Un juego “electrificante”, pero no electrificado
Siete años. Siete largos años es lo que ha tardado Joakim Sandberg en completar su obra. Un juego que sobre la mesa no ofrece nada nuevo en su género, pero todo lo que hace, lo hace bien. Además, su accesibilidad puede ser una puerta de entrada a aquellos usuarios no familiarizados con los títulos influenciados por el concepto metroidvania. ¿Quieres saber lo que ofrece Iconoclast? Pues coge tu llave inglesa porque vamos a apretar los engranajes al análisis que os tenemos preparado.
Asentamiento 17, lugar de mecánicos impíos
En esta aventura seremos partícipes y cómplices de los hechos que le suceden a Alondra, una chica que ha heredado los dotes de mecánica de su padre y que vive en un pequeño asentamiento lejos de la gran ciudad. Que Alondra y sus amigos vivan lejos de la gran urbe no es por capricho. Son tratados casi como marginados de una sociedad basada en una ferviente religión. La Sociedad Única, que es como se llama ese culto, elimina a todo ser impío que atente contra las normas que ellos han dictado. Y claro, nuestra heroína y sus amigos no forman parte de este “selecto club”.
Vivir sola no es fácil, pero por suerte Alondra sabrá defenderse de todo aquello que amenace su integridad. Estará equipada con una pistola bastante potente, y de una llave inglesa que nos vendrá genial para abrir puertas rotas. Por supuesto, esto es sólo el principio de Iconoclast. Como buen metroidvania que se precie, a medida que vayamos avanzando en la trama iremos mejorando tanto nuestra pistola como nuestra llave inglesa, lo que nos permitirá acceder a lugares antes imposibles de acceder. Por ejemplo, un disparo secundario que conseguiremos cuando progresemos en la trama será una especie de bola-bomba capaz de derribar muros, o referente a la llave inglesa, podremos imbuirla en poder eléctrico para que se desplace a través de unos rieles especiales.
Metroidvania y/o Megaman para amateurs
Iconoclast no engaña al jugador. Ni tan siquiera pretende poner las cosas excesivamente difíciles. Hay poco “backtracking”, y sólo aquellos usuarios que quieran recoger todos los cofres tendrán la necesidad de desandar sus pasos. La historia tiene un ritmo fluido, más o menos lineal y lleno de situaciones de todo tipo. Hay momentos para el humor (lo mas abundante) aunque también hay momentos para los dramas. A veces estaremos solos y en otras ocasiones iremos acompañados. Es más, llegaremos a controlar personajes secundarios con sus propio set de movimientos. Al final, unas 10-12 horas muy entretenidas donde no hay opción al aburrimiento.
Hay un aspecto que me gusta especialmente de Iconoclast, y es su sistema de combate. El modo de disparar que tiene Alondra es muy clásico, e incluso en ocasiones te facilitan el apuntado para que no sea muy tedioso. Pero donde de verdad se saca provecho a las armas disponibles y a su forma de usarlas en combate es cuando nos enfrentamos a los jefes finales correspondientes. En ese momento, el juego deja de ser un juego de exploración y aventura para convertirse en un Megaman al uso (pero acondicionado para toda la familia). Los enfrentamientos molan, y cada enemigo final posee el suficiente carisma y estilo visual diferente como para no caer en la monotonía.
Por tierra, mar y aire
Visualmente Iconoclast no destaca por nada en concreto, aunque tampoco falla o se le aprecian las costuras. Alondra se comporta de manera natural con unos movimientos fluidos. Lo mismo podemos decir del resto de personajes o enemigos, que en su conjunto hacen que el ritmo sea directo y su ejecución muy notable. Los escenarios están bien diseñados, con momentos memorables subidos en los vagones de un tren, o introduciéndonos a ciudades sumergidas con mil y un secretos. Además, la banda sonora tampoco desentona, ofreciendo melodías agradables y pegadizas. Ojo con la traducción, muy bien realizada y con un tono adulto que encaja muy bien con todo el conjunto.
Conclusión
Iconoclast llega no para innovar dentro de su género, ni para alzarse como el “metroidvania” más ambicioso jamás hecho. Llega simplemente para validar un tipo de propuesta con una manera muy acertada, entretenida y amena. Apto para toda la familia, las aventuras de Alondra te envolverán desde el primer minuto en una historia cargada tanto de humor como de momentos algo más tensos. Además, los enfrentamientos contra jefes finales están muy bien resueltos, con reminiscencias a lo visto en la saga Megaman, pero de una manera mucho más “light” y asequible para todo tipo de jugadores. El trabajo de Joakim Sandberg durante estos últimos siete años han dado sus frutos, y nosotros se lo agradecemos.