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Análsis de Nine Sols- Danza de espadas sin espadas.

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Conceptos como Sekiro-lite o Taopunk surgen de Nine Sols, un metroidvania para aprender a hacer parry.

Red Candle Games es una desarrolladora Made In Taiwan con dos videojuegos de terror psicológico ambientados en el Taipei de los años 60 y 80, mezclando hechos de esas épocas con el folklore popular de la zona. Gracias a un Crowdfunding en 2022 pudieron continuar indagando en la mitología oriental del Tao desde otro punto de vista con Nine Sols. También abandonaron  el terror psicológico por la acción, la exploración y uno de los parrys más exigentes en 2D.

El Camino del Parry.

La propia desarrolladora lo define como un Sekiro-lite, y es que el juego de Miyazaki popularizó la palabra parry a nivel mundial. Nine Sols basa su desarrollo en el bloqueo, de hecho tiene varias formas de bloquear según el ataque recibido. Desde el primer enemigo te muestra que esto no va sólo de esquivar y atacar. El bloqueo perfecto beneficia la calidad de vida de Yi, el gato/zorro protagonista.

Si te defiendes recibes daño interno que puedes recuperar ¿Cómo? haciendo el parry en el momento justo. También se utiliza para acumular Qi y poder aplicar sellos explosivos en la espalda de nuestros enemigos, el ataque más fuerte que podemos hacer. Si queremos acabar un combate tenemos que practicar y dominar la danza de las espadas (aunque pocos personajes lleven espadas), esencial con los Bosses, donde se convierte casi en un juego de ritmo parando ataques uno tras otro hasta que se abre la ventana de oportunidad… y aquí hay que pensar rápido.

Nine Sols es un juego difícil, ya desde el principio te anima a que si no te ves capacitado cojas el “modo historia” que resulta igual a nivel acción, pero más cómodo en un aspecto que a mi parecer es una parte que está descompensada en el juego: el daño recibido y dado. En el modo normal la vida que te quitan todos los enemigos es exagerada (otra vez, en mi opinión), desde los masillas hasta los jefes de media fase y finales.  En estos dos últimos casos, una secuencia de golpes con fallo en los parrys puede suponer la muerte directa.  Hasta aquí todo medio normal, pero antes hablaba de las ventanas de oportunidad.

Los combates principales contra los Sols son frenéticos y cada uno a su manera. Desafíos que te obligan a ver patrones y ritmos para realizar los mejores bloqueos y agotar al Sol para así darle los que no está escrito. El problema es que la mayoría de las veces esas oportunidades hay que aprovecharlas para curarnos, porque en el transcurso de la batalla no hay opción de darle unas caladas a la pipa (Sí, el bueno de Yi se cura fumando).

Esto se traduce en un círculo vicioso de “me curo y entonces no le pego y el combate no avanza”. Y es en este punto cuando llegas a la conclusión “o me lo hago de perfect o no me lo hago”. Los del Rincón de los Souls dirán que soy un llorón, que es más gratificante cuando me lo paso (y en ello estoy, no me bajo la dificultad). Pero el daño que hago (aún subiendo lo poco que se puede subir) y los bosses de varias fases a cada cual más loca no me lo ponen fácil. Aunque me encanten los furros.

“La liebre no busca saltar dos veces”

Me he centrado en la lucha pero como metroidvania el resto de elementos propios del género también están presentes . La mejoras de personaje, esas habilidades que hacen poder avanzar por según qué escenarios no te los dan matando a jefes si no que te los encuentras de forma más o menos orgánica por el escenario. Cómo si premiasen la exploración aunque claramente el juego te dirige sin que se vean los hilos. Estas habilidades (Dash, diferentes formas de esquiva y sellos) se mejoran desde un árbol de habilidades. 

Tras 16 horas (y muchas muertes) todavía no he conseguido el doble salto. Un metroidvania sin doble salto es como un jardín sin flores ¿no? NO. Como bien nos enseñó uno de los GOTY de este año, el doble salto sólo es necesario cuando se hayan dominado el resto de movimientos. Nine Sols también tiene grandes fases basadas en plataformas aunque a lo mejor no tan estimulantes como las de Sargon. Aun así exprime todos sus movimientos y capacidades.

“Dibuja con el corazón, no sólo con la mano”

Nine Sols es un manga, ojo que no he dicho anime. De este último bebe de la última corriente que mezcla dibujo tradicional con 3D, pero eso es parte del juego. Manga es la historia, diálogos con bocadillos y secuencias que podrían ser animadas contadas en viñetas en blanco y negro y de derecha a izquierda, algo mucho más pausado y épico. 

La historia es una de venganza, el resurgir de un guerrero dado por muerto. Un miembro de una banda que vuelve para cargarse uno a uno a los que le han hecho daño. Un Kill Bill con Furros y trasunto de dioses “Taopunk” (palabra acuñada por  Red Candle Games) que mezcla la mitología oriental con el ciberpunk y conecta a las mil maravillas.

Manga rezuman los Sols y sus estancias. Cada una con la personalidad del señor. Los bosses no son deidades que sólo vemos para matarlos. Fueron conocidos, tienen un pasado y a lo largo de las fases se pueden conocer, teniendo un arco de redención o de destrucción, si eso no es manga ya no sé. El propio Yi, solitario ángel vengador, acaba rodeado de personajes carismáticos y aunque siempre estoico su personaje va evolucionando con cada interacción. No sólo es una historia buena, es que la forma que tiene de contarse, aunque muchas veces vista a Nine Sols le sienta que ni pintada.

Conclusiones.

En un año con grandes metroidvanias aparece este Nine Sols para despuntar con un combate exigente basado en nuestras habilidades como jugador, no se viene con historias de farmeo para aumentar la salud o el daño. O se pilla el ritmo o estas muerto. Y en este sentido es muy estimulante, si estás preparado. Aún así, el hecho de tener que hacerlo lo casi perfecto puede desilusionar a muchos. Nine Sols transmite cariño para la cultura del manga con sus diseños pintado a mano mezclado con el 3D igual que mezcla el folklore ancestral con la alta tecnología. Imprescindible si te gustan los metroidvania, además está en Game Pass.

La retrocompatibilidad de Xbox llega a PC

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Ya puedes jugar clásicos de Xbox en ordenadores y consolas portátiles

Microsoft sigue reforzando su apuesta por preservar la historia de Xbox. La compañía ha anunciado el lanzamiento en acceso anticipado de Xbox Backward Compatibility para PC, una nueva función que permite disfrutar de algunos de los juegos más icónicos de la primera Xbox directamente en ordenadores con Windows y dispositivos portátiles compatibles como ROG Xbox Ally y Xbox Ally X.

Se trata del primer paso de un proyecto mucho más ambicioso que busca trasladar progresivamente el catálogo clásico de Xbox al ecosistema PC.

Los primeros juegos disponibles

La compatibilidad comienza con cuatro títulos muy recordados por los jugadores:

  • BLiNX: The Time Sweeper
  • Conker: Live and Reloaded
  • Crimson Skies: High Road to Revenge
  • Fuzion Frenzy

Todos ellos ya pueden adquirirse en PC y, además, están incluidos en todos los planes de Xbox Game Pass.

