El legado de Carmack y Romero sigue vivo: id Software regresa con un nuevo Doom con sabor a clasico

La bestia nunca duerme

Desde su resurrección en 2016, Doom ha vivido una segunda juventud que ya querrían muchos iconos del videojuego. Doom Eternal llevó esa fórmula a sus últimas consecuencias, convirtiendo cada combate en una danza de sangre, acero y pólvora. Pero cuando parecía que la saga ya había tocado techo, Doom: The Dark Ages entra en escena con una propuesta inesperada: llevar al Doom Slayer a una era medieval reimaginada con la brutalidad marca de la casa.

Porque esto no es fantasía medieval al uso. Esto es Doom. Y eso significa acción sin descanso, enemigos que revientan en mil pedazos y un protagonista que no necesita palabras: solo munición.

¡Doom: The Dark Ages es una diablura gráfica!

Doom: The Dark Ages no es solo un cambio de piel. Es un ejercicio de valentía y constante cambio por parte de Id Software y Bethesda. Una evolución, que respeta sus raíces, pero que se atreve a jugar con ellas. El frenetismo es más moderado, pero la jugabilidad continúa siendo pilar básico y fundamental, pero al mismo tiempo, todo se siente fresco gracias al nuevo contexto, nuevas habilidades, y a un diseño de niveles más vertical, denso y con sorpresas.

El legado de John Carmack y John Romero sigue en pie, quizás más patente ahora , ya que este Doom recuerda mucho a los originales en ciertos aspectos, aunque ellos ya no estén al mando. Id Software demuestra que sabe reinventarse sin traicionarse. Y eso, en estos tiempos de remakes y secuelas conservadoras, es digno de celebrar.

Un salto temporal (y brutal)

La apuesta de The Dark Ages es tan clara como arriesgada: dar un giro estético y temático sin renunciar a la esencia jugable, ni a la imagen del Slayer. Esta entrega actúa como una precuela del Doom de 2016, narrando los orígenes del Slayer y sus primeras guerras contra los demonios en un universo donde lo medieval y lo tecnológico se funden en una sola aberración estilizada y brutal.

Visualmente, el juego apuesta por una estética sucia, gótica, oscura.No por algo es la “edad oscura”. Nada de brillos ni neones. Aquí hay piedra, sangre, armaduras oxidadas y castillos que se alzan entre cielos encendidos por el fuego del infierno. La arquitectura recuerda a catedrales en ruinas, plagadas de secretos y enemigos que parecen salidos de un códice infernal.

Alrededor nuestra no pararan de ocurrir cosas que nos dejarán con el casco abierto…digo la boca abierta. Su diseño es una delicia oscura y brutal.

El escudo, nueva arma de destrucción masiva

La gran novedad de esta entrega es el escudo letal del Slayer. Un dispositivo que funciona tanto para el bloqueo como para el ataque, ya sea lanzándolo a lo Capitán América, machacando enemigos en cuerpo a cuerpo o incluso desmembrando demonios al vuelo. Incluso, nos permite aprovechar la verticalidad del escenario lanzando nuestro escudo a salientes “especiales” para trepar a zonas, a priori, inaccesibles. Con ello, podremos acceder a las múltiples zonas secretas del juego, bien para encontrar coleccionables, o bien para conseguir oro con el que mejorar nuestras habilidades y armas.

Gracias a nuestros escudo podremos acceder a partir de estos siniestros”salientes” a zonas difícilmente accesibles.

Este añadido da una nueva capa táctica al combate, y se convierte por méritos propios en el pilar distintivo de esta entrega. Habrá ocasiones en que consigamos una danza macabra de destrucción, y otras, en que el ritmo frenético de anteriores Doom se pierda en pos de una acción más táctica y pensada…y también pesada y menos ágil.

Con su inclusión se consigue una nueva forma jugable, el “parry“. Este es mucho más amable que el de otros juegos, donde es un pilar básico. Se nos marcarán en verde las acciones que podemos bloquear con él, repeliendo ataques que dañarán al enemigo, o ganando segundos para ejecutar nuestros ataques, como el poderoso cuerpo a cuerpo a base de mamporros. Todo esto añade más posibilidades combate, dándole dinamismo.

El parry y su componente estrategico es un mecanismo que dara mucho juego a los combates en Doom The Dark Ages

Un arsenal diabolico

La escopeta recortada sigue siendo la reina de la función, acompañada de un arsenal clásico reinterpretado para esta ambientación. Armas que disparan clavos, cañones de mano, ballestas demoníacas… todo con un peso brutal, un sonido ensordecedor y una animación que escupe personalidad en cada carga.

Dentro de está amalgama del averno balístico, encontramos artefactos como el Pulverizador aplasta cráneos. Está arma nos dejará boquiabiertos en su brutal ejecución, siendo visualmente espectacular, al mismo tiempo que mortífera. Pero, con una ágil rueda de acceso rápido podremos cambiar rápidamente al resto de armas disponibles, que iremos desbloqueando en nuestro avance.

Es importante calibrar que arma es mal útil en cada situación, sea para desgastar a potentes enemigos hasta hacerlos vulnerables, o eliminar letales hordas de la forma más rápida posible. Como os mencionaba más arriba, podremos mejorar nuestras armas y habilidades con oro en unos tótem que hacen la función de mercader.Pero, donde realmente se rompe la baraja es con dos añadidos inesperados: el dragón y el meca.

