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Aliens Colonials Marines era mejor en su demo

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Todos sabemos que las compañías sacan demos jugables para los jugadores o para presentar un juego en los eventos más importantes del mundo para este mundillo, y que estas versiones siempre, o en general, siempre son mejoradas para el juego final.

Pues Aliens Colonials Marines parece que va contra el mundo, ya que la versión final del juego es peor que la demo presentada hace un tiempo. Videogamer ha hecho una comparativa en vídeo de la versión de demostración y la final. Y vaya si son diferentes… Lo podéis ver con vuestros propios ojos:

¿A que se nota la diferencia gráfica? La iluminación y los detalles son mucho mejor en la demostración, y esto es fácil de ver a simple vista. Solo hace falta ver el detalle de la rotura de cristal y de la explosión para ver como la han cagado los de SEGA y Gearbox Software. Ahora entendemos porque la prensa especializada le esta dando notas muy bajas, la mayoría suspensos. ¿Que os parece a vosotros?

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Machinima la comunidad mas grande de jugadores

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Las empresas de videojuegos apuestan por el contenido audiovisual.

Para los que estamos familiarizados con Marketing es sabido que la mejor publicidad de un producto es aquel que se anuncia solo y por otras personas. Con ese objetivo nación Machinima una apuesta arriesgada de ofrecer el mayor contenido audiovisual de juegos y cines a través de internet, apoyándose en Youtube como principal plataforma de lanzamiento.

En el blog Mashable podemos leer algunos datos interesantes sobre Machinima que realmente asustan donde su público objetivo se centra entre personas de 18 y 35 años y en su mayoría hombres.

En palabras del director John M Chu declaró a Mashable que el modelo de negocio del futuro está orientado al mundo digital y que Machinima se encuentra como el partner mas importante de Youtube a la hora de captar gente  y generar publicidad.

Machinima el pasado mes de enero alcanzó la cifra de 2.500.000.000 de clips reproducidos y que entre todos sus canales y canales que forman parte del partner tienen un público objetivo (partners) de casi 186 millones de suscriptores.

Este hecho no pasa desapercibido para las compañías de videojuegos y son conscientes de que lanzar una campaña de publicidad en este mega canal de partners llamado Machinima asegura una visualización bestial.

El ejemplo mas claro fue la apuesta de Microsoft con el vídeo Halo 4 Forward Unto Dawn que fue estrenado en exclusiva en Machinima y con un presupuesto de 10 millones de $.

Como dato curioso el nombre de Machinima viene de una mezcla entre las palabras “máquinas” y “cine”.

Análisis Dragon Ball Z Budokai HD Collection

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Seguro que todos hemos jugado a los juegos de Dragon Ball Z Budokai en la generación pasada, posiblemente en la PlayStation 2, y nos encantó lo que vimos, incluso alguno seguro que se pasó la subsaga entera. Pues Namco Bandai y Dimps han creado un pack del primer título y el último de esta subsaga de la serie de lucha. remasterizados en HD para nuestras Xbox 360, ¡y con soporte con logros y todo!. ¿Pinta bien, verdad? Pues aquí tenéis nuestro análisis.

GRÁFICOS

Esto es lo que principalmente trae mejorado esta versión remasterizada de estos dos juegazos de lucha que pudimos disfrutar en PS2 la pasada generación.

En Dragon Ball Z Budokai encontramos unos gráficos parecidos al de la primera versión, con unas texturas pobres en el mapeado, aunque bien modelados. Los mapas, aunque se parecen mucho, la ambientación es buena, pero los colores no son muy vistosos. La iluminación es mejor que la versión normal, con las sombras optimizadas. Los modelados de los personajes son muy parecidos a los de la serie, con el fallo de que son demasiado poligonales, tienen algún pequeño fallo de texturas y no tienen apenas expresividad, se ven muy bien en calidad HD. Los superataques no han cambiado respecto a la versión normal.