La mejor noticia es que quienes ya posean una licencia digital de estos juegos en Xbox podrán utilizarlos también en PC y dispositivos portátiles sin coste adicional gracias a Xbox Play Anywhere.

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Más calidad sin perder la esencia

Microsoft no se ha limitado a trasladar estos juegos al PC. También ha incorporado mejoras técnicas para adaptar la experiencia al hardware actual, manteniendo intacta la jugabilidad original.

Entre las novedades destacan:

  • Resolución escalada hasta 4K.
  • Soporte para VSync.
  • Modo pantalla completa y ventana.
  • Filtrado anisotrópico.
  • Antialiasing mejorado.
  • Configuración personalizada de idioma y audio.

El objetivo es ofrecer una experiencia más moderna sin alterar el espíritu de estos clásicos.

Los logros llegarán próximamente

Otra de las funciones más esperadas también está en camino. Microsoft ha confirmado que, a finales de este año, comenzará a incorporar logros (Achievements) a una selección de juegos originales de Xbox tanto en consola como en PC.

Los cuatro títulos estrenados en esta primera fase serán los primeros en recibir esta actualización durante los próximos meses.

Requisitos mínimos para jugar

Para acceder a Xbox Backward Compatibility en PC será necesario contar con Windows 11 y un equipo relativamente moderno.

Requisitos mínimos:

  • GPU: GTX 950, Radeon RX 550 o Intel Arc A310.
  • Procesador de 4 núcleos y 8 hilos.
  • 8 GB de memoria RAM.
  • 4 GB de memoria de vídeo.

Un paso más hacia la preservación de Xbox

Con este lanzamiento, Microsoft demuestra que su compromiso con la preservación del videojuego va más allá de la retrocompatibilidad en consola. La llegada de Xbox Backward Compatibility a PC abre la puerta para que cada vez más clásicos formen parte de una biblioteca única, accesible desde consola, la nube, PC y dispositivos portátiles.

Si esta primera fase tiene éxito, el catálogo no dejará de crecer durante los próximos meses, consolidando uno de los proyectos más interesantes para los amantes de la historia de Xbox.

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Xbox prueba un Xbox Cloud Gaming gratis con anuncios

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Así podrás jugar sin consola a tus títulos de XBOX

Microsoft quiere que más jugadores entren en el ecosistema Xbox sin necesidad de comprar una consola. Para ello, la compañía ha comenzado a probar un nuevo modelo gratuito de Xbox Cloud Gaming que permitirá jugar en la nube a los juegos digitales que ya posees, a cambio de ver un anuncio antes de iniciar la sesión.

Por el momento, esta modalidad está disponible únicamente para miembros del programa Xbox Insiders, pero deja entrever cuál podría ser el futuro del juego en la nube.

¿Cómo funciona el nuevo plan gratuito?

La propuesta es sencilla: los usuarios podrán acceder a sus juegos compatibles desde cualquier dispositivo compatible con Xbox Cloud Gaming, sin instalar nada y sin disponer de una consola Xbox.

El único requisito será visualizar un anuncio antes de comenzar la partida. Microsoft ha confirmado que la publicidad no aparecerá durante el juego, evitando interrupciones mientras se juega.

Principales características

  • Acceso gratuito mediante Xbox Cloud Gaming.
  • Anuncios únicamente antes de iniciar la sesión.
  • Sin publicidad durante las partidas.
  • Sesiones limitadas a una hora durante la fase de pruebas.
  • Compatible con más de 1.500 juegos digitales.
  • Disponible en televisores Samsung, móviles, tablets, navegadores web y otros dispositivos compatibles.
  • Los suscriptores de Xbox Game Pass seguirán disfrutando de una experiencia sin anuncios.

Microsoft quiere ampliar el acceso al juego en la nube

Con este movimiento, Xbox busca reducir la barrera de entrada para nuevos jugadores. Poder jugar desde prácticamente cualquier pantalla sin necesidad de hardware dedicado convierte al servicio en una alternativa muy atractiva para quienes ya tienen una biblioteca digital de juegos.

Además, Microsoft ha establecido varios principios para este modelo: los anuncios deberán aportar valor al usuario, estarán claramente identificados y nunca interrumpirán la experiencia de juego.

¿Puede cambiar el futuro de Xbox?

Aunque todavía se encuentra en fase de pruebas, este experimento podría marcar un antes y un después para Xbox Cloud Gaming. Si la respuesta de los jugadores es positiva, Microsoft podría ofrecer una puerta de entrada gratuita a su ecosistema, aumentando el alcance del juego en la nube y reforzando su apuesta frente a otros servicios que ya dominan el modelo free-to-play.

Habrá que esperar para conocer cuándo llegará esta modalidad al público general, pero todo apunta a que Xbox quiere que jugar desde cualquier dispositivo sea más sencillo y accesible que nunca.

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Análisis de Halo Campaign Evolved para Xbox Series

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Halo Studios devuelve a la vida el shooter que cambió para siempre la historia de Xbox

Son pocos los juegos que pueden presumir de haber cambiado el rumbo de una consola e incluso de un género entero. Halo: Combat Evolved pertenece a ese reducido grupo de obras irrepetibles.

Cuando el Jefe Maestro aterrizó en la primera Xbox allá por 2001, los shooters en consola todavía buscaban su sitio. Bungie no solo consiguió adaptar con brillantez un género dominado por el PC, sino que redefinió por completo cómo debían sentirse los combates en primera persona con un mando entre las manos.

Su mezcla de escenarios abiertos, enemigos con una inteligencia artificial sorprendente, vehículos, una narrativa cargada de misterio y una jugabilidad que premiaba la improvisación terminaron dando forma a uno de los videojuegos más influyentes jamás creados.

Han pasado veinticinco años desde entonces. Un cuarto de siglo en el que Halo ha vivido momentos gloriosos, otros más complicados y e incluso alguna reinterpretación de su legado.

Ahora, Halo Studios afronta probablemente uno de los mayores desafíos de toda la franquicia: reconstruir el juego que dio origen a la leyenda sin perder aquello que lo convirtió en un clásico.Y la buena noticia es que Halo: Campaign Evolved no intenta reinventar Combat Evolved, si no, que tiene por objetivo, ofrecer la versión definitiva de aquella aventura que marcó a toda una generación de jugadores.

Ésto, lo hace reconstruyendo por completo su apartado visual con Unreal Engine 5, refinando numerosos aspectos de la jugabilidad, ampliando la narrativa con nuevo contenido y adaptando la experiencia a los estándares actuales sin renunciar a la personalidad que convirtió al original en uno de los grandes iconos de Xbox.

Redescubriendo el anillo

Han pasado veinticinco años desde que pisamos por primera vez Halo. Sabíamos qué iba a ocurrir, conocíamos cada misión, cada giro de la campaña e incluso dónde aparecerían muchos enemigos. Sin embargo, Halo Studios ha conseguido volver a despertar esa sensación de descubrimiento.

La historia sigue respetando la esencia del clásico de Bungie. El Jefe Maestro continúa siendo la última esperanza de la humanidad tras el ataque del Pacto a la nave Pillar of Autumn, una persecución que termina con un aterrizaje forzoso sobre un gigantesco anillo artificial cuya verdadera naturaleza iremos descubriendo poco a poco.

