Sobrevive como puedas al peor de los enemigos: un infierno gélido y asolador
Cuando pensamos en el infierno, en el fin de la humanidad tal y como la conocemos, uno de los panoramas más soldados es la soledad del más frío y crudo invierno. Sumergirnos poco a poco en el más profundo de los silencios tan sólo acompañado por horribles criaturas y un entorno hostil que intentará acabar con nosotros en todo momento, será la trama principal de Fade to Silence.
Black Forest es el estudio encargado por THQ Nordic para crear ese ambiente de supervivencia que tan duro puede ser como un fin del mundo helado y solitario. Si no conocéis este equipo de desarrollo, han sido los partícipes de títulos como Giana Sisters: Twister Dreams o Rogue Stormers recurriendo a financiaciones mediante Kickstarter, hasta que fue añadida a la cada vez más grande editora hace poco tiempo.
Este es su proyecto más ambicioso hasta ahora, gracias al apoyo de una gran compañía que resurge, y un juego de supervivencia de mundo abierto no es para nada el mismo trabajo que sus primeros videojuegos. Técnicamente es muchísimo más complejo que sus otros proyectos y usando el motor Unreal Engine han querido plasmar un mundo post – apocalíptico cubierto por la nieve.
Visualmente luce bien, aunque el modelado de los personajes y objetos, además de las animaciones, no son el punto fuerte del juego. Es un mundo abierto enorme, que va desde una costa helada hasta profundizar en el interior de un bosque blanco y solitario. El mapa, pese a ir expandiéndose conforme exploramos, no cambia mucho en sus distintas localizaciones, aunque a decir verdad, es lo que podríamos encontrar en este tipo de “fin del mundo”. Lo malo es que puede hacerse muy pesado cuando lo único que vemos es nieve por todas partes.
El juego lo analizamos en Xbox One X, aunque a la hora de jugarlo no hay parche gráfico ni mejora alguna para la consola más poderosa de Microsoft. Sin embargo, deja estampas heladas muy bonitas, un sistema de climatología extrema que obfuscation potentes ventisca, niebla y por si fuera poco, un ciclo de noche/día que incide de manera directa con el jugador.
En cuanto al diseño sonido, pese a su simpleza cumple con su cometido, y como bien dice su título, el silencio sólo es interrumpido por las criaturas y fenómenos que quien matarnos por todo el lugar. El juego tiene voces en inglés, aunque está localizado al español e incorpora subtítulos para entender todos los mecanismos.
En lo que respecta a la banda sonora, no será de esas obras que pasan a la historia por tocarnos la fibra con temas musicales profundos; si acaso unas melodías aisladas cuando algo sucede a nuestro alrededor para genere más tensión. Más bien, la mayor parte del tiempo la soledad se hará más fuerte apoyándose en un silencio sepulcral, donde el único sonido que nos acompañe será el del gélido viento que cortará nuestra piel.
Pero tanto palabrerío técnico debe dejar paso a lo que realmente quiere ofrecernos el estudio; un juego cruel y duro de supervivencia extrema, donde la búsqueda de recursos, la gestión de los mismos y la colaboración será fundamental para no acabar como témpanos de hielo o devorados por terribles criaturas sacadas de nuestras peores pesadillas.
Partimos desde un templo, donde resucitaremos poseídos por un extraño ser que nos dará varias oportunidades para sobrevivir a este frío apocalípsis. Estas oportunidades serán representadas por unas llamas, que serán muy reducidas en número, y que una vez se extingan al morir en el mapa, se acabó para nosotros, es el final de forma permanente. Pero no temas, que más adelante explico de qué va esto y si realmente es tan malo como pinta.
Cuando salimos del templo, encarnados en el superviviente Ash, debemos abrirnos paso hasta nuestro poblado, que está siendo atacado. En el camino recibiremos un pequeño tutorial de combate, que será la excusa para presentarnos a algunos de los enemigos que encontraremos en el juego. El sistema de combate muy similar al de, como no iba a estar aquí, Dark Souls. Ataque ligero y fuerte, rodar y parar el golpe al igual que en los juegos de la saga de From Software, se suman a una barra de vida que disminuirá con los golpes recibidos, y otra de resistencia que actuará de la misma manera. Hablando del sistema de combate, he de decir que no es ni de lejos tan satisfactorio como en ese tipo de títulos, y que además he de añadir que está mal implementado haciéndolo tedioso, aburrido y poco deseable.
Pasando un poco del combate, llegamos al poblado y hasta una especie de dolmen de cristal que deberemos purificar. Una de las causas del apocalípsis es la contaminación provocada por el eclipse. Una criatura que contamina a todo ya todos a su paso negando la vida. Desde aquí sabemos que tenemos la habilidad de purificar esa podredumbre para así empezar a reconstruir las ruinas de una civilización en horas límite de supervivencia.
Imagen del modo construcción
Encontramos a nuestra hija, única superviviente del poblado y nuestra labor principal es reconstruir el mundo poco a poco. La búsqueda de recursos es fundamental para sobrevivir al frío, al hambre y para tener los materiales necesarios para edificar cabañas, carnicerías, armerías etc. La civilización quiere abrirse paso y somos la principal baza de la humanidad. Pero no podemos hacerlo solos, ya que en nuestro viaje deberemos buscar supervivientes y captarlos como seguidores que se unan a nuestra familia.
