Análisis de NieR Replicant para Xbox Series X
La pasada semana se (re)estrenó NieR en Xbox One y Xbox Series X, además de otras plataformas. Este lanzamiento es el regreso de un título muy llamativo de 2010. Antes de empezar a hablar del juego que nos acaece, creo que es necesario ponernos en antecedentes. NieR se lanzó en 2010 para Xbox 360 y PlayStation 3. En Japón tuvo un doble lanzamiento bajo los subtítulos Gestalt y Replicant. La diferencia entre estas dos ediciones radicaba en el protagonista; pues en Replicant era un joven que hacía de hermano mayor, mientras que en Gestalt era un hombre de mediana edad que hacía de padre.
La edición occidental se llamaba sencillamente NIER, y era la edición Gestalt. En la versión que vamos a tratar hoy, nos encontramos con una remasterización (¿o es un remake?) de Nier Replicant; a 2K y 60 fps. Lo cual es una fantástica noticia para los occidentales, porque tenemos acceso a la edición limitada que nos perdimos. Y más teniendo en cuenta que aun comprando la edición japonesa de importación, habríamos necesitado de una PlayStation 3, puesto que cada edición era exclusiva de una consola de la época. Con todo esto en mente, vamos a ver que nos trae NieR Replicant ver.1.22474487139…
Muchos habréis llegado a este texto porque conocéis, al menos de oídas, NieR Automata. El fabuloso juego de Square Enix y Platinum Games con la mente de Yoko Taro al timón. Es importante entender que en Replicant, la precuela, no participó Platinum Games, ni tampoco han estado para el remake. Por lo que, si bien el gameplay se ha mejorado basándose en el de Automata, y el apartado visual también luce precioso con acabados similares a la secuela; hay grandes diferencias de ritmo, narrativa y jugabilidad entre ambos juegos.
Sumergirse en la narrativa
NieR Replicant es un juego contemplativo, un título que exige sumergirse en su mundo. Esta aventura presenta muchas menos zonas a explorar, y considerablemente más pequeñas. Asimismo, la cantidad de historias y rincones del mundo no tiene mucho que envidiar a Automata. Tras una introducción extraña que, a su vez, hace de tutorial, entramos en materia. Una pequeña niña sufre de una enfermedad a priori sin cura, la necrosis rúnica. Nuestro protagonista, (insertar nombre aquí), busca la forma de paliar el dolor de su hermana menor y, si es posible, hallar una cura. Para esto, la hermana descansa en su pueblo natal, mientras nuestro héroe recorre el mundo.
Pero no solo la enfermedad es nuestro enemigo, porque el mundo está plagado de unos seres llamados “sombras”. Unos entes que rehúyen la luz y atacan a cuantos seres vivos se cruzan en su camino. La humanidad, en un distante futuro, se ve reducida a pequeños pueblos fortificados, y pocos son los que se aventuran a viajar entre los asentamientos. No obstante, nuestro protagonista es un joven muy bizarro, y está decidido a investigar una cura para su hermana. Estos viajes nos llevan a conocer personas, entablar relaciones y de paso a un sin fin de misiones secundarias y tareas del día a día.
Cuando decía que el juego nos pide vivir su mundo me refería a que podemos cultivar en el huerto de nuestra casa, pescar en cuantas superficies de agua veamos o ayudar a los habitantes del mundo en sus pequeños (y no tan pequeños problemas). Obviamente, la mayoría de tareas secundarias se basan en el recadeo y la recolección, aunque el juego sabe reírse de esto mediante conversaciones entre personajes. Concretamente con un libro mágico que nos acompaña en al aventura, Grimoire Weiss. Un poderoso instrumento sintiente que comparte conversaciones profundas, chascarrillos y momentos emotivos con los diferentes personajes. Además, su compañía nos da acceso a una buena colección de hechizos.
Entre tareas insulsa y alguna que otra recolección, podemos encontrar misiones secundarias con sus pequeños arcos argumentales. Yoko Taro es capaz de añadir pinceladas aquí y allá para que valga la pena buscar entre la maleza. Cabe destacar la capacidad del autor de retorcer la tramas para que “el girito” macabro, triste o inesperado nos golpee con fuerza tras recoger cuatro manzanas para un mercader. Se nota que este juego hace de secuela lejana de Drakengard. Incluso hay referencias directas al título de fantasía medieval oscura de 2004.
