El regreso de una leyenda que no ha olvidado cómo se empuña una katana

Hay juegos que llegan y simplemente se juegan. Otros consiguen despertar algo que creíamos olvidado. Onimusha: Way of the Sword pertenece al segundo grupo.

No voy a esconderlo desde el principio: tenía muchas ganas de jugar a este Onimusha. La saga de Capcom siempre ha tenido algo especial, esa mezcla de Japón feudal, samuráis, demonios y fantasía sobrenatural que tan bien funcionó durante la época de PlayStation 2. Volver a encontrarnos con los Oni y los Genma tantos años después ya era motivo suficiente para despertar mi curiosidad, pero Capcom tenía además un reto complicado: recuperar una franquicia tan asociada a otra época y conseguir que funcionara en 2026.

Después de jugarlo, tengo bastante claro que Way of the Sword entiende perfectamente qué hace especial a Onimusha.

No es perfecto. Tiene problemas evidentes, algunas decisiones de diseño discutibles y ciertos elementos que terminan resultando repetitivos. Pero cuando el juego te pone delante a un enemigo, desenvainas la espada y comienza el combate, es muy difícil dejar el mando.

Y en mi caso, eso ha pesado muchísimo.

Volver al Japón de los Oni

Onimusha: Way of the Sword nos lleva hasta el Japón del siglo XVI para acompañar a Miyamoto Musashi en una aventura donde la historia real y la fantasía sobrenatural vuelven a darse la mano.

Y precisamente ahí está uno de los aspectos que más me han gustado.

Siempre me ha atraído especialmente cuando un videojuego utiliza acontecimientos, personajes o lugares históricos como punto de partida para construir algo completamente fantástico. Aquí tenemos a Musashi, Kioto, los samuráis y toda esa ambientación del Japón feudal, pero también tenemos Oni, Genma, miasma y una amenaza sobrenatural que convierte ese contexto histórico en algo mucho más oscuro.

La ambientación consigue que cada escenario tenga personalidad. Templos, aldeas, bosques y calles de Kioto forman un mundo que resulta atractivo simplemente por recorrerlo.

Además, Capcom sabe cuándo dejar que el escenario hable por sí mismo. Hay momentos en los que basta con avanzar unos metros para encontrarnos con una estampa que parece sacada directamente de una película de samuráis.

La historia, eso sí, me ha resultado algo irregular. Durante los primeros compases tuve cierta sensación de estar intentando encajar piezas y comprender exactamente qué estaba ocurriendo. Con el paso de las horas la situación mejora y los personajes empiezan a ganar peso, pero no creo que sea precisamente el apartado que más destaca dentro del conjunto.

Y tampoco lo necesita, porque el verdadero protagonista de Way of the Sword es otro.

Una katana, un guantelete y muchas horas de aprendizaje

El combate es, sin ninguna duda, el gran motivo por el que Onimusha: Way of the Sword funciona tan bien.

Y aquí es donde aparece inevitablemente Sekiro: Shadows Die Twice.

La comparación con Sekiro es inevitable, pero después de haber jugado bastante a Way of the Sword creo que es también la más útil para entender qué busca Capcom con este combate. La importancia de leer al enemigo, aprender sus patrones y utilizar el desvío en el momento preciso hace que muchos enfrentamientos se planteen más como un duelo que como un simple intercambio de golpes. La diferencia es que Onimusha no pretende construir toda su experiencia alrededor de esa filosofía. Hay mucha más espectacularidad, ejecuciones, poderes del guantelete y una acción más directa, de modo que el combate mantiene la identidad de la saga en lugar de intentar convertirse en una copia de Sekiro.

Capcom coge algunas de esas ideas y las introduce dentro de una fórmula mucho más cercana a la acción tradicional de la saga. El resultado es un sistema de combate que puede parecer sencillo durante las primeras horas, pero que va ganando profundidad conforme aparecen enemigos más peligrosos y aprendemos a utilizar todas nuestras herramientas.

Al principio incluso llegué a pensar que el juego era demasiado fácil. Algunos enemigos normales se muestran excesivamente pasivos y, en determinadas situaciones, parece que simplemente están esperando su turno para atacar. Sin embargo, esa sensación va desapareciendo conforme avanzamos y empiezan a aparecer enemigos capaces de castigarnos seriamente por cometer un error. Es entonces cuando entiendes por qué el juego insiste tanto en aprender a defenderse correctamente. Ya no basta con atacar sin pensar. Hay que observar, esperar el momento adecuado y decidir si merece la pena arriesgarse para conseguir un contraataque.

Por otra parte, el sistema de desvíos es especialmente satisfactorio cuando empiezas a dominarlo. No se trata únicamente de bloquear porque sí, sino de aprender a reconocer qué está haciendo el enemigo y responder en consecuencia.

Y cuando sale bien… Es una maravilla.

