Los amantes de Alan Wake, Max Payne y Quantum Break no se sentirán defraudados con Control

El ser humano es muy de poseer cosas, de creerse el dueño de su propia existencia, pero y si son los objetos los que nos controlan a nosotros. Remedy Entertainment, el estudio finlandés que nos regaló joyas como Max Payne, Alan Wake Y Quantum Break, nos propone ahora una historia oscura, con una temática que me encanta: Control.

Porque de eso va todo, de controlar o ser controlado, de objetos cotidianos que parecen una cosa pero son mucho más. Por si no las habéis visto (espero que lo hagáis) hay un par de series, además de filmes, que tratan uno de los temas que aborda el estudio nórdico, como son “La habitación perdida” o “Almacén 13“. Los objetos de poder, otras dimensiones. Un teléfono, una nevera, unas llaves o un juguete pueden contener un poder increíble que otorga a quien lo controla o posee la capacidad de beneficiarse de sus virtudes, aunque también la posición de ventaja frente a los demás y poder subyugar a los demás.

Todo este poder descontrolado viene del plano astral, un lugar desconocido que oculta entidades muy peligrosas y poderosas. El epicentro, “La Casa Inmemorial“, que es un objeto en sí que parece moverse y transformarse a capricho. Así empieza la historia de la dulce Jesse Faden, con la premisa de encontrar a su hermano desaparecido Dylan hacía 10 años debido a un episodio paranormal que dejó a un ente que ella llama Polaris adherido a Jesse.

Una vez dentro, Jesse deberá ir buscando pistas para, a la vez, resolver un extraño caso que ha dejado a la Oficina Federal de Control (FBC) patas arriba, con sus agentes flotando por las gigantescas instalaciones de la casa, en lo que parece ser a simple vista una posesión maligna.

Control

Jesse a la entrada de la FBC

Se respira Remedy en cada rincón

Con los primeros compases podemos comprobar fácilmente que estamos ante un título de Remedy. Nada más ver a los pocos aliados que tendremos en nuestra aventura, llevan equipados un equipo ARE sobre el pecho, un dispositivo que evita que el HISS, la entidad que parece haberse escapado del plano Astral que investiga la agencia, posea a sus portadores. ¿No os suena de nada? A mi si, el equipo que llevaban encima los enemigos de Jack Joyce para controlar los perjuicios del tiempo y no verse afectados por la grieta temparal que abrió Paul Serine. Experimentos que salen mal, una temática recurrente en la ciencia ficción a la que parece afiliada la empresa finlandesa.

De hecho, en el gameplay, puede verse que Control parte de una base sólida que viene de QB, aunque con un gunplay que nos recuerda bastante mas a Max Payne. Eh, pero no hemos hablado del arma que portamos. Jesse tiene en su poder el Arma de Servicio; una extraña pistola de munición infinita que puede adoptar varias formas y que está hecha para adaptarla a varias situaciones.

Pero a quien más se parece “el niño” no es al padre, sino a su “abuelo” . Hay mucho de Alan Wake aquí, por su oscuridad, por los continuos debates internos de su protagonista, por cómo acabamos con los enemigos (la animación de muerte es muy familiar) y sobre todo, por cómo se cuenta la historia. Para ir desgranando lo acontecido antes de que Jesse llegara al FBC, encontraremos documentos de la agencia, del equipo de investigación y demás que nos cuentan el día a día de sus trabajadores. Experimentos que son monitorizados y el plano astral explicado por el Doctor Darling mediante proyectores, monitores de televisión y cintas de audio. Muy Alan Wake verdad. Que ganas tenía Remedy de hacer ese Alan Wake, no lo ocultan en absoluto.

Ah, y no me olvidaba de uno de los grandes olvidados, Max Payne. Si, esos pasillos oscuros e interminables, esas voces que aturullan nuestra mente, ese hotel sombrío abandonado en otra dimensión. Así me sentí en algunos parajes dentro de La Casa, con guiños continuos a sus creaciones. ¿Por qué? Porque saben que nos encantaron y a ellos les gusta recordarlo.

Una jugabilidad más profunda con tintes RPG

A diferencia del anterior título de Remedy, aquí el arma tiene nombre y apellidos, acompañadonos todo el camino. Pero es que además podremos fabricar variantes que comparten munición y podremos utilizar cuando queramos. Una forma devastadora (similar a una escopeta en su dispersión de munición), giratoria que dispara muy rápido, perforante o cargable (que lanza una especie de misiles).