Pero Campaign Evolved no se limita a reproducir totalmente aquella narrativa. Halo Studios aprovecha este remake para enriquecer el universo sin alterar su identidad. Se han añadido nuevas conversaciones durante la exploración, diálogos inéditos entre personajes y pequeñas escenas que ayudan a comprender mejor la situación militar de la UNSC y el papel que desempeñan tanto Cortana como los marines durante la campaña. Son cambios pequeños, pero muy inteligentes. No modifican la historia que todos conocemos, sino que la desarrollan con un ritmo mucho más natural.

Especialmente interesante resulta la campaña adicional formada por tres misiones completamente nuevas. Ambientadas un año antes de los acontecimientos principales, permiten controlar de nuevo al Jefe Maestro junto al sargento Avery Johnson en una operación encubierta para infiltrarse en una nave científica del Pacto y recuperar unos valiosos datos de navegación.

Estas misiones amplían el contexto previo al primer Halo. Un complemento perfecto para profundizar en el universo de la saga.

Gran parte de la narrativa nace mientras jugamos: durante los combates, al escuchar conversaciones entre marines, contemplando la espectacularidad del anillo o descubriendo poco a poco qué ocurrió realmente en aquellas instalaciones. Ese equilibrio entre acción constante, misterio y exploración continúa funcionando tan bien como hace veinticinco años.

La fórmula que cambió los shooters sigue funcionando

Halo Campaign Evolved demuestra desde el primer minuto que las buenas ideas siguen funcionando igual de bien, por muchos años que pasen.

La base jugable creada por Bungie sigue siendo tremendamente divertida, pero Halo Studios ha sabido modernizarla sin traicionar aquello que convirtió al original en un referente.No basta con disparar sin descanso, si no que, debemos alternar constantemente armas, aprovechar la regeneración del escudo, utilizar las coberturas naturales del escenario y movernos sin parar alrededor de los enemigos. Todo mantiene ese equilibrio entre acción frenética con gunplay exquisito y estrategia que todavía hoy sigue resultando sorprendentemente actual.

Quién controle Halo controlará el destino del universo

Las novedades introducidas ayudan precisamente a que la experiencia se adapte a los estándares modernos. Ahora disponemos de sprint, apuntado mediante miras para muchas armas y un control mucho más refinado que hace que todo responda con mayor naturalidad sin perder el ADN clásico. No son novedades que supongan un gran impacto en la jugabilidad, y menos a día de hoy en el género, pero si aportan comodidad jugable.

La inteligencia artificial continúa siendo uno de los grandes pilares del juego. Por ejemplo, los Élites esquivan nuestros disparos y tratan de flanquearnos. Por otro lado, los Grunts huyen cuando eliminamos a sus superiores o los Jackals aprovechan sus escudos para proteger posiciones, desencadenando que cada enfrentamiento termine desarrollándose de forma distinta. Influye en ésto las armas que utilicemos o el propio terreno.

Precisamente, ahí sigue residiendo buena parte de la magia de Halo. Cada misión plantea situaciones completamente diferentes. Pasamos de enormes espacios abiertos donde conducir el Warthog resulta una auténtica tortuosa delicia a estrechos complejos militares, laboratorios del Pacto o instalaciones Forerunner donde el ritmo cambia constantemente.

Diseño de Niveles y Cooperativo

El diseño de niveles continúa siendo extraordinario. Pocos shooters consiguen combinar de forma tan natural exploración, combate a pie, enfrentamientos con vehículos y momentos de auténtico espectáculo sin que el jugador pierda nunca la sensación de libertad. No obstante, algunas fases mantienen cierta repetición heredada del original, reutilizando escenarios en determinados momentos, algo que forma parte de su diseño clásico y que aquí sigue estando presente.

La campaña puede completarse en unas 12 o 14 horas dependiendo de la dificultad elegida, aunque su enorme rejugabilidad sigue siendo uno de sus mayores atractivos gracias a los distintos niveles de dificultad, los coleccionables repartidos por cada misión y, por supuesto, al cooperativo. Atentos Spartans ¡que hay nuevas “calaveras”!

Halo siempre ha sido mucho más divertido acompañado. Campaign Evolved permite completar toda la aventura tanto en solitario como junto a hasta tres amigos, ya sea mediante cooperativo online o local con pantalla partida para dos, recuperando una de las señas de identidad más queridas de la franquicia.

Incluso en está ocasión hay otra novedad de cara a su rejugabilidad. Como detalle adicional, podremos completar la campaña en tercera persona. Y ¡Ojo! Está realmente bien implementada.

Halo Combat Evolved como siempre lo imaginaste

Si la jugabilidad conserva intacta la esencia del clásico, el apartado visual es donde más se aprecia el salto de este remake. Halo Studios reconstruye el universo de Halo con Unreal Engine 5. El resultado transmite la sensación de estar jugando al Halo que siempre imaginamos, pero que la tecnología de 2001 no podía representar.

Las enormes praderas del anillo lucen espectaculares. La vegetación gana densidad. La nueva iluminación transforma la atmósfera. Los efectos volumétricos y la distancia de dibujado potencian la inmensidad de cada escenario. Todo mantiene el diseño artístico del original, pero con una riqueza visual propia de la actual generación.

La arquitectura Forerunner mantiene ese carácter frío y misterioso que siempre la definió, pero ahora luce una riqueza visual que multiplica la sensación de encontrarnos ante una civilización imposible.

Los modelados del Jefe Maestro, los Élites o los Grunts ¡Corre demonio! muestran un salto generacional evidente, mientras que las animaciones y las escenas cinematográficas (espectaculares) consiguen actualizar la narrativa sin perder la personalidad que convirtió al original en un clásico.

En Xbox Series, el rendimiento acompaña de principio a fin. Podemos elegir entre dos modos gráficos para priorizar resolución o fluidez. En ambos casos la experiencia se mantiene muy estable. Además, contamos con numerosas opciones de accesibilidad, personalización del HUD, configuración de controles y ajustes para la conducción del Warthog. Un añadido muy bienvenido.

Durante nuestras partidas apenas encontramos problemas técnicos. Algún enemigo puede quedarse bloqueado de forma puntual o aparecer un pequeño fallo de comportamiento en la IA. Son detalles muy aislados. En ningún momento llegan a empañar una producción que demuestra el enorme respeto con el que Halo Studios ha actualizado uno de los juegos más importantes de la historia de Xbox.

La técnica sonora que define a Halo

La banda sonora vuelve a demostrar por qué continúa siendo una de las más emblemáticas de toda la industria. Las composiciones originales regresan completamente remasterizadas, conservando intacta esa capacidad para transmitir épica y misterio según lo requiere cada momento.

El doblaje al español de España vuelve a ofrecer un nivel magnífico, manteniendo muchas de las voces que los jugadores recuerdan con cariño, mientras que quienes prefieran la versión original encontrarán una excelente traducción mediante subtítulos perfectamente localizados.