Mientras tanto, en Dragon Ball Z Budokai 3 encontramos unos modelados Cell Shading, con unos personajes mejor modelados, unos mapas más vistosos debido a la paleta de colores y con mejores texturas en el mapa y en los personajes. Esto se nota en el modo Universo Dragón, el cual comentaremos en el apartado jugabilidad. La iluminación es mucho mejor que la versión HD de Budokai, con las sombras más reales. Lo que falla en esta tercera entrega remasterizada son los “dientes de sierra”, que se notan en el modelado de los personajes en las luchas.

Los problemas que presentaban las anteriores entregas de la serie con la cámara a la hora de pelear han sido solventados en estas dos entregas remasterizadas.

Los menús parece que no se han tocado, ya que están en resolución 4:3, y podrían haberse arreglado.

SONIDO

Dragon Ball Budokai tiene las voces en japonés, como la entrega de la pasada generación. Namco y Dimps podrían haberse estirado un poco y haber hecho un doblaje al castellano. Al menos se han dignado a poner subtítulos al castellano. Los sonidos del combate no han cambiado nada, solo han mejorado el sonido para que se escuche más nítido. La BSO ha sido cambiada por otra, ya que se le acusaba de copia al compositor Kenji Yamamoto.

Dragon Ball Budokai 3 tiene las voces en inglés, aunque nos vienen las voces japonesas por si las queremos escuchar. El inglés se entiende bastante bien y nos ayudan con los subtítulos al castellano. En el apartado sonoro de los combates ha pasado lo mismo que la otra entrega remasterizada, solo se ha mejorado la nitidez. La BSO es muy buena, también cambiada por el mismo motivo de Budokai.

JUGABILIDAD

La jugabilidad del juego no ha cambiado nada.

Budokai tiene los mismos controles que la versión primera, con el sistema de cuatro botones y el joystick. Tenemos que hacer combos y machacar los botones de nuestro mando para que nos salgan las supertécnicas como el Kame hame ha, por no decir que necesitamos nuestra barra de Ki llena para hacerlas. Este sistema es simple pero funciona de lujo.

A nuestra disposición tendremos 23 luchadores, con 5 desbloqueados desde el principio. Los modos de juego son los mismo que los de la versión de PS2:

  • Modo historia: Elegiremos entre las diferentes sagas de la serie y deberemos participar en las luchas más importantes de la serie de televisión. También habrán minijuegos en algunos combates, como mantener el enemigo en el centro de una línea haciendo girar los joystick.
  • Modo duelo: Podremos luchar contra un amigo o contra la consola con los personajes que tengamos desbloqueados y en el mapa que queramos.
  • Modo Práctica: Podremos comprobar el poder de nuestro personaje favorito y modificar sus técnicas.

Budokai 3 es lo mismo que su versión sin remasterizar. Los controles son los mismo que los de Budokai, con la posibilidad de teletransportarnos más fácilmente y coger al enemigo para lanzarlo por los aires. El modo Hyper, que nos dejaba dar más poder a nuestra ataque final; y el modo Dragon Rush, que nos hacía jugar a adivinar el botón del rival para defendernos de su ataque o de intentar hacer que el rival no lo consiguiese para destrozarlo también son dos novedades que se hicieron en Budokai 3 y que se encuentran en la edición HD.

Sus modos de juego son:

  • Universo Dragón: Podremos bolar por los planetas con el personaje que queramos consiguiendo las bolas de dragón (con las que conseguir premios al reunir las 7) y poder completar la historia de cada personaje. También subiremos de nivel a cada personaje para poder mejorarle la vida, el Ki, el ataque, el estilo, la defensa, etc… para que sea más fuerte. Con este modo de juego conseguiremos objetos y técnicas para nuestros personajes y desbloquearemos a los personajes que aún no tengamos, junto a las transformaciones de cada uno.
  • Torneo mundial: Escogeremos un personaje y una dificultad y nos enfrentaremos a la consola para ganar dificultades mayores y otros premios.
  • Practicar: Nos enseñaran a luchar de manera básica.

