Tras muchos años de ausencia, Konami y NeoBards Entertainment nos brindan una entrega totalmente nueva de Silent Hill que cumple con creces
Pocas sagas de terror han dejado una huella tan profunda como Silent Hill. Desde su debut en 1999, la franquicia se ha convertido en un referente del horror psicológico, del miedo que no depende del sobresalto, sino de la culpa, la pérdida y los demonios interiores. Sin embargo, tras años de altibajos, experimentos desiguales y cancelaciones, muchos dudaban de si la serie podía reinventarse sin traicionar su esencia. Silent Hill f responde a esa pregunta con valentía, y todos los miedos que teníamos los fans, se disipan rápidamente al ponernos a los mandos de la nueva obra de Konami y NeoBards Entertainmnet. Acompáñanos en esta terrorífica aventura.

Colinas silenciosas, pero ahora en Japón
Esta nueva entrega traslada el terror a una ambientación completamente diferente, el Japón rural de los años sesenta. Con ello, deja atrás el pueblo estadounidense cubierto de niebla que conocíamos, para sumergirnos en un entorno igualmente opresivo pero cargado de nuevos matices culturales y simbólicos. Es un cambio arriesgado, pero también necesario. Por primera vez en mucho tiempo, Silent Hill no parece intentar imitar su propio pasado, sino encontrar un nuevo lenguaje para el miedo.
En lugar de repetir los patrones conocidos (el protagonista atormentado que llega a un pueblo maldito), Silent Hill f presenta a Hinako, una estudiante que vive en una comunidad rural marcada por tradiciones rígidas y tensiones no resueltas, y que además, tiene problemas con su familia. La historia combina el horror sobrenatural con un retrato social del Japón de posguerra, donde el peso de las apariencias y las expectativas ahoga tanto como la niebla.
Sin entrar en detalles que arruinen la experiencia, el argumento escrito por el famoso Ryukishi07, entrelaza el trauma personal de la protagonista con la descomposición del entorno. Las flores, la podredumbre y la carne se funden en imágenes tan bellas como perturbadoras. Esta mezcla entre lo orgánico y lo grotesco define visualmente al juego y se convierte en una metáfora constante. La belleza puede ser tan aterradora como la corrupción.
La ambientación japonesa no es un simple cambio de escenario, si no que redefine el tipo de horror que se explora. Aquí el miedo no proviene tanto de la represión individual (como en Silent Hill 2), sino del peso colectivo como la vergüenza, la tradición o el miedo al qué dirán. Es un terror más silencioso y psicológico, que brota de lo cotidiano. En ese sentido, Silent Hill f logra ser fiel al espíritu de la saga, pero reinterpretándolo desde otra cultura y otro momento histórico. Cabe destacar que deberemos completar la aventura varias veces, para desbloquear diferentes finales, como es costumbre ya en la saga.

Una vuelta a los orígenes de la franquicia
En lo jugable, Silent Hill f mantiene la esencia de la serie. La exploración, resolución de acertijos, manejo de recursos limitados y enfrentamientos con criaturas grotescas están a la orden del día en Silent Hill f. Pero introduce algunos matices interesantes. Por un lado, la protagonista no es una heroína preparada para el combate, sino una joven normal. Esto recupera la sensación de vulnerabilidad que los fans de los primeros títulos tanto echaban de menos. Cada enfrentamiento se siente tenso, más por el miedo a fallar que por la dificultad real.
El diseño de niveles apuesta por espacios interconectados y una progresión semilineal, donde el jugador alterna entre investigación y supervivencia. Los puzles regresan con fuerza, algunos muy inspirados, otros algo crípticos. En los mejores casos, encajan temáticamente con la historia y son muy ingeniosos, mientras que en otros se sienten más arbitrarios, como si estuvieran ahí solo para frenar el avance.
Además, como en anteriores entregas de la saga, la jugabilidad se irá intercalando entre dos mundos totalmente diferentes, uno el “real” y otro el de pesadilla. En esta ocasión, el mundo de pesadilla estará representado con un enorme templo japonés, y es donde tendrán lugar la mayoría de enfrentamientos y combates. Es bastante original, aunque, personalmente prefiero el mundo de óxido o de sangre de anteriores entregas

