Llega a XBOX un Roguelite de estrategia en el que estar con la mirada encima de tus súbditos es lo esencial para salvar al reino.
Los juegos de estrategia suelen compartir un problema. Antes de empezar a disfrutar hay que superar una barrera de entrada formada por tutoriales, iconos y menús. Como abrir un juego de mesa nuevo y tener que leer veinte páginas de instrucciones antes de mover la primera ficha. The King is Watching también parte de una idea compleja, pero hace un esfuerzo constante por esconder esa complejidad dentro de una jugabilidad sencilla y eso termina siendo una de sus mayores virtudes.
Sin Dejarse los ojos.
La primera impresión no ayuda demasiado. Una introducción bastante confusa nos deja frente a un reino lleno de edificios bloqueados y un libro desde el que configurar la partida. Durante unos segundos parece que estamos ante otro roguelite de estrategia de esos que disfrutan más confundiendo al jugador que enseñándole a jugar.

Un consejero pato con enormes gafas nos acompaña durante los primeros minutos explicando poco a poco cada símbolo de la interfaz sin entorpecer mucho. No intenta contarlo todo de golpe. Cada sistema aparece cuando resulta necesario y, antes de darnos cuenta, ya estamos tomando decisiones en lugar de leer tutoriales. La mayoría de juegos del género tropiezan precisamente aquí. La estrategia puede ser muy profunda, pero si aprender a jugar además resulta tedioso muchos abandonan antes de descubrir todo lo que ofrece. The King is Watching entiende perfectamente dónde está ese muro y consigue derribarlo.
Ojo avizor.
Como sabemos muy bien en España, un reino no se mueve a no ser que el rey esté encima de sus súbditos. El nuestro se construye colocando edificios dedicados a producir recursos o entrenar tropas, pero nada funciona por sí solo. La mirada del rey ocupa únicamente unas pocas casillas y sólo aquello que permanece bajo su vigilancia sigue produciendo. Si queremos que un campesino recoja trigo habrá que observarlo. Si necesitamos generar esqueletos para reforzar el ejército también tendremos que apartar la vista de otra parte del dominio. Lo que en otros gestores sucede automáticamente aquí se convierte en el centro de toda la estrategia. No se trata únicamente de decidir qué construir, sino cuándo merece la pena dejar de producir piedra para fabricar soldados o cuándo conviene sacrificar recursos porque los enemigos están a punto de llegar. El propio juego nos obliga constantemente a priorizar y reorganizar nuestra atención.

Mientras tanto, el exterior del castillo nunca deja de moverse. Las oleadas comienzan siendo casi testimoniales, pero poco a poco aparecen enemigos más resistentes hasta desembocar en enfrentamientos contra jefes capaces de deshacer un ejército en un abrir y cerrar de ojos. Las batallas se resuelven prácticamente de forma automática. Nuestro papel consiste más en gestionar el reino durante el combate que en controlar directamente a las tropas. Podemos lanzar algún hechizo para inclinar la balanza, pero la verdadera batalla se libra mucho antes, organizando la economía para que nunca dejen de salir nuevos soldados.
Verlas venir.
A través del oráculo podemos modificar cada oleada añadiendo enemigos adicionales o aumentando su fuerza a cambio de recibir mejores recompensas. Es un sistema muy sencillo que deja en manos del jugador cuánto quiere arriesgar en cada momento. Si creemos que nuestro reino está preparado, podemos complicarnos la vida para acelerar la progresión. Si la situación es delicada, siempre queda la opción de conformarse con una recompensa menor y asegurar la supervivencia.

Este manejo de la dificultad está presente en todos los preparativos del juego. Podemos modificar el tipo de Rey que somos, nuestros consejeros y la situación de nuestro reino. De ello dependerá la profundidad o dificultad que queramos afrontar en cada run y del botín que queramos recibir. Estas recompensas, además de nuevos elementos aleatorios que salen en cada partida, también ofrecen mejoras permanentes a través de un árbol de habilidades que va desde elegir nuevos reyes cada uno con sus características y modificadores dentro del juego.The King is Watching entiende que un roguelite no necesita castigar continuamente al jugador para mantener el interés. Buena parte de la diversión está en descubrir nuevas combinaciones y comprobar hasta dónde somos capaces de llevar cada estrategia.
A golpe de vista.
Visualmente también juega con ese contraste entre sencillez y profundidad. Fuera de las partidas predominan ilustraciones pixleart muy cuidadas cerca de la estética de cuento con un toque siniestro (el de los verdaderos y antiguos cuentos de Hadas).

Durante la acción todo cambia sin olvidar el estilo. La cámara se aleja y el pixel apuesta por una representación mucho más funcional. Cada edificio, recurso y unidad resulta fácil de identificar de un vistazo. No busca impresionar con efectos visuales, sino permitir que el jugador encuentre rápidamente la información importante. Y en un juego donde hay que mover constantemente la atención de un lado a otro del reino, esa claridad termina siendo una virtud tan importante como cualquiera de sus sistemas de gestión. A pesar de esta simplicidad y destacando que el mapa de comandos está muy bien aprovechado, el manejo con el mando resulta más tedioso que con teclado y ratón. La inmediatez del cursor casi siempre gana.

Punto de mira.
The King is Watching mezcla estrategia, gestión y estructura roguelite, tres géneros que rara vez destacan por facilitar las cosas al jugador. Sin embargo, consigue algo que no siempre es habitual: hacer que aprender resulte tan entretenido como jugar.
Su interfaz reduce al mínimo todo lo accesorio para que la profundidad aparezca donde realmente importa, en la toma de decisiones. La mecánica de la mirada del rey aporta personalidad a un sistema de gestión que obliga a priorizar constantemente y convierte algo tan cotidiano como producir recursos en un ejercicio continuo de planificación.
Demuestra que un juego complejo no tiene por qué sentirse complicado desde el primer minuto. Y esa facilidad para invitar al jugador a descubrir todo lo que esconde es un punto de vista muy de agradecer.