Los efectos de sonido también mantienen su enorme personalidad. El inconfundible disparo del rifle de asalto, el zumbido de las armas de plasma, el rugido del Warthog o la contundencia de cada explosión siguen formando parte de una identidad sonora absolutamente reconocible. Así como, las voces de nuestros enemigos, en concreto los Grunts, vuelven a arrancarnos una carcajada.

Conclusión

Resulta muy difícil rehacer una obra tan influyente como Halo: Combat Evolved sin caer en la tentación de cambiar demasiado o, por el contrario, quedarse excesivamente cerca del original. Campaign Evolved encuentra un equilibrio admirable entre ambas ideas. Respeta el diseño, la esencia y la personalidad del clásico mientras aprovecha la tecnología actual para construir la versión que muchos llevábamos años imaginando.

La modernización de sus controles, la espectacular reconstrucción gráfica mediante Unreal Engine 5, el excelente trabajo realizado sobre el apartado sonoro y la incorporación de nuevo contenido protagonizado por Johnson convierten esta edición en la forma definitiva de descubrir o redescubrir, en solitario o en un divertidísimo cooperativo, uno de los videojuegos más importantes de la historia.

Mientras recorría de nuevo las inmensas praderas del anillo con el rugido del incontrolable Warthog de fondo, pensaba en qué quizá el mayor logro de Halo Campaign Evolved no sea su espectacular apartado gráfico ni las mejoras que introduce en su jugabilidad. Su mayor mérito es recordarnos por qué, cuando hablamos de Xbox, inevitablemente seguimos hablando de Halo.

Análisis de Deathbulge: Battle of the Bands

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El estudio Five Houses LLC nos trae un RPG por turnos bastante divertido pero que peca de cometer algunos errores.

Los RPG por turnos han demostrado en los últimos años que todavía tienen mucho que ofrecer, sobre todo cuando los desarrolladores se atreven a salirse de los clichés habituales del género. En lugar de apostar por mundos de fantasía medieval o historias excesivamente dramáticas, Deathbulge: Battle of the Bands propone una aventura completamente distinta, donde la música, el humor absurdo y los combates estratégicos son los grandes protagonistas. El resultado es un juego con mucha personalidad, que sabe diferenciarse gracias a un estilo desenfadado y una propuesta bastante original.

Una aventura con mucho humor

La aventura nos presenta un mundo donde las bandas musicales tienen un papel mucho más importante de lo que parece. Nuestro objetivo será reunir a nuestro grupo y enfrentarnos a diferentes rivales mientras descubrimos una historia que mezcla humor, situaciones surrealistas y una buena cantidad de referencias a la cultura popular.

Desde el primer momento queda claro que el juego no pretende tomarse demasiado en serio. Los diálogos están repletos de bromas, personajes extravagantes y situaciones completamente disparatadas que consiguen arrancar más de una sonrisa. Es cierto que este tipo de humor puede no conectar con todo el mundo, pero si entras en su propuesta es fácil dejarse llevar por el carisma de sus personajes. La narrativa tampoco busca grandes giros argumentales. Su principal objetivo es servir como hilo conductor entre combates y exploración, algo que consigue sin demasiados problemas.

El combate, lo que más brilla

Donde realmente destaca Deathbulge: Battle of the Bands es en su jugabilidad. Nos encontramos ante un RPG por turnos que introduce varias mecánicas para hacer que los enfrentamientos sean bastante más dinámicos de lo habitual.

Cada personaje dispone de habilidades propias y diferentes estilos de combate, obligándonos a pensar bien cada movimiento antes de actuar. Además, muchas acciones requieren realizar pequeñas pulsaciones en el momento adecuado para aumentar el daño o mejorar determinadas habilidades, algo que consigue que el jugador participe constantemente en los combates en lugar de limitarse a seleccionar comandos.

Fuera de las batallas también encontraremos una exploración bastante sencilla, donde podremos hablar con numerosos personajes, descubrir pequeños secretos y conseguir nuevo equipamiento para fortalecer a nuestro grupo.

La progresión está bien planteada y poco a poco iremos desbloqueando nuevas habilidades que permiten personalizar ligeramente el estilo de juego de cada integrante de la banda. Eso sí, el sistema de combate termina haciéndose algo repetitivo durante la recta final de la aventura. Algunos enfrentamientos se alargan más de la cuenta y determinados enemigos apenas obligan a cambiar de estrategia, dando la sensación de que el juego podría haber ofrecido algo más de variedad en este aspecto.

Un apartado artístico brillante

Visualmente, Deathbulge: Battle of the Bands apuesta por un estilo caricaturesco muy gamberro, que parece haber salido de series de televisión que todos hemos visto alguna vez. No busca impresionar técnicamente, sino construir una identidad propia basada en diseños caricaturescos y escenarios llenos de color.

Los personajes cuentan con animaciones muy expresivas y los enemigos presentan diseños bastante originales, algo que ayuda a que cada combate resulte diferente. Los escenarios tampoco destacan por su nivel de detalle, pero cumplen correctamente su función y consiguen transmitir la personalidad del universo del juego.

Se nota que estamos ante una producción independiente y eso se refleja en algunos elementos, como ciertas animaciones algo simples o escenarios que reutilizan recursos con frecuencia. Aun así, el conjunto funciona bastante bien gracias a una dirección artística muy coherente. En Xbox Series X el rendimiento es impecable. Los tiempos de carga son prácticamente inexistentes y durante toda la aventura no se aprecian problemas técnicos importantes.

Sin traducción al español

Si hay un apartado que no podía fallar en un juego cuya temática gira alrededor de la música, ese es precisamente el sonoro. Afortunadamente, Deathbulge: Battle of the Bands cumple con creces. La banda sonora acompaña muy bien cada momento de la aventura y ofrece una buena variedad de estilos musicales que ayudan a dar personalidad a los diferentes escenarios y combates. Las melodías resultan pegadizas y consiguen mantenerse presentes durante buena parte de la partida sin llegar a hacerse repetitivas.

Como aspecto negativo, el título no cuenta con traducción al español, por lo que debemos jugar el juego enteramente en inglés. Que este tipo de videojuegos indies no lleguen doblados, es algo que se puede llegar a pasar, pero que no llegue traducido hace que muchos jugadores no puedan disfrutar de esta divertida aventura. Una pena.

Conclusiones

Deathbulge: Battle of the Bands demuestra que todavía es posible ofrecer algo diferente dentro del género de los RPG por turnos. Su combinación de humor absurdo, personajes carismáticos y combates con pequeñas mecánicas activas consigue que la experiencia resulte bastante entretenida de principio a fin. No todo funciona igual de bien. El desarrollo puede hacerse algo repetitivo en sus últimas horas y la exploración es bastante sencilla, pero son defectos que no empañan una propuesta que sabe perfectamente qué quiere ofrecer. Además de la falta de traducción al español. Si disfrutas de los RPG independientes y buscas una aventura diferente, cargada de humor y con una personalidad muy marcada, Deathbulge: Battle of the Bands es un título al que merece la pena darle una oportunidad.

