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Análsis de Nine Sols- Danza de espadas sin espadas.

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Conceptos como Sekiro-lite o Taopunk surgen de Nine Sols, un metroidvania para aprender a hacer parry.

Red Candle Games es una desarrolladora Made In Taiwan con dos videojuegos de terror psicológico ambientados en el Taipei de los años 60 y 80, mezclando hechos de esas épocas con el folklore popular de la zona. Gracias a un Crowdfunding en 2022 pudieron continuar indagando en la mitología oriental del Tao desde otro punto de vista con Nine Sols. También abandonaron  el terror psicológico por la acción, la exploración y uno de los parrys más exigentes en 2D.

El Camino del Parry.

La propia desarrolladora lo define como un Sekiro-lite, y es que el juego de Miyazaki popularizó la palabra parry a nivel mundial. Nine Sols basa su desarrollo en el bloqueo, de hecho tiene varias formas de bloquear según el ataque recibido. Desde el primer enemigo te muestra que esto no va sólo de esquivar y atacar. El bloqueo perfecto beneficia la calidad de vida de Yi, el gato/zorro protagonista.

Si te defiendes recibes daño interno que puedes recuperar ¿Cómo? haciendo el parry en el momento justo. También se utiliza para acumular Qi y poder aplicar sellos explosivos en la espalda de nuestros enemigos, el ataque más fuerte que podemos hacer. Si queremos acabar un combate tenemos que practicar y dominar la danza de las espadas (aunque pocos personajes lleven espadas), esencial con los Bosses, donde se convierte casi en un juego de ritmo parando ataques uno tras otro hasta que se abre la ventana de oportunidad… y aquí hay que pensar rápido.

Nine Sols es un juego difícil, ya desde el principio te anima a que si no te ves capacitado cojas el “modo historia” que resulta igual a nivel acción, pero más cómodo en un aspecto que a mi parecer es una parte que está descompensada en el juego: el daño recibido y dado. En el modo normal la vida que te quitan todos los enemigos es exagerada (otra vez, en mi opinión), desde los masillas hasta los jefes de media fase y finales.  En estos dos últimos casos, una secuencia de golpes con fallo en los parrys puede suponer la muerte directa.  Hasta aquí todo medio normal, pero antes hablaba de las ventanas de oportunidad.

Los combates principales contra los Sols son frenéticos y cada uno a su manera. Desafíos que te obligan a ver patrones y ritmos para realizar los mejores bloqueos y agotar al Sol para así darle los que no está escrito. El problema es que la mayoría de las veces esas oportunidades hay que aprovecharlas para curarnos, porque en el transcurso de la batalla no hay opción de darle unas caladas a la pipa (Sí, el bueno de Yi se cura fumando).

Esto se traduce en un círculo vicioso de “me curo y entonces no le pego y el combate no avanza”. Y es en este punto cuando llegas a la conclusión “o me lo hago de perfect o no me lo hago”. Los del Rincón de los Souls dirán que soy un llorón, que es más gratificante cuando me lo paso (y en ello estoy, no me bajo la dificultad). Pero el daño que hago (aún subiendo lo poco que se puede subir) y los bosses de varias fases a cada cual más loca no me lo ponen fácil. Aunque me encanten los furros.

“La liebre no busca saltar dos veces”

Me he centrado en la lucha pero como metroidvania el resto de elementos propios del género también están presentes . La mejoras de personaje, esas habilidades que hacen poder avanzar por según qué escenarios no te los dan matando a jefes si no que te los encuentras de forma más o menos orgánica por el escenario. Cómo si premiasen la exploración aunque claramente el juego te dirige sin que se vean los hilos. Estas habilidades (Dash, diferentes formas de esquiva y sellos) se mejoran desde un árbol de habilidades. 

Tras 16 horas (y muchas muertes) todavía no he conseguido el doble salto. Un metroidvania sin doble salto es como un jardín sin flores ¿no? NO. Como bien nos enseñó uno de los GOTY de este año, el doble salto sólo es necesario cuando se hayan dominado el resto de movimientos. Nine Sols también tiene grandes fases basadas en plataformas aunque a lo mejor no tan estimulantes como las de Sargon. Aun así exprime todos sus movimientos y capacidades.

“Dibuja con el corazón, no sólo con la mano”

Nine Sols es un manga, ojo que no he dicho anime. De este último bebe de la última corriente que mezcla dibujo tradicional con 3D, pero eso es parte del juego. Manga es la historia, diálogos con bocadillos y secuencias que podrían ser animadas contadas en viñetas en blanco y negro y de derecha a izquierda, algo mucho más pausado y épico. 

La historia es una de venganza, el resurgir de un guerrero dado por muerto. Un miembro de una banda que vuelve para cargarse uno a uno a los que le han hecho daño. Un Kill Bill con Furros y trasunto de dioses “Taopunk” (palabra acuñada por  Red Candle Games) que mezcla la mitología oriental con el ciberpunk y conecta a las mil maravillas.

