Tenebris Somnia es esa cinta VHS en la que hay grabada una peli de terror y que alguien encerró en un cartucho de 16 bits.
Muchos títulos intentan recrear una época. Otros se limitan a copiar una estética. Sin embargo, Tenebris Somnia es de esas extrañas obras que parecen surgir directamente de un pasado alternativo, como si hubieran permanecido ocultas durante décadas en un videoclub abandonado, esperando a que alguien levantase una sábana cubierta de polvo para descubrirlas. No se siente como un producto moderno disfrazado de clásico. Se siente como una reliquia imposible, como un recuerdo de algo que jamás existió y que, sin embargo, resulta extrañamente familiar desde el primer minuto.


Origenes Porteños.
Tenebris Somnia es obra de Saibot Studios creadores de Doorways y Hellbound. Es un equipo independiente argentino especializado en juegos de terror. El proyecto fue desarrollado en colaboración directa con el cineasta argentino Andrés Borghi, que además ejerció como director creativo y aportó toda la parte relacionada con las secuencias de imagen real (FMV).
Esta mezcla de profesionales es lo que lo hace especial, y consigue que la unión de dos estilos muy distintos funcione. Durante la partida exploraremos escenarios en 2D con pixel art, resolveremos puzles, gestionaremos recursos y nos enfrentaremos a criaturas monstruosas al estilo de los primeros Resident Evil o Silent Hill. Sin embargo, en momentos clave de la historia el juego cambia a escenas filmadas con actores reales (FMV), creando un contraste muy llamativo entre el aspecto retro y el terror cinematográfico.


Mezcla de nostalgia y cine perfecta.
Tenebris Sonmia entiende algo que muchas producciones retro modernas olvidan. La nostalgia nunca ha consistido únicamente en reproducir píxeles grandes o interfaces antiguas. La nostalgia consiste en capturar sensaciones. En recuperar emociones. En volver a ese momento en el que abrías una revista de videojuegos, veías tres capturas borrosas de algún título desconocido y tu imaginación hacía el resto del trabajo. Tenebris Somnia comprende perfectamente ese mecanismo porque toda su propuesta gira alrededor de la imaginación y de cómo el horror puede alimentarse de ella.


A simple vista parece un homenaje a los survival horror de los noventa. La estructura está ahí. La exploración pausada está ahí. Los puzles, la tensión constante y la administración de recursos también. Incluso algunos de sus escenarios recuerdan deliberadamente a aquella época irrepetible en la que Resident Evil, Silent Hill, Clock Tower y decenas de producciones menores intentaban descubrir nuevas formas de provocar inquietud en el jugador. Sin embargo, reducir Tenebris Somnia a esa descripción sería injusto, porque su verdadera personalidad aparece cuando deja de mirar a los videojuegos y empieza a hablar el lenguaje del cine.
Historia.
Tenebris Somnia gira en torno a Julia, una joven que comienza a sufrir pesadillas cada vez más intensas relacionadas con la desaparición de su exnovio, Iván. Lo que inicialmente parece un problema psicológico termina convirtiéndose en algo mucho más inquietante cuando decide investigar por su cuenta y descubre indicios de que detrás de los sueños existe una amenaza real.
A medida que avanza la historia, Julia se ve arrastrada hacia una realidad paralela poblada por criaturas monstruosas, escenarios deformados y fenómenos que desafían toda lógica. La aventura obliga al jugador a descubrir qué ocurrió realmente con Iván y qué relación guardan sus pesadillas con los horrores que empiezan a manifestarse en el mundo real.

