No todos los cuentos tienen que acabar de la forma que conocemos
Había una vez un estudio llamado Crunching Koalas que gozaba de mucha ambición, ilusión y ganas de comerse el mundo. Tenía claro que quería hacer un videojuego, pero sus recursos, al contrario que su determinación, eran limitados. Por eso mismo, quisieron embarcarse en un aventura sencilla, fácil de realizar pero que tuviera el suficiente gancho como para darse a conocer y de esa manera continuar por el largo camino empedrado de la creación de la industria de los videojuegos. Así empezó la aventura de Cinders.
Pensaron en realizar una versión alternativa de La Cenicienta, un cuento muy conocido por todos los usuarios de ayer y de hoy. Crunching Koalas no sólo relataría los hechos que todos conocemos del cuento, sino que añadiría opciones para que la historia tomase otros caminos alternativos. Ni los malos son tan malos, ni Cenicienta sería tan ingenua. “¡La diversidad de finales y giros inesperados de guión seguro que son un buen reclamo para los jugadores!” – exclamaba el estudio- “Hemos creado una visual novel muy buena”. Pero no todo era luz en este trabajo.

Venga va, nos dejamos de cuentos
Cuando los jugadores ven la palabra visual novel escrita en la descripción de Cinders, saben a lo que de atienen. Un cuento donde la mayor dificultad (en este caso) es elegir una de las varias opciones disponibles que abren otras rutas narrativas. No hay reto, no hay desafío. Sólo está la pantalla, el mando, y un buen café para saborearlo mientras líneas y líneas de texto entran en la cabeza del “lector”. ¿Es eso suficiente para captar la atención? Casi, pero Crunching Koalas no pensó en una cosa: los idiomas.

Cinders carece de ritmo latino
Mientras que algunos jugadores disfrutarán de las aventuras y desventuras de Cinders, el jaleo con sus hermanastras y la historia de amor con el príncipe, otros sentirán el título como una losa en sus espaldas. ¿El motivo? Muy fácil: no está en español. En juegos con menos texto, puede que no sea un inconveniente la falta de traducción, pero cuando no hacemos otra cosa que leer, y además en un cuento cargado de vocabulario clásico mezclado con ese toque de fábula, todo se pone muy cuesta arriba. Un acto de fe, buen entendimiento del inglés o si no, un gran ejercicio de paciencia para ver el final del cuento.

Tan estáticas como los dibujos del libro
El estudio tenía muchos formas de afrontar el apartado visual de Cinders, y al final han optado por un aspecto resultón pero efectivo. No hay prácticamente animaciones en los diálogos, ni CGI’s introductorias ni expresiones faciales en los dibujos. Veremos a los personajes de Cinders muy estáticos y en ocasiones sabremos quién es el protagonista que habla por un haz de luz que ilumina su espalda. No es la mejor manera de encarar una visual novel, pero al menos no nos sentiremos perdidos completamente. Aun así, si nos encontramos perdidos, hay un rebobinado que nos permite retroceder en sus conversaciones, e incluso tomar otro camino en la historia si vemos que la primera opción elegida no encaja en nuestros planes.
Si al menos las decisiones fueran de peso, Cinders se vería con otros ojos, pero lamentablemente eso no ocurre. Muchas de las conversaciones que leemos son bastante banales. Que si descripciones del paisaje, pensamientos introspectivos sin aliciente o diálogos que tampoco aportan mucho a la trama. El título es lento, y eso al final se resiente en la paciencia del jugador a la hora de intentar acabarlo. Tres-cuatro horas para completar un cuento, que se puede alargar al doble si queremos ver la “otra versión de los hechos”.

Moraleja
Las visual novel no solamente viven de una historia rica en detalles que te atrapan de principio a fin. Hay otros aspectos igual de importantes que se deben tener en cuenta para que el usuario quiera estar leyendo un texto en la televisión antes que coger un libro y tumbarse en la cama. El estilo artístico de Cinders, pese a ser original en cuanto a diseño, queda parco en detalles. Esto hace que al poco rato de jugar veamos una serie de laaaaargas conversaciones donde no ocurre nada en pantalla. Ni lo mas mínimo. Si a esto le sumamos el gran problema del idioma, con una nula traducción al castellano, hace que sea muy difícil disfrutar del juego de Crunching Koalas. Difícil de jugar, y por ende, difícil de recomendar. No todos los cuentos tienen un final feliz.