¿Un souls?
El combate es probablemente el aspecto más irregular del conjunto. Aunque mejora respecto a entregas más torpes como Homecoming, sigue resultando tosco. Las animaciones no siempre responden con precisión, y el ritmo se resiente en momentos donde la acción irrumpe sin necesidad. El juego brilla mucho más cuando te obliga a evitar el enfrentamiento, a esconderte o a huir, y es algo que se podría haber aprovechado más, ya que muchos de los enfrentamientos (sobre todo en torno al final de juego) son obligatorios y muy numerosos.
Para aniquilar a los diferentes monstruos, podemos emplear elementos del entorno como tuberías, hoces o martillos, los cuales, al igual que en otros títulos de la saga, se deterioran con el uso. Esto hace que, además de luchar, debamos gestionar nuestro inventario, aportando un componente táctico a los enfrentamientos. Hinako cuenta con una barra de salud, otra de resistencia y una tercera de cordura, que puede consumir para ejecutar ataques más potentes. Además, en los templos (lugares seguros donde es posible guardar la partida) podemos ofrecer ciertos objetos recolectados anteriormente para obtener fe, un recurso que permite desbloquear nuevas habilidades.
Todo esto son nuevos añadidos que se combinan con elementos rescatados de anteriores entregas y que aportan aire fresco a la saga. Sin embargo, este enfoque no ha estado exento de polémica, algunos jugadores han llegado a calificar su sistema de combate como el de un soulslike. Nada más lejos de la realidad. Es cierto que el título puede haber tomado alguna inspiración puntual, como la posibilidad de fijar enemigos, pero en esencia, Silent Hill f no tiene nada que ver con la obra de Miyazaki ni con la filosofía de los Souls.

Nunca había visto un Silent Hill tan bello
Visualmente, Silent Hill f es uno de los títulos más impactantes de la saga. Su dirección artística combina lo decadente con lo bello, creando una identidad única dentro del universo Silent Hill. Los escenarios rurales, las casas de madera, los templos antiguos y los campos invadidos por una vegetación de pesadilla componen un paisaje inquietante y hermoso a la vez.
En los primeros Silent Hill, la niebla servía como recurso técnico para disimular limitaciones gráficas, pero aquí se convierte en un elemento narrativo por derecho propio. El entorno se transforma ante los ojos del jugador con flores que brotan de los muros, pétalos que se marchitan en segundos, carne que se mezcla con raíces. Esta fusión entre lo orgánico y lo grotesco recuerda a los delirios visuales de Silent Hill 3, pero con una estética más poética que sanguinaria.
Sin embargo, no todo es perfecto. Algunos modelados humanos aún resultan algo rígidos, y las expresiones faciales no siempre transmiten la intensidad emocional que la historia requiere. Los enemigos, pese a ser bastante perturbadores, tampoco llegan al nivel de los del segundo y tercer juego, por ejemplo. Además, en algunos momentos, podemos observar algunas caídas de frames en la versión de Series X. Aun así, la ambientación y la puesta en escena compensan sobradamente esas carencias. El resultado es una experiencia visualmente memorable, capaz de competir con producciones mucho más grandes.

El regreso de un grande
En un juego de Silent Hill, el sonido es casi tan importante como las imágenes. Aquí, el trabajo de Akira Yamaoka vuelve a ser fundamental. Su música, siempre melancólica y disonante, funciona como un eco del pasado de la saga, pero adaptado a la nueva identidad de f. Los temas combinan instrumentos tradicionales japoneses con sonidos electrónicos distorsionados, creando una sensación de extrañeza constante.
Los efectos ambientales son sobresalientes y recomendamos encarecidamente jugar al título con unos buenos audífonos. El crujir de la madera, el viento filtrándose por las rendijas, los susurros apenas audibles que parecen provenir del interior del propio jugador son realmente aterradores. El uso del silencio sigue siendo un recurso maestro y es que, a veces, nada da más miedo que no escuchar absolutamente nada. Las voces en japonés están bien interpretadas, aunque no podemos decir lo mismo del doblaje al inglés, algo por debajo del original.
En conjunto, el apartado sonoro es uno de los grandes aciertos del título. No sólo acompaña la acción, sino que se convierte en parte del terror. Es un sonido que no se oye, se siente.

Conclusiones
Silent Hill f no es sólo un regreso de la saga, sino una reinterpretación de lo que significa el terror psicológico en 2025. No busca repetir fórmulas ni apoyarse únicamente en la nostalgia, sino construir algo nuevo desde los cimientos. Y aunque no todos sus riesgos funcionan (especialmente en lo jugable), el resultado es una experiencia absorbente, poética y terrorífica.
Es un juego que pide tiempo, atención y paciencia. No se apoya en sustos baratos (que algunos hay) ni en combates espectaculares, si no que apuesta por un horror más emocional y reflexivo. En ese sentido, recupera la esencia que hizo grande a Silent Hill. La idea de que el verdadero miedo no está fuera, sino dentro de uno mismo.
Con sus fallos técnicos menores y su combate algo irregular, Silent Hill f puede no alcanzar la perfección de los clásicos, pero sí devuelve a la saga su identidad perdida. Es un renacer oscuro, extraño y profundamente humano. Y, sobre todo, demuestra que Silent Hill todavía tiene cosas nuevas que decir… incluso aunque no nos encontremos en el pueblo al que da nombre la saga.

Silent Hill f
79,99€Pros
- Su historia, más que digna respecto a anteriores títulos de la saga
- Apartado artístico simplemente hermoso
- El apartado sonoro, impresionante
- La nueva ubicación nos ha encantado
Cons
- Sus combates son muy numerosos, sobre todo al final de la aventura
- Acertijos algo irregulares
- El diseño de los enemigos no nos ha impactado tanto como los de anteriores entregas