Robots gigantes, adolescentes con los sentimientos a flor de piel y combates tácticos con sabor a JRPG clásico.
La peleas de Mechas ya son suficiente atractivo para acercarte a Nitro Gen Omega. Si Alguna vez has dicho eso de “Shinji, súbete al EVA” el trailer de este juego entra por los ojos por unas cinemáticas cargadas de nostalgia por ese tipo de Anime.

Entras por ahí pero si te quedas no será por eso ni por la historia. Para empezar, la premisa es clara. La IA ha triunfado y el mundo está gobernado por máquinas que sólo quieren eliminar a los humanos. Estos, recluidos en ciudades flotantes, malviven como pueden contratando los servicios de tripulaciones de robots gigantes que mantienen a raya a esas criaturas cibernéticas.
Equipo sin estrellitas.
Nosotros encarnamos a una de esas tripulaciones, pero no una especial que lleve dentro al elegido típico de animes y RPGs. Los miembros son personajes creados por nosotros o procedimentalmente. Esto está bien pero ya nos enmarca en una aventura más genérica, menos enfocada en grandes personajes y misiones divinas.

El punto a favor en todo esto es la gestión de la tripulación. Para manejar un Mecha se necesitan 4 personas para cada una de las funciones (que básicamente son estereotipos de JRPG adaptados a la ingeniería del Robot. Cómo no puede ser de otra manera estas 4 personas son chavales adolescentes que sólo buscan ganar dinero con encargos. Cada uno tiene una personalidad, con sus filias y sus fobias que irán dictaminando la calidad de sus acciones durante los combates. Es nuestro deber que estén cómodos, descansados y que se lleven lo suficientemente bien entre ellos para que se centren en su trabajo.
Vida a Bordo.
El vehículo que nos mueve por el mapa es un aerodeslizador con todas comodidades de los tripulantes además de un taller para nuestro vehículo de combate. Desde un gimnasio donde levantar pesas o hacer yoga hasta una sala para cocinar, tocar instrumentos o jugar a recreativas todo está enfocado a subir las relaciones y las estadísticas del equipo. Esta gestión también lleva a la contratación de sustitutos para cuando se encuentren agotados, o no estén en condiciones para afrontar la siguiente misión.

En las ciudades tendremos contratos con los que ganar canicas (moneda del juego). Aunque hay misiones de repartidor la mayoría son de combates. Aquí está el punto álgido de juego y donde entran en juego todas las gestiones que hemos hecho en las ciudades y en nuestra nave.
Combate en la línea de Tiempo.
La tripulación ocupa las posiciones en el Robot y se enfrenta a una o varias máquinas. La lucha se divide en varias rondas con dos fases: La preparación y la resolución. La preparatoria es la estrategia en sí, donde disponemos de la acciones de cada miembro para colocarla en una línea del tiempo. Nosotros elegimos qué hacer y cuándo hacerlo. A su vez los adversarios hacen lo propio y vamos viendo según su comportamiento donde colocar cada movimiento.

La fase de resolución de esa ronda resulta una cinemática de la lucha que hemos preparado. Aquí entra la estética anime que ya sabemos de muchas series japonesas que la economía a la hora de dibujar es su fuerte. Nitro Gen Omega lo representa a la perfección. Hay muy pocas animaciones y todas se repiten hasta la saciedad, de hecho hay algunas que parecen bugs porque se suceden dos planos iguales. El único momento para lucir una secuencia y queda reducida a algo repetitivo que para más extrañeza no va del todo fluido técnicamente. Una verdadera pena, porque esta fase es de sentarse y mirar, pero también de cosechar la buena gestión de equipo que hemos hecho ya que aquí es donde se ven los golpes críticos o evasiones de ataques según el grado de implicación que tenga cada tripulante.

Con estos combates no sólo ganamos canicas sino puntos de actividad para realizar en la nave para progresar. Subir niveles y ganar confianza no es algo que en Nitro Gen Omega venga bien explicado. Cada miembro puede ser especialista en una parte del Mecha y subir en ese sentido poco a poco. Pero lo importante también es ir modificando nuestro Robot o conseguir uno nuevo que sea de otro tipo de lucha. Es un juego que tiene muchas posibilidades pero no una camino claro para conseguir avanzar.
El muro del Farmeo.
Como en muchos JRPG tarde o temprano nos encontramos un muro de dificultad que nos obliga a farmear o por lo menos a estudiar un poco las posibilidades que nos da la estrategia. Aquí sucede en el primer enfrentamiento gordo que nos ofrece la historia. Parece que estamos condenados a perder para que avance la trama, pero no. Es un aviso de que tenemos que farmear misiones y buscarnos las castañas para que el Robot sea mucho más fuerte. En seguida nos metemos en una espiral de cosecha de experiencia que lastra la experiencia. Ir de ciudad en ciudad es lento y las misiones son las mismas en los primeros niveles.

Los escalones de dificultad en los juegos están dispuestos de tal forma que el jugador vaya ampliando su experiencia y que aplique lo aprendido en un examen final. Esto es muro con preguntas que no salen en ninguno de los apuntes del curso. Entender el combate lleva un tiempo, pero la organización de la tripulación y navegación también hay que dedicarle otro tanto. Todo eso en un juego que se basa en menús y que para aportar dinamismo (como en los juegos de Atlus) crean algo que cuesta leer y entender, no sabiendo en muchas ocasiones ni donde estamos.
Conclusiones.
A Nitro Gen Omega se le ve piezas de un JRPG profundo que merece la pena interiorizar sus mecánicas. Sin inventar nada, el sistema de amistades y ánimo de personajes es de lo más variado para gestiones y aporta más de lo que parece.
Con el combate pasa lo mismo. Incluso al principio con movimientos del Mecha muy limitados, el uso de la línea de tiempo genera unas dinámicas que deja de lado muchos automatismos propios de los combates por turnos. Es una lástima que no acompañe tampoco a nivel visual. Todavía no entiendo que las cinemáticas rasquen o que sean tan limitadas, pudiendo haber creado verdaderos combates dignos de Evangelion.
Por último y más importante, el juego necesita replantear su curva de dificultad, porque poniendo un muro tan pronto en sus historia obligando a farmear hace que muchas gente abandone un juego que si ser vistoso sí que tiene muchas cosas que decir a nivel jugable.