El placer de hacer las cosas bien

Hay una sensación muy particular en Onimusha cuando todo encaja. Ves venir un ataque, haces el desvío en el momento justo, rompes la postura del enemigo y aprovechas la oportunidad para ejecutar un Issen o rematarlo de una forma espectacular. Son esos momentos los que hacen que entiendas por qué has estado muriendo contra un enemigo durante los últimos minutos.

Recuerdo especialmente algunos enfrentamientos contra jefes donde tuve que cambiar completamente mi forma de jugar. Ganryu, por ejemplo, me dio bastante guerra. Sus ataques y su ritmo me obligaron a prestar mucha más atención de la que había necesitado durante las primeras horas.

Y eso es algo que valoro mucho.

El juego consigue que mejorar no dependa únicamente de subir estadísticas o conseguir un arma mejor. También mejora el jugador.

Lo interesante es que esa mejora no viene únicamente de conseguir mejores habilidades o equipamiento. Hay una parte importante que depende de nosotros. Poco a poco empiezas a reconocer los ataques de cada enemigo, a distinguir cuándo puedes arriesgarte con un desvío y cuándo es mejor apartarte, y a entender que lanzarte a atacar sin pensar suele acabar pasando factura. Cuando finalmente consigues anticiparte a un enemigo que unas horas antes te estaba dando problemas, la satisfacción es mucho mayor que la de simplemente haber conseguido una mejora de estadísticas. Y, poco a poco, empiezas a ver que un enemigo que antes parecía complicado termina cayendo casi de manera natural.

Ese aprendizaje es probablemente una de las mayores virtudes de Way of the Sword.

Los jefes son otra historia

Si el combate contra enemigos normales funciona, los enfrentamientos contra los jefes son directamente otro nivel.

Aquí es donde Onimusha saca todo su arsenal y demuestra de lo que es capaz. Los diseños son espectaculares, los patrones de ataque obligan a estar atento y el juego sabe convertir muchos de estos enfrentamientos en auténticos duelos.

El problema aparece cuando el juego empieza a abusar de ellos, porque una cosa es reutilizar un jefe en algún momento concreto para aprovechar un enfrentamiento que funciona y otra muy diferente es encontrártelo repetido como enemigo durante determinadas partes de la aventura.

Llegado cierto punto, especialmente en el tramo final, aparece una sensación inevitable de «¿otra vez este?». Y es una lástima porque algunos de estos jefes merecían conservar esa sensación de enfrentamiento especial que tenían la primera vez.

El tramo final llega a convertirse prácticamente en un pequeño boss rush, y aunque mecánicamente sigue siendo divertido enfrentarse a ellos, la repetición termina restando impacto. Es uno de esos casos en los que el juego tiene una de sus mejores cartas en la mano y termina jugando demasiado con ella.

Una cámara que no siempre está de nuestra parte

No todo funciona igual de bien durante los combates.

La cámara es uno de los elementos que más me ha molestado durante la partida. En espacios abiertos suele comportarse correctamente y ayuda a mantener una visión bastante cinematográfica de la acción, pero la situación cambia cuando entramos en zonas cerradas o cuando varios enemigos consiguen acorralarnos.

Cuando la cámara se acerca demasiado a Musashi, puede perderse parte de lo que está sucediendo alrededor.

Y en un juego en el que reaccionar a tiempo es tan importante, esto puede convertirse en un problema real.

No hay nada peor que recibir un golpe porque el enemigo ha quedado fuera de nuestro campo de visión o porque la propia cámara se ha colocado en una posición que dificulta entender qué está ocurriendo.

También me habría gustado una sensación de impacto algo mayor en determinados ataques normales. Las ejecuciones y los golpes especiales transmiten mucha fuerza, pero algunos ataques convencionales no tienen todo el peso que cabría esperar de una katana.

No arruina el combate, ni mucho menos, pero sí es una de esas pequeñas cosas que se podrían haber pulido más.

Una aventura que también quiere ser RPG

Way of the Sword no se limita a encadenar combates y avanzar de un escenario al siguiente.

Tenemos mejoras, recursos, armas, habilidades y diferentes elementos que permiten desarrollar a Musashi durante la aventura. Todo ello funciona y aporta cierta sensación de progresión, aunque en algunos momentos la estructura puede sentirse algo más dispersa de lo que me habría gustado.

Hay misiones secundarias y actividades que sirven para ampliar la aventura y conseguir recursos, pero no todas tienen el mismo interés.

Y aquí tengo sentimientos encontrados.

Por un lado, agradezco que Capcom haya querido ofrecer algo más que una campaña lineal. Por otro, creo que la experiencia habría ganado si algunas de estas actividades hubieran tenido un peso mayor dentro de la aventura.

Hay momentos en los que simplemente quieres seguir avanzando, enfrentarte al siguiente jefe y descubrir qué ocurre después, y alguna de estas tareas secundarias termina funcionando más como una pausa que como algo realmente memorable.

