Pathologic 2 se supone que debe ser “casi insoportable” según sus desarrolladores IcePick Lodge. Los mismos creadores del juego The Void
Antes de Comprar
Antes de empezar a relatarles en qué consiste este juego os haré un par de comentarios que considero importantes antes de que decidáis comprarlo.
Primero, el juego viene en solo dos idiomas: inglés y ruso (su idioma original). Si bien cuenta con la opción de poner subtítulos a los diálogos, serán también en estos dos idiomas. La traducción es buena, pero muchas veces hay que tomarse el tiempo de internalizar cada uno de los diálogos. Las claves no siempre son tan obvias. Hay que nadar en un mar de simbología y prosa para entender la decisión o la acción que debemos escoger a continuación.
Pathologic 2 es un juego que tardó alrededor de quince años en realizarse y en el que se lee mucho. Pero ojo que no es una lectura cualquiera, este es un juego verdaderamente literario, basado en diálogos sesudos. Narra una historia de manera magistral pero intrincada, difícil de digerir. Su estilo es oscuro y se pasea por el existencialismo y el nihilismo. Nos dibuja el drama y la tragedia humana como si viniera del puño del mismísimo Dostoievski.
Nos encontramos frente a un RPG de supervivencia con alta dificultad y complejidad. De a poco se irá metiendo en tu cabeza y te mantendrá obsesionado con todo su universo horrible y extraño. Su desarrollador, IcePick Lodge, sintió que debía mantener el nombre aún cuando no se trata de una secuela sino de un remake. Por lo que si eres un recién llegado a este juego, puedes sentirte libre de ignorar la primera entrega y empezar desde aquí.
Pathologic 2 tiene altas dosis de surrealismo y suspenso. Su curva de dificultad pronunciada y el aire general de presentimiento y desesperación permanecen tan presentes como siempre. El juego, en resumen, consiste en una campaña diseñada para hacer que los jugadores se sientan miserables.
La historia de los Burakh
Pathologic 2 comienza con una intro donde nos ponen violentamente en contexto. Iniciamos en un pueblo devastado, con cadáveres en las calles y personas siendo quemadas vivas para evitar la propagación de la pandemia. Nuestro protagonista Artemy Burakh es un cirujano que suplica para que le den más tiempo para lograr sintetizar un vacuna que pueda salvarlos.
En la intro de la campaña, los diseñadores hacen alarde de un intenso surrealismo que constantemente hace guiños al infierno de Dante. Nada tiene sentido, deambulamos detrás de sutiles pistas que nos son dadas por extensos y crípticos diálogos. Todo el tiempo nos encontramos rogando por no equivocarnos en alguna decisión.
Eventualmente, en el momento más critico, una segunda oportunidad no es conferida por un siniestro personaje, Mark Inmortel. Más adelante analizaremos como este giro en la historia tiene todo un trasfondo psicológico que hace del juego un verdadero infierno.
Es entonces cuando inicia la historia. Artemy Burakh regresa a su pueblo de origen, luego de haber recibido una carta muy preocupante de su padre. Únicamente sabemos que solo contamos con doce días antes de que el pueblo se transforme en lo que ya hemos visto.
Luego, al llegar al pueblo la cosa no mejora, al contrario, nos encontramos con una situación desesperada. Nuestro padre ha sido asesinado y somos el principal sospechoso, por lo que el pueblo entero nos repudia. Sin embargo, nuestro personaje parece ser la única esperanza para erradicar la plaga que los azota (the sand plague) de una vez por todas.
Una vez en el pueblo, Los Ejecutores nos advierten que no somos bienvenidos. Estos personajes enormes llevan una indumentaria siniestra. Lo que más destaca en ésta, es la máscara de nariz puntiaguda típica de la época de la peste negra. Esto y muchos otros detalles nos irán dando todas las alertas de lo descontrolada que está la situación.
Para todo hay un donde y un cuando
El mapa en el que nos movemos no es demasiado extenso, pero sí es intrincado y difícil de explorar. Las calles están diseñadas para que circulemos muchas veces en zigzag haciendo aún más tortuoso completar las misiones a contra reloj.