Lo que si se echa en falta es un modo multijugador online, con el cual poder jugar contra nuestros amigos de Xbox Live o contra otros jugadores de España o liarnos a palos con nuestros compañeros “guiris”

Budokai 3 cuenta con 42 personajes, casi el doble que budokai, donde encontraremos desde Goku hasta Broly Super Saiyajin Legendario.

La fluidez de los combates no se ha perdido y se ha mejorado el sistema de cámara, como ya hemos dicho.

Gráficos: 6

Sonido: 7

Jugabilidad: 7

NOTA FINAL: 6,7

Conclusion:

Dragon Ball Z Budokai HD Collection sufre pequeñas mejoras visuales y el porte en HD. Los combates y la jugabilidad siguen siendo igual de buenos que su versión normal, aunque un modo online no estaría nada mal. El sonido es mucho más nítido y el poder escuchar las voces originales en Budokai 3 es un detallazo, aunque no nos sirva de nada. Si eres amante de la saga y del género el juego es 100% recomendado.

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2012 un año excelente para Xbox 360 y Microsoft

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Xbox 360 fondo

Y 2013 apunta a ser un año clave para Xbox y Microsoft

Tras las participación de Yusuf Mehdi, Vicepresidente Senior de IEB y Nancy Tellem, Presidenta de Entertainment and Digital Media, en el evento del sector “All Things D: Dive into Media” en Los Ángeles, en el que compartieron su visión de entretenimiento en Xbox. Durante el encuentro, se han hecho públicos nuevos datos de Xbox 360.

Nancy fue la encargada de desvelar el nombre y nuevos detalles del estudio en Los Ángeles que creará contenido interactivo original para Xbox: Xbox Entertainment Studios. El estudio también será el encargado de gestionar los eventos interactivos en directo, similares a la retransmisión en streaming de la alfombra roja de los Premios Grammy.

Xbox360-2012-cifras

Por su parte, Yusuf ha compartido nuevos datos de Xbox 360 así como los hitos más destacados en entretenimiento de 2012:

76 millones de consolas Xbox 360 vendidas en todo el mundo a fecha de hoy.

Xbox 360 ha sido la consola número 1 en ventas en Estados Unidos durante 24 meses consecutivos, triplicando las ventas de la consola Xbox original.

24 millones de sensores Kinect para Xbox 360 se han vendido en todo el mundo hasta la fecha.

Xbox LIVE ha alcanzado los 46 millones de suscriptores, aumentando un 15% con respecto al año anterior.

En 2012, la cantidad de oferta televisiva y de entretenimiento en Xbox prácticamente se triplicó, sobrepasando el centenar de aplicaciones en Xbox LIVE personalizadas y controladas por voz.

2012 ha sido el año más importante para entretenimiento y videojuegos en Xbox:

Xbox proporcionó 18 mil millones de horas de entretenimiento en 2012, aumentando un 10% con respecto al año anterior.

Los usuarios pasan una media de 87 horas al mes en Xbox, con un crecimiento del 10% con respecto a 2011 (Base: suscriptores Xbox LIVE Gold en Estados Unidos, incluyendo toda la actividad en Xbox).

El uso de las aplicaciones en Xbox LIVE aumentó un 57% (calendario de horas de 2012 frente a 2011).

El juego multijugador online también aumentó durante 2012.

Los usuarios de Xbox crecen y cada vez están más comprometidos

Según datos de third party de la encuesta realizada por Experian Simmons Spring 2012 Media, casi el 40% (38%) de los usuarios de Xbox LIVE en Estados Unidos son mujeres y el 54% de la comunidad Xbox LIVE en Estados Unidos tiene al menos uno o más niños en el hogar.

Desde julio, los usuarios de Xbox LIVE han quemado 200 millones de calorías utilizando Xbox y Kinect para estar en forma con títulos como “Nike+ Kinect Training”, y otros programas de entrenamiento y videojuegos.

El consumo de contenido en Xbox Video ha crecido 400% en el último año. La popular película “Los Juegos del Hambre”, batió el record en su estreno cuando se lanzó en Xbox LIVE.