Deathbulge: Battle of the Bands y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Análisis de The Mound: Omen of Cuthulhu

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La deidad de Lovecraft resurge a la vida con The Mound: Omen of Cuthulhu, una experiencia cooperativa terrorífica

En un mercado que empieza a saturarse con juegos de extracción, hay que saber innovar de alguna manera. Ya de por sí estas mecánicas ofrecen tensión por saber si vas a llevar a cabo con éxito la misión, aunque lo que tenemos aquí va un paso más allá al meter el horror cósmico en la ecuación. The Mound: Omen of Cthulhu pretende eso mismo: misiones con otros compañeros, donde el caos , la locura y el terror reinen a sus anchas. Y en parte lo consigue… aunque tiene pequeños contras como explicaremos en este análisis.

La fiebre del oro

NACON junto con ACE Team son los encargados de ofrecernos esta experiencia mucho más terrenal de Cthulhu. La ambientación y contexto que encontramos en esta propuesta jugable bebe directamente de la novela de H.P. Lovecraft con el mismo nombre: The Mound. Nosotros encarnaremos a un explorador de un navío español que se aventurará a unas remotas islas misterioras. No seremos la primera incursión que se adentra en estos exóticos parajes, y nada más pisar tierra firme notaremos que algo no va bien. 

El marco histórico nos sitúa en la Era de los Conquistadores. Esto implica que nuestras armas y munición están limitadas a la época. Nada de fusiles de asalto, opciones cuerpo a cuerpo versátiles ni utensilios modernos como linternas o GPS. Arrancaremos nuestra misión en un barco, donde el propio capitán nos exigirá una cantidad mínima de botín en cada incursión si queremos seguir durmiendo en el camarote. Tarea nada fácil por todas las rayadas psicológicas que viviremos.

El transporte de la época

Una vez desembarquemos, empezaremos la búsqueda de víveres, armamento y lo más importante: amuletos de gran valor. Nuestra mochila será muy pequeña (especialmente al principio, luego ya podremos mejorarla) y sólo entrarán cinco objetos en nuestro inventario. Claro, si contamos que un slot es para la espada y otro es para una pistola, aún se ve incluso más reducido. Por suerte (o por desgracia), contaremos con un carromato donde dejar todas las pertenencias. Una opción más realista que si cargáramos con cincuenta cosas, pero mucho más tediosa a la larga.

Aunque los compañeros puedes ser IA o usuarios reales, el conductor del carromato viene dada por el propio The Mound: Omen of Cuthulhu. Eso quiere decir que él seguirá una ruta mientras nosotros deambulamos por otros derroteros. Si queremos depositar nuestras joyas, deberemos buscarle por una especie de surco que deja a su paso, o llamarle para que aparezca… tarde o temprano. Resulta muy desesperante estar cada dos pasos detrás de él, especialmente en aquellas fases donde una se encuentra asediado por enemigos. Por supuesto, una vez que demos por finalizada la misión, tendremos que acompañarle (a su ritmo) hasta el comienzo de la misión para volver al barco.

El rastreador rastreado

Esa es la parte menos agradecida del juego. Me gusta la cooperación en cada fase. Incluso la duración (si damos con gente “normal”) es aceptable. Puedes terminar cada rastreo en cuestión de 20 minutos, lo que considero un tiempo decente. Pero lo que falla es el “modus operandi” con la premisa principal de buscar tesoros. Al final todo se focaliza en recolectar, y aunque podremos ir mejorando nuestro equipo y las habilidades, no hay mucha diferencia entre un objetivo u otro. Desde los primeros compases de la aventura tendremos un desplegable con varias misiones y su localización… pero todas resultan muy parecidas entre sí. Lo único que puede cambiar es con los jugadores con los que te juntas.

Según vayamos mejorando a nuestro héroe castellano, iremos ampliando varias opciones dentro del barco. Empezaremos con armas muy malas y desgastadas, pero podremos ir mejorándolas o adquiriendo unas nuevas. Lo mismo sucede con otro tipo de objetos como antorchas o lámparas de aceite, e incluso con habilidades únicas de nuestra clase. Por cierto, me ha parecido curioso que en el lobby principal, otros usuarios puedes rapiñar todas las armas de tu inventario para dejarte “pelado” en la siguiente ronda. Cuidadito con eso.

No todo es real

Y bueno, ahora toca hablar de lo que diferencia a The Mound: Omen of Cuthulhu de otros títulos de extracción: el miedo y la paranoia. En algunos momentos, el poder oculto de la isla nos hará que veamos ilusiones donde no las hay, y nos tocará juzgar sin son reales o no. Por ejemplo, lo que parece un cofre puede resultar ser una trampa mortal con pinchos, y lo que parece un enemigo resulta ser tu compañero de fatigas.

Este hecho hace que estés atento en todo momento, con pies de plomo por si acaso atacas a quien no es. Si tu miedo aumenta en exceso, podremos incluso ver la pantalla en rojo, lo que nos dificultará TODO si queremos salir airosos del lugar. Pequeños retazos diferenciadores que son el punto original que el estudio pretende otorgar a su obra.

En la jungla, la vieja jungla, dormido está el león…

En cuanto a su apartado gráfico, es cierto que no brilla al nivel de los últimos triple AAA, pero su acabado es muy notorio. Casi todos los escenarios tienen lugar en frondosas selvas repletas de flora y vegetación. Es cierto que nuestro personaje no es un marine cualificado, y veremos que su destreza con las armas no es tan precisa como a nosotros nos gustaría. Me gustaría mencionar la ralentización que sufriremos cuando empujamos una rama o unas lianas. Es muy realista, y para no perder tiempo desenredándonos con la naturaleza, se hace indispensable el uso de un machete para esas situaciones.

Por lo demás, todo funciona de manera correcta. Puedo achacar que el tutorial para entrar a jugar a The Mound: Omen of Cuthulhu es muy básico, pero por otro lado la gracia también reside en explorar y aprender trucos por tu propia cuenta. Tampoco me ha gustado algún que otro tamaño de letra, demasiado pequeña y mal optimizada para este port a consolas.

Y para quienes pregunten si pueden jugar solos a la obra de NACON y ACE Team, diré que es factible, aunque lo ideal sería contar con un grupo de colegas para que la cooperación fuera vital. Por suerte, de momento la gente con la que he coincidido en las partidas son amables y todos persiguen un objetivo común: Ponerse de tesoros hasta las botas. ¿Preparado para buscar tú también el botín?

Conclusión de The Mound: Omen of Cuthulhu

Aquellos que quieran una experiencia con la deidad de Lovecraft completamente diferente a lo visto en formato de videojuego, aquí tiene una propuesta interesante. Aunque se puede jugar para un sólo jugador, estamos ante un título de recolección de utensilios y compleción de misiones cortas de manera cooperativa. Habrá que enfrentarse a enemigos, y solucionar algún que otro problema para llegar hasta el botín prefijado, aunque lo más interesante es su concepto de paranoia que nos brinda el juego.

Nada es real, y lo que parece un tesoro puede ser una trampa, lo que parece un enemigo puede ser tu colega de aventuras. Esa es la premisa original que destila The Mound: Omen of Cuthulhu, aunque rápidamente se diluye por una repetición de misiones que puede resultar algo repetitivo si no juegas con compañeros. Si juntas un equipo de amigos, y estas dispuesto a confiar en ellos, la propuesta de NACON y ACE Team puede resultar muy interesante.