Julia no responde al modelo habitual de héroe moderno diseñado para resultar espectacular desde el primer minuto. Es vulnerable. Duda. Comete errores. Reacciona ante los acontecimientos de una forma mucho más cercana a la tradición del cine de terror clásico que a la de los videojuegos de acción contemporáneos. Gracias a ello, la tensión funciona. Cuando los monstruos aparecen, existe una sensación real de peligro. Cuando algo extraño sucede, queremos entenderlo.
Full Motion Video,
Durante años, la simple mención de las siglas FMV provocaba sonrisas irónicas entre los aficionados veteranos. Las Full Motion Video quedaron asociadas a una época concreta de la industria, cuando el CD-ROM prometía revolucionar los videojuegos y numerosos estudios intentaban fusionar cine y jugabilidad con resultados habitualmente cuestionables. Aquellos experimentos poseían encanto, pero rara vez funcionaban con verdadera naturalidad. Tenebris Somnia rescata ese lenguaje aparentemente olvidado y lo hace con una convicción admirable.

Sus secuencias filmadas no buscan impresionar tecnológicamente. Tampoco intentan sustituir la experiencia interactiva. Funcionan como golpes de realidad que interrumpen nuestra comodidad. Pasamos largos periodos recorriendo escenarios pixelados. Observamos criaturas construidas mediante sprites. Nuestra mente interpreta los detalles. Nuestro cerebro rellena los huecos. Entonces aparece una secuencia de acción real y el juego nos obliga a enfrentarnos físicamente a aquello que hasta ese momento sólo existía dentro de nuestra imaginación.
En muchos sentidos, Tenebris Somnia se siente como una carta de amor a una forma de entender el terror que está desapareciendo poco a poco. Mientras gran parte del horror moderno apuesta por efectos digitales cada vez más complejos, Borghi parece mirar hacia atrás. Hacia una época en la que los monstruos tenían peso físico. En la que la sangre manchaba escenarios reales. En la que los maquillajes, las prótesis y los efectos prácticos transmitían una sensación de autenticidad imposible de replicar completamente mediante ordenadores. Casi rozando una película de serie B, pero sin serlo.


Misterio y puzles que invitan a avanzar.
Cuando el guion introduce nuevos misterios, seguimos avanzando porque deseamos descubrir qué se oculta detrás de ellos. A nivel jugable no todo es perfecto, y probablemente ahí encontremos sus mayores debilidades. Algunos puzles pueden ralentizar demasiado el ritmo. Determinados enfrentamientos carecen de la elegancia que muestran otros apartados de la obra. Hay momentos donde la ambición supera ligeramente los recursos disponibles y ciertas mecánicas no terminan de alcanzar el nivel que la presentación artística pretendía.

Sin embargo, ocurre algo curioso. Mientras jugaba, descubrí que esos defectos apenas afectaban a mi valoración global. No porque desaparezcan. No porque no existan. Sino porque Tenebris Somnia pertenece a una clase de videojuegos cada vez menos frecuente. La industria actual produce juegos técnicamente impecables todas las semanas. Títulos enormes. Productos refinados. Experiencias diseñadas al milímetro. Sin embargo, muy pocos consiguen transmitir una identidad reconocible después de cinco minutos de partida.
CONCLUSIÓN
Tenebris Somnia no es el survival horror más refinado ni el más innovador de los últimos años, pero sí uno de los que posee una personalidad más marcada. Su mayor virtud reside en la forma en que fusiona el videojuego retro con el cine de terror clásico, utilizando sus secuencias FMV para construir una identidad única y fácilmente reconocible. La atmósfera, el cariño por el género y su inconfundible sabor a película de culto convierten la aventura en una experiencia muy especial.
Sin embargo, algunas mecánicas resultan algo rígidas, ciertos combates carecen de la fuerza mostrada por la ambientación y el ritmo puede volverse irregular en determinados momentos. Algunos encuentros son demasiado complicados, otro muy fáciles… Son defectos visibles, aunque nunca llegan a eclipsar las virtudes de la propuesta.
Lo que realmente distingue a Tenebris Somnia es su capacidad para transportar al jugador a una época en la que el terror dependía más de la atmósfera que del espectáculo. Una obra con alma argentina, pasión cinematográfica y espíritu de videojuego noventero que demuestra que todavía hay espacio para propuestas diferentes dentro del género. Puede que no sea un clásico instantáneo, pero tiene todo lo necesario para convertirse en una pequeña obra de culto.