Pero RPG? Si. Jesse posee varias habilidades que irán llegando según controlemos ciertos objetos. Poderes, podríamos llamarlos, que iremos incrementando con los puntos de habilidad. Mover objetos, levitar, lanzar cualquier cosa que encontremos contra los enemigos o dominar mentes son algunos. Cuanto más mejoremos las habilidades, más poderosos seremos. Pero no es todo, ya que tendremos unas ranuras para mods personales que incrementan ciertos aspectos de las habilidades de Jesse. Estos mods se consiguen explorando los rincones, oficinas y pasillos de La Casa, y tienen unos valores que irán en aumento, pudiendo ser Comunes, poco comunes, raros y así en adelante como pasa en los videojuegos con loot. Algunos enemigos sueltan mods, y cumpliendo misiones extra también podremos conseguirlos.

Y las armas, o más bien, el “arma de servicio” también tienen ranuras para insertar mods y subir el daño, la recuperación de munición etc. Además, cuando acabamos con los enemigos obtenemos recursos, los cuales usaremos para construir las variantes, mejorar habilidades y fabricar mods propios. Y si te quedas sin espacio, puedes destruir los mods que no uses y obtener recursos. Pero al contrario que los mods, las variantes del arma son únicas e inamovibles, algo que me reconforta porque le da personalidad.

Remedy usa las mecánicas metroidvania para dar profundidad al juego

Lejos de ser un título lineal, Control contiene elementos de backtracking muy bien diseñados. Digamos que juguetea con el metroidvania. Podremos recorrer la casa entera, pero hay ciertas barreras que nos impedirán ir a algunas partes. Puertas con llaves de nivel, zonas a las que sólo podremos acceder con ciertos poderes, o lugares alterados por el HISS son la manera que el estudio ha escogido para desarrollar la historia de una manera no directa.

La exploración es muy importante, y volver a ese sitio inaccesible más tarde nos puede otorgar grandes recompensas a la par que seguir desmarañando la trama. Personajes que encontramos, como el extraño conserje Ahti, nos darán más misiones útiles para nosotros, desvelando partes importantes de la historia y dándonos la oportunidad de comprender algo más la situación.

Hay ciertos puntos de La Casa que hay que purgar, otra habilidad de Jesse, que pondrá orden en la estancia transformándola a su estado normal y convirtiéndose en punto de control. Aquí podremos hacer viajes rápidos a otros puntos, canjear puntos de habilidad, construir mods y armas, y además, aceptar desafíos del Consejo (los que mandan). Podemos usar estos puntos o bien recorrer la casa a pie. Como prefiramos. Aunque el tamaño de la casa es tan ridículamente grande que os aconsejo coger estos atajos.

El rojo es malo, ten mucho cuidado

El motor gráfico evolucionado de Remedy da mucho juego. Y es que Control se ve muy bien, al menos en Xbox One X, con un buen rendimiento, pero con algunas sombras. El diseño de los niveles está lleno de detalles, de objetos con vida, estancias enormes de edifico Federal pulcro con una cámara algo más alejada que en Quantum Break.

Podremos destruir, tropezar, mover, lanzar casi cualquier cosa del escenario. Incluso caminar por escombros que habremos desparramado nosotros mismos. Sin duda estamos ante un gran trabajo de diseño por parte de los desarrolladores, que nos dan la oportunidad de hacer el gamberro y destrozar más que jarrones y botellas. Paredes agrietadas, cristaleras reducidas a la nada, mesas de escritorio pulverizada y convertidas en astillas son algunas de las cosas que ofrecen con su mejorado motor de físicas.

Pero lo mejor que hacen es ambientar con luz lo que más destaca, ya que en los enormes halls de las diferentes estancias, podemos encontrar zonas oscuras, con un negro intenso, tan sólo destacables por algunas luz roja intensa. Pero cuidado, el rojo es malo, muy malo. Es el color identificativo de las posesiones del Hiss, así que tendremos que estar preparados. El azul sin embargo es sinónimo de aliado, de salvavidas, por lo que buscaremos estos tonos, que no son muchos.

Por lo que se refiere al rendimiento, sufre de algunas caídas de fps en momentos puntuales, pero por lo general está muy bien optimizado (al menos en Xbox One X). 4K dinámicos qué lucen de manera espectacular, aunque eso sí, en entornos muy cerrados. Pero está diseñado así a propósito, una casa “encantada”, que va cambiando, y mostrando nuevos caminos.

