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Nintendo no competirá en el E3 2013

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Nintendo E3 2013

El CEO de Nintendo ha confirmado de que este E3 2013 no va con ellos y es consciente de que todas las miradas estarán centradas en PS4 y en la nueva Xbox, por lo que no presentará ninguna novedad respecto al Hardware y se centrará tan solo en algunos juegos.

Iwata dijo que Nintendo se centrará ahora en dos eventos a puertas cerradas más pequeñas: una para los distribuidores y uno para los medios de comunicación occidentales.

“En el E3 de este año, no estamos planeando lanzar un nuevo hardware, y nuestra principal actividad en el E3 será de anunciar y que la gente experimenta nuestro software”, dijo el comunicado de Iwata. “Vamos a utilizar E3 como una oportunidad ideal para hablar en detalle sobre todo acerca de los títulos de Wii U que vamos a poner en marcha este año, y también permitirá a los visitantes a probar los juegos de inmediato.”

Esta noticia se produce un día después de que Nintendo lanzara sus ingresos financieros , mostrando que Wii U no había alcanzado lo previsto afectando considerablemente en las ventas. A su vez en la misma conferencia Iwata aseguró que se querían centrar en juegos de gran calidad para revertir la situación actual de Wii U. 

En otras palabras, Nintendo teme que sea barrida por completo por la auténtica nueva generación de consolas, tanto como por PlayStation 4 como por la nueva Xbox ya que Wii U es mas una evolución de Wii que una nueva generación y prefiere pasar por alto la conferencia mas importante de los videojuegos, E3 2013 para no hacer el ridículo.

¿Que opináis de Wii U y de la decisión tomada por Nintendo referente a la E3 2013?

Metro: Last Light tiene su Redemption Tráiler #3

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Metro: Last Light está cada vez más cerca de nuestras tiendas, y mientras está en proceso de producción, como ya anunció Deep Silver hace poco, los desarrolladores nos dejan el tercer tráiler de Redemption.

En este tráiler nos habla Anna, la mejor francotiradora de la Orden Espartana de Rangers y hija del líder de esta organización, Miller. Explica la esperanza de la supervivencia de la raza humana que está a cargo de nuestro protagonista, Artyom. ¿Logrará llevar a la humanidad hacia la salvación y encontrar la redención en los túneles del Metro?

“El que se ha dado en llamar salvador no ha cumplido por ahora..” así empieza este nuevo tráiler:

 

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La curiosa celebración por fans del lanzamiento de Dead Island Riptide

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Dead Island Riptide

Dead Island Riptide salió hace tres días, el 26 de Abril y parece que Deep Silver no ha salido perdiendo. Si el primer Dead Island ganó varios premios en 2011, Dead Island Riptide ha dado fuerza a una nueva moda, la “Moda Zombie”.

La “Moda Zombie” trata sobre la nueva moda que hay de hacer actos relacionados con los muertos vivientes. En nuestro país, España, tenemos la Marcha Zombie, donde miles de fans de estos personajes tan característicos de varios juegos como el propio Dead Island.

Pero eso no es todo, una pareja británica hizo la primera Boda Zombie que ha habido nunca, y esto como celebración a la salida del juego de Deep Silver y Techland. Ésta boda se celebró en Londres.

Curioso, ¿verdad?, aquí os dejamos un par de fotos que nos han llegado a la redacción:

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The Evil Within vuelve esta vez con más imágenes

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The Evil Within nos muestra nuevas imágenes, tres para ser exactos, que nos siguen mostrando el aspecto jugable.

Hace una semana por fin se confirmó The Evil Within, el nuevo juego del padre de Resident Evil y Dino Crisis, el gran Shinji Mikami.

El juego se centra en Sebastian, un detective que debe investigar un asesinato pero que después de sufrir un ataque empieza a alucinar con un mundo que hará que destapen todos sus terrores.

Os traemos tres nuevas imágenes de jugabilidad del título para que os vayáis haciendo a la idea del tono de este juego que se promete como un survival horror puro. Disfrutadlas y preparaos porque este juego puede que no os deje dormir.

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Entrevista a MilkStone Studios: creadores de White Noise: Online.

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MilkStone, el estudio que ha hecho posible que podamos disfrutar de un tipo de videojuego cuyo género no abunda en la actual generación, nos ha permitido la realización de una entrevista sobre su juego: White Noise Online.

Ante todo queremos daros las gracias de parte de Comunidadxbox.com por darnos la oportunidad de saber mas cosas sobre este genial juego Indie para la Xbox360.

Entrevista a Milkstone 01

-ComunidadXbox.com: ¿Qué nos encontramos al jugar a White Noise Online?

-MilkStone: White Noise Online es un juego de terror cuyo objetivo es investigar un oscuro y confuso escenario en busca de pistas, mientras evitamos ser atrapado y devorado por ser sobrenatural que nos vigila. 

Es una secuela del juego original “White Noise: A Tale of Horror“, que principalmente añade el modo cooperativo online y nuevo contenido en forma de personajes con habilidades diferentes, y más escenarios.

-ComunidadXbox.com: ¿Cuánto tiempo lleva el desarrollo de este tipo de juegos?

-MilkStone: El White Noise original nos llevó unas 6 semanas. La continuación nos llevó aproximadamente 3 meses.