Una recreación del Japón feudal espectacular

Visualmente, Onimusha: Way of the Sword es una auténtica barbaridad.

El RE Engine vuelve a demostrar que Capcom sabe exprimirlo muy bien. Los escenarios tienen un nivel de detalle enorme, la iluminación es fantástica y los personajes están recreados con un nivel de detalle que se nota especialmente durante las escenas.

Pero más allá de la tecnología, lo que realmente me ha gustado es la dirección artística. Porque el juego consigue que quieras mirar. Templos, bosques, aldeas, calles de Kioto… hay escenarios que simplemente entran por los ojos.

Y la ambientación sobrenatural encaja perfectamente con ese Japón histórico. La presencia de los Genma y los Oni no parece un añadido extraño, sino una parte natural del universo de Onimusha.

Es precisamente esa mezcla entre historia y fantasía la que siempre me ha atraído de la saga, y aquí vuelve a estar muy presente.

Una banda sonora a la altura

El apartado sonoro acompaña perfectamente a la aventura.

La música sabe cuándo adoptar un tono más tranquilo y cuándo subir la intensidad durante los combates. Pero también destacan los efectos de sonido, especialmente durante los enfrentamientos, donde cada desvío, corte y ejecución ayuda a transmitir la violencia de los combates.

Y hay otro detalle que agradezco especialmente: el doblaje al español.

En una aventura con tanto diálogo y tantas escenas, poder disfrutarla completamente en nuestro idioma ayuda a meterse mucho más en la historia.

No es un detalle menor y, en mi caso, se agradece muchísimo.

Onimusha tiene sus problemas, pero quiero seguir jugando

Quizá esta sea la mejor forma de resumir mi experiencia.

Onimusha: Way of the Sword tiene defectos:

La cámara puede jugar malas pasadas en determinados espacios. Algunos enemigos se repiten demasiado. Hay jefes que pierden parte de su impacto cuando vuelven a aparecer. La inteligencia artificial de ciertos enemigos normales resulta demasiado pasiva y algunos ataques podrían transmitir una mayor sensación de impacto.

Pero después de señalar todo esto hay algo que para mí resulta mucho más importante: quería seguir jugando.

Y eso no me ha ocurrido únicamente porque quisiera saber cómo terminaba la historia. Quería volver a combatir. Quería aprender el siguiente enemigo. Quería enfrentarme al siguiente jefe. Incluso cuando el juego empieza a abusar de la reutilización de algunos enfrentamientos, el sistema de combate sigue teniendo suficiente calidad como para mantenerme enganchado.

Y creo que ahí está la clave.

Conclusión

Onimusha: Way of the Sword es un regreso que, personalmente, me ha hecho disfrutar muchísimo.

No porque sea perfecto ni porque haya conseguido modernizar absolutamente todos los elementos de la saga, sino porque ha entendido algo fundamental: Onimusha necesitaba seguir sintiéndose como Onimusha.

La mezcla de Japón feudal, samuráis, Oni y fantasía sobrenatural continúa funcionando de maravilla. El apartado visual es espectacular, la ambientación tiene muchísimo encanto y la banda sonora y el doblaje terminan de construir una aventura que entra muy fácilmente por los sentidos.

Pero es el combate el que termina llevando todo el peso. Un sistema que bebe claramente de ideas que vimos popularizadas por Sekiro, especialmente en lo relacionado con los desvíos, la lectura de los enemigos y el combate basado en aprender patrones, pero que las combina con la acción más espectacular y directa que siempre ha caracterizado a Onimusha.

No todo está al mismo nivel. La cámara necesita mejorar, determinados enemigos podrían ser más agresivos, el impacto de algunos golpes normales podría ser mayor y la reutilización de enemigos y jefes termina pasando factura, especialmente durante la recta final.

Aun así, mientras escribo estas líneas me quedo con una sensación muy sencilla: me lo he pasado realmente bien con Onimusha.

Y teniendo en cuenta cuánto tiempo ha pasado desde la última entrega nueva de la saga, creo que eso tiene muchísimo mérito. Capcom no ha intentado reinventar Onimusha hasta hacerlo irreconocible. Simplemente ha cogido una espada, la ha afilado y ha vuelto a ponerla en nuestras manos.

Y yo, personalmente, llevaba demasiado tiempo esperando volver a empuñarla.

Onimusha: Way of the Sword

79.99€
8.8

Gráficos

9.0/10

Jugabilidad

9.0/10

Sonido

9.0/10

Duración

8.0/10

Pros

  • Combate profundo y satisfactorio.
  • Gran ambientación del Japón feudal.
  • Jefes espectaculares y muy buenos enfrentamientos

Cons

  • Cámara problemática en espacios cerrados.
  • Repetición de enemigos y jefes.
  • IA de algunos enemigos demasiado pasiva.

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