Review de un juego de lo mejor del año al estilo clásico, sin guías ni cogerte de la mano
Desde que vi el primer teaser de Hell is Us, de Rogue Factor y Nacon, sabía que este título me iba interesar, porque no hay nada como el misterio que lo envolvía. Y tras conocer que el videojuego es de la vieja escuela, que no trata al jugador como si fuera un bebé, que no tiene mapa, ni indicaciones en el HUD, ni puntos de interés, empecé a interesarme aún más para traeros este análisis.
La historia nos transporta a Hadea, una región devastada por la guerra civil, un país prisión del que es muy difícil entrar o salir. Nuestro protagonista Rémi, entra en la zona de combate con el objetivo de encontrar respuestas sobre su familia y su destino, que sin saberlo está muy ligado a todos los sucesos que nos encontramos.
Entorno crudo y realista técnicamente excepcional
Todo esto se desarrolla en zonas o regiones semi-abiertas, en las que tenemos muchísimo que explorar, en unos entornos recreados con unos detalles exquisitos y un diseño artístico que tira por lo realista. El juego se ve realmente bien y va muy fluido, con la pega de algo de popping muy puntual (a la espera de futuros parches), aunque con un nivel de recreación que te mete de lleno en su mundo.
Los personajes están diseñados sin florituras, son personas que parecen reales, con problemas de verdad y con sentimientos que son transmitidos con grandes conversaciones y un doblaje al inglés lleno de sentimiento que en más de una ocasión me ha generado un nudo en el estómago.
Por sus bosques, pueblos, edificaciones antiguas y llanuras, podemos encontrar todo tipo de objetos, personas y elementos muy bien colocados para generar en cada momento una reacción orgánica en el que tiene el mando en las manos. Transmite a la perfección con su clima cambiante, los cambios de luz y la ambientación opresora de que estamos realmente en un país consumido por una guerra cruel.
Todo acompañado por una banda sonora minimalista pero que respira ciencia-ficción y misterio, de esas que hacen muy bien títulos muy conocidos, pero que no suena durante todo el juego, solo enfatizando los momentos más importantes. Y además, unos efectos de sonido de ambiente, de combate y de fondo que suma al total de ambientación de 10.

Explora, mira, escucha e interpreta todo lo que te rodea usando tu instinto
Hell is Us nos suelta en el país sin un objetivo más claro que el que nos cuentan al inicio con una cinemática, sin mapas, sin indicadores en pantalla. Solamente nuestro instinto más puro, una brújula y una tablet donde se registran las pesquisas, los misterios y toda la información que vamos recogiendo en conversaciones, murales y documentos.
Tampoco abruma lo de leer textos interminables, pues unos cuentan historias o recavaciones de información de expedicionarios, soldados etc y las importantes se añaden automáticamente al árbol de pistas de la tablet. Es con las personas cuando más información sacamos de nuestro objetivo principal, de otras misiones secundarias y favores personales.
Y no, no estamos hablando de misiones de recadeo, sino historias reales y crudas, muy crudas propias de una guerra cruel de un régimen totalitario. Gente que ha perdido a su familia, bebés que no paran de llorar porque no tienen ni leche para comer y ese tipo de “encargos” que harán que el jugador piense cómo ayudarles; porque empatizas, desde el principio y cada vez son más duras.
El entorno, los murales y símbolos hacen referencia a una religión propia que sentimos real desde el principio, pues las regiones están plagadas de unas criaturas que llamamos huecos. Son muy agresivas y de aspecto paranormal, y todo hace referencia a las situaciones de dolor, desesperación y violencia extrema que se vive durante estos conflictos.
Avanzar es escuchar y usar la brújula, efectos de sonidos como los carrillones de viento, marcas en los árboles, una descripción de un monumento, estatua o edificio, o simplemente un “dirígete al noroeste, siguiendo el camino de madera hasta llegar a una zona boscosa. No puedo describir con exactitud lo que siento al explorar Hadea y conocer a sus habitantes, tanto invasores como víctimas. Una gozada de diseño más propio de los videojuegos de los ’90.

