Ha llegado directamente a Game Pass una aventura gráfica sobre la imaginación infantil y de cómo somos capaces de atravesar una selva para ayudar a nuestra abuela.
A mediados de este año desde Ecuador nos llegó una reflexión sobre la infancia desde un punto de vista costumbrista. Ahora desde Colombia, y directamente a Game Pass, otra aproximación a la niñez pero esta vez más enfocada a la imaginación desbordante que los más pequeños poseen.
La casa de la abuela.
Miho es un jovencito que está en casa de su abuela viendo los Power Rangers hasta que se va la luz. La abuela, siempre en la cocina pero con un ojo puesto en su nieto, le pide que le ayude a hacer un Sancocho. Le falta un ingrediente fundamental que se encuentra al fondo de la despensa: una patata. Desde que Miho afronta su misión el espacio-tiempo se transforma para adaptarse a su imaginación. Resulta que el saco de patatas lo está agarrando un Sapo morado con sombrero y en un rifi-rafe del multiverso, el niño se encuentra persiguiéndolo por la selva.

El aura que respira Sopa es de los niños que crecieron en las casas de los abuelos en el pueblo, ya sea porque vivían allí o pasaban los períodos de vacaciones. Esa investigación de cada rincón de la casa en busca de tesoros de antaño y posibles aventurillas a la hora de la siesta. Esos puntos oscuros de casas viejas donde se formaban los terrores infantiles y que si miras de reojo siempre hay algo acechando.

Según los desarrolladores de StudioBando se inspiraron en en recuerdos familiares y rurales comunes en Latinoamérica, especialmente en la cultura campesina andina. Pero ese recuerdos, salvando fronteras culturales, se puede aproximar a los de cualquier niño. Como obra de ficción, Miho viaja un pelín más allá, detrás de la última balda de la despensa, donde se abre una jungla, un mercado negro lleno de sapos que se timan los unos a los otros y otros personajes que comparten con nosotros su problemas y que al solucionarlos pueden ayudar a recuperar las papas.
Puzle con cosas.
Sopa es un aventura gráfica en capítulos bien diferenciados. Entre conversaciones surrealistas teñidas de humor y realismo mágico, Miho conocerá a muchos tipos de personajes, reflejo de miedos, anhelos o fantasías del mundo adulto. Harán que el pequeño crezca afrontando y solucionando los problemas. Los rompecabezas no son complicados, en cierta medida porque no hay ninguno que se extienda entre capítulos. Todos se resuelven dentro del mismo escenario y con un inventario no muy extenso. Lleva más trabajo deconstruir cada pieza e insertarla en el orden adecuado para que los hechos se desarrollen como los han concebido para el juego. Independientemente de su dificultad, el juego es muy ameno por las situaciones y conversaciones que en ella se desarrolla. Hablar con una rana de 87 años que ha dedicado su vida al contrabando y la extorsión por lo menos a mí me llama la atención.

Donde yo veo que Sopa chirría es en el ritmo entre capítulos, que son muy desiguales en cuanto a tiempo y profundidad. Para empezar, el principio del juego no deja claro para nada a qué nos enfrentamos. Cuando Miho atraviesa la despensa se desarrolla una fase “arcade” navegando un barco persiguiendo al ladrón de papas mientras que hay que sortear las piedras del río. Es una fase estirada artificialmente con el malvado sapo poniéndole trabas al protagonista, encontrándose con rápidos, cataratas… El problema es que el daño que se puede sufrir en esta fase es nulo. La recompensa por hacerlo bien es la misma que por estamparte con cada una de las rocas. Miho siempre llega al mismo destino. Lo que se pudiera solucionar con una cinemática se convierte en un minijuego (bien por eso) pero a todas luces alargado y sin penalización/recompensa más allá de un logro.

Este capítulo, que como digo, está al principio no tiene nada que ver con las mecánicas que desarrollan en el resto del juego y confunde. No como los QuickTime Events que están muy bien integrados y aportan una fisicidad a situaciones que pueden ser meramente contemplativas, incluso pudiendo fallar en algunas ocasiones con resultados diferentes. Este recurso, aunque efectivo, también se utiliza en momentos muy concretos y no refleja unidad en lo que es el juego. Revisando el primer tráiler del juego (allá por 2023) hay mucho contenido que en la obra final no aparece, cosa que sucede con frecuencia en las producciones. En este caso pueden ser la causa de este ritmo y de que peso de las mecánicas esté tan descompensado.
La forma del fondo.
En el aspecto técnico, Sopa no destaca demasiado. Sufriendo de mucho popping, texturas que no cargan y algunos bugs que afean la experiencia, pero nada que no se arregle con un parche. Sí que destaca en el buen uso de los movimientos de cámara, con zooms y paneos para que los paseos de Miho por el escenario fluyan. Hacen de cada capítulo un plano secuencia que, a pesar de los fallos técnicos citados, aporta mucho dinamismo.

El estilo utilizado es una mezcla de lo mejor de cada zona. Los personajes humanos beben de un estilo Pixar, simples pero expresivos. Mientras que los animales tienen un deje más manga, con gesticulaciones y expresiones faciales muy marcadas (parar ser un animal). Todo se mezcla con trazos más rectos y colores tierra que pueden pertenecer a la América Latina de sus creadores. Este amalgama rema a favor de la cercanía y el humor que quiere transmitir el juego. La música, como buenos latinos también juega una parte importante, con versiones de canciones conocidas y una banda sonora original con la que Miho cuando camina, lo hace a su ritmo.
Conclusiones.
Me da la sensación que el ingrediente de Sopa – Relato de la Papa Robada, es o era el primero (ingrediente y parte) de una historia más grande. De ahí que sea un relato donde el ritmo no cuadra con lo que cuenta. El guión y la aventura gráfica que plantea es tan divertida como cálida. Los personajes son redondos y profundos pero da la sensación de que se quedan cosas en el tintero con Miho y su abuela. Así como hay capítulos muy bien trabajados que consiguen llegarte al corazón, otros parecen un mero trámite para llegar del punto A al B con poco calado.
Pasa también con las mecánicas fuera de la aventura gráfica pura. Se puede entender que estén ahí, pero si no aportan y no les das continuidad se sienten muy artificiales. Una lástimas que estos elementos enturbien una historia tan acogedora sobre la infancia, tan divertida en su comedia y tan nostálgica que a mucho adulto le va a tocar la patata.