Manga rezuman los Sols y sus estancias. Cada una con la personalidad del señor. Los bosses no son deidades que sólo vemos para matarlos. Fueron conocidos, tienen un pasado y a lo largo de las fases se pueden conocer, teniendo un arco de redención o de destrucción, si eso no es manga ya no sé. El propio Yi, solitario ángel vengador, acaba rodeado de personajes carismáticos y aunque siempre estoico su personaje va evolucionando con cada interacción. No sólo es una historia buena, es que la forma que tiene de contarse, aunque muchas veces vista a Nine Sols le sienta que ni pintada.

Conclusiones.

En un año con grandes metroidvanias aparece este Nine Sols para despuntar con un combate exigente basado en nuestras habilidades como jugador, no se viene con historias de farmeo para aumentar la salud o el daño. O se pilla el ritmo o estas muerto. Y en este sentido es muy estimulante, si estás preparado. Aún así, el hecho de tener que hacerlo lo casi perfecto puede desilusionar a muchos. Nine Sols transmite cariño para la cultura del manga con sus diseños pintado a mano mezclado con el 3D igual que mezcla el folklore ancestral con la alta tecnología. Imprescindible si te gustan los metroidvania, además está en Game Pass.

Robocop: Rogue City – Unfinished Business es el nuevo DLC del juego de Robocop que llega el 17 de julio

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El estudio Teyon y Nacon anuncian que RoboCop: Rogue City – Unfinished Business se lanzará el 17 de julio para PlayStation®5, Xbox Series X|S y PC.

En RoboCop: Rogue City – Unfinished Business cuando un grupo de mercenarios altamente entrenados y armados con armas de última generación toma el control del edificio tras atacar la comisaría de policía, RoboCop debe entrar en acción para poner fin a sus planes y defender la ley. Y así comienza un explosivo ascenso por la OmniTower, que ahora es el bastión mortal de las tropas dirigidas por un misterioso líder que parece compartir un estrecho vínculo con el pasado de RoboCop…

Además de una aventura totalmente nueva, los jugadores pueden esperar un montón de novedades e innovaciones, como nuevas armas como el Cañón Criogénico, enemigos como androides con katanas y movimientos finales devastadores. Es más, algunas secuencias de juego permitirán a los jugadores revivir los acontecimientos a través de flashbacks emocionantes, dándoles la oportunidad de jugar, por primera vez en un videojuego, como el mismísimo Alex Murphy.

Además, encontrarán todos los elementos que hicieron de RoboCop: Rogue City todo un éxito, sobre todo a través de una jugabilidad que alterna el combate explosivo y una investigación apasionante, e incorpora elementos de progresión de RPG ligero.

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Forgive Me Father 2 llegará a consolas en otoño

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Forgive Me Father 2 lanzamiento consolas portada

Forgive Me Father 2, la secuela del boom shooter de Byte Barrel, contará con un port para consolas que estará disponible a finales de año.

La editora Fulqrum Publishing ha anunciado que Forgive Me Father 2 llegará finalmente a consolas a finales de este año.

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Hablamos de la secuela del boom shooter en primera persona de Byte Barrel. Un título inspirado por grandes clásicos del género como Quake o Doom, pero que cuenta con una estética de cómic que recuerda a las novelas gráficas de Dark Horse. En esta ocasión, se ha pulido todavía más este aspecto, añadiéndose modelos mejorados, efectos de iluminación y detalles visuales como salpicaduras de sangre o enemigos desmembrados.

Forgive Me Father 2 continúa la historia del sacerdote atormentado por las pesadillas que le ponen al límite entre la razón y la locura. Con una narrativa centrada en la lucha interna del personaje, deberemos combatir horrores lovecraftianos mientras mantenemos el equilibrio de nuestra cordura. Esta última será una mecánica clave, pues cuánto más se deja llevar nuestro personaje por el enloquecimiento, más habilidades podremos desbloquear. Estas nos permitirán realizar ataques devastadores o manipular nuestro entorno.

A nivel jugable, estamos ante un título que ofrece combates intensos contra numerosos enemigos, a cada cual más grotesco y letal. Por suerte, tendremos un amplio y variado arsenal que nos permitirá adaptarnos a cada situación.

A falta de una fecha concreta por confirmar, sabemos que Forgive Me Father 2 llegará a Xbox Series X|S, PlayStation 5 y Nintendo Switch en otoño.

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CX Podcast 12×32 – Expedition 33

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Aunque la expedición del podcast tengan componentes, son suficientes para sacar dos horas de contenido de calidad

Ni un apagón puede frenar nuestras ganas de publicar el podcast de Comunidad Xbox. Y es que la ocasión es meritoria, gracias a los dos pedazo de análisis que os tenemos preparado. Por un lado, Expedition 33 no se achanta frente al reciente lanzamiento de The Elder Scrolls: Oblivion: Remastered. El título francés tiene todas las virtudes para convertirse en uno de los juegos del año, y os lo exponemos a continuación.

