Rin: The Last Child es un metroidvania con alguna buena idea pero que se queda en una ejecución algo simple.

El creador se ha cansado de su prole y  ¿cuál es su solución? Tener otro hijo y que se ocupe de ello. Los dioses siempre combaten el fuego con fuego. Este es el punto de partida de Rin: The Last Child. Nosotros encarnamos a la última descendiente que tiene como misión encontrar a nuestros 5 hermanos y… restablecer el equilibrio al mundo.

Como historia de Dioses, no es de lo más novedoso, pero por lo menos el estudio polaco Salient Games no se ha centrado en ninguna mitología y la historia resulta una combinación de varias leyendas de todo el planeta. Cada bioma y cada hermano que lo habita tiene su propia historia con el creador que se va desgranado en textos sobre piedras. Una historia interesante, aunque bastante predecible. Algo que, por desgracia, también sucede con buena parte de sus desafíos. 

Exploración Guiada.

Sólo viendo el tráiler reconocemos el 2D laberíntico de los metroidvania. Rin: The Last Child deja mucho peso en la exploración de cada esquina del mapa para adquirir objetos y habilidades, apoyándose en un primer momento más en el plataformeo que en el combate. Pero pronto se le ven las costuras al diseño de cada nivel, definido por los elementos inaccesibles y dos caminos que terminan en el mismo sitio. No hay mucha interconexión entre niveles, lo que hace de esta exploración más un movimiento lineal, volviendo a la senda en cuanto nos encontramos un muro.

La gracia de muchos metroidvania está en esconder el sistema de guiado hasta hacernos creer que hemos encontrado el camino por nuestra cuenta. RIN no termina de conseguirlo. Los desvíos suelen acabar rápidamente contra una habilidad que todavía no tenemos y el mapa señala en todo momento dónde está nuestro siguiente objetivo. Y ojo, Blasphemous II también los marca, pero su camino puede tomar muchos desvíos y opciones que Rin: The Last Child no ofrece.

Saltando a otro ritmo.

Como he hablado, la acción de Rin en el juego tiene que ver más con su destreza salvando obstáculos que con los enemigos. Aquí nos encontramos todo lo común del género: plataformas móviles, quebradizas, pinchos, fuentes de lava. Destaca el poder de levitación en algunas zonas que hay que dominar cuando estamos rodeados de pinchos. Aun así tampoco el diseño de estas zonas resulta sorprendente. Más allá de habilidades como el dash, el gancho o la levitación, pocas situaciones consiguen sacar verdadero partido de ellas.

Su complejidad viene dada por el movimiento de Rin, que es muy tosco. El salto lo hace tan pausado que no se toma bien la medida, la animación de saltar y aterrizar ocupan mucho tiempo. No es algo en lo que nos tengamos que fijar pero llama la atención en zonas donde se nos exige un movimiento más rápido y nos damos cuenta que no somos nosotros, es Rin. Lo mismo sucede con el dash, que es imposible de rectificar en el aire. Si esta falta de fineza no se pusiese de manifiesto con las zonas más exigentes no saltaría tanto a la vista.

Sistemas desaprovechados.

Sobre el papel, el combate es donde RIN: The Last Child parece esconder mayor profundidad. Su peculiaridad se basa en sus conjuros. Durante nuestra exploración  recogemos recursos para crear las magias que nos servirán en nuestro viaje. Estas magias además se pueden combinar con diversas runas que también no encontramos para proporcionarles mejoras y habilidades extra que nos puedan servir en la aventura. Ciertamente hay mucha variedad y combinaciones. Además de ello, el set de botones donde podemos ponerlos es personalizable (en los botones X, B e Y) pudiendo hacer dos combinaciones de ese panelado y pudiendolos intercambiar durante el combate apretando el joystick derecho.

El problema es que el juego apenas nos obliga a utilizarlo.  Realmente sólo utilizamos 3 (ataque Melé, Ataque larga distancia y una Magia de defensa). Los combates durante la exploración son bastante simples y se solucionan rápidamente con el ataque a distancia. No son necesarios otros conjuros como un empujón o mejora de las armas, quitamos suficiente vida desde el principio. Además nuestros enemigos son clones de bioma a bioma, con la skin de la zona en la que estemos.

Los jefes finales y mid bosses tienen un diseño interesante pero poco eficaz. Tienes arenas preparadas para movilidad, habilidades y verticalidad, pero los patrones del jefe permiten encontrar un lugar relativamente seguro y atacar desde lejos.  Tienen pocos movimientos y se mueven menos. Lo que sí tienen y es interesante es la decisión final en nuestra mano, de acabar con ellos como dice Padre o perdonarles la vida. Esto influirá lógicamente en el final de la historia, que tiene varios desenlaces, que es una pena que todos nos veamos venir.

Conclusiones

RIN: The Last Child tiene muchas de las piezas que esperamos de un metroidvania, pero pocas veces consigue sacarles verdadero partido. La exploración resulta demasiado dirigida, el movimiento es tosco y un sistema de magia sorprendentemente amplio termina reducido a unos pocos conjuros porque el juego rara vez nos exige utilizar algo más. Su mundo y la historia de Rin y sus hermanos consiguen mantener el interés, especialmente por las decisiones que tomamos al encontrarlos. Me habría gustado comprobar personalmente hasta dónde llegan, pero un crasheo terminó llevándose mi partida antes de alcanzar el final. Según las notas de la última actualización, estos problemas habrían sido corregidos. RIN: The Last Child no me parece un mal metroidvania. Tiene muchas piezas interesantes, simplemente le cuesta encontrar la forma de hacerlas encajar.

Rin: The Last Child

19.99
5

5.0/10

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