Análisis de Echoes of Aincard

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echoes of aincard

Una nueva visión del universo de Sword Art Online

Llevar el universo de Sword Art Online al videojuego nunca ha sido una tarea sencilla. A lo largo de los años hemos visto propuestas de todo tipo, algunas más acertadas que otras, pero pocas han conseguido transmitir la sensación de estar realmente atrapado en Aincrad. Con Echoes of Aincrad, Bandai Namco apuesta por una fórmula distinta: en lugar de limitarse a revivir la historia del anime, nos convierte en un superviviente más de aquel fatídico juego de la muerte. Y esa decisión marca la diferencia.

Desarrollado por Game Studio Inc. y publicado por Bandai Namco Entertainment, este RPG de acción busca satisfacer tanto a los seguidores de la franquicia como a quienes simplemente buscan una aventura con combates dinámicos y un fuerte componente de progresión.

El mundo de Sword Art Online en todo su esplendor

Desde los primeros minutos, el juego nos sitúa en el inicio del incidente de Aincrad. Miles de jugadores descubren que no pueden cerrar sesión y que morir dentro del juego supone perder la vida en el mundo real. A partir de ese punto, la historia se desarrolla desde una perspectiva inédita. Nuestro personaje, completamente personalizable, comparte protagonismo con figuras tan conocidas como Kirito, Asuna, Agil o Klein, aunque el foco nunca deja de estar en nuestra propia aventura.

Este planteamiento funciona mejor de lo esperado. Aunque la trama sigue algunos acontecimientos reconocibles para los fans del anime, introduce suficientes situaciones nuevas como para mantener el interés incluso de quienes conocen la historia de memoria. No pretende reinventar la licencia, sino ofrecer una nueva forma de vivirla.

Donde realmente destaca Echoes of Aincrad es en el combate. La acción resulta fluida y muy entretenida, con enfrentamientos que invitan a combinar habilidades, esquivas y ataques especiales en lugar de limitarse a pulsar botones sin pensar. Conforme avanzamos desbloqueamos nuevas técnicas, mejoramos nuestro equipamiento y adaptamos el estilo de lucha a nuestras preferencias, lo que consigue que la progresión sea constante y satisfactoria.

La personalización también tiene un peso importante. No solo podemos modificar la apariencia del protagonista, sino desarrollar una configuración propia mediante armas, habilidades y estadísticas. Es un sistema sencillo de entender, pero con suficiente profundidad para experimentar durante toda la aventura.

echoes of aincard

Una exploración algo genérica

Sin embargo, no todo mantiene el mismo nivel. La exploración deja sensaciones encontradas. Aincrad luce espectacular en algunos momentos, pero muchos escenarios acaban resultando demasiado vacíos y con poca interacción. Las misiones secundarias tampoco ayudan demasiado, ya que muchas recurren a objetivos repetitivos como derrotar enemigos concretos o recoger determinados objetos. Esto hace que, pasado el entusiasmo inicial, algunas horas de juego se sientan menos inspiradas de lo que deberían.

Visualmente estamos, probablemente, ante uno de los mejores videojuegos de Sword Art Online. Los personajes respetan fielmente el diseño del anime, las animaciones durante los combates son muy vistosas y los efectos especiales aportan espectacularidad a cada enfrentamiento. No es un título que marque un nuevo techo gráfico dentro del género, pero sí consigue recrear con bastante fidelidad el mundo que tantos aficionados conocen.

En el apartado sonoro también deja buenas sensaciones. La banda sonora acompaña perfectamente tanto en los momentos de exploración como en los combates contra los jefes, mientras que el doblaje japonés vuelve a ofrecer un nivel muy alto y ayuda a reforzar la inmersión. Son detalles que los seguidores de la serie agradecerán especialmente.

La aventura principal puede completarse en torno a las 30 horas, aunque quienes quieran descubrir todo el contenido opcional, mejorar al máximo a su personaje o completar todas las actividades disponibles encontrarán fácilmente más de 50 horas de juego. Además, las distintas configuraciones de combate y la posibilidad de probar nuevas builds aportan un extra de rejugabilidad.

echoes of aincard

Luces y sombras

Uno de los grandes aciertos del juego es su historia, que consigue ofrecer una visión diferente del universo de Sword Art Online sin perder la esencia que ha conquistado a los seguidores de la franquicia. A ello se suma un sistema de combate ágil, dinámico y muy entretenido, que va más allá del simple machaque de botones al permitir plantear estrategias gracias a las habilidades, el equipo y la composición del grupo. Las opciones de personalización y progresión también son amplias, invitando a experimentar con distintas configuraciones para adaptar el estilo de juego a cada jugador.

En el apartado audiovisual, el título destaca por una excelente recreación de Aincrad, con escenarios y diseños que transmiten fielmente la identidad de la serie. El trabajo artístico está acompañado por un sólido doblaje y una banda sonora que encaja perfectamente con la aventura, reforzando tanto los momentos de acción como las escenas más emotivas y contribuyendo a una experiencia muy inmersiva para los fans.

No todo mantiene el mismo nivel durante la aventura. Las misiones secundarias pecan de una estructura demasiado repetitiva y terminan convirtiéndose en un trámite más que en un incentivo para explorar el mundo. Además, aunque algunos escenarios resultan visualmente atractivos, en determinadas zonas se percibe una cierta falta de vida, con entornos que podrían haber ofrecido mayor interacción o dinamismo.

A esto se suma una variedad de enemigos algo limitada en algunos tramos de la campaña, lo que provoca que los enfrentamientos pierdan parte de su frescura con el paso de las horas. Por último, aunque las mecánicas principales funcionan bien, hay sistemas que dejan la sensación de que podrían haberse desarrollado con mayor profundidad para ofrecer una experiencia todavía más rica y compleja.

echoes of aincard

Conclusión

Echoes of Aincrad es, probablemente, la adaptación más sólida que ha recibido Sword Art Online hasta la fecha. No reinventa el género ni está exento de defectos, pero consigue algo que muchos de sus predecesores no lograron: hacer que el jugador sienta que realmente forma parte de Aincrad.

Su sistema de combate, la libertad para crear nuestro propio personaje y el cuidado con el que se ha tratado la licencia convierten la aventura en una propuesta muy recomendable para los seguidores de la saga. Por el contrario, la repetición de algunas actividades y una exploración que podría haber sido más ambiciosa impiden que alcance la excelencia.

Aun así, estamos ante un RPG de acción notable, entretenido y con suficiente contenido como para mantenernos enganchados durante decenas de horas. Si alguna vez imaginaste cómo sería sobrevivir al juego que dio origen a Sword Art Online, Echoes of Aincrad es, hasta la fecha, la mejor oportunidad para descubrirlo.

Echoes of Aincard está disponible en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC

Ya conocemos las portadas de NBA 2K27

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Victor Wembanyama, Caitlin Clark y Derrick Rose protagonizan las portadas de NBA 2K27

2K ha anunciado oficialmente los tres atletas que encabezarán las distintas ediciones de NBA 2K27, reuniendo a tres figuras que han marcado el baloncesto moderno: Victor Wembanyama, Caitlin Clark y Derrick Rose. Los tres comparten un impresionante palmarés, ya que fueron elegidos con el número uno del Draft y conquistaron el premio al Rookie del Año en sus respectivas ligas.