El primero nos traslada a secuencias aéreas donde la movilidad se convierte en espectáculo: sobrevolar fortalezas demoníacas a lomos de una bestia infernal, lanzando proyectiles de fuego y esquivando torres enemigas, añade un dinamismo que refresca la acción sin romper el espíritu del juego.

Por otro lado, el meca, una suerte de gólem artillado con cañones y puños hidráulicos, que nos permite derribar legiones enteras como si fuéramos un dios furioso. Estos segmentos, que podrían parecer un desvío, están perfectamente integrados en el ritmo general del título, aportando variedad sin sacrificar intensidad.

Jugabilidad y Diseño de niveles

Como ya hemos mencionado, el baile sangriento de plomo y vísceras es una gozada a los mandos. Todo se siente orgánico y funciona a las mil maravillas en movimiento. Pero, también es cierto, que se pierde el frenetismo del que hicieron gala los dos Doom anteriores, todo en pos de un combate más táctico.

Además, hace mella en ese ritmo, los escenarios algo más abiertos, con momentos más pausados mientras exploramos sus rincones, que también tienen una buena dosis de verticalidad en los mismos. Hay zonas secretas y coleccionables, que se nos irán marcando en el mapa cuando nos acerquemos. Seguramente habrá jugadores que echen de menos escenarios más acotados y pasilleros.

En este sentido, Doom The Dark Ages me ha recordado a las dos entregas primigenias. El diseño de niveles evoca, con nostalgia y acierto, a la exploración laberíntica de Doom y Doom II. Aquí no basta con avanzar y disparar: hay que buscar llaves, abrir atajos, encontrar secretos y mantener un ritmo constante entre el combate y la orientación, algo más pausados en ocasiones, por intrincados mapeados. Incluso ver la cara del Doomguy en la parte de abajo, con sus gestos, parece un guiño a aquellas entregas que marcaron a toda una generación de jugadores.

Tengo que añadir que tenemos varios niveles de dificultad, que además podremos configurar con algunas opciones. No hay excusas, hay Doom para todos. Las opciones de juego incluyen algunos extras, e incluso podremos ver un códice mientras jugamos que nos aportara informacion extra, y lore, de su mundo y enemigos.

Bienvenido al infierno medieval

Aunque Doom nunca ha necesitado una historia compleja para justificar su locura, The Dark Ages sí parece querer ahondar más en el lore. Y lo hace sin que el ritmo se resienta demasiado. Cinemáticas puntuales, y profecías sobre el Slayer… todo desde el enfoque visual de una Edad Oscura infectada por el averno.

Habra enemigos de pesadilla con muchas ganas de ser protagonistas. Lastima que no sean rivales para el Slayer.

Las facciones enemigas también presentan un diseño más orgánico y más o menos variado, con unidades que parecen sacadas de un cruce entre Dark Souls y Warhammer, pero con el sello habitual de Id Software. Desde caballeros corrompidos hasta bestias voladoras, pasando por gólems de carne y hueso o jinetes del apocalipsis. Con todo, algo más de variedad de enemigos hubiese elevado aún más la fórmula.

Técnica al servicio de la destrucción

El juego, corriendo en Xbox Series X, es una barbaridad técnica. 60 fps constantes, resolución dinámica en 4K y un trabajo artístico que se aleja de la saturación cromática de Eternal para abrazar un diseño más sobrio y tétrico, pero no menos espectacular.

El audio, como siempre, vuelve a ser una pieza fundamental. La banda sonora cambia el metal industrial por un enfoque más tribal y orquestal, sin perder la agresividad. Es un golpe directo al pecho, que se intensifica con cada encuentro. Cada sonido, desde el disparo más seco al rugido más profundo, está pensado para aplastar. ¡Ojo! Con un notable doblaje castellano y con sus correspondientes subtítulos.

Conclusión

Doom: The Dark Ages es una declaración de intenciones. Una prueba de que la fórmula del Slayer sigue viva, y que aún tiene mucho que ofrecer en nuevos escenarios. Si Doom Eternal fue un clímax de locura infernal, esta entrega es su eco primigenio, más crudo, más pesado, pero igual de adictivo.

En Xbox Series X es uno de los títulos más impactantes del catálogo. No solo por su calidad técnica, sino por su capacidad de romper moldes dentro de su propio universo. Una nueva forma de entender el caos, el ritmo y la violencia. Y como siempre, con la escopeta cargada.

Doom: The Dark Ages

79.99 euros
9.4

Valoración

9.4/10

Pros

  • Gráfica y técnicamente sólido y espectacular
  • Diseño de niveles vertical y desafiante, incluyendo coleccionables, zonas secretas y desafíos.
  • Se ha profundizado en su lore incluyendo una narrativa más sólida
  • Su arsenal sigue desbordando personalidad y la mecánica del escudo es todo un acierto jugable
  • Nuevas mecánicas jugables como el combate a lomos del dragón mecánico y el uso del colosal mecha, que aportan variedad al gameplay.

Cons

  • Se ha perdido frenetismo al apostar por escenarios más abiertos
  • Se echa en falta algo más de variedad en los enemigos
  • Podría haberse aprovechado más el uso del dragón
  • Los desafíos secundarios podrían aprovechar mejor el gameplay

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