Pero ojo, que nuestras reseñas no acaban aquí. También contamos con el nuevo Fatal Fury: City of the Wolves. Ya hacía tiempo que no teníamos una nueva entrega de esta franquicia, y eso se celebra en esta casa. Aunque la polémica viene acompañada con la inclusión de dos personajes…muy ajenos al mundillo de la lucha. Si amigos, ahora los DJ y los futbolistas de renombre tienen su parcela en el género fighting.

¡Prepara tu expedición y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras de roleros, puedes hacerlo en nuestro canal de Twitch y Youtube. Y no te olvides de pasarte por nuestro grupo de Telegram.

Staff que ha participado en este programa:
@Espartakush
@piti_west

Análisis de Hot Rod Mayhem

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Casual Brothers nos trae un juego arcade 3D de carreras en el que el caos está asegurado. Con hasta 4 jugadores en local podremos competir para ver quién es el mejor piloto en la pista.

Hot Rod Mayhem es un juego de carreras arcade en el que podremos competir en varias copas que cada una de ellas está divida en 4 carreras distintas, además de poder competir en una serie de carreras sueltas para demostrar quién es el mejor contra el resto de corredores que pueden ser IA o hasta 4 jugadores en local. Estética cartoon y con elementos bien reconocibles hacen que el juego sea buena opción para jugar con los niños de la casa.

Fácil de conducir y locura

Acelerar, frenar, girar, derrapar y disparar son las opciones que podremos hacer con nuestro coche en las carreras, como cualquier juego del género necesitaremos adaptarnos a las físicas del coche para poder controlarlo de la mejor manera. Las carreras son entretenidas ya que siempre están pasando cosas porque tienes que estar atento de no chocarte con elementos del escenario y esquivar lo que te lanzan el resto de corredores. Al igual que otros juegos de carreras similares tendremos a lo largo de cada circuito una serie de cajas que nos darán de forma aleatoria una serie de ítems para atacar a otros corredores o defendernos y provocar el caos por la pista.

La mayoría de los ítems que podremos lanzar serán ofensivos, si que es verdad que no son muchos pero tras un par de carreras queda claro cual es el arsenal total a nuestra disposición. Este es similar a otros juegos del género ya que por un lado tendremos un escudo que podremos usar para protegernos de un dardo que nos seguirá, peonzas explosivas e incluso bolas de bolos que irán rebotando siendo elementos bien reconocidos por todos. Si que alguna vez los elementos 3D del circuito o las físicas de los objetos me han echo alguna mala jugada haciendo chocar con alguna colisión visible o alguna bola de bolos ha tenido más de un rebote extraño.

Aspecto visual y sonido

Hot Rod Mayhem tiene un estilo cartoon algo colorido para buscar atraer al público infantil a esta experiencia arcade de carreras, sin elementos muy agresivos y con un tono adecuado para que prime la diversión. El mayor esfuerzo de diseño lo encontramos en los coches y pilotos donde si que se puede ver esa variedad en cada uno de los diseños. Al contrario con los circuitos donde algunos elementos visuales más alejados están menos definidos visualmente y es más difícil ver una variedad.

En relación al sonido si que hay destacar la opción de tener audio castellano para el presentador de las carreras que nos presentará el inicio de las pistas e irá comentando lo que nos vaya ocurriendo mientras estamos en carrera. Los efectos de sonido y música son adecuados para un juego de estas características donde no hay que comentar ningún aspecto negativo.

Escaso de modos

En Hot Rod Mayhem tenemos solo un par de modos de juego, por un lado el modo historia que se basa en una serie de copas de 4 carreras cada una en las que poder acceder tendremos que superar una prueba contrarreloj en cada una de ellas. Parece que hay una gran cantidad de circuitos pero no es así, ya que tras las primeras 4 copas se pueden observar varias variaciones de un solo circuito que consta con su recorrido normal, versión invertida y versión espejo.

Por otro lado tenemos la opción de poder competir en carreras sueltas ya sea al azar o pudiendo elegir el circuito el corredor que gana la carrera en la que nos encontramos en ese momento. Seguramente un modo online le daría algo más de variedad al título mediante copas online o un modo de carrera rápida.

Personalización

En el juego antes de cada competición tendremos que elegir a nuestro corredor y su coche, para ello tendremos que crearlo en cada ocasión eligiendo entre distintas partes ya sea cabeza, cascos y traje para el piloto donde el resultando será visual y sin ninguna incidencia en el gameplay. Con los coches además de poder elegir su color tendremos varias versiones centradas en velocidad, aceleración, giro y manejo las cuales tendremos que fijarnos para buscar un equilibrio donde considero la velocidad y aceleración como más importantes.

Según vayamos compitiendo y ganando carreras iremos desbloqueando nuevos elementos sobre los que poder crear nuestro piloto de carreras ideal y el mejor coche posible.

Conclusiones Hot Rod Mayhem

En resumen Hot Rod Mayhem es un juego de carreras arcade adecuado para disfrutar de forma local con los pequeños de la casa, si que es verdad que escasea en modos de juego y al final el rediseño de las pistas donde hay hasta 3 versiones de cada una de ellas hacen ver que se necesita cierta variedad en su diseño. Fácil de jugar y de entender desde la primera vuelta hacen del juego una opción interesante dentro del ecosistema Xbox.