La Edición Estándar estará protagonizada por Victor Wembanyama, pívot de los San Antonio Spurs. El francés, dos veces All-Star y primer Jugador Defensivo del Año elegido por unanimidad en la historia de la NBA, se convierte además en el primer jugador de los Spurs en ocupar la portada de un título de la franquicia.

Por su parte, la Edición Deluxe tendrá como imagen a Caitlin Clark, estrella de las Indiana Fever. La base estadounidense hace historia al convertirse en la primera jugadora de la WNBA que protagoniza una edición premium global de NBA 2K. La Rookie del Año 2024 y tres veces All-Star también es la primera representante de las Fever en aparecer en la portada de la serie. La exclusiva Edición Ultra, disponible por tiempo limitado, estará dedicada a Derrick Rose. El legendario base de los Chicago Bulls, MVP más joven de la historia de la NBA, regresa a la portada de la saga tras su aparición en NBA 2K13.

NBA 2K27 llegará el 4 de septiembre a Xbox Series, PS5, PC y Nintendo Switch 2. Los jugadores que adquieran la Edición Deluxe o la Edición Ultra en PS5, Xbox Series X|S y PC podrán comenzar a jugar antes gracias al acceso anticipado. Además, 2K ha confirmado que el primer tráiler oficial de gameplay se publicará el próximo 28 de julio.

Análisis de Assassin’s Creed Black Flag Resynced

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Assassin’s Creed Black Flag Resynced es el remake del (injustamente) denostado y maltratado “Black Flag” de 2013.

Ubisoft sorprendió a muchos hace unos meses con el anuncio del remake de uno de sus títulos más díscolos: Assassin’s Creed Black Flag. Este juego, lanzado originalmente en  2013 tuvo críticas bastante variadas en su momento. Algunos lo alabaron y otros se quejaron (demasiado) de un juego con mucho sigilo ( ¡¡¡oh dios un Assasins Creed donde hay que ir en sigilo!!!). 

También recibió palos por sus misiones de “tracking” donde tenías que seguir a un objetivo sin ser visto y espiar de manera sutil. 

La queja se centraban, sobre todo, en que eran difíciles y habían que repetirlas desde el principio si fallabas… Me vais a perdonar pero ya en 2013 se atisbaban los primeros integrantes de la generación de cristal del videojuego. 

En 2013 fue un gran juego.

Obviando todo esto, Assassin’s Creed Black Flag era, y es, un título sobresaliente. Su ambientación era espectacular, un caribe recreado de manera sublime y una navegación divertida y desafiante a la vez. Como guinda del pastel su historia era fuerte y coherente dando sentido a todo.

Es cierto que una de las críticas de 2013 era el pobre papel del Animus. Aquí comenzaba el  declive de esa máquina que sincronizaba tu ADN, perdiendo protagonismo y relevancia  Esto, algo que ya se vislumbraba en 2013, siendo además un mal endémico de la saga, hasta el punto que los fans han llegado a pedir que se elimine totalmente. 

Cambios profundos pero  bien avenidos.

Ubisoft ha reconstruido prácticamente todo el juego utilizando la versión más reciente del motor Anvil. Esto  permite que el estudio francés nos ofrezca una experiencia técnica y jugable completamente adaptada al hardware actual.

El cambio más evidente se encuentra en el apartado gráfico. Mientras que el juego de 2013 utilizaba una versión temprana del motor AnvilNext, Resynced aprovecha tecnologías modernas como el trazado de rayos, materiales con renderizado físico (PBR), una iluminación global mucho más realista, reflejos mejorados, vegetación mucho más densa y un océano completamente rediseñado. 

El clima también se ha transformado gracias a un sistema dinámico que modifica la iluminación, las tormentas y el estado del mar en tiempo real, haciendo que navegar resulte mucho más inmersivo. Las ciudades, playas, selvas y fortalezas han sido recreadas con un nivel de detalle muy superior y con una mayor distancia de dibujado, eliminando además buena parte de las pantallas de carga que existían en el original.

Historia más desarrollada.

Los personajes también reciben una renovación profunda. Edward Kenway y el resto del reparto cuentan con nuevos modelos faciales, una definición muy superior al original, animaciones rehechas y captura facial moderna, lo que se traduce en expresiones mucho más naturales y una sincronización labial notablemente mejorada durante las cinemáticas.

Aunque la historia principal se mantiene fiel al juego de 2013, Ubisoft ha aprovechado el remake para ampliar algunos arcos narrativos. Se han añadido nuevas conversaciones, escenas inéditas y varias misiones secundarias que profundizan en personajes históricos como Barbanegra y Stede Bonnet, además de introducir nuevos oficiales que cuentan con sus propias cadenas de misiones y aportan más contexto al universo del juego sin alterar la trama principal protagonizada por Edward Kenway.

Uno de los mayores cambios jugables llega con el sistema de oficiales del Jackdaw. Ahora es posible reclutar diferentes miembros para la tripulación, asignarles funciones específicas y desbloquear ventajas que afectan directamente al rendimiento del barco durante la exploración y los combates navales. Este sistema añade una capa de progresión que no existía en la entrega original.

Combate, a mí me gusta más ahora.

El combate terrestre también ha sido profundamente revisado. En lugar del sistema casi automático basado en contraataques que caracterizaba al Black Flag de 2013, Resynced apuesta por enfrentamientos más dinámicos. Los enemigos reaccionan de forma más agresiva. También tenemos una mayor importancia del parry y del posicionamiento. Las animaciones son completamente nuevas y el ritmo recuerda en ciertos aspectos al de los Assassin’s Creed más recientes, aunque sin adoptar una estructura completamente RPG.

Precisamente esta renovación del combate ha generado parte de la polémica entre los aficionados. Algunas mecánicas clásicas, como los asesinatos encadenados con la hoja oculta o la posibilidad de recoger las armas de los enemigos derrotados, han desaparecido. Ubisoft ha explicado que el objetivo era construir un sistema más moderno y coherente, y para mí lo hace más realista y desafiante.

El sigilo también ha recibido importantes mejoras. Ahora Edward puede agacharse libremente, aprovechar mejor la cobertura natural y desplazarse con mayor libertad entre zonas ocultas, ofreciendo muchas más posibilidades que el sistema del juego original, donde el sigilo dependía casi exclusivamente de arbustos o elementos concretos del escenario.

Cuidando a la generación de cristal.

Las misiones de seguimiento, uno de los aspectos más criticados del Black Flag original, también han sido rediseñadas. En esta nueva versión ofrecen mayor flexibilidad, permiten más margen de error y presentan diferentes rutas para completar los objetivos, reduciendo considerablemente la frustración que provocaban.

Espadas y pólvora.

El mundo abierto resulta mucho más vivo gracias a una inteligencia artificial más avanzada. Hay una mayor cantidad de NPC realizando actividades cotidianas, nuevos eventos dinámicos, más fauna y mejores rutinas tanto para civiles como para soldados y embarcaciones enemigas. Todo ello contribuye a que el Caribe se sienta mucho más creíble y dinámico.