Entrevista a Milkstone 03

-ComunidadXbox.com: ¿Creéis que tenéis toda la libertad creativa al realizar un juego Indie como White Noise, o por el contrario hay limitaciones a la hora de llevarlo al Bazar de Xbox Live?

-MilkStone: Hay ciertas limitaciones en cuanto a violencia y contenido adulto, pero son razonables, y en un juego de estas características no hay problema, ya que todo se basa en el terror psicológico y en el sonido, sin violencia física en ningún momento.

-ComunidadXbox.com: El White Noise original estaba enfocado a un solo jugador y ofrecía una experiencia de juego terrorífica y angustiosa. ¿No creéis que con el modo cooperativo se ha perdido parte de la experiencia de terror que ofrecía el original?

-MilkStone: Al inicio del desarrollo de White Noise Online, teníamos el miedo de que así fuese. Al fin y al cabo, al compartir la experiencia podía diluirse el efecto, además de hacer el juego más fácil.

Pero tras las primeras pruebas, nos quedó claro que no era así: Controlando bien el movimiento de los jugadores, limitando la información que reciben, y obligándoles a permanecer juntos, sigue siendo posible crear situaciones de tensión e incluso pánico.

Por ejemplo, suponiendo que estés jugando sin chat de voz, no existe manera de saber cuantos jugadores quedan vivos, a menos que les veas o encuentres su fantasma.

-ComunidadXbox.com: ¿En que os basasteis a la hora de crear al espectro principal? ¿Tiene algún nombre?

-MilkStone: Creo que no tenemos ninguna referencia principal, se buscaba un monstruo más o menos original y que fuese físicamente imponente, que quedase claro que un humano normal no tiene nada que hacer contra él.

No hemos llegado a ponerle nombre, siempre lo hemos llamado “el monstruo“.

Entrevista a Milkstone 05

-ComunidadXbox.com: ¿No creéis que un juego de este tipo, donde la información que se da es interesante, no debería de estar traducido al español?

-MilkStone: La traducción al español en el bazar de Xbox Live Indie Games es contraproducente: Aunque el coste de realizarla es casi inexistente al ser nativos, requiere pruebas adicionales para aprobar el juego, y sobre todo las posteriores actualizaciones, alargando considerablemente el proceso.

Por no hablar de que las ventas del juego en España no alcanzan ni el 1% del total.

-ComunidadXbox.com: White Noise Online ofrece más escenarios que la primera parte. ¿Su creación ha sido inspirada en lugares reales o son totalmente originales?

-MilkStone: Tanto el escenario original como los nuevos se basan en zonas o estereotipos, pero sin ninguna localización concreta: Un jardín ubicado en Francia, un bosque tupido, una isla helada de los países nórdicos…

Entrevista a Milkstone 04

-ComunidadXbox.com: ¿No pensáis que si el espectro principal estuviese inspirado en películas como “La Maldición” o “El Grito” y tuviera la capacidad de moverse hacia los jugadores, no infundiría más miedo?

-MilkStone: El monstruo sí es capaz de avanzar hacia los jugadores, pero nunca cuando es observado directamente.

En cualquier caso, creo que la apariencia del monstruo es lo de menos: Lo importante es la sensación de ser perseguido, de no tener (apenas) ninguna posibilidad de escapatoria, y  la tensión de no saber si de repente nos puede aparecer delante de las narices.

Entrevista a Milkstone 06

-ComunidadXbox.com: En videoconsola, este tipo de juegos no abundan. Es en PC, sin embargo, donde si hay un gran catalogo de juegos de este género: ¿A que creéis que se debe?

-MilkStone: Lo desconozco, pero me imagino que se debe a que no suele haber grandes producciones de terror, y los equipos pequeños suelen distribuir en PC.

-ComunidadXbox.com: La música y efectos sonoros de White Noise es uno de los elementos principales, junto a la ambientación, de que la experiencia de juego sea lo más terrorífica posible: ¿En que os basasteis para crear los efectos sonoros y la música de White Noise?

-MilkStone: Los efectos sonoros, exceptuando un par que están pensados para asustar y pillar por sorpresa al jugador, son los típicos que se podrían escuchar en un bosque por la noche: Grillos, búhos… etc. Su objetivo es simplemente añadir un poco de inmersión y evitar el silencio constante.

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-ComunidadXbox.com: ¿Qué otros juegos hay disponibles en el Bazar de Xbox Live con el sello de MilkStone?

-MilkStone: Nuestro segundo mayor éxito actualmente es Avatar Farm Online, un juego de simulación de granjas en 3D y único en la Xbox, también con modo cooperativo online.

También tenemos Little Racers STREET, un juego de carreras de coches con perspectiva cenital muy completo.

-ComunidadXbox.com: ¿Veremos próximamente algún nuevo juego que sea parecido a White Noise?

-MilkStone: Por nuestra parte creo que de momento no. Seguiremos publicando actualizaciones de vez en cuando para White Noise Online, pero vemos difícil ofrecer otros tipos de juego o mecánicas sin estropear la experiencia principal, que es causar miedo y desorientación en los jugadores.

-ComunidadXbox.com: ¿No creéis interesante la opción de llevar White Noise a un entorno mas cerrado, como por ejemplo: una mansión gótica?

-MilkStone: Es una de las características más solicitadas y tenemos intención de publicar al menos un mapa de interiores. Esperamos poder ofrecer el mismo nivel de desorientación que en un mapa abierto, que es algo clave para que el juego funcione.