3D Realms y Saber Interactive enseñan un nuevo tráiler centrado en armas para Painkiller

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3D Realms, Saber Interactive y el desarrollador Anshar Studios han desvelado un nuevo tráiler de Painkiller centrado en armamento destructivo que llegará a esta moderna reinvención del clásico shooter de acción, incluidas armas inspiradas en los orígenes de la franquicia.

Echa un vistazo al impresionante arsenal de castigo que te espera cuando Painkiller salga a la venta este otoño en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Steam. En Painkiller, desatarás el infierno con siete armas rompehuesos y desgarradoras. Cada arma ofrece modos de fuego primario y alternativo, efectos elementales como fuego, hielo, electro y cinético, y son mejorables con diferentes habilidades para proporcionar efectos extra únicos:

  • Electrodriver: Ataca a los enemigos con shurikens de disparo rápido que rebotan en superficies duras.
  • Pistola de estacas: Lanza estacas de gran daño que pueden empalar a los enemigos desde larga distancia
  • SMG: Dispara montones de munición en ráfagas cortas y rápidas
  • Handcannon: Diezma a los enemigos desde larga distancia con una precisión mortal
  • Shotgun: Escupe perdigones destructivos a corta distancia que pueden dañar y aturdir a varios enemigos
  • Lanzacohetes: Dispara un proyectil cohete con un radio de explosión devastador que puede hacer tambalearse incluso a enemigos pesados
  • El Painkiller titular, un arma versátil con un brutal ataque cuerpo a cuerpo que se engancha a los enemigos y los hace pedazos mientras recarga su munición.

Lucha contra hordas de demonios en un combate brutal y trepidante con un arsenal de armas infernales. Lucha en horripilantes entornos góticos para detener la invasión del ángel caído Azazel en la Tierra y consigue tu salvación, en solitario o en modo cooperativo online para hasta tres jugadores. Painkiller llegará a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam en otoño de 2025.

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Análisis de NanoApostle – Festival de jefes y pixel art

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NanoApostle análisis portada

Análisis de NanoApostle para Xbox Series X. Un boss rush muy intenso que pondrá a prueba tus reflejos y tu paciencia.

Hay quienes buscan la gloria a través del esfuerzo, y otros que la encuentran en la derrota. No todos los combates son iguales: algunos exigen precisión quirúrgica, otros demandan un entendimiento profundo del enemigo. Luego están aquellos que no conceden segundas oportunidades, donde cada movimiento define el futuro. Todas estas ideas son las que moldean NanoApostle, el nuevo título del estudio indie 18Light Game Limited y PQube.

Y es que nos encontramos ante un juego del género (o subgénero) boss rush. Ya sabéis, esos en los que nos enfrentamos sin cesar a poderosos jefes finales que nos pegan hasta en el carnet de identidad. Por suerte, NanoApostle es consciente de su dificultad y, de forma sutil, nos va concediendo pequeñas ventajas para que nos adaptemos mejor a sus desafíos.

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¿Quién soy?

NanoApostle se ambienta en un futuro distópico de ciencia ficción oscura. En lo más profundo de un siniestro centro de investigación se encuentra Anita, una muchacha que nació mediante un procedimiento experimental y a la que le han implantado una entidad nanomecánica conocida como “Apostle” o “Kuro”, como la llamaremos en el juego.

NanoApostle análisis historia

Kuro cuenta con una IA avanzada que potencia las habilidades de su huésped y lo protege. Sin saber exactamente quién es y por qué se encuentra en un laboratorio, Anita deberá aunar fuerzas con Kuro para hacer frente a los colosos mecánicos que impiden nuestra huida del lugar.

Realmente, la historia es lo de menos en la obra de 18Light Game, pero resulta interesante y aporta contexto a todas las acciones que realizaremos durante el juego.

De jefe en jefe

Una vez que NanoApostle nos hace su introducción en la trama, apareceremos con Anita y Kuro en una sala dividida en varias zonas. Esta especie de lobby nos permite acceder a tres secciones distintas. La primera nos dejará visualizar vídeos y secciones de la historia ya desbloqueada. La segunda es una zona de desafíos de movimiento y combate por contrarreloj. Por último, la tercera se corresponde con el principal desafío del juego: el combate contra jefes.

Estos formidables enemigos nos plantearan enfrentamientos muy distintos, pues cada uno posee sus propios patrones de ataque. Y aunque el número de ellos no es demasiado alto (solo son 6), os aseguro que su exigencia lo compensa. Nuestra pequeña protagonista, por suerte, sabe defenderse bien gracias a las habilidades de Kuro.

NanoApostle análisis combate

Este cuenta con ataques normales, ataques a distancia que se recargan golpeando a los enemigos, esquivas y parrys. Al ejecutar uno de estos bloqueos perfectos, el enemigo quedará expuesto durante un breve periodo de tiempo y podremos bajarle rápido la barra de vida con golpes críticos. Además, los parrys también permiten devolver proyectiles que causarán un efecto similar en nuestro adversario. Atacar en determinados momentos justos también nos brindará una acometida extra, mecánica clave para acabar con los colosos.