Todas las misiones y eventos se marcan automáticamente en el mapa. Adicionalmente se añaden a un diagrama en forma de árbol que simula la memoria de nuestro personaje. En el árbol se guardan los eventos principales para tenerlos a la mano.
El pueblo está dividido en zonas o distritos con distintos nombres. En cada uno de ellos tendremos que forjarnos una reputación a pulso, interactuando con los lugareños. Podremos comerciar con adultos y niños y algunas veces se activarán misiones secundarias.
Este juego no tiene autoguardado. Se debe ir a los lugares destinados a ello para poder salvar el progreso del juego. Mientras más frecuentemente guardemos, más fácil será volver atrás y cambiar nuestra estrategia de juego.
Lo más frustrante, para todos los jugadores es el tiempo de carga del juego. Es realmente desesperante tener que esperar cada vez que se pasa de un distrito al otro, cada vez que se entra a una casa o comercio.
Esto sin contar el tiempo que toma completar los diálogos que establecemos con cada NPC que interactuamos. Muchas veces se tiene la tentación de dejar de hablar con alguien o de inspeccionar una casa en busqueda de loot. Pero muy pronto se entiende que frente a la escasez de recursos estás son las únicas formas para lograr un día más de supervivencia. Así que lamentablemente no nos queda otra, lograr obtener suministros suficientes para luchar contra la plaga es nuestro principal objetivo.
La Supervivencia
Toda nuestra lucha se desarrolla en un ambiente completamente siniestro y depresivo. El pueblo subsiste de la actividad industrial. La cual se ve drásticamente mermada por el aislamiento que sufren de otros poblados vecinos por el brote de la plaga. Los recursos, en consecuencia, son cada vez más escasos y su gestión se vuelve una empresa titánica. Lo que un día utilizaste para hacer una misión, lo echarás en falta al día siguiente para completar otra que parece aún más crítica.
Además de gestionar nuestros recursos y planificar cada excursión concienzudamente debemos estar atentos a nuestros indicadores vitales: Hambre, Sed, Cansancio (sueño), inmunidad y stamina. Cada uno de ellos influye directamente en tu vitalidad o salud general.
Conseguir comer y beber se hace relativamente fácil, pero no ocurre lo mismo con el cansancio. Tan solo un par de horas de sueño pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte de cientos de personas.
Todo el tiempo se va a contra reloj. Recordad que solo se tienen doce días para lograr controlar la plaga, por lo que el tiempo se vuelve nuestro principal enemigo. Las horas se vuelven agua entre los dedos cuando intentamos realizar todas las tareas. Sobre todo cuando perdemos tantísimo tiempo únicamente en obtener los recursos necesarios para llevarlas a cabo.
Acciones como curar a los enfermos, y otras misiones nos traerán recompensas que se traducen en preciados recursos, pero muy a costa de nuestro descanso.
El espacio de inventario es limitado. Y al principio más aún si vamos guardando cuanto cachivache encontramos. Muchos objetos sin valor aparente resultan útiles al comerciar, sobre todo con los niños.
Eventualmente nos haremos de un techo propio donde podemos almacenar mucho más. Pero el solo hecho de desplazarnos se nos hace tan difícil, que inevitablemente gestionar lo que llevamos en cada exploración se vuelve un autentico desafío.
El Guión
Jugar Pathologic 2 se siente como si estuvieses leyendo un gran libro y para pasar cada página tienes que correr una maratón. Es un juego donde cada dialogo toma cerca de 5 minutos o más, y creeme son muchos diálogos.
El guion mezcla perfectamente el ingenio y la personalidad de cada personaje con la responsabilidad de comunicar información relevante. También incluye muchos detalles que parecen sacados de una enciclopedia de mitos.
Hay una lengua indígena entera, una religión ficticia con su propia forma bizarra de creación. También docenas de personajes hermosamente creados, ninguno de los cuales encaja directamente en un arquetipo. No todos son agradables pero al menos queda claro que sus motivaciones son perfectamente válidas.
La plaga es la única entidad diabólica y parece estar relacionada con la construcción de una gran estructura llamada El Poliedro. Ésta estructura parece estar alterando también el comportamiento de todos los niños del pueblo. Los más pequeños del pueblo ya han formado pequeños clanes que se rigen por sus propias e infantiles reglas.