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Pues hasta aquí la entrevista de hoy. Muchas gracias al estudio de MilkStone por ser tan amables de responder a nuestras preguntas.

Desde ComunidadXbox.com os invitamos a sentir el sabor del miedo de la mano de White Noise: Online. Así que ya sabéis; subid el volumen y bajad las luces…

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Análisis Razer Sabertooth

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Hace poco más de 1 año, Razer sacó al mercado el Razer Onza cuyo análisis esta en este mismo foro, ahora han lanzado su nuevo mando, mejorado y adoptando mejoras que había pedido la comunidad. Han implementado en el diseño una pequeña pantalla OLED con selección de 2 perfiles y la configuración del mando se realizará en ella.

Tiene un precio de 80€, 50€ más que su hermano mayor Razer Onza.

Características

  • 2 botones multifunción en los gatillos
  • 4 botones multifunción en la parte trasera
  • 4 botones de acción iluminados Hyperesponse
  • Pantalla OLED para la personalización y configuración del mando
  • Recubrimiento de goma anti-deslizamiento
  • Conector USB
  • Cable desmontable de 3 metros
  • Bolsa de transporte
  • Conector de micrófono de 2.5mm
  • Tamaño : 110mm (Largo) x 154mm (Ancho) x 57mm (Alto)
  • Peso: 288g

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Este periférico tiene un gran parecido a su hermano mayor los Razer Onza, siendo estéticamente casi idénticos y mismas características como los botones mecánicos y programables.
Sin embargo Razer no es tonta (aunque hay que admitir que lo pareció cuando fabricaron los Onza todo hay que decirlo) y es que aislaron los botones de la cruceta al estilo de Playstation la consola de Sony algo a muy tener en cuenta, y los botones de Start y Back que se han puesto en la parte de arriba.

La sensibilidad se puede modificar a cada cruceta por separado, y se hacer ajustes muy pequeños y precisos sin sacrificar respuesta, y para asignar un botón a otro de los programables, tan solo tenemos que dentro del modo de configuración, apretar el botón que queremos reasignar al botón que deseamos utilizar.

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También han añadido 6 botones, dichos botones están 4 en la zona trasera del mando y 2 en la zona de gatillos, a mi forma de ver estos 6 botones sobran… Pero Razer pensó que no a todo el mundo le gustaría tener tanto botón y pone a nuestra disposición un destornillador y tapas de goma para retirar los botones que queramos y tapar los huecos.

Por el precio es 1 mando para jugar muchas horas y a 1 gran rendimiento, si no puedes poseer 1 mando Scuff/Competitivo este mando es buena opcion, aun no se sabe si tiene el fallo critico de los Onza, aunque de momento no hay quejas desde su salida.

Le doy mi visto bueno a la compra.

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Análisis realizado por TheAries89

Análisis mando MLG de MadCatz

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Con un precio quizás algo desorbitado 100€, Madcatz sacó un mando competitivo con ayuda de la organización MLG (Major League Gaming) la mas importante competición de videojuegos a nivel mundial… Cabe destacar que es uno de los mandos mas innovadores jamas creados y testeados por los mejores jugadores de la MLG, con lo que estamos seguros de que es 1 mando puramente competitivo.

Características:

  • Cuerpo Mando Pro Circuit Controller
  • 3 Piezas de Personalización Mate
  • 3 Piezas de Personalización Brillante
  • Módulo D-Pad PlayStation 3
  • Módulo D-Pad Xbox 360
  • 2 Stick Analógicos PlayStation 3
  • 2 Stick Analógicos Xbox 360
  • Dos pesos de 35g
  • Adaptador Auriculares.
  •  Cable ProCable de 3m
  •  Estuche ProCase
  •  Manual

 

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Salvo que tengas un mando Scuff es un poco difícil encontrar mandos personalizables en cuestión de botones y texturas. Mientras que algunos jugadores confían en el diseño DualShock de Playstation, otros, especialmente a las personas con manos grandes, prefieren el manejo del mando Xbox 360, como es normal todos los jugadores tienen sus preferencias, por lo que MadCatz tuvo la genial idea de dejar en manos de los jugadores la personalización, haciendo que el D-pad y sticks analógicos totalmente intercambiables.

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Somos completamente libres de elegir cualquier configuración que se prefiera para el tipo de juego que estás jugando, cosa que no pasaría con otros tipos de mandos. Desde la web de Madcatz podéis comprar más botones personalizados para mejorar la experiencia de juego, pero como todo el mundo sabe, Madcatz no es barata por así decirlo, así que habrá que rascarse el bolsillo para dejar nuestro querido periférico a nuestro gusto.

Los módulos son fáciles de cambiar. Todo lo que se necesita después de abrir la placa frontal es un leve giro a la izquierda para eliminar los módulos y un ligero giro hacia la derecha para fijar las encuestas Una vez bloqueado en su lugar nada se mueve, salvo claro está que lanzáis el mando a volar en un acto de rabia.

La placa frontal se lleva a cabo por los imanes y es tan fácil de quitar como los módulos. El controlador viene con dos carcasas, una brillante y otra mate.

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El mando MLG Pro Circuit tiene la misma forma, los botones y disparadores exacta al mando de Xbox 360.