La paciencia es una virtud

Como decía anteriormente, NanoApostle tiene un número de jefes algo bajo para ser un juego de tipo boss rush. Pero no hay que confiarse, pues todos ellos nos concederán duelos memorables que pondrán a prueba nuestros reflejos y nuestra pericia a los mandos, especialmente en sus segundas fases.

No serán pocas las veces que tengamos que repetir una y otra vez un boss porque ha limpiado el suelo con la cara de nuestro personaje. No obstante, esto también forma parte de la narrativa, pues al fin y al cabo estamos entrenando a una IA de combate. Por ello, cada vez que luchemos contra uno, podremos completar ciertas misiones durante el enfrentamiento. Dichos requisitos irán desde acabar en un tiempo limitado hasta hacer un determinado número de bloqueos perfectos o recibir un máximo de daño. Cuando cumplamos estas “quests”, al igual que los desafíos contrarreloj de la zona de entrenamiento, se nos proporcionarán puntos de destreza que podremos canjear por determinados módulos.

NaoApostle análisis módulos

Los módulos son habilidades pasivas que aumentan el poder, la defensa o potencian determinadas habilidades de Anita. Podremos equiparnos un total de 7 antes de los duelos y buscar la mejor estrategia para cada rival.

Píxeles biomecánicos

Respecto al apartado técnico, estamos ante un juego con una estética futurista, con elementos biomecánicos y tecnología que parece sacada del Final Fantasy VII (salvando las distancias). NanoApostle apuesta por un pixel art 2D con cámara cenital, siendo el diseño de los jefes lo más destacado. Una vez pasamos de esto, nos quedarán escenarios que, aunque cambian de color y estilo con cada boss, se quedan muy parcos en detalle. Por un lado, entiendo que se haya optado esta sobriedad para evitar confusiones visuales en los combates, pero acaba emborronando un poco el conjunto.

NanoApostle análisis pixel art

En contraposición al estilo pixelado, las partes de historia centradas en los recuerdos tienen un estilo artístico de anime muy característico. No dejan de ser imágenes planas con cierto movimiento, pero cuentan con una gran calidad y cantidad de detalles. El diseño de los personajes durante los pocos diálogos que hay también es similar, aunque aquí se sustituyen los tonos grises y ocres por otros muy coloridos. Además, su diseño es más “chibi“.

Por último, a nivel sonoro encontramos temas que complementan la acción que ocurre en pantalla. Tenemos música épica y rápida para los jefes que cambia según sus fases. Esta se combina con melodías más calmadas y melancólicas para los momentos más tranquilos y emotivos. También cabe destacar que el juego no tiene doblaje, pero si cuenta con una buena traducción al castellano, tanto en los diálogos como en los menús.

En definitiva

NanoApostle se presenta como una experiencia píxel art visualmente cautivadora con una jugabilidad que pone a prueba tanto los reflejos como la estrategia del jugador. Sus increíbles diseños de jefes no solo son un desafío, sino que también son un deleite visual. Además, su banda sonora complementa a la perfección la atmósfera futurista del juego.

No obstante, su curva de dificultad puede resultar demasiado pronunciada, especialmente en las fases iniciales. A pesar de que puede superarse siendo constante, es posible que desaliente a los jugadores menos experimentados. Asimismo, ciertas mecánicas llegan a sentirse algo repetitivas después de largas sesiones de juego.

En resumidas cuentas, 18Light Game Limited nos propone un título que combina creatividad artística con intensos desafíos, resultando en una experiencia única para los amantes del género que disfrutan con los festivales de jefes y el píxel art.

Análisis de Fatal Fury: City of the Wolves – El esperado regreso de una mítica saga

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SNK devuelve a la vida una saga que llevaba más de 25 años en el cajón: Fatal Fury: City of the Wolves. Un esperado regreso no exento de polémica.

Los fighting games están viviendo una buena época en cuanto a variedad de títulos. Muchas de las sagas que han reinado en los últimos años siguen manteniendo un buen estado físico. Con títulos como Street Fighter y Tekken en lo más alto, Riot Games acabando de cocinar su esperado 2KXO y el regreso de grandes sagas a la palestra, como ya lo hiciera en su momento KOF XV. SNK continúa rebuscando en el cajón de sus míticas IP y, esta vez, le ha tocado el turno a la saga Fatal Fury, la cuál llevaba más de 25 años sin tener una nueva entrega.

Fatal Fury: City of the Wolves el nombre de esta nueva entrega que trae de vuelta a personajes como Terry Bogard, Rock Howard o Mai Shiranui a South City. Dónde se desarrollan los aventuras e historias que tendrán que vivir los 17 personajes jugables que incluye el juego base a través de sus modos de juego. Un roster de personajes que no ha estado exento de polémica por la inclusión de 2 personajes que nada tienen que ver con el género de lucha: el futbolista Cristiano Ronaldo y el DJ Salvatore Ganacci. Aunque cuando nos ponemos manos a la obra, Fatal Fury: City of the Wolves se presenta como un muy buen producto con bastante contenido offline y un sistema online muy sólido con crossplay y basado en rollback netcode.