Tus labios hablan, aunque a destiempo, “Perkele”

En el apartado de la banda sonora, simplemente instrumentación de ambiente para meternos en la situación, obra de la unión de dos genios. Martin Stig Andersen (INSIDE, Wolfstein II: The New Colossus) junto con Petri Alanko (Alan Wake, Quantum Break) fusionan sus estilos para crear una ambientación única y emocionante.

Los efectos especiales son increíbles, y te meten de lleno en la acción del combate, paseando por eternos pasillos con voces inquietantes que nos atormentan y que casan a la perfección con las notables mecánicas de físicas. Los combates son impactantes, y nunca mejor dicho, por la conjunción de efectos de sonido y visuales espectaculares.

Pero siempre hay un pero, o casi siempre, porque debemos hablar del doblaje, Remedy. Los españoles, algunos, se pueden ver obligados a poner el juego en inglés con subtítulos (al menos da la opción) pero no lo recomiendo. No es tanto la actuación de los actores de doblaje, que es muy justa, sino por la sincronización labial, los textos fuera de marca cuando hablan y la falta de emoción de algunos personajes. La carga narrativa es tan compleja que aún así, es mejor dejar el idioma patrio si no os defendéis bien con el inglés. Supongo que el tema de la sincronización podría llegar a repararse con alguna actualización, pero debería haber estado mucho más cuidado.

Estructura no lineal que le va al dedillo

Muchos tenían la duda sobre la duración y estructura de Control, ya que venimos de Quantum Break que era bastante lineal y con poca exploración. Aquí el estudio ha querido introducir el backtracking como herramienta del jugador para subir de nivel, obtener ventaja a la hora de enfrentarse a los jefes finales, y sobre todo conocer muchos más objetos de poder con sus respectivas historias.

La estructura parte de la imposibilidad de cruzar ciertas piernas si no tenemos la tarjeta de acceso de ese nivel de seguridad. O también encontramos lugares a los que no se puede acceder si no tenemos una determinada habilidad o no purgamos los puntos de control oportunos. Ta de por sí, la historia principal nos da para bastantes horas, pero por favor, no vayáis lanzados a resolver la historia. Perdeos por su intrincado mapa, el cual es dinámico, y marca qué zonas no hemos explorado.

Y ¿por qué os digo esto? Porque a diferencia de otros títulos, Control nos cuenta cosas muy interesantes dentro de su propio LORE en las misiones extra que encontraremos hablando con nuestros aliados. Tramas como las del Espejo, la nevera y otros muchos más objetos poseídos, que además del pertinente premio por cumplirlas, nos mete aún más de lleno en este mundo dimensional que hay dentro de La Casa Inmemorial y este plano astral tan lleno de misterios.

Pero eso no es todo, ya que de vez en cuando, además de los desafíos (contramedidas) del Consejo que podemos activar en los puntos de control, se nos avisará de Alertas por intrusiones de enemigos que deberemos cumplir para obtener cosas muy útiles en la fabricación, mods etc.

Control es algo que no se puede perder ningún fan de Remedy

Como fan de los creadores de historias increíbles como Alan Wake o Quantum Break, de acción y psicodelia como Max Payne, no podéis perderos Control. Pese a algunos fallos de estructura narrativa (Jesse habla consigo misma demasiado mientras habla con alguien) o unos personajes que no terminan de llegar al corazoncito, es un universo rico, misterioso e increíble. Una historia bien contada con una temática muy interesante, que hará las delicias de los amantes de lo paranormal y la Ciencia Ficción.

Una jugabilidad muy variada, rica, mucho más que los otros títulos anteriores que harán que prestemos atención a cada elemento del escenario en lugar de disparar sin ton ni son. Y además, una gama de poderes espectacular que hace que Control pueda acercase o incluso superar a la grandeza del escritor que pudo perder la cabeza en Brightfalls.

Control

59.99€
8.7

Gráficos

8.5/10

Sonido

8.0/10

Jugabilidad

9.5/10

Duración/Diversión

9.0/10

Historia

8.5/10

Pros

  • Físicas muy logradas
  • Jugabilidad adictiva
  • La temática y sus secundarias
  • La exploración y tintes metroidvania
  • Duración

Cons

  • Personajes casi inexpresivos
  • El doblaje es nefasto
  • Algunos problemas puntuales de rendimiento
  • Sincronizacion de textos

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