Aconsejo jugarlo con una libreta a mano para anotar nombres, localizaciones, palabras y frases. Será muy útil apuntar ciertas palabras como por ejemplo: Sahba, Bayarlaa o Emshen, esta última utilizada muchas veces para referirse a nuestro personaje, el médico.
Cada conversación revela con abrumadora profundidad la personalidad de cada NPC y su papel dentro de esta intrigante historia. También revela señales de lo que se espera que hagamos y el curso que debemos seguir.
Constantemente luchamos con la sensación de que nos hemos metido en un hoyo del que no podremos salir. Casi se siente como un final canónico ya que ni siquiera podremos morir en el intento.
Al inicio del juego, cuando Mark Inmortel nos concede el tiempo que suplicamos, nos da una pequeña pista. Nos advierte que: ”para ganarnos el derecho a vivir se debe primero pasar la prueba de muerte”. Por si fuera poco, Mark también nos dice que con cada muerte la dificultad del juego aumentará.
Toda la trama da la impresión de que nos encontramos en una especie de purgatorio. Esto le confiere el tinte más fuerte de desasosiego. El hecho de que no importará lo que hagamos, estamos condenados a repetir todo. Y cada vez que morimos se nos vuelve a conceder otra oportunidad que en realidad no es tal.
¿Defectos justificados?
Lo que seguramente alejará a muchos jugadores es como te hace sentir el juego.
En lo técnico parece que estamos frente a un título de vieja escuela. Las animaciones son fijas, los modelos NPC son repetitivos. El combate cuerpo a cuerpo es muy rudimentario y pobre. Y en cuanto a las armas de fuego, el apuntar a la cabeza no pareciera hacer ninguna diferencia.
La plaga se manifiesta como nubes negras (muy mal logradas gráficamente) que debemos eludir. Se encuentran especialmente cerca de las personas infectadas, que van cubiertas completamente por vendas y claman por ayuda. Si alguna te pilla con la inmunidad baja, morirás.
El diseño a la antigua también hace que todo no sea del todo creible. Muchas veces se notan demasiado los patrones del sistema. Por ejemplo el patrón que sigue la plaga a través de los distritos. Un día un distrito esta plagado y podemos buscar loot. Teniendo en cuenta que los jugadores que se quedan demasiado tiempo se quedarán sin inmunidad y contraerán la plaga. Al día siguiente la plaga se habrá ido pero el distrito será hostil y cada objeto robado tendrá su consecuencia. Este patrón se repite constantemente.
Todo esto da la sensación de tratarse de una elaborada pantomima donde el director es Mark Inmortel. Este personaje enigmático se aparece de vez en cuando para recordarnos lo inútil que es nuestra lucha.
Eventualmente se entiende como funciona todo. Te das cuenta de que es ideal para este juego centrado en la narrativa el vender el tema del purgatorio a través de su mecánica imposible. Pathologic 2 lo hace perfectamente y a cambio nos regala uno de los mejores guiones escritos para un videojuego.
Conclusion
Pathologic 2 es una experiencia dura y desagradable pero que a la vez resultaba extrañamente gratificante. Los jugadores capaces de abrazar su atmosfera bizarra y en donde todo parece intrascendente, serán recompensados con uno de los mejores guiones escritos.
Y es aquí donde reside lo que más me ha sorprendido del juego: La futilidad del heroísmo. El propósito de Pathologic 2 parece ser el evocar sentimientos distintos de la habitual estimulación de la autoestima. Una negación al lugar común de que las historias tienen que ser sobre héroes y que la diversión es la única unidad para medir un juego.
Pathologic 2 es una obra llena de defectos y son ellos los que la hacen especialmente única.
Pathologic 2
39.99Pros
- Es un juego muy inmersivo y psicológico que logra enganchar a los que son capaces de abrazar su atmósfera
- Una historia única, un drama surrealista con una narrativa increíble
Cons
- Es una experiencia dura y poco acogedora. No apta para todo público
- Totalmente en Inglés o en Ruso
- Este definitivamente NO es un juego fácil de completar