Gameplay

A nivel gameplay, encontramos un estilo clásico dentro del género basado en combos cortos que dependerán de nuestra lectura del juego y no demasiado difíciles de ejecutar. También tendremos mecánicas de juego ofensivas como el sistema SPG, que nos permitirá realizar los potentes ataques Gear al generar barras que se cargan atacando a nuestro rival.

El nuevo Rev System, que nos permite crear variaciones de nuestros movimientos especiales para favorecer nuestro estilo de juego. Defensivamente dispondremos de la mecánica Just Defense, que nos permitirá gozar de propiedades únicas a ciertos movimientos si nos defendemos en el momento exacto que el golpe del rival nos golpee.

Fatal Fury: City of the Wolves se siente realmente bien a los mandos. Su sistema de combate es realmente fluido y en cuanto comenzamos a entender sus mecánicas más avanzadas, se vuelve realmente disfrutable. La variedad de personajes de roster nos permitirá disfrutar de diferentes estilos de juegos con los que poder expresarnos dentro cada combate. Un título muy recomendable si las propuestas actuales no os llaman demasiado la atención.

Modos de juego

Una de las bazas de este nuevo Fatal Fury es que dispondremos de varios modos de juego con los que pasar una cuantas horas jugando offline. La principal novedad es el modo Episodios de South Town, que cuenta con ciertos toques RPG. Dónde deberemos explorar tres mapas de South City y sus alrededores para realizar combates y subir de nivel a nuestro personaje mientras disfrutamos de sus historias ligeras. Aunque el mapa no deja ser un poco arcaico, es divertido ir realizando combates bajo ciertas normas especiales, desbloquear mini juegos y personalizar nuestro personajes con diferentes mejoras. También desbloquearemos un sinfín de artes visuales, escenas de diálogos y cinemáticas para ver en la Galería.

Sin olvidarnos de otros modos clásicos como el Arcade o los desafíos de combos del modo entrenamiento. El modo arcade también cuenta con impresionantes ilustraciones con las que se desarrolla la historia de cada personaje a medida que nos enfrentamos a los rivales que la protagonizan. Por otro lado, los desafíos de combos son divertidos y muy recomendables para conocer un poco en profundidad a cada personaje y mejorar nuestra ejecución.

Por último, los modos online de Fatal Fury: City of the Wolves cumplen con lo que esperamos dentro de un título de este género. Las partidas de rango nos permitirán aumentar nuestra puntuación y escalar en la clasificación general. Si solo buscáis pasar un buen rato sin demasiadas complicaciones las partidas amistosas o crear salas con amigos son una buena opción.

Conclusiones de Fatal Fury: City of the Wolves

En definitiva, Fatal Fury: City of the Wolves es un muy buen juego de lucha que nos devuelve de nuevo a los clásicos juegos del género pero con un aspecto visual y estilo actualizado. Olvidando la polémica que se ha levantado por su controvertido roster es un juego que ningún fan del género se puede perder. Cuenta con un sistema de combate divertido y ágil, “fácil de aprender, difícil de dominar”, que se dice. Su contenido offline es de lo más disfrutable y su sólida estructura online nos pueden ofrecer muchas horas de diversión y aprendizaje. Además, la versión que tenemos disponible en la tienda de Xbox incluye el juego base y el primer pase de temporada, que incluye 5 nuevos personajes, a un precio que podríamos considerar “reducido”.

Análisis de Hook Complete Edition. Recogiendo cable

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Llega a XBox la Recopilación de los dos Hook. Puzles minimalistas sobre conexiones y perspectivas de ganchos e interruptores.

Un vistazo a la web del creador Maciej Targoni muestra que a este hombre le gustan los juego de puzles, y a pesar de su foto de perfil, la tranquilidad que ofrecen los pasatiempos. Aquí no hemos venido a batir records ni luchar contra el tiempo. Prepárate un té y sigue las líneas para desenredar los ganchos, tenemos todo el tiempo del mundo.

Ingeniería Eléctrica.

En mis tiempos había una asignatura del instituto que era Tecnología (los más maduritos-interesantes tenían Pretecnología) en la que enseñaban, entre otras cosas, el sistema de circuitos eléctricos. Con una pila de petaca encendíamos una bombilla o varias (en línea o en paralelo) ¿os acordáis? ¿Sí? Somos muy viejos. A veces no funcionaba y teníamos que seguir el curso de la electricidad para ver donde estaba el fallo. Pues esa es la base de Hook Complete Edition (CE).

