Resident Evil 9: Requiem y Capcom juegan con nuestras expectativas, rompe viejas reglas y abre la puerta a un futuro tan inquietante como irresistible.
“La Pesadilla Continúa”: un inicio ambicioso pero irregular
Resident Evil 9: Requiem llega con la responsabilidad de cerrar la trilogía moderna iniciada con Resident Evil 7. Lo hace con una mezcla de ambición y contradicciones que marcan todo el juego. Desde el primer tramo se percibe que Capcom quiere fusionar lo mejor de varias etapas de la saga: el terror íntimo de la séptima entrega, la acción estilizada de los remakes y la narrativa más emocional de Village.
Sin embargo, esa mezcla no siempre cuaja. El juego arranca con fuerza, con una secuencia inicial que promete un tono oscuro y una amenaza biotecnológica más compleja, pero pronto se hace evidente que Requiem no tiene una identidad tan definida como sus predecesores.

La estructura general es sólida, pero también dispersa. El ritmo oscila entre momentos de tensión bien construida y otros en los que la acción se impone sin demasiada justificación. La sensación es que Capcom quiere contentar a todos los públicos, pero en ese intento sacrifica cohesión. El resultado es un título que funciona, que entretiene y que ofrece secuencias memorables, pero que no logra ese impacto emocional o atmosférico que sí tuvieron entregas anteriores como fue Resident Evil 7.
Aun así, el arranque deja claro que estamos ante un juego técnicamente impecable, con un RE Engine que vuelve a demostrar por qué es uno de los motores más impresionantes del sector. La iluminación, los modelados y la puesta en escena son de primer nivel, y desde el primer minuto el jugador siente que está ante un producto de gran presupuesto. El problema es que, a medida que avanza la aventura, esa excelencia técnica no siempre va acompañada de decisiones de diseño igual de inspiradas.

“El Virus de la Repetición”: mecánicas nuevas que aportan poco
Si algo sorprende negativamente en Resident Evil 9: Requiem es la escasa innovación jugable. La saga siempre ha evolucionado con pasos medidos, pero aquí la sensación es de estancamiento. Capcom introduce algunas mecánicas nuevas, pero ninguna tiene el peso suficiente como para transformar la experiencia o justificar un salto generacional. El sistema de contraataques de Leon, por ejemplo, es vistoso y espectacular, pero también excesivamente cinematográfico. Convierte al personaje en una máquina de matar casi invencible, más cercana a John Wick que al agente que conocíamos. Es divertido, sí, pero rompe la tensión del survival horror y descompensa el tono general.

Por otro lado, Grace incorpora la mecánica de “tensión psicológica”, que afecta a su puntería y movilidad. La idea es interesante sobre el papel, pero su implementación es torpe: aparece de forma arbitraria y rara vez genera decisiones tácticas reales. Más que añadir profundidad, interrumpe el ritmo y hace que manejarla resulte incómodo. El crafting rápido, las interacciones ambientales ampliadas o el escaneo de amenazas son añadidos superficiales que no cambian la forma de jugar. Están ahí, funcionan, pero no aportan capas nuevas de estrategia ni de exploración.
El problema no es solo la falta de innovación, sino que las mecánicas nuevas parecen diseñadas sin una visión unificada. Algunas favorecen la acción frenética, otras buscan reforzar la vulnerabilidad, y el resultado es un sistema jugable que no termina de encontrar su equilibrio. Resident Evil 9: Requiem no arriesga, no sorprende y, en muchos momentos, parece conformarse con repetir fórmulas ya vistas en entregas anteriores.
“Inventario en Rojo”: calidad de vida y sistemas poco cohesionados
Uno de los aspectos más decepcionantes del juego es la gestión de menús, inventario y crafting. La saga llevaba años refinando estos elementos, especialmente desde Resident Evil 4 Remake, pero Requiem da la sensación de haber retrocedido. Los menús son lentos, con animaciones innecesarias que entorpecen la navegación. La información está mal distribuida, obligando al jugador a saltar entre pestañas para realizar acciones simples. No es un desastre, pero sí un paso atrás respecto a la fluidez que Capcom había logrado.