El Jackdaw, nuestro barco, sigue siendo el auténtico protagonista junto a Edward. Este también incorpora novedades más allá de los oficiales. Se han añadido nuevas opciones de personalización, más canciones marineras para la tripulación e incluso pequeñas mascotas que pueden acompañar al capitán durante la navegación, reforzando el vínculo entre el jugador y su barco.

El combate naval mantiene la esencia que convirtió al Black Flag original en uno de los Assassin’s Creed más queridos, aunque se beneficia de importantes mejoras técnicas. La nueva simulación del agua, unas olas mucho más realistas, efectos de humo volumétrico, explosiones rehechas y una destrucción más espectacular consiguen que los enfrentamientos en alta mar resulten mucho más cinematográficos.

Benditos 60 fps.

La inteligencia artificial también supone un importante salto respecto al original. Los enemigos detectan mejor al jugador. También coordinan sus ataques, reaccionan al ruido y utilizan estrategias más elaboradas tanto en tierra como durante los combates navales. Todo esto aumenta la sensación de desafío.

En el apartado técnico, el remake funciona a 60 fps en las consolas actuales. El juego reduce drásticamente los tiempos de carga y ofrece un streaming del mundo mucho más eficiente, permitiendo recorrer el Caribe con una fluidez imposible en la versión de 2013.

También se han introducido numerosas mejoras de calidad de vida. La interfaz ha sido rediseñada. El mapa es más claro, los controles se han modernizado, el HUD puede personalizarse. Además, se incorpora un completo modo Foto y se han ampliado considerablemente las opciones de accesibilidad.

El apartado sonoro tampoco se queda atrás. La ambientación marítima se ha enriquecido con nuevos efectos ambientales. Tenemos tormentas más realistas y un océano mucho más inmersivo. Esto unido a un soporte para tecnologías de sonido espacial como Dolby Atmos, aumenta increiblemente la sensación de estar navegando por el Caribe del siglo XVIII.

Conclusión 

En definitiva, Assassin’s Creed Black Flag Resynced no pretende sustituir al clásico de 2013, sino reinterpretarlo para una nueva generación. Mantiene intacta la esencia que convirtió a Black Flag en uno de los Assassin’s Creed más queridos de la saga, pero moderniza prácticamente todos sus apartados técnicos y jugables, amplía su contenido narrativo y adapta su diseño a los estándares actuales.

Aunque algunas decisiones, especialmente relacionadas con el combate y la eliminación de determinadas mecánicas clásicas, han dividido a una parte de los jugadores más veteranos, esos que estamos acostumbrados a que nos pongan las cosas difíciles. Aún así, Assassin’s Creed Black Flag Resynced es mejor que el original de 2013… y si el original ya era un juego sobresaliente, este remake es de matrícula de honor.

HOT WHEELS Infinite Rush tendrá un enorme mundo abierto

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Milestone y Mattel muestran un nuevo tráiler del arcade de conducción, que ofrecerá cuatro islas explorables

Milestone y Mattel han presentado un nuevo tráiler de HOT WHEELS Infinite Rush, el esperado juego de conducción arcade inspirado en los populares coches de juguete. Además de mostrar nuevas secuencias de gameplay, ambas compañías han confirmado que el título estará disponible el 10 de septiembre de 2026, mientras que quienes adquieran la edición con acceso anticipado podrán comenzar a jugar desde el 7 de septiembre.

La principal novedad de esta entrega es su apuesta por un mundo abierto dividido en cuatro grandes islas conectadas entre sí mediante un sistema de teletransporte llamado Lanzador. Cada escenario contará con una personalidad propia y ofrecerá carreras, desafíos, secretos y coleccionables que invitan a explorar cada rincón.

Los jugadores recorrerán Wheelswood, una ciudad moderna repleta de rascacielos y largas avenidas; Tentacle Bay, con playas, parques y un entorno natural; Gearville, una zona industrial marcada por fábricas y enormes cañones; y Templos a la Deriva, un escenario de inspiración asiática con neones, templos ancestrales y un gigantesco dragón como protagonista del paisaje.

HOT WHEELS Infinite Rush

Más allá de las carreras tradicionales, HOT WHEELS Infinite Rush incluirá numerosas actividades para ampliar la experiencia. Entre ellas destacan los desafíos Daredevil, donde será posible desbloquear nuevos vehículos; las Acrobacias de Entrega, que premiarán la conducción precisa evitando daños; los retos de destrucción, pruebas fotográficas, desafíos de velocidad y modos centrados en derrapes y acrobacias.

El progreso permitirá desbloquear más de 150 vehículos Hot Wheels, distribuidos en cuatro categorías diferentes, cada una con un comportamiento y sistema de mejoras propios para adaptarse a los distintos tipos de pruebas.

El juego estará disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, ROG Xbox Ally, ROG Xbox Ally X y PC a través de Steam, Microsoft Store y Epic Games Store, consolidándose como una de las propuestas arcade más ambiciosas de Milestone hasta la fecha.

Fuente

Call of Duty: Modern Warfare 4 presenta Kill Block, su nuevo modo multijugador

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Call of Duty Modern Warfare 4 Kill Block portada

Activision revela “Kill Block”, una experiencia inédita para el multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 4.

Activision ha aprovechado la celebración del Fanatics Fest, que se celebra del 16 al 19 de julio en el Javits Center de Nueva York, para presentar Kill Block, un nuevo modo multijugador que debutará en Call of Duty: Modern Warfare 4. Esta nueva propuesta apuesta por escenarios dinámicos que se transforman entre partidas, ofreciendo una experiencia diferente en cada enfrentamiento.

La compañía también ha compartido el primer teaser de presentación de Kill Block, donde se muestra un adelanto de esta nueva modalidad multijugador. Podéis verlo al final de este artículo.

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La acción de Kill Block transcurre en el Centro de Entrenamiento Militar Avanzado de West Bridge, un complejo diseñado para simulaciones con fuego real. Su principal atractivo reside en que el escenario cambia físicamente antes de cada partida gracias a un sistema de módulos móviles.

El mapa está formado por tres enormes estructuras de acero, conocidas como Slabs, que se desplazan mediante motores y raíles para crear cientos de configuraciones distintas. Esto significa que no habrá dos partidas iguales, lo cual obliga a adaptar constantemente nuestras estrategias y a aprovechar nuevas rutas, coberturas y líneas de visión.

El modo Kill Block estará disponible a partir del 23 de octubre, coincidiendo con el lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 4 en XBOX Series X|S, PlayStation 5, PC y Nintendo Switch 2. En su estreno incluirá versiones ampliadas del popular modo Gunfight, entre las que destacan partidas de 3 vs. 3 y de 10 vs. 10. Además, Activision ha confirmado que tras el lanzamiento se añadirán más modos multijugador clásicos, ampliando las posibilidades de este escenario dinámico con futuras actualizaciones.

Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre XBOX. Y si quieres conocer todos los detalles sobre Kill Block, Activision ha habilitado una entrada específica en el blog oficial de Call of Duty.

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