Interruptores que a través de un cable accionan ganchos para quitarlos. Así de simple se explica Hook CE. Bueno, lo explico yo porque el juego no dice nada. A través del juego te enseña esto y cada vez lo complica un poquito más. En este sentido se parece a The Witness (sanlvando todas las distancias): no hay que decir nada, con mostrarlo es más que suficiente. Una mecánica básica que se tiene que estudiar en cada iteración. En un primer momento se trata de ver qué secuencia de interruptores hay que seguir para que los ganchos no se enganchen (cosas de ganchos). Si esto sucede tenemos varias oportunidades antes de que se reinicie el nivel. Pero no hay prisa. Cada puzle se mira, se respira, se piensa y ya al final se actúa.

El desafío se complica enmarañando los cables, poniendo mecanismos para que funcionen varios cables con un mismo interruptor y cortando comunicaciones. Toda una complicación que nos hará poner el dedo en la pantalla para seguir una línea y no perderla de vista. En los últimos compases del primer juego es un galimatías para estar callado delante del monitor sin mover nada, sólo intentando descifrar primero qué elementos se pueden retirar primero y luego cómo les puede llegar la energía para hacerlo sin mover el resto.

Dos Juegos que es uno.

Hook es el primer juego que publicó Maciej Targoni. Tras otros desarrollos en el mismo ámbito de los puzles volvió a su primera idea con Hook 2. En este Complete Edition podemos jugar a a ambos juegos independientemente, pero la correlación de los puzzles es continua. El primer juego termina en el puzzle 72 y el puzzle 73 es el primero de la segunda entrega. Esto llama la atención porque pasas de una ingeniería a la ESO, hasta que mueves el stick derecho.

Hook 2 parte de la misma premisa pero utilizando la tercera dimensión y le da mas de una vuelta (je). De primeras se muestra un rompecabezas plano que podemos mover mostrando un entramado en 3D que lo complica todo. De hecho es un diseño muy calculado que te obliga a agudizar el ingenio y en cada caso elegir varios ángulos para poder lograr llegar al final. Tan fino que juega con las ilusiones ópticas de profundidad (las típicas del caballo o de la bailarina) haciendo todo, si cabe, más difícil.

Es un pasatiempo.

Todo está diseñado para ejercitar las neuronas desde un ambiente relajado. Unos gráficos minimalistas, negro sobre blanco (o al revés en modo nocturno) que transportan a crucigramas o sudokus del periódico. La música zen que no descansa entre puzles, sólo unas notas de vez en cuando que se quedan flotando en el ambiente. Todo para decirte que estás tú y el desafío. Nada ni nadie más.

Es una idea que se enfatiza con el hecho de no tener puntuaciones, ni tiempo. Nada más que un pasatiempo que desafía tu mente sin artificios como pueden ser en número de estrellas que consigues al superarlo o rankings mundiales para ver quien es el mejor. Hook CE no necesita nada más que la paciencia que le quieras dar a sus más de 160 fases.

Conclusiones

Hacía tiempo que no me sentaba a disfrutar un juego de puzles de manera tan relajada como este. La tranquilidad que da el desafío en sí, independiente a agentes externos como trofeos o contrarreloj es lo que mas se valora. La complejidad de los rompecabezas depende sólo de la atención, por muy enrevesados que sean (y lo son) la lógica del ingeniero prevalece, sin sobrecalentar el cerebro. Te lo explota pero no te encuentras situaciones frustrantes que te hagan abandonar.

Hook CE es un entretenimiento para tiempos muertos. Mas allá de una experiencia videojueguil densa y a la que dedicarle grandes sesiones es un juego para los ratos ociosos cortos que no dan casi ni para sentarte en el sofá. Y por eso es un juego de móvil o portátil más que para una consola de sobremesa, como la libretita de sudokus que te llevas a las playa, y de precio parecido.

El Santuario de Diablo IV se anima gracias a la participación de BERSERK

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Estos dos mundos a priori tan dispares se fusionan en una colaboración para que nuestras andanzas por Diablo IV sean de lo más sangrientas

Seguro que muchos de vosotros conocéis la obra magna de Kentaro Miura. La sangre, violencias y estilo único que hace tan particular a la saga BERSERK se verá reflejada en formato de videojuego en Diablo IV. Y s que Blizzard Entertainment tiene una serie de desafíos para aquellos que se adentren en Santuario y alrededores, aunque será de manera temporal. Así que estad al loro si tenéis ganas de eviscerar a todo monstruo que salga a vuestro paso.

En este evento por tiempo limitado podremos enfrentarnos a varios enemigos grandes, como por ejemplo Nosferatu Zodd. Este encuentro tan particular se desbloqueará con la gema Beherit Carmesí. También tendremos el evento de la Perdición del Sobreviviente, que como su nombre deja entrever, nos pondrá al frente de oleadas de enemigos dispuestos a acabar con nuestra existencia. Todos estos eventos y otros más que nos tienen preparado nos permitirán adquirir accesorios y skins para nuestro héroe ambientados en BERSERK. Así que reserva unos días para machacar botones como un loco y hacerte con todas las recompensas que habrá disponible.