En realidad no hay mucho que decir sobre el manejo durante el juego, ya que el MLG Pro Circuit trabaja prácticamente igual que cualquier controlador oficial. Uno se acostumbra a el con bastante rapidez, y se puede ajustar la masa total de los dos pesos 35-grama que se suelen colocar en el compartimiento de los vibradores del mando oficial. Dicho esto, la MLG Pro Circuit ya pesa perfecto (266 gramos). Pero, afortunadamente, sigue siendo más ligero que los controladores inalámbricos (la versión oficial pesa 282 g, y la de plata pesa 298 g).

El mando está diseñado en primer lugar para el juego competitivo, no es inalámbrico. El cable trenzado de 3 metros que viene en la caja se conecta al controlador a través de un sistema de tornillo con un anillo de elemento que puede protegerse para evitar desconexiones accidentales. El cable puede ser grueso y un poco duro, pero garantiza una larga durabilidad y pocas interferencias.

Conclusión es 1 mando que solo mejora algunos aspectos del original, y costando nada mas y nada menos que el doble… Una barbaridad para lo que ofrece y estando el Razer Sabertooth ahora en el mercado (recién salido) o incluso tirando del mismo oficial. No vale la pena su compra.

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Análisis realizado por TheAries89

Análisis Bioshock Infinite

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“…Arrebatadoramente bello, con una ambientación sin igual y una narrativa muy trabajada…. Bienvenido a Columbia…”

Es muy raro que cualquier jugador habitual de consolas no conozca ya BioShock, un excelente juego de acción en primera persona desarrollado por Irrational Games. Fue una gran sorpresa que sin necesidad de reinventar el género, y con su detallada y absorbente ambientación, su exquisito diseño artístico, y una narrativa especialmente cuidada, consiguió cautivar a miles de jugadores, y aun hoy en día, seis años después, sigue siendo considerado uno de los mejores juegos de toda la generación. BioShock Infinite viene a poner uno de los últimos broches de oro a esta generación, una obra cumbre dentro de la acción en primera persona, el género más popular en los últimos años. La prolongada espera, con más de cinco años de desarrollo, ha merecido la pena, e Irrational Games ha realizado un juego excepcional, que no decepciona, pese a que las expectativas estaban por las nubes. Arrebatadoramente bello, con una ambientación sin igual y una narrativa muy trabajada, en el apartado jugable sí es cierto que no sorprende tanto, a pesar de tratarse de un juego de acción muy divertido y perfectamente ejecutado.

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Su impresionante ambientación, posiblemente la más trabajada y bella que he visto nunca en un videojuego, realizada con una pasión por el detalle enfermiza, y con una dirección artística a la altura de muy pocos juegos, e incluso películas u otras obras. Desde el principio hasta el final juegas con la boca abierta, admirando los escenarios y paisajes, parándote a observar cada rincón y detalle de la alucinante ciudad de Columbia, de esas pocas ocasiones en las que se puede utilizar en un videojuego el calificativo de obra de arte.

Acompañado de una excelente narrativa, contadas sin vídeos ni escenas cinemáticas, que fluye de manera natural a través de la jugabilidad, con una historia muy interesante, y sobre todo sorprendente, que es capaz de descolocar al jugador. Se tratan una gran diversidad de temas, como el ultranacionalismo, la lucha de clases, el racismo, el fanatismo religioso…aunque a la hora de la verdad pasa de puntillas por encima de la mayoría de ellos, sin profundizar demasiado. Por contra os aseguro que la trama en sí misma no decepciona, te podrá gustar más o menos, pero está muy trabajada y es impredecible, y sobre todo, me ha encantado el final, uno de los mejores que he vivido en los últimos años, y que dará mucho que hablar. Un aspecto que cada vez descuidan más juegos, y que en este caso te deja plenamente satisfecho.

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No hace falta haber jugado el primer BioShock, o su secuela BioShock 2 -que no realizó Irrational Games-, para enterarse de lo que pasa, ya que es una historia completamente nueva, original, por lo que te puedes iniciar con Infinite en la saga. Sí es cierto que los que hayan jugado a las anteriores entregas se sentirán como en casa, ya que es curioso cómo a pesar de que su ambientación es bien distinta, ahora muy colorida y en espacios abiertos, con un tono aparentemente menos claustrofóbico o terrorífico, se siente y respira como un BioShock en multitud de detalles, todo un logro por parte de sus creadores.

Una de las mayores novedades en la narrativa, y que acaba influyendo también en la jugabilidad, se produce por la pareja protagonista, Booker DeWitt y Elizabeth, un detective de oscuro pasado que viajará hasta Columbia con el fin de rescatar a la misteriosa Eli, y así poder salvar una deuda. Ahora el personaje que controlamos habla y tiene una personalidad definida, algo que se agradece mucho, estoy cansado de protagonistas mudos, e iremos acompañados la mayor parte de la aventura por Elizabeth, un personaje controlado por una pulida y muy lograda inteligencia artificial.

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No mentía Ken Levine, el director del juego, cuando nos contaba cuánto habían trabajado este aspecto del juego, ya que Elizabeth siempre se mueve y actúa en cada momento como debe, nunca se queda atascada en un obstáculo del escenario, nunca se ha interpuesto en nuestro camino impidiéndonos avanzar, siempre, durante todo el juego, se ha comportado de manera perfecta, todo un logro. Si durante la exploración de Columbia Eli nos hace compañía, nos da conversación, encuentro objetos, abre ciertas cerraduras mediante ganzúas, descifra códigos secretos e incluso nos descubre detalles ocultos y muy interesantes de la ciudad –conviene escucharla y hacer caso a sus sugerencias-, durante los combates se muestra todavía más activa, y nos proporciona munición, botiquines, sales –la energía que nos permite usar los vigores, los nuevos plásmidos- y otras ayudas.