Los misterios de Hadea y resolverlos para avanzar
Como ya hemos comentado, el sistema de exploración de Hadea va por zonas, y no son especialmente amplias como en un mundo abierto, pero si que hay puertas que no se pueden abrir hasta más adelante, o caminos que conducen a un callejón sin salida si no tenemos el objeto adecuado.
Claramente hay backtracking, solo que tienes que averiguar cuándo y cómo, y las pistas están ahí mismo, solo que tienes que mirar muy bien todo lo que se pone frente a ti. Un mural, un grabado, una puerta bloqueada por unos símbolos, son pequeñas ayudas visuales que te harán sacar liberta y boli, hacer fotos con el móvil o el método que más os guste.
También se pone en nuestro camino un NPC, que desde el medio de transporte con el que nos movemos entre zonas nos puede explicar qué son ciertos objetos, resolver enigmas para abrir puertas o indicarte a dónde tienes que dirigirte. Todo ello en lanzando la historia del país, del conflicto y de Rémi.
Está muy bien diseñado en lo que se refiere a los niveles, pero que muy bien diseñado, por lo que tener en cuenta esas pistas, esos símbolos para luego más adelante volver, hacen la aventura mucho más auténtica. Y los puzzles harán que te sientas algo tonto en todo momento, pues la solución era tan obvia que la has pasado por alto por pensar de más o aturullarte con demasiados datos.

Un estilo de acción y aventura, con tintes de RPG
Leo mucho que Hell is US es un soulslike, y no puedo estar en más desacuerdo. Que sí, que tiene fijado de enemigos, golpes ligeros o cargados, distintas armas, subidas de nivel de esas armas, habilidades especiales, forjado, etc, pero no, no es un souls. Ni siquiera por la ambientación (la tienen muchísimos juegos) ni por supuesto como cuenta la historia.
Es literalmente un juego de acción y aventura en tercera persona, que no te lleva de la manita, que es desafiante pero con tres niveles de dificultad y un combate con sus propias mecánicas que más abajo contaré. Es que ni siquiera tiene las típicas hogueras, ni te penaliza por morir, ni atajos ni zonas conectadas. Lo que es el juego de Rogue Factor es una aventura con una exploración ambiental y orgánica con un combate emocionante.
Las criaturas con las que combatimos deambulan por el escenario y salen de lo que aquí se llama bucle temporal, fácilmente reconocible en el escenario. Algunos enemigos reaparecen cuando volvemos a visitar esas zonas, pero otros no, y esos bucles pueden romperse más adelante al derrotar a ciertos enemigos especiales (como los enemigos únicos en otros juegos).
Solo derrotando a esos “guardianes del bucle temporal” podremos cerrar el bucle de desesperación y dejar las zonas prácticamente vacías de resistencia paranormal. Y una vez explicado ésto vamos al meollo del gameplay en combate, en el que tendremos mecánicas de resistencia y poder límbico (la magia en el juego).
Lo diferente aquí es la manera de curarse, porque pese a que podamos encontrar kits médicos de uso rápido, o recargas límbicas para usar golpes cargados o habilidades, podemos reponer vitalidad usando una mecánica que se aprovecha del daño que hacemos al golpear sucesivamente. Se ilumina un halo de luz alrededor nuestra y tendremos que pulsar RB en el momento adecuado para recargar vida. Si nos golpean o acabamos con los enemigos antes de tiempo perdemos la oportunidad.
Esto me recuerda un poco a cómo se recupera vida en Bloodborne o Lies of P, que nos oscurece parte de la vida y podemos recuperarla golepando, pues aquí es al contrario. La barra de vida marca cuanta resistencia tenemos para atacar y por eso es importante recuperar vitalidad. Entonces, al golpear, vamos rellenando trocitos de vida y si activamos la mecánica a tiempo, la recuperamos y con ella la stamina.
Después tenemos lo típico, como bloquear, parry, esquivas y usar otro elemento súper importante: el dron. Este aparato nos sigue a todas partes o se acopla a nuestra espalda de forma autónoma, así que si sale volando de repente prepárate porque hay pelea. Además de una linterna, tiene 4 espacios de módulos especiales, que servirán como distracción, ataques combinados con nuestro personaje, otorgar una movilidad que ni Rock Lee en Naruto y otros tipos de cualidades.
Estas capacidades estarán siempre disponibles, pero tienen que recargarse, o bien usar algún ítem para acelerar un poco el proceso, así que (úsalas bien, porque te pueden sacar de más de un apuro). Todo es mejorable como veremos a continuación.

