La realidad puede ser alternativa como vemos en Roman Sands RE:Build, una propuesta de lo más extravagante que no dejará indiferente a nadie

Hay veces que uno quiere disfrutar de cosas nuevas, distintas y diferentes. Y en mi caso, he acertado de lleno con Roman Sands RE:Build. Lo que parece una visual novel con estética de dibujos poco a poco va cobrando forma para pasar a ser… otra cosa. Y esa es la gracia de este tipo de juegos. Empezar como un chico de los recados en un resort venido a menos para acabar en otros ambientes mucho más decadentes donde el optimismo brilla por su ausencia. Si te interesan las historias post-apocalípticas, entonces echa un vistazo al análisis que tenemos preparado.

Egoísmo puro hasta en el apocalipsis

Roman Sands RE:Build es un título desarrollado por Arbitrary Metric, que ya se hicieron un hueco en el mercado indie gracias al lanzamiento de Paratopic. En esta ocasión, siguen con esa dinámica narrativa, aunque dejan los decadentes polígonos de la PSX para mostrarnos algo más definido. Y en un principio, colorido (aunque esto puede no ser siempre así…).

Nosotros seremos un chico de los recados. Un botones del hotel que tiene que atender las necesidades de sus huéspedes. A cada cual más raro, todo sea dicho. Esto sería algo normal si no fuera porque son los últimos días en el planeta porque el Sol se está empezando a acelerar para destruir el mundo. Eso si, a nuestros invitados todo eso no les importará un bledo con tal de tener sus caprichos en la mano.

¿Dónde le dejo el periódico, señor?

Esto no es lo único que “chirría” en Roman Sands RE:Build. Según pasemos por las diferentes salas del hotel, irá transcurriendo el momento del día. Desde mañana, hasta la tarde y la noche. Una vez acabado el día, deberemos volver a la playa y como si un bucle de Deathloop se tratara, todo vuelve a estar como antes.

Y ahí esta la gracia del juego, cumplir los recados en el orden mejor optimizado para nosotros, lo que nos permitirá ganar mayor experiencia y conseguir mejores habilidades. Y ojo que es un rompecabezas que se complica con cada habitación que desbloqueamos, ya que por ejemplo el bar puede estar vacío por la mañana pero estar a tope por la noche. Debemos marcar una ruta con cabeza para en el transcurso del tiempo satisfacer a la mayor cantidad de clientes.

Sota, caballo y vaca muerta

El problema de todo esto es que hay mucha repetición. Muchos días son siempre lo mismo, y aunque hay elementos que no sucumben el reinicio del bucle, muchas otras acciones sí. Nos cansaremos de dar siempre las mismas pastillas a Betty, buscar la silla a Harold o entregar la nota de que nos da Bulk. Cuando hay algo nuevo mola, pero esos procesos son tediosos (y eso que puedes saltar parte del diálogo).

Pero ojo, porque Roman Sands RE:Build no acaba aquí. Hay una realidad aún peor. Una especie de zoológico en estado decadente donde transcurren otro tipo de problemas. No quiero adentrarme mucho en este universo alternativo ya que es mejor que lo experimentéis y descubráis por vosotros mismos. Además, las historias están correlacionadas y no quiero destripar nada relevante. Pero esos saltos de aspecto visual, tono y mecánicas a mi me encantan.

Abiertos hasta el anochecer

La propuesta narrativa, por lo que he explicado, es muy interesante. Lástima que falle un poco en su aspecto más jugable. Y es una pena porque el planteamiento de saber en qué momento del día acudir para hablar con un huésped concreto no está mal pensado. Lo que me saca de mis casillas es tener que repetir diálogos, recados y rutas día si, y día también. Por cierto, diálogos en español, todo hay que decirlo.

De hecho, he tenido días dentro del propio juego donde la progresión ha sido nula. Sí, me han dado dinero que invertir en una máquina expendedora para conseguir… coleccionables. Eso no me vale, lo siento. Si se hubiesen centrado más en una mayor variedad de situaciones y no tanto en la repetición exagerada de un patrón o conducta, hubiese ganado puntos. O que al menos hubiese pequeños detalles que cambiaran, para dejarte sensación de que “algo malo se cuece entre los muros del hotel”. Y si, algo malo sucede en general, pero sin ese toque extra de paranormal que le hubiese sentado de maravilla.

Conclusión de Roman Sands RE:Build

Arbitrary Metric junto con Serenity Forge nos invitan a que seamos el recadero de un hotel en unas condiciones inusuales. Los clientes son especiales, pero que el mundo se vaya a romper porque el sol está acelerando es algo mucho más inusual. Metidos en un bucle temporal, tendremos que ir abriéndonos paso por las estancias completando los recados que nos asignen. Y eso no sería lo más raro si no contamos con…la otra parte.

Pese a que la propuesta narrativa es buena, Roman Sands RE:Build no termina de ejecutarla de una manera adecuada. Mucha repetición de tareas y diálogos hacen que los bucles se sientan pesados. Si te lo tomas como un ejercicio rutinario, con la mayor calma del mundo y no te importa conocer todos los entresijos del hotel, entonces están en el camino correcto. Lo que no cabe duda es que estamos ante algo completamente distinto. Eso, en el mundo videojueguil que nos ha tocado vivir, ya es digno de mención y alabanzas.

Roman Sands RE:Build

7

Nota Final

7.0/10

Pros

  • Historia original
  • Como una visual novel con mayor interacción

Cons

  • Puede llegar a ser repetitiva
  • Se echa en falta algún que otro puzle

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