El evento de Diablo IV x BERSERK estará disponible desde el 6 de Mayo hasta el 3 de Junio. Si quieres más información acerca del juego, no dudes en visitar nuestro análisis pinchando aquí. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

Análisis de Mandragora: Whispers of the Witch Tree

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Los amantes de los metroidvania y/o los souls-Like no pueden dejar pasar por alto lo que ofrece Mandragora: Whispers of the Witch Tree

¿Qué sucedería si los monstruos camparan a sus anchas por el mundo? Dejarían una humanidad desolada, hundida y bajo el amparo de muy pocos núcleos capaces de resistir el ataque de las bestias. Un marco muy lejos de lo ideal, donde sólo un milagro puede dar la vuelta a la situación. Y bueno… ¿Ya sabréis quien es ese milagro, verdad? Efectivamente, nosotros como miembro de la Inquisición tendremos el don de devolver la fe a las personas. Aunque como veremos, el reto que aporta Mandragora: Whispers of the Witch Tree no será sencillo… Y el don que tenemos tiene su trampa.

Luz contra oscuridad

Prima Game Studio junto con Knight Peak nos brindan un título desafiante que entremezcla el género metroidvania con combates pausados al más puro estilo souls-like. Algo así como Hollow Knight y derivados, donde los enfrentamientos contra los jefes finales serán temibles y tendremos que poner toda la carne en el asador. Eso sí, en esta ocasión nuestro héroe (o heroína) podrá elegir su propio estilo de combate y cómo encarar la aventura.

La personalización será uno de los puntos fuertes de Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Podremos optar por un personaje que se centre en el combate como guerrero (ya sea con dobles espadas, espadón grande a dos manos o con el uso de escudo), que apueste más por la magia con los hechiceros (con báculo o simplemente con artefactos) o que sea una combinación de ambas facetas. Ya no sólo eso, sino que hay varias especialidades que definen completamente a nuestro héroe. Desde habilidades que se centran en el fuego, otras en veneno, invocaciones, fuerzas del caos, etc. Esto permite jugar al título desde varios primas distintos, ofreciendo una rejugabilidad muy interesante.

¿Un árbol de habilidades? Mejor un bosque entero

Según vayamos explorando el reino de Faelduum y matando a las bestias que lo habitan, iremos obteniendo esencia y materiales para crear nuevas armas y accesorios. Esta esencia será como nuestra experiencia dentro del juego, y no podremos olvidar subir nuestro nivel para mejorar nuestras habilidades y estadísticas. De hecho, tampoco podremos olvidarnos de subir el nivel de los mercaderes de nuestro campamento, ya que cuento más fabriquemos y/o compremos, mejores serán los productos y precios que tendremos a nuestro alcance.

Y es que cada punto de mejora cuenta. Es muy importante siempre ir mejorando nuestra equipación, obteniendo libros con el que aprender nuevas habilidades y craftear las mejores materias primas. Por suerte para nosotros, el viaje rápido funciona muy bien y prácticamente en cualquier momento. Aparte de nuestra aventura como Inquisidor con poderes sobre naturales, podremos realizar otras tareas que nos vayan encomendando nuestros vecinos. Y os aseguro yo que hace falta para estar lo mejor pertrechado posible.

Cada orbe cuenta

Aparte de esos combates complejos y difíciles (especialmente contra los final bosses de turno) no podemos dejar a un lado la exploración. Veremos que hay zonas donde en un principio es imposible acceder, ya sea porque falta una llave, no tenemos la habilidad concreta o porque nos impiden el paso hasta completar otro recado. Poco a poco tendremos que ir escudriñando cada rincón para dar con el camino correcto. No llega a ser extremadamente difícil ni nos vamos a perder, pero existe cierto backtracking si queremos completar todo al 100%.

Si nos adentramos en su aspecto audiovisual, cabe decir que Mandragora: Whispers of the Witch Tree funciona de una manera muy notable, especialmente desde el lanzamiento del parche que obtuvo pasados un par de días desde su lanzamiento. Estamos ante mundos oscuros, lúgubres, que contrastan con el color que otorgan nuestras magias. Y pese a esa seriedad y solemnidad que transmite el juego, el diseño de caras rompe ese velo completamente con unos personajes caricaturescos, con los rasgos marcados (especialmente nuestro protagonista.). La música está a un nivel muy bueno, con una banda sonora compuesta por Christos Antoniou e interpretada por la Orquesta Filarmónica de Praga, casi nada.

Conclusión de Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Los amantes de los metroidvania complicados tienen un nuevo referente gracias a la obra desarrollada por Prima Game Studio y Knight Peak. En líneas generales, no tiene nada que no hayamos visto en otros grandes del género. Exploración, combates complicados y un sistema de progresión con puntos de experiencia.

Donde el juego llama la atención es en su sistema de habilidades, con muchas opciones disponibles para hacer nuestro héroe de la manera que nosotros queramos. Hechicero, guerrero o una mezcla de ambas. Y unos inmensos árboles de habilidades que a partir de cierto nivel podemos fusionar para hacernos a nuestro héroe al gusto. Puede que la historia tarde en arrancar y que en sus primeros combates resulten demasiado genéricos, pero si te adentras en su mundo durante unas horas, verás que las opciones se expanden significativamente, al igual que la diversión.

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