Esta encantadora joven cuenta con extraños poderes, entre ellos abrir portales, aprovechando brechas espacio-temporales. Esto durante los combates nos proporciona todo tipo de ayudas, ya que podemos crear torretas, autómatas que atacan a los enemigos, cajas de munición, de boquines, charcos de agua o aceite para usar contra los enemigos, nuevos anclajes a los que agarrarnos, y simplemente basta mirar hacia una brecha y pulsar un botón para que Elizabeth en un par de segundos cree un nuevo elemento en el escenario.

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A todos nos dan bastante pereza esas típicas fases de escolta o protección de personajes manejados por la IA que nos encontramos en muchos juegos, pero aquí en cambio no debemos preocuparnos por ello, ya que Elizabeth no puede morir, y de hecho los enemigos ni la atacan durante los combates, ella es solo una ayuda, nunca una preocupación. Esto es un arma de doble filo. Por un lado es una buena noticia para muchos, como hemos dicho siempre es tedioso tener que andar pendientes de otros personajes, hacer de niñera. Pero por otra parte es un poco decepcionante, ya que lo que se presumía como una de las mayores novedades de este BioShock, el personaje de Elizabeth, en el plano jugable se queda como algo casi anecdótico.

Es cierto que nos da objetos, y que abre brechas espacio-temporales, pero no tenemos la sensación de que su presencia incida de manera relevante en la jugabilidad, todo lo contrario que hubiera pasado en caso de tener que protegerla o realizar otro tipo de acciones cooperativas. Durante los combates, y también en la exploración, podremos pasar de ella, ya que hagamos lo que hagamos, siempre estará ahí, a un par de metros, dispuesta a echarnos una mano. No hay una auténtica sensación de que la estemos rescatando y seamos su salvador.

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Es bastante interesante cómo se desarrolla la relación de los protagonistas, muy bien escrita, y su expresivo rostro es un encanto, sabiéndose ganar el cariño del jugador gracias a su gran personalidad. Entre las novedades jugables algo que sí me ha gustado mucho es el gancho aéreo, que nos permite agarrarnos a los raíles que recorren a modo de medio de transporte las amplios espacios de Columbia, y que también nos sirve para golpear a los enemigos de las maneras más salvajes y brutales posibles, BioShock Infinite es bastante gore y violento cuando quieren. Conseguimos esta herramienta al poco de comenzar la aventura, y basta con mirar hacia uno de estos raíles, a un punto de anclaje, y pulsar A para dar un enorme salto y engancharnos. Empezaremos a movernos por el raíl como si fuéramos en una montaña rusa, pudiendo cambiar de dirección, golpear a otros enemigos que vengan en sentido contrario, disparar y bajar al suelo simplemente con mirar hacia abajo y pulsar el botón de salto.

Cuando estemos enganchados en lo alto, si miramos a un enemigo y estamos a la distancia adecuada aparecerá una indicación, y pulsando A daremos un enorme salto hacia él propinándole un brutal golpe con el gancho, que le lanzará disparado varios metros. Os aseguro que no os cansareis de realizar esta acción, tremendamente divertida y espectacular.

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En BioShock Infinite, aunque también con numerosos interiores, muchos tiroteos se realizan en enormes espacios abiertos, algunos con un tamaño realmente sorprendente. Nos moveremos de manera incansable por los raíles, al igual que los enemigos, y viviremos escenas frenéticas y muy divertidas, con rivales persiguiéndonos, torretas atacando desde todas direcciones, enormes zepelines disparando sus cañones, etcétera, a veces se lía tan “parda” que literalmente alucinaremos. Algunos de los mejores momentos se producen cuando aparecen los handyman, un nuevo tipo de enemigo gigante y que se podría calificar de heredero espiritual de los Big Daddy, aunque sin su carisma ni importancia en el argumento, pero sí muy divertidos.

Una seña de identidad de los dos primeros BioShock fueron los plásmidos, ahora llamados vigores. Unos poderes especiales que consumen energía –sales-, y que nos permiten realizar unos ataques “mágicos” muy prácticos, con muchos y variados efectos. Cuervos asesinos nos permite lanzar una bandada de estos animales, causando daño al enemigo y dejándole inmovilizado, Beso del diablo es una especie de granada incendiaria, Jinete eléctrico electrocuta a los enemigos, creando una brutal combinación con el agua, Posesión nos permite cambiar de bando a todo tipo de robots y autómatas, y así hasta ocho vigores.

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Podemos llevar dos equipados a la vez, o cambiarlos rápidamente en un menú radial. Esto me parece un pequeño fallo de la jugabilidad, que debería obligar en distintas situaciones a usarlos todos, un defecto que vienen arrastrando todos los BioShock. Por ejemplo sale un tipo de enemigo inmune al fuego, al Beso del diablo, que te obliga a utilizar otros vigores, lo que se agradece, una buena idea que debería ocurrir en más casos. También se nos ocurren situaciones de habilidad o tipo puzle que requirieran el uso de determinados vigores, y que ofrecerían cierta variedad jugable, pero no existen.