A golpe de espada
A nivel jugable tenemos un título de acción y rpg muy ligero. Nuestro personaje sube de nivel y las armas se pueden mejorar. Como es de esperar, la salud y capacidad mágica se incrementan a cada nivel. Mientras que el arma permite mejoras mediante materiales, además de la posibilidad de fortalecerlas con palabras. El sistema de mejora es muy sencillo. Incluso tiene la típica opción de optimizar automáticamente las armas y replicar la optimización a las demás. Estas palabras las conseguimos derrotando a enemigos y nos aportan bonus de daño, resistencia, etc. Asimismo, estas palabras también se pueden aplicar a los hechizos, e incluso a la capacidad de bloquear y esquivar. Muy mágico todo.
A la hora de entrar al turrón, tenemos comandos básicos de ataque rápido, ataque fuerte, esquiva y bloqueo. No hay barra de energía que se consuma al esquivar o bloquear, pero no todos los golpes son bloqueables. Por otra parte, si bloqueamos en el momento preciso (el margen es generoso) se abre una ventana al contraataque. A nivel de combos está muy lejos de NieR Automata. Se pueden combinar los ataques rápidos y los fuertes, incluso hay tres tipos de armas. No obstante, el cambio de arma pasa por un menú rápido que pausa el juego. Al final la cosa se limita a probar combinaciones de pulsación rápida, pulsación mantenida y hechizos simples o cargados para crear el caos en el campo de batalla.
A la práctica, aunque los enfrentamientos contra jefes son vistosos, el combate me ha parecido un mero trámite entre capítulo y capítulo. La acción cumple y se hace amena, pero no me pondría a inventar combos, porque no da para tanto el juego. Entre capítulo y capítulo también hay exploración ligera y diferentes mazmorras, con sus pequeños puzles. Algunas de las ideas son buenas, pero se nota que es un juego de hace diez años. Incluso nos vemos obligados a recorrer algunas mazmorras más de una vez por como está diseñada la narrativa. Sin tener en cuenta segundas vueltas para finales alternativos.
Variedad en el diseño
No todo es ver cinemáticas y repartir estopa en NieR Replicant. El juego ofrece situaciones variadas y referencias a muchos géneros. Mayoritariamente jugamos 3D, pero también hay escenarios en 2D, el conocido space invaders adaptado en el juego; muchas batallas parecen un bullet hell entre disparos y enemigos, y alguna mazmorra que coloca la cámara en modo cenital. Aunque la cosa no acaba aquí, pues en este juego la narrativa escrita coge el timón en varias ocasiones y nos presenta el típico relato en MS-DOS donde leer, probar opciones y hasta escribir respuestas. En la variedad está el gusto, o eso dicen.
La diversidad también hace acto de presencia en los decorados. Si bien hay pocas zonas, cada una tiene su propio bioma, y los habitantes se adaptan a ello también. La parte menos imaginativa radica en los enemigos. La verdad es que me han parecido un tanto repetitivos y monótonos. Probablemente parte de la culpa sea el diseño base de estas bestias, o que estamos ante el retorno de un juego de 2010. Por suerte, el lavado de cara gráfico es muy llamativo, y las cinemáticas en primer plano lucen de maravilla. Asimismo, todo el empaquetado ambiental luce muy atractivo, aun y no poder considerarse next gen.
Narrativa existencialista y mucha melancolía
Esta es la parte que más destaca del juego. La historia que nos pretende contar Yoko Taro es extraña, difícil de seguir y muy sombría. El protagonista recorre el mundo en busca de una cura, mientras su hermana escribe cartas y un diario contando su día a día. Estos mensajes se pueden leer en las pantallas de carga o al llegar al buzón de casa. Es triste ver como la búsqueda de la cura para darle más tiempo a su hermana, limita en sobremanera el tiempo que el protagonista puede estar con ella. Además, la propia personalidad del héroe se recrudece y va perdiendo la luz de la esperanza a medida que los hechos avanzan.
Como es de esperar, NieR Replicant presenta múltiples finales que se complementan o solapan entre ellos. Por lo que en una sola vuelta no es posible comprender la historia completa. Por desgracia, verlos todos requiere de tareas más pesadas que en NieR Automata. Aunque, obviamente, vale la pena hacer el esfuerzo si habéis venido hasta este juego buscando las descabelladas ideas de Yoko Taro. Para terminar, no puedo evitar elogiar la fantástica y emotiva banda sonora que colma este obra tan peculiar; melodías instrumentales, arias, cánones y mucha melancolía en cada nota.
Conclusiones
NieR Replicant es un indispensable para todos aquellos que disfruten de esos extraños juegos japoneses que salen de vez en cuando. Un juego que deja un poco de lado la acción frenética de Nier Automata para contar una historia más perturbadora. Por desgracia, nada es perfecto y el gameplay sigue siendo algo limitado aun con el acertado lavado de cara, por lo que sabrá a poco para aquellos que busquen acción y frenetismo. Para terminar, una vez más, la banda sonora colma una experiencia de esas que dejan poso.