El inventario, basado en cuadrículas, vuelve a aparecer, pero sin la elegancia ni la flexibilidad de entregas recientes. Algunos objetos ocupan demasiado espacio sin motivo, las armas no se pueden reorganizar libremente y los accesos rápidos son limitados. Esto convierte la gestión en una tarea más frustrante que estratégica. El crafting tampoco ayuda: es redundante, con pocas recetas y materiales que no invitan a experimentar. Parece un sistema incluido por obligación, no por convicción.
Lo más grave es la falta de cohesión entre los sistemas de Leon y Grace. La interfaz de Leon está pensada para un juego de acción, mientras que la de Grace intenta transmitir vulnerabilidad y supervivencia. Ambas funcionan de forma independiente, pero juntas generan una sensación de desconexión. No hay una filosofía unificada detrás del diseño, y eso afecta a la experiencia global. Llega el punto de que en momentos pierdes el hilo y no sabes porque un personaje está en determinada situación y otro en otra. Además, Requiem no consigue que sus sistemas trabajen en armonía, y eso se nota en cada pausa para gestionar recursos o revisar el inventario.

“El Horror Poligonal”: un apartado técnico sobresaliente
Si hay un terreno donde Resident Evil 9: Requiem brilla sin discusión, es en su apartado técnico. El RE Engine vuelve a demostrar por qué es uno de los motores más versátiles y potentes de la industria. Los modelados de personajes son impresionantes, con un nivel de detalle que roza el fotorrealismo. Las expresiones faciales transmiten emociones con una naturalidad sorprendente, y las animaciones, tanto en combate como en cinemáticas, son fluidas y creíbles.
La iluminación es uno de los grandes protagonistas. Capcom juega con luces volumétricas, reflejos y sombras dinámicas para crear escenas de una belleza inquietante. Incluso cuando la ambientación no está a la altura, el apartado visual consigue elevar la experiencia. Los entornos húmedos, las superficies metálicas y las zonas oscuras se benefician especialmente de este tratamiento. El juego es un espectáculo constante, incluso en las áreas más pequeñas o aparentemente irrelevantes.

El sonido no se queda atrás. El diseño sonoro es envolvente, con efectos que aportan tensión y profundidad. Los gruñidos de las criaturas, los pasos en pasillos estrechos, el eco en zonas subterráneas… todo está cuidado al detalle. Esto es marca de la casa en Resident Evil. Las armas suenan contundentes, con un impacto que transmite peso y potencia. La música, por su parte, sabe cuándo desaparecer para dejar espacio al silencio, y cuándo irrumpir para subrayar momentos clave. En conjunto, el apartado técnico es uno de los mejores de la saga y uno de los grandes motivos para jugar Requiem.
“La Mansión sin Alma”: una ambientación menos inspirada de lo esperado
A pesar de su excelencia técnica, Requiem falla en un aspecto crucial para la saga: la ambientación. Resident Evil siempre ha destacado por crear lugares icónicos, desde la mansión Spencer hasta la aldea de Village. En cambio, Requiem ofrece escenarios visualmente impresionantes, pero carentes de personalidad. Los biomas están bien construidos, pero no transmiten una identidad propia. Parecen niveles independientes más que partes de un mundo cohesionado.

La narrativa ambiental es escasa. Hay pocos detalles que inviten a explorar o que cuenten historias por sí mismos. Los enemigos no siempre encajan con el entorno, y la sensación de opresión o misterio es irregular. En algunos tramos, el juego logra generar tensión, pero en otros se siente demasiado abierto, demasiado iluminado o simplemente demasiado genérico. Es como si Capcom hubiera priorizado la espectacularidad visual sobre la atmósfera.
Esto contrasta especialmente con Resident Evil 7, donde cada habitación de la casa Baker contaba una historia. En Requiem, los escenarios son bonitos, pero no memorables. No hay un equivalente a la comisaría de Raccoon City, ni a la aldea de Village, ni a los pasillos claustrofóbicos de RE7. La ambientación cumple, pero no emociona. Y en una saga donde el entorno es casi un personaje más, esto se siente como una oportunidad perdida.
“Leon vs. Grace: Dos Caminos, Un Mismo Infierno”
Uno de los elementos más llamativos del juego es la dualidad entre sus protagonistas. Leon S. Kennedy regresa con un estilo de combate que roza lo exagerado. Sus contraataques, su movilidad y su precisión lo convierten en un héroe de acción más que en un superviviente. Es divertido de manejar, pero su poderío rompe la tensión del survival horror. En muchos momentos, parece que estamos jugando a un título de acción pura, con coreografías dignas de John Wick.