Prender fuego a los enemigos con los ataques cuerpo a cuerpo, viajar más rápido por los raíles, que aumente la probabilidad de que los enemigos suelten munición al morir, aumentar el tamaño del cargador de todas las armas en un 50%, que cuando tengamos poca salud causemos el doble del año, y un largo etcétera, cuesta elegir qué cuatro accesorios equipar, ya que casi todas estas ayudas son muy prácticas y nos salvarán el pellejo en más de una ocasión.

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La salud no es regenerativa, hay que usar botiquines o comer comida para curarnos, aunque sí tenemos un escudo que se regenera pasados unos segundos y que protege la barra de salud, lo que al final, aunque de otra manera, no deja de ser un sistema de regeneración automática de vida. Entre que Elizabeth nos echa una mano de muchas maneras, los poderosos vigores, que no nos faltarán recursos monetarios o en forma de munición si exploramos un poco los escenarios, y que apenas se penaliza la muerte, reapareciendo cerca de donde hemos muerto tan solo pagando un pequeño peaje, BioShock Infinite es un paseo absoluto jugando en nivel de dificultad normal, por lo que os recomiendo encarecidamente que si sois un jugadores habituales lo empecéis en difícil. Lo disfrutaréis mucho más, y es mejor que no dejéis esto para una segunda partida, ya que la primera es la que te marca, la que te sorprende.

El desarrollo es más o menos lineal, no deja de ser ir del punto A al punto B, como en casi todos los juegos de acción no obstante, aunque premia al jugador que explora los escenarios, y me parece imposible resistirse a los encantos de Columbia y no explorar cada palmo de sus calles y edificios, eso cuando no nos quedemos parados un buen rato contemplando la belleza de sus escenarios. No hay mapas ni brújulas, pero si pulsamos en la cruceta del mando hacia arriba aparece una flecha en el suelo que nos indica el camino hacia nuestro siguiente objetivo. Hay algunas búsquedas secundarias, que nos premian con mejoras de salud, escudo y sales, escenas y secretos que realmente merece la pena ver y disfrutar, y que te vas a perder si no exploras lo suficiente.

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Si exploras a conciencia, realizas las misiones secundarias y te haces con casi todos los coleccionables como las grabaciones de audio y las numerosas mejoras, puede durar entre 9 y 12 horas, súmale alguna más si juegas en difícil. Además podemos desbloquear un cuarto modo de dificultad, 1999, un modo que con su nombre lo dice todo, y que intenta recuperar la dificultad de antaño en muchos aspectos. Sin reapariciones instantáneas -o al menos no sin pagar un alto precio-, sin tantos recursos, sin ayuda a la orientación, con unos enemigos más duros, y que hará las delicias de los más puristas, de los jugadores más veteranos. Aclarar que estamos ante una experiencia para un solo jugador, no hay modo multijugador, aunque llegó a estar en desarrollo y se canceló, dejándonos con la curiosidad de saber en qué hubiera consistido.

No me canso de hablar de la belleza de BioShock Infinite, uno de los juegos más bonitos que he visto nunca, con una excepcional dirección artística. Es el ejemplo perfecto de cuando un juego se eleva por encima del apartado técnico, y te deja con la boca abierta sin necesidad de ser técnicamente puntero. Utilizando el Unreal Engine 3, uno de los motores más usados en esta generación, no muestra efectos visuales sorprendentes, los escenarios permanecen inalterables, no hay destrucción de objetos, y las físicas no son especialmente destacables. Pero todo esto da igual cuando un juego es capaz de ofrecerte cada pocos minutos una nueva localización más asombrosa que la anterior, y dejar grabadas en tu cabeza decenas de estampas de una fuerza visual descomunal.

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Desde el inicio con la llegada a Columbia, que te dejará con la mandíbula desencajada, hasta el espectacular tramo final, la excelencia visual no decae en ningún momento, siempre se mantiene en todo lo alto, hasta en el más mínimo recoveco, en cada comercio, callejón, plaza y vivienda de Columbia, todo está realizado con un nivel de detalle asombroso, y con un buen gusto exquisito. Pocos títulos son capaces de mantener un listón visual tan alto durante todo su desarrollo, es abrumador. Las animaciones también están a una gran altura, Columbia está viva, y podemos ver cómo los edificios flotan, respiran y se mueven, pero especialmente cuidado y meritorio es el trabajo realizado con el personaje de Elizabeth, con unas elaboradas expresiones faciales y corporales, que consiguen que sepamos cómo se siente en cada momento, sin que necesidad de que nos lo diga con palabras. Todo con un acentuado tono cartoon que me encanta, alejado del tan buscado realismo de otros juegos.

