Xbox Game Studios publica lo nuevo de Double Fine. Una aventura de puzles vivida por un faro y un pajáro en un futuro postapocalíptico.

Cuando decimos Double Fine nos sale Tim Schafer casi de corrido. El carismático líder está presente en todos los proyectos de la compañía, pero no está sólo (y gracias a Dios). Nunca voy ha dejar de recomendar (porque obligar me parece excesivo) el documental que hicieron del desarrollo de Psychonauts 2: Psycodyssey . Ahí, en una serie en la que pasa todo (TODO) lo que puede pasar un desarrollo, conocemos a un equipo con una creatividad que se le cae de los bolsillos. De hecho, cada cierto tiempo paran dos semanas la producción para realizar el Amnesia Fortnight: una Jam para desarrollar nuevos conceptos que tienen en sus rebosantes cabezas.

Todo esto me ha venido a la cabeza una vez terminado Keeper. Este derroche de creatividad tiene que venir de un lugar donde se juntan personas que necesitan dar salida a esa olla a presión llena de ideas que son sus cabezas. Pero lo cierto es que todo comienza, según su director Lee Petty, en uno de sus solitarios paseos campestres que se daban en  pandemia. Esta vez el bueno de Tim sólo ha acompañado a su equipo, dejando de lado su humor característico.

El Camino.

La melancolía de la soledad y las relaciones en el apocalípsis es lo que marca el principio en Keeper. Un Ave perseguida por una plaga de bichos mal-rolleros despierta a un viejo faro abandonado, que tras salvar al pájaro se deshace de sus raíces de hormigón y consigue otras que forman unas patas con las que moverse. Ya en estos primeros pasos vemos que nos tenemos que meter en el hormigón del personaje. No sabemos andar, el faro se tambalea, se cae y la primera mecánica es aprender a mantener el equilibrio. Adecuarnos a un nuevo escenario, como en 2020. El tutorial es mínimo , no hay narrador, todo es tan nuevo y extraño para nosotros como para el protagonista.

Comienza un walking simulator que nos presenta un mundo con alguna presencia humana, sucedimos hace mucho. El mundo ha mutado a seres que mezclan lo inerte (piedras y mecanismos) con la vida animal y vegetal. La luz que somos alumbra capullos que florecen bajo nuestro foco y portamos color a una zona desanimada. Los torpes y lentos primeros pasos son para enseñarnos que hemos venido a salvar este mundo de unas raíces oscuras que lo oprimen.

Hacia Arriba.

El faro, con ayuda de Ramita (el pájaro de 4 patas y dos alas que hemos salvado) emprenden un viaje que les llevará a lo alto de la montaña. Algo está perturbando la vida de la isla y ese ojo gigante que habita en la cumbre lo debe de saber, o debe de pagar por ello o… no se sabe. Todo se deduce, la historia se cuenta viviéndola y sintiéndola. Podemos interactuar con otros seres, pero por muy expresivo que sea el faro, no tiene boca y acaba de nacer como quien dice. Keeper carece de líneas de diálogo o cualquier texto que te diga qué es lo que está pasando. Las acciones, gestos o entornos que atraviesan nuestros personajes cuentan el relato a las mil maravillas. Sólo se puede ahondar en el lore a través de la descripción de los logros conseguidos. Un agente externo aportando información a la trama. Ganas en sabiduría pero lo interesante es lo que pasa en la pantalla, lo que experimentamos a través del faro y su colega.

Esto se trata de subir una montaña y Keeper se lo toma muy al pie de la letra en todos los aspectos. La historia es un in crescendo constante, presentando seres cada vez más complejos. Mostrándote una relación entre el faro y Ramita muy emotiva. La historia de una unión por necesidad llevada a querer permanecer unidos. La propia ave tiene su propia historia que se va desarrollando de manera sutil pero efectista, y el faro la tiene en cuenta. Todo sube: el mundo desolado se va poblando, los colores van tomando intensidad y la progresión del ritmo está tan bien llevado que da miedo que tropiece en algún momento.

Sin Descanso.

Lo hace, hay altibajos pero sólo para recordarnos que uno se puede levantar, sacudirse el polvo y si no se puede seguir de la misma manera, se prueba otra. Cuando hemos entendido cómo puede ser el juego, cuando entendemos la resolución de puzles y el movimiento del faro, siempre hay algo que resquebraja la pared, para añadir una nueva capa. Cuando se me asemejaba, por poner un ejemplo, a Inside, o Little Nightmares, se cuela una mecánica o parte de la historia que cambia la percepción, el enfoque y el juego se vuelve otro. En algunas ocasiones es un movimiento en las mecánicas muy fino, en otras cambia el cuento para siempre. Tropezar para recuperarse con una mentalidad diferente.

Keeper no deja de ser un juego de puzles, casi todos mecánicos donde la luz de nuestro foco y Ramita como las inexistentes manos del faro son los recursos.  Cada fase los retuerce la historia para que el mismo resultado se obtenga de formas distintas y viceversa. Puede parecer confuso o no, pero estos cambios de mecánicas en cada desafío están tan ligados, tan bien cosidos con el relato que cualquier idea que pueda describir es spoiler. Y para nada mi intención es privar a nadie de experimentar este juego por cuenta propia.

Hacia la luz.

Lee Petty ha sido trabajador de Double Fine desde hace 20 años y ha desempeñado el rol de Director de Arte en varios proyectos. Keeper tiene tiene en su diseño esa firma de la compañía: los colores psicodélicos o las líneas retorcidas de los fondos. Aquí el paisaje se desarrolla con pinceladas visibles y texturas propias del impresionismo mezclados con diseños más marcados por el “surrealismo de  Max Ernst y Salvador Dalí” de los personajes. La luz es un elemento primordial, no sólo el foco que tenemos en nuestra cara, si no porque es el elemento que nos concentra a todos a su alrededor y enmarca las emociones. Todo este diseño crea un mundo muy acorde con la historia, con unos fondos y personajes descendientes de los sueños de los vanguardistas que se van acentuando en forma y color a medida que nos acercamos al final.

Con la música pasa lo mismo. Comienza suave y experimental, con sonidos muy electrónicos y acompaña en nuestro viaje pasando por muchas fases, pasando por temas más folk, clásica épica y volviendo a la electrónica, pero más comercial. Todo este batiburrillo se une a la perfección con lo que se está viendo y forma parte de lo que se está sintiendo en cada momento. Primero extrañeza al llegar al mundo, luego conexión, tensión… todo cuadra.

Conclusiones

El derroche de creatividad que nace de Double Fine va más allá de lo escrito por Tim Schafer. Lejos del humor marca de la casa, Keeper muestra una historia que toca directamente a emociones indescriptibles a través de la palabra, sentimientos que con un diálogo desaparecen según se pasa a la siguiente frase aquí calan y se van amontonando a medida que el juego crece.

Este crecimiento no se queda en la historia. Lo que consigue el equipo de Keeper es unir todos los conceptos que crean un videojuego y hacerlos uno. No puedo explicar las mecánicas de los puzles sin contar la historia y el diseño de personajes y entornos también guardan relación. Todo junto, revuelto y unido sube la montaña de la manita y alcanza cimas más allá de lo esperado en un juego de estas características. Todavía quedan huecos para la sorpresa y la ilusión en los videojuegos.

Keeper

9.6

9.6/10

Pros

  • Las Mecánicas Crecen
  • La historia Crece
  • La relacion entre el faro y Ramita Evoluciona

Cons

  • Que el hype o las expectativas no hagan disfrutar la originalidad de la propuesta.

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