Grace, en cambio, representa la vulnerabilidad. Es torpe, lenta y poco preparada para el combate. Sus episodios de pánico afectan a su rendimiento, y su arsenal es limitado. La intención es buena: recuperar la sensación de indefensión que caracterizó a Ethan en RE7. Pero la ejecución es irregular. Grace no se siente vulnerable de forma interesante, sino simplemente incómoda de controlar. Sus secciones pueden resultar frustrantes, especialmente cuando el juego exige precisión o rapidez.
El contraste entre ambos estilos es tan marcado que afecta a la coherencia del juego. Pasar de Leon a Grace es como cambiar de género. Esta dualidad podría haber sido una fortaleza, pero termina siendo un problema de ritmo y tono. Capcom no consigue integrar ambos estilos de forma natural, y eso hace que la experiencia se sienta fragmentada. Es una idea ambiciosa, pero no del todo bien resuelta.

“El Mundo se Despliega”: una variedad de escenarios digna de la saga
Si bien la ambientación falla en cohesión, la variedad de escenarios es uno de los grandes aciertos de Resident Evil 9: Requiem. El título ofrece un viaje visualmente estimulante a través de biomas muy distintos entre sí. Desde bosques húmedos y densos hasta instalaciones industriales abandonadas, pasando por ciudades costeras en ruinas, zonas nevadas, pantanos infectados, mansiones decadentes y cuevas bioluminiscentes. Cada entorno tiene su propia paleta de colores, su propio ritmo y sus propios desafíos.

Esta diversidad mantiene la experiencia fresca y evita la monotonía. Incluso cuando la narrativa ambiental no está a la altura, el simple hecho de explorar lugares tan distintos resulta atractivo. Capcom demuestra una vez más su capacidad para diseñar escenarios visualmente impactantes, y aunque no todos sean memorables, sí ofrecen variedad y dinamismo. La transición entre biomas está bien integrada en la historia, y cada uno aporta algo distinto en términos de combate, exploración o puzzles.
Es cierto que algunos escenarios se sienten más inspirados que otros, pero en conjunto, la variedad es uno de los puntos fuertes del juego. Requiem puede no tener un lugar icónico que defina la entrega, pero sí ofrece un catálogo de localizaciones que mantienen el interés del jugador y enriquecen la experiencia global. Es un viaje amplio, diverso y visualmente espectacular, aunque no siempre emocionalmente profundo.

CONCLUSIÓN: “El Último Capítulo”.
La historia de Resident Evil 9: Requiem continúa los eventos de Village, centrándose en una nueva variante del hongo Megamiceta y en una organización que intenta replicar los experimentos de Umbrella. Leon investiga una serie de desapariciones vinculadas a un culto biotecnológico, mientras que Grace, una superviviente con conexiones inesperadas al patógeno, se ve arrastrada a un conflicto que mezcla fanatismo, ciencia y tragedia. La trama es sólida, con giros interesantes y un antagonista que combina carisma y locura, pero no alcanza la fuerza narrativa de RE7.
Comparado con Resident Evil 7, Requiem sale perdiendo en varios aspectos. RE7 era íntimo, claustrofóbico y coherente. Su ambientación era un personaje más, y su protagonista, Ethan, representaba la vulnerabilidad humana frente al horror. Requiem, en cambio, es más disperso, más ruidoso y menos centrado. Leon aporta espectacularidad, pero no terror. Grace intenta recuperar la vulnerabilidad, pero sin la misma eficacia. La historia funciona, pero no sorprende ni deja una huella tan profunda.
En conclusión, Resident Evil 9: Requiem es un juego notable, no esta muerto, pero si algo herido. Técnicamente es brillante y con momentos memorables, pero también irregular, conservador y menos inspirado de lo que debería ser el cierre de una trilogía. Un título que entretiene y deslumbra visualmente, pero que no alcanza la excelencia atmosférica y narrativa del que hasta hoy es la cumbre de la saga, Resident Evil 7.
Resident Evil 9: Requiem
79.99€Pros
- Visualmente es el mejor de la historia.
- Su apartado técnico es lo mejor de todo.
- El combate con ambos personajes se siente genial.
- La mécanica de cambio de personaje es fresca...
Cons
- ... pero puede provocar la desconexión del jugador.
- No consigue generar la atmósfera propia de la saga.
- Ritmo muy irregular
- La calidad de vida del juego es de otra época.