La experiencia no sería tan sumamente redonda si no le acompañará también una fantástica ambientación sonora, en todos los aspectos, desde los efectos de sonido, la música hasta el doblaje. La música está siempre muy presente durante la aventura, ya sea la propia que emiten las animadas calles de Columbia, con temas que seguro os sonarán, o la acertada banda sonora compuesta para la ocasión, que se ajusta perfectamente a las escenas de acción y las más tranquilas de exploración. Si os apasiona la música merece la pena darse unas vueltas por Columbia, ya que nos encontraremos algunas sorpresas en forma de melodías, relacionadas con las brechas espacio-temporales… Y el doblaje al castellano también está a un altísimo nivel, me parece prácticamente perfecto, como nos ha acostumbrado 2K Games en los últimos tiempos. Nos sonarán algunas voces de anteriores entregas de la saga, pero no hay una voz, entonación o momento en el que el doblaje flaquee o rechine, un trabajo sencillamente impecable. Esperába desde hace tiempo este BioShock Infinite la salida de este pedazo de juego, al igual que muchos de vosotros, y tenía las expectativas muy altas, demasiado incluso, lo que muchas veces puede llevar a decepciones. Pero el nuevo trabajo de Irrational Games es tan bueno, tan rotundo, que es imposible sentirse decepcionado, se disfruta de principio a fin, y se convierte en uno de los mejores juegos de acción de los últimos años. Entre otros detalles quizá esto es lo que menos nos ha gustado, que en realidad no deja de ser otro shooter, un tipo de juego tan trillado y machacado en actual generación con el que ya parece casi imposible sorprender, a no ser que alguien intente dinamitar todas y cada una de las convenciones del género.

Gráficos: 9,5

Jugabilidad: 9

Duración:  9

Sonido: 9

Nota  9

Conclusión

BioShock Infinite es un título imprescindible, candidato desde ya a juego del año, y que le da absoluto sentido a una saga que ha sabido estar a la altura incluso con aires frescos, capaz de trasladarnos a mundos fantásticos e inolvidables, invitándonos a soñar y que nos hace  olvidar durante unas preciadas horas de nuestra rutina diaria de lo que nos rodea. Una obra maestra dentro del género, y que no os podéis perder bajo ningún concepto….corred insensatos!!

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Más rumores de la nueva Xbox comienzan a circular por la red

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conexión permanente a internet de Xbox 720

Aumentan con el tiempo los rumores relativos a la nueva Xbox, está vez relativos a logros, DRM y funciones sociales.

Estas nuevas informaciones estipulan que la nueva Xbox contará con una serie de características, algunas ya rumoreadas y otras no, y que enumeramos a continuación:

  • La consola dará a los desarrolladores la opción de implementar o no DRM en sus juegos a través del requisito de conexión permanente. Igualmente podrán configurar su uso para solamente la primera vez que se ejecute o de manera contínua.
  • Podremos grabar vídeos de nuestras partidas y subirlos a distintas redes sociales, a semejanza del botón Compartir del Dualshock 4.
  • El sistema de logros cambiará para que las desarrolladoras puedan incluir los que quieran en sus juegos a posteriori y sin necesidad de publicar un DLC para ello.
  • No habrá límite para la lista de contactos y se facilitará el seguimiento de otros jugadores.

Hay que recordar que todo esto siguen siendo rumores y que Microsoft sigue emplazando al día 21 de mayo para la presentación oficial de su consola. De modo que estaremos atentos para contaros todo lo que haya que saber.

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Análisis Crysis 3

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“… Conviértete en el cazador…”

Para empezar este análisis nos vamos a remontar hasta noviembre del 2007, fecha en la que Crytek asombró a todo el mundo con el lanzamiento de un juego que todos creíamos que no veríamos hasta dentro de muchos años, pero no fue así sorprendiéndonos con un juego a nivel técnico muy impresionante.  Vamos una bestia tecnológica que exprimía hasta sus límites cualquier máquina de aquellos tiempos. Crytek logró embelesar a todos los usuarios de pc por igual con unas espectaculares físicas logradas gracias a su motor gráfico CryEngine 2.

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Pero ahí no quedaron las cosas ya que Crysis no solo triunfo por su apartado gráfico, sino, que también contaba con un argumento y una banda sonora que sostenían esa cara bonita que aportaba el apartado técnico. Los maravillosos resultados cosechados con la primera entrega llevaron a Crytek a crear una secuela de este exitoso título, pero está vez también aparecería en consolas.

La recepción de esta secuela no fue como la primera ya que los usuarios, y no sin razones, defendían que la esencia del título se perdía abandonando las inmensas y abiertas selvas tropicales de Crysis por la gran ciudad de Nueva York. No obstante, el juego obtuvo muy buena crítica cosa que hizo que la compañía quisiera dar fin a esta saga por todo lo alto con una tercera entrega, que es la que hoy venimos analizar.

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Como Crysis 2 esta tercera entrega hace uso del motor gráfico CryEngine 3 de la propia compañía, pero esta vez llevándolo a un extremo más radical, mejorando notablemente el renderizado y las texturas de todos los polígonos.

Crysis 3 se ambienta en la ciudad de Nueva York como su anterior entrega, pero ahora más abierta y con mayor variedad de escenarios en pleno año 2047. Nos sitúa 20 años después de los acontecimientos de Crysis 2 y nos vuelve a poner en la piel del protagonista Prophet. Tras la invasión alienígena Ceph, la ciudad de Nueva York se encuentra aislada del resto del mundo por una cúpula formada por nanotejido.  Nuestro deber será descubrir los planes de la organización militar CELL, la cual cuenta con todas las fuentes de energía del planea, y destruirlos.

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Además contaremos con la inestimable ayuda del protagonista de la expansión del primer título, Crysis Warhead, Psycho entablara una relación de amistad que comportaran patrones decisivos en el argumento de la historia y jugara un papel bastante importante ayudando a nuestro protagonista en su causa.