Sistema de habilidades y armas
El combate puede que no sea el punto fuerte de Hell is US, pero sirve de conexión y descargar un poco de adrenalina por el mundo que estamos descubriendo. Tendremos unos tipos de arma en el juego, como la típica espada, una alabarda, hachas duales o espadones entre otras, pero están hechas de acero. Lo único que daña a los seres vacíos que nos harán el camino más difícil son estas extrañas armas límbicas con poderes especiales.
Subirán de nivel con el uso, pero todo cambia cuando encontramos algo que apreciamos en todo juego de aventruras: el herrero. Aquí podremos mejorarlas para subir aún más de nivel, imbuirlas en uno de los 5 estados disponibles que no solo cambiarán su daño, sino también su aspecto.
Y además, para otorgarles habilidades especiales, podremos incrustarle los denominados signos, que si equipamos los que se adaptan a la nueva naturaleza del arma, funcioanarán mucho mejor. Gracias a esto el combate toma un nuevo incentivo, para hacerlo algo menos monótono por la ausencia de combos (lo único más emocionante antes de este cambio eran los bloqueos en el momento perfecto, que activan una ventana para realizar una ejecución con unas animaciones bastante curradas).
Así, y estas habilidades gastan energía límibica (magia), podremos lanzar ataques a distancia, golpes de área, traspasar vitalidad desde la barra límbica, obtener ventajas, inducir estados en los enemigos y una capa de variedad que da consistencia al combate para ganar un puntito extra en esta mecánica tan importante en estos juegos.

Duración y Rejugabilidad
A pesar de ser lo que es, nos podemos acabar el juego en unas 20 o 30 horas, pero preguntareis por qué tanto margen?. Pues porque depende de cuán sea nuestra habilidad para resolver los puzles, saber qué dirección tomar o cuantos favores y enigmas queremos superar. Os digo que cuanto más profundizas más quieres saber, más cofres que no podemos abrir queremos recuperar más adelante y sobre todo, conocer más del misterio de Hadea y su culto religioso paranormal.
También tiene misiones secundarias o favores perdibles, así que mucho cuidado al avanzar y revisitar siempre a esos personajes que ya habéis ayudado en el pasado o que se hayan queda esperando a que le solucionéis su problemática situación. Y sí, una vez terminéis el jeugo, podéis seguir explorando todas las zonas a excepción de las mencionadas misiones o favores perdibles.
No es un juego fácil, es intenso y lo más importante nos hace pensar y echar mano de apuntes manuales para intentar no dejarnos nada. Y no me refiero al combate, que tiene 3 opciones de dificultad, sino cómo movernos por las distintas zonas para avanzar. Por lo que con esto podemos añadir aún más horas a la aventura.
Ah, y si esperabas encontrar la palabra bosses, no es una prioridad en el juego, de hecho hay poca variedad de enemigos, que creo que ni llega a 10 distintos, aunque con variantes según si se manifiesta alguna entidad con esos 4 estados citados en el apartado de las armas. Más allá de eso habrá algún que otro enfrentamiento con enemigos especiales, pero Hell is US no va de jefes.

Conclusión
Con este título, Rogue Factor ha recuperado esa esencia de antes que nos hacía pensar, que no nos llevaba de la mano pero no al extremo de rompecabezas indescifrables, sino una aventura de exploración ambiental y orgánica, con historias humanas adultas y terribles que encogen el corazón.
Pese a que el combate sea el punto más flojo, a medida que avanzas se hace mucho más interesante y divertido, y también pese a su poca variedad de enemigos, las situaciones y mecánicas son lo suficientemente motivadoras y alternativas a la exploración que encajan muy bien. Todo en un mundo muy bien construido para que uses la lógica para resolver los numerosos misterios que envuelven a la nación de Hadea.
Gracias a Nacon y Rogue Factor por el código para este análisis. Tenéis el juego disponible el 4 de septiembre en Xbox Series X|S y Playstation 5 por 59,99€, además de Steam algo más económico aquí con acceso anticipado.