Ya está aquí el nuevo Videojuego de Annapurna. Una historia de recuerdo para el recuerdo disponible en Game Pass.

Aunque a veces es mejor dejar la cámara a un lado y vivir una experiencia, la fotografía se ha convertido en un elemento fundamental para la documentación de la realidad. Dicen que una imagen vale más que mil palabras. Y puede que tengan razón, porque hay fotografías capaces de despertar una explosión de recuerdos y sentimientos que difícilmente cabrían en un texto como el que estás leyendo.

Una imágen para la posteridad.

Forever Ago es un videojuego de recuerdos y nos deja bien claro desde el principio que una vieja polaroid da para recorrer una vida.La cámara pertenece a Audrey, una joven aspirante a artista que pronto pone en su objetivo a Alfred, un muchacho con los pies en la tierra que termina dejándose arrastrar por su espíritu indomable  Una excursión, miradas furtivas, el comienzo de una historia de amor unas fotos que nos enseñan la mecánica principal del juego y motor que da movimiento al relato terminan – como los dolorosos primeros minutos de UP – en una estampa de un anciano, sólo y de mirada triste. No es la historia de la pareja, es el viaje de Alfred después de haber perdido el motor que le hacía seguir adelante.

El primer juego de la desarrolladora Alemana Third Shift se dejó ver en el XBOX Partner Preview de Marzo 2026, y ya el trailer – y el sello de Annapurna – no dio a entender que estábamos ante una aventurar narrativa de las que iban a dejar huella y a mi entender, lo ha hecho en varios sentidos.

El tiempo no perdona.

La calidad de la historia y el tema que cuenta puede es el gran valor de Forever Ago. El hecho de que el protagonista sea una persona mayor, cansada de movimientos torpes y lentos que le pone de mal humor el paso del tiempo no se ve en muchos videojuegos. La caracterización de Alfred y el resto de personas que se va encontrando por el camino dejan poso, su interpretación (siempre en ingles subtitulado), sus movimientos y diseño todo está a favor de una historia que reluce en su mensaje: La vejez no es únicamente el final de una vida, sino una etapa desde la que revisar lo vivido y encontrar nuevas razones para seguir adelante. Todo está a favor de contar esa historia, pero tal vez no tanto para jugarla.

Entramos en el eterno debate de lo que tiene que ser un videojuego o una película interactiva. Annapurna tiene unos cuantos ejemplos poderosos de porqué una historia merece contarse a través de un videojuego. Este mismo año (sin ser de esta editora) el debate estuvo en Mixtape – os recomiendo ver el último capítulo de la temporada 13 de Comunidad Xbox-. A mi entender, no se trata de que las mecánicas sean más o menos complejas, sino de que contribuyan a contar la historia y consigan hacernos partícipes de ella. 

Fuera de foco.

En Forever Ago el viaje tiene una serie de paradas que son en las que manejamos a Alfred. Son escenarios más o menos amplio que recorremos a paso de anciano acercándonos a lo que se nos marca con un icono para interactuar. Lo principal es recordar y diseminados por la zona encontraremos pétalos de Lirios mariposa – los favoritos de Audrey- que nos llevarán a través de la cámara a momentos cruciales vividos en esas localizaciones. Los momentos son claramente memorables y con un mínimo de empatía entras en la historia, pero en lo jugable se convierte en un walking simulator de exploración a un botón. El problema no está en que tengamos pocas acciones disponibles, sino en que prácticamente todas las paradas nos piden hacer lo mismo. Cuando llevas tres paradas, se vuelve tedioso.

La mecánica de fotografía, aparte con los pétalos, y como herramienta para elipsis narrativas, queda como un ejercicio libre a cargo del jugador para rellenar los huecos en un cuaderno de viaje.  Que se hace por participar en la historia, pero no tiene ningún peso. Si no es porque se le coge cariño por el principio de la historia no se utilizaría.

Volviendo a las comparaciones -que son odiosas- What Remains of Edith Finch, cumbre de los videojuegos narrativos también tiene elementos de exploración y walking simulator, pero lo recuerdos son los que se quedan grabados en la memoria, con mecánicas más o menos simples que te hacen partícipe mecánica y emocionalmente de la historia. Forever Ago tiene un momento, a golpe de remo, que realmente lo que se está contando tiene que ver con lo que estamos haciendo en el juego. Por lo menos algo diferente que explorar y darle a la A.

Conclusiones

Forever Ago tiene una historia que merece ser vivida, aunque no siempre resulte igual de interesante jugarla. Su manera de abordar la vejez, la pérdida y los recuerdos, apoyada en unos personajes muy bien construidos, consigue emocionarnos y acompañarnos durante el viaje de Alfred.

El problema es que sus mecánicas no están a la altura de lo que quiere contar. La exploración termina siendo repetitiva y la fotografía, que debería tener un papel fundamental, queda demasiado desaprovechada. Hay momentos donde narración y jugabilidad se dan la mano, pero son demasiado escasos. Aun así, la historia de Alfred y Audrey merece que recorramos ese camino, incluso cuando se hace cuesta arriba. Porque Forever Ago puede que no consiga hacernos partícipes de todos sus recuerdos, pero sí logra que nos llevemos algunos de ellos con nosotros, lagrimita incluida.

Forever Ago

---€
7.2

7.2/10

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.