Ya nos lo aviso Yevat Cerli, CEO de Crytek, en diferentes entrevistas que ofreció a los medios antes de la salida del juego que el apartado gráfico de Crysis 3 sería capaz de explotar nuestras consolas hasta el 99% y vaya que si lo ha logrado. Las nuevas mejoras que han implementado en el motor CryEngine 3 hacen que Crysis 3 sea lo más semejante a lo primero que veamos en la siguiente generación.

Las mejoras de CryEngine 3 potencian el mapeo de desplazamiento, las partículas y sombras volumétricas antiniebla, logra una tela dinámica mejorada, realismo en el comportamiento de la vegetación, cáusticos dinámicas, iluminación y sombras difusas. Todas estas mejoras hacen que Crysis 3 cuente con un apartado gráfico muy detallado, bello y pulido. No obstante, hemos de decir que algunas texturas no están bien acabadas, pero esto no lastra el apartado en absoluto.

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Debido a las diferentes vertientes jugables que ofrecían Crysis y Crysis 2, sigilo y acción respectivamente, Crytek  ha  optado por dejar al usuario elegir que desea hacer en esta entrega  gracias al diseño de unos escenarios abiertos que posibilitan al jugador jugar como quiera. Podemos avanzar ocultándonos gracias al camuflaje del nanotraje y disparar a los enemigos con el arco de poleas o bien avanzar pegando tiros a diestro y siniestro eliminando tanto a Cell como a alienígenas Ceph. Aunque elijamos pasar el juego de una forma u otra no hará que el juego nos dure más ya que este dura aproximadamente unas 7 o 8 escasas horas.

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A la campaña de marketing de Crysis 3 iba ligada mucho un arma que se ha puesto muy de moda en los últimos juegos de acción/aventuras como Far Cry 3 o Tomb Raider, se trata del arco. Este arco, que tiene la peculiaridad de estar formado por  un mecanismo de poleas cosa que le proporciona una potencia y candencia impresionantes, juega un papel importante en la jugabilidad del juego ya que gracias a él no nos detectaran los enemigos cuando lo usemos y estemos usando el camuflaje al mismo tiempo. El arco tiene tres tipos de flechas disponibles, las normales, las eléctricas con las que podremos acabar con enemigos que se encuentren en entornos con agua y las explosivas que harán explotar a nuestros enemigos en pedazos por todo el lugar.

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A pesar de que el arco es un arma tan letal, su munición es escasa. Por ello el juego cuenta con las armas que ya aparecieron en las anteriores entregas, eso sí casi todas con un remodelado en su diseño que las hacen ser aún más realistas si cabe. Además ahora en esta entrega podemos mejorar nuestras armas en tiempo real con sólo mantener pulsado el botón back y escoger entre los diferentes accesorios posibles como mirillas láser, mirillas francotirador, silenciadores…

En esta entrega también tenemos como innovación a la anterior la posibilidad de mejorar el nanotraje si recogemos cajas de mejoras para este. Las habilidades que nos aportan estas mejoras son más resistencia, velocidad, duración de energía  y camuflaje del nanotraje, etc. Decir también que ahora no se agota la energía del traje cuando corremos. También podremos recoger armas alienígenas Ceph muy potentes, pero con poca munición, lo que tendremos que usarlas con inteligencia y no desparramar las balas por el lugar.

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Durante todo el modo campaña nos acompañara una banda sonora, producida por Boris Slavov, muy épica pero que no llega a la altura de la banda sonora de Crysis 2 a cargo del gran Hans Zimmer. Sin embargo, hemos de decir que cumple muy bien y que está al nivel que requiere el juego en todo momento haciéndose de notar en los momentos de más acción y tensión y acompañando en los momentos más emotivos y duros, sin duda otro punto fuerte del juego.

Tras una campaña intensa pero corta podemos seguir exprimiendo el título en su modo multijugador, el cual nos brindará horas y horas de juego. Los modos de juego no son muy diferentes de los ya vistos en otros multijugadores del mismo estilo. Duelo por equipos, todos contra todos,  capturar la bandera son algunos de los modos que nos podremos encontrar. Los escenarios están totalmente inspirados en la campaña y los reconoceremos enseguida, estos logran una excelente ambientación y están muy bien diseñados. Todos los jugadores van equipados con nanotrajes por lo que no esperéis acabar con vuestros enemigos de un solo tiro como ocurre en otros shooters. Primero habrá que bajarles el escudo y después la barra de vida, esto nos ha recordado al famoso Halo.

El multijugador cuenta con dos modos muy dinámicos e innovadores que ya se vieron en la beta y que se han incorporado en  el producto final, se trata de Cazador y Asalto. En estos modos formaremos equipo con el bando Cell o iremos equipados con el nanotraje. Además los jugadores equipados con nanotraje solo van armados con el arco y disponen de las ventajas que proporciona el traje.

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Conclusión:

Crysis 3 logra culminar la saga Crysis con una calidad muy buena pero deja al jugador con un sabor de boca un poco amargo debido una intensa campaña pero de corta duración. Mantiene la excelente jugabilidad de su predecesor y logra dejarnos otra vez más con la boca abierta con su espectacular puesta en escena gracias al motor gráfico CryEngine 3. En resumir las cuentas, si Crysis 2 te gusto este te gustará aún más.

Gráficos: 9,5.

Jugabilidad: 8,5.

Duración:  7,5.

Sonido: 8,5.

Nota: 8,5.

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