Tomas Sala vuelve a sumergirnos en un mundo de fantasía gracias a su nueva propuesta, Bulwark: Falconeer Chronicles
No sé si ya os acordáis, pero uno de los primeros indies que tuvimos en la última generación de consolas vino bajo el ala (nunca mejor dicho) del desarrollador independiente Tomas Sala. Su propuesta nos invitaba a sobrevolar los cielos encarnando a un majestuoso pájaro de guerra mientras luchábamos contra otras aves rivales. Un lore que no ha quedado en el olvido, y que el mismo autor ha querido expandir con su próxima obra, Bulwark: Falconeer Chronicles. Aunque eso sí, ya os avisamos que poco o nada tiene que ver con el juego que disfrutamos cuatro años atrás.

Un océano de posibilidades
En esta ocasión bajamos del lomo de estos seres alados para convertirnos en un gestor de nuestro imperio. Basado en una era 50 años más tarde que su entrega original, en Bulwark: Falconeer Chronicles deberemos reconstruir la civilización…o lo poco que queda de ella. Para ello, no tendremos otra opción que buscar recursos, forjar alianzas con piratas y establecer rutas marítimas sin que caigan en el bando enemigo. Un tarea ardua que aquí se expone de una manera completamente diferente, tanto de mecánicas como de ritmo.
La falta de tierra donde cimentar nuestra ciudad podría ser un problema para cualquier otro juego, pero en la idea de Tomas Sala se convierte más bien en una virtud. Mientras intentamos encontrar piedra, madera y hierro para expandir nuestros dominios, tenemos que procurar un techo a todos los nuevos habitantes que se instalen en nuestras instalaciones. Para poder administrar bien estos recursos, aparte de edificios será importante construir pasarelas y vías de conexión para que todo funcione correctamente. Una idea que cambia el concepto y el tipo de gestión al que estamos acostumbrados.

En busca del equilibro perfecto
En Bulwark: Falconeer Chronicles más que controlar recursos que transportan los aldeanos, controlamos su flujo. Habrá que crear buenas comunicaciones, mejorar los edificios para que su rendimiento sea más eficiente y buscar nuevas zonas ricas en materia prima. Entender esto puede suponer un pequeño muro al principio, porque es algo a lo que no estamos acostumbrados. Y lo mismo sucede con el control, algo distinto a lo visto hasta ahora.
En aire y tierra
El título trabaja a dos alturas. La creación de nuevas zonas se realiza a ras de la pantalla. Y para ello no hay un cursor como tal, sino que vamos pasando de zona en zona. Puede suponer un fastidio al comienzo tener que ir seleccionando cada parte secuencialmente, pero como se trabaja en un entorno completamente tridimensional, si tuviéramos un cursor estándar sería más complejo seleccionar una parte concreta del mapeado.
O eso al menos es lo que ha Dicho Tomas Sala en unas últimas declaraciones al respecto. Por que sí, pese a que hay un fundamento y todo está hecho con intención de mejorar la experiencia, lo cierto es que se hace pesado ir de edificio en edificio. Falta algún tipo de acceso rápido o manera más efectiva de seleccionar la zona onde queremos trabajar.

Estrategia de altos vuelos
Una vez que tenemos la parte basal controlada, toca hablar de la parte aérea. En Bulwark: Falconeer Chronicles nos moveremos con una especie de dirigible que lo usaremos para investigar nuevas zonas, captar la llegada de flotas ajenas e incluso gestionar los combates aéreos que las águilas realizarán de manera automática. Sí, de manera prácticamente automática. Todo lo que vemos en la primera entrega quedará relegado a un tercer plano.
Y eso es algo que deberemos tener muy en cuenta. Ya lo he citado en el primer párrafo, pero lo vuelvo a decir: Bulwark: Falconeer Chronicles es un juego muy tranquilo. Hay que tomarse el tiempo necesario. Deshacer pasarelas y estructuras no penaliza, porque el propio título te invita a que investigues, te recrees y buques la manera más eficiente de prosperar. Pero tanta calma puede suponer un problema si no te gustan los títulos de gestión con ese ritmo.

Para gustos los colores
A mi particularmente, no me ha hecho mucha gracia. Siento que estoy como relegado a un segundo plano. Como un espectador de todo lo que sucede en pantalla. De hecho, podemos crear balcones y nuevas plantas de las torres que construyamos, pero se van adornando y engrosando de manera automática. No hay control ni de la decoración que queremos en nuestra ciudad, aunque todo tenga ese carácter minimalista y no de pie a rediseñar calles u objetos. Pero que a mi no me haya gustado no quiere decir que a ti no te guste. Esto va en cuestión de gustas personales. Por eso mismo, os aconsejo encarecidamente que probéis la demo que existe del juego antes de adquirirlo, independientemente de las impresiones que yo haya arrojado en este análisis.
Conclusión de Bulwark: Falconeer Chronicles
Tomas Sala sigue enriqueciendo el lore que vimos en Falconeer con un juego que poco o nada tiene que ver a excepción de su apartado gráfico minimalista. Estamos ante un título de gestión muy especial, ya que no controlaremos a lo propios aldeanos, sino el flujo de recursos que habrá entre edificios. Habrá que crear caminos, pasarelas y rutas marítimas para que nuestra civilización prospere.
Una idea fresca e innovativa, que puede no encajar por varios aspectos relacionados con el control y los propios objetivos que plantea el juego. Eso sí, si os gustan los retos diferentes, sin tener que estresarse mucho por el camino, entonces Bulwark: Falconeer Chronicles puede ser una buena opción para ti.
Bulwark: Falconeer Chronicles
19.99€Pros
- Juego de gestión diferente
- ritmo tranquilo para tomarlo con calma
- Enriquece el lore visto en Falconeer
Cons
- El tipo de control resulta lioso al principio
- No hay un sistema d eobjetivos claro que te ayude a progresar
- Estamos casi todo el rato como "jugador pasivo", sin interactuar mucho con el entorno