Las mecánicas de supervivencia son complejas y los recursos escasos, además de difíciles de encontrar. En lo más básico, además de la barra de vida y la de resistencia, tendremos que lidiar con el hambre y el frío. Con un ciclo de noche/día y un clima que cambia constantemente, deberemos vigilar muy detenidamente los indicadores en pantalla, buscando en el mapa refugios, leña para hacer una hoguera en cualquier guarda improvisada y además conseguir alimentos. En estos refugios podremos calentarnos, dormir para recuperar fuerzas y calor corporal, además de en este sueño ir desvelando el origen de esta oscuridad que ha causado el desastre. Si necesitamos leña y la comida, podremos encontrar por ahí los recursos, incluso a veces en tirados en el suelo o en construcciones abandonadas, pero además el juego incluye mecánicas para cazar (con un arco que deberemos fabricar), talar árboles (con un hacha que tampoco podernos desde el principio) o recolectar minerales (con un pico específico para esa tarea). Es una parte fundamental de la supervivencia, pero no todo lo podéis fabricar sobre la marcha, sino que a veces solo se dispondrá de esa opción en refugios o bien hogueras.
Como dijimos antes, no estamos solos, pues diversos eventos especiales que aparecerán en el mapa nos darán la opción de conocer más supervivientes. Ayudándoles podremos unirlos a nuestra sociedad y encargarles desde tareas de recolección, como construir edificaciones o bien que nos acompañen en el viaje. Cada uno tendrá unos puntos fuertes y otros débiles, además de habilidades específicas para tratar ciertos materiales contaminados que de no ser por ellos serían simple basura.
Uno de los eventos del mapa
Con estos llamados seguidores se podrá reconvertir cada poblado, y además añade el componente local u online cooperativo, aunque la CPU se puede encargar su preferís jugar solos.
En el mapa habrá puntos marcados en azul (de interés por recursos o cobijo y otros en rojo. Estos últimos serán nidos de contaminación que deberéis purificar para seguir descubriendo el mapa y conseguir nuevos materiales, además de posibles seguidores. Con cada nido purificado o un cada torre restaurada, seguiremos abriendo el mapa descubriendo nuevas zonas, haciendo mucho más grande el mundo. Y aquí es donde se abre otra posibilidad en el juego, ya que recorrer tan grandes distancias puede causar mella en nuestra salud. En los nidos purificados, se pueden rescatar en ocasiones lobos, que pasarán a formar parte de la aldea si tenemos el edificio construido, y una vez amaestrados, tirarán de un trineo que nos sirve de transporte y para almacenar parte del inventario que podremos llevar encima, siendo este muy limitado.
Hablando de inventario, en la cruceta del mando podremos asignar objetos como la antorcha, que sirve para calentarnos e iluminar, objetos de curación (los cuales están muy mal implementados, ya que recuperan o bien poca salud o bien muy llévame haciéndolos casi inútiles en medio de un combate) y otros elementos como espadas, etc. Todos estos se pueden fabricar si tenemos los materiales adecuados. En las zonas conquistadas habrá almacenes de recursos, pero compartidos con el resto de emplazamientos. Así guardaremos leña y demás útiles para construir o utilizar más adelante.
Y por último, como mecánica muy importante, está la gestión de la muerte, pues nos darán varias oportunidades antes de tener que volver a empezar. Estas oportunidades pueden aumentar si encontramos las piedras especiales para ello, representadas por unas llamas en la cueva donde iniciamos la aventura. Una vez se extingue la última llama, la muerte será permanente, perdiendo todo el progreso en la historia, construcción, seguidores, etc. Pero lo bueno aquí, es que cada vez que tenemos que recomenzar la aventura, mantenemos el nivel de estadísticas de resistencia, vitalidad etc, y además, dispondremos de unos puntos para canjear en más llamas de inicio, conservar construcciones, torres purificadas y más cosas, todo ello representado por un árbol de ventajas que mantendremos para siempre.
Esto de lo que hablamos dota al título de una rejugabilidad muy profunda, ya que no siempre deberemos seguir el mismo camino. Así, cada partida será diferente, pero con la ayuda que nos prestaremos a nosotros mismos desbloqueando las ventajas del santuario. Aún así, a más de uno se le puede hacer algo pesado, requiriendo así de mucha paciencia para arrancar de nuevo nuestro camino de supervivencia con las mejores armas, recursos y habilidades posibles.
En conclusión, Fade to Silence hará las delicias de los amantes de la supervivencia, de los buscadores de retos y, sobre todo, de ese gestor de recursos que lleva dentro la planificación a medio y largo plazo de las partidas. Todo esto daría lugar a un juego redondo si acompañaran las mecánicas de combate, muy escuetas y repetitivas, a veces con grandes dosis de frustración. Sin duda una gran oportunidad desaprovechada, dada que teniendo que lidiar con un sistema de gestión de recursos y constantes vitales tan exigente, no hace más que restar al juego, planteándose incluso abandonar.