FIFA 13 recibe una nueva actualización

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FIFA 13 Messi

De momento para Xbox 360 y pronto para PS3

El mejor juego de fútbol que os podéis tener para tu Xbox 360 acaba de recibir una nueva actualización, bien es cierto que de momento solamente para Xbox 360 mientras que para la versión de PS3 se espera que esté disponible en los próximos días.

En el foro de EA han publicado las correcciones que incorpora esta nueva actualización y son:

  • Se vuelve a habilitar la opción de Jugar como Invitado en FIFA 13: Ultimate Team
  • Corregido un error que ocurría cuando se accedía a Clubes Pro
  • La opción de Nevado aparece al escoger Clima Aleatorio en Clubes Pro
  • Reducidas las desconexiones de los servidores de EA y en EA SPORTS Football Club
  • Solucionado un problema que no mostraba correctamente algunas equipaciones en el Centro de Creacion
  • Solucionadas las desconexiones en la búsqueda de subastas en FUT

 

Fuente: Foros EA

Según los análisis, Xbox 360 ha sido la más vendida en enero en EEUU

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Como es habitual, se acerca la fecha en la que los datos de ventas se publicarán. Esta misma semana se presentará el NPD para enero en términos de hardware. Aunque, ha habido analistas que han publicado sus suposiciones.

Las dos firmas de analistas más prestigiosas se han puesto manos a la obra para ofrecer al público sus estimaciones.

Creen que Xbox 360 ha sido la consola más vendida en los Estados Unidos este pasado mes de enero.

· Xbox 360 – 180 000 (-33%) / 260.000 (% -4)
· 3DS – 160.000 (-7%) / 120.000 (-30%)
· PlayStation 3 – 145.000 (-24%) / 120.000 (-37%)
· Wii U – 125.000 / 110.000
· DS – 60.000 (-21%) / 31.000 (-59%)
· Wii – 52.200 (-66%) / 39.000 (-74%)
· PS Vita – 45.000 / 35.000
· PSP – 7.500 (-63%) /
· PlayStation 2 – 300 (-96%)
· Total – 775.000 (-13%) / 715.000 (-20%)

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Trailer de lanzamiento de Aliens Colonial Marines

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Dicen que en el espacio nadie puede oírte gritar… Estaban totalmente equivocados…

EGA® of America, Inc., SEGA® Europe Ltd., Gearbox Software y Twentieth Century Fox Consumer Products® estrenan un nuevo tráiler con motivo del lanzamiento del esperado juego de acción en primera persona Aliens™: Colonia Marines, que desde hoy está está disponible en el sistema de entretenimiento PlayStation®3 de Sony, el sistema de entretenimiento y videojuegos Xbox 360® de Microsoft y en formato Windows® PC. La versión para Wii U™ se anunciará próximamente.

Situando a los jugadores frente a una de las máquinas de matar más mortales del universo, los Xenomorfos, Aliens:; Colonial Marines es la continuación oficial en forma de videojuego de una de las franquicias cinematográficas de ciencia ficción de mayor renombre. Como un auténtico añadido al legado ALIENS, los asombrosos gráficos del juego y su acción, llena de adrenalina, darán lugar a unos modos de juego -individual, cooperativo y competitivo- increíblemente inmersivos. Para asegurar una innovadora experiencia multijugador asimétrica Aliens: Colonial Marines permite a los jugadores luchar en primera persona como los combatientes más duros, los Colonial Marines de Estados Unidos, o en tercera persona como los asesinos más mortíferos del universo, los Xenomorfos.

La nueva Xbox al descubierto

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Filtraciones directas a la web Kotaku muestran como es la nueva Xbox.

Esta semana ha sido la conocida web de videojuegos Kotaku en levantar la liebre y facilitar a todos los lectores gran cantidad de información sobre la nueva Xbox, conocida como Xbox 720 o Durango.

La fuente de Kotaku es SuperDae, persona que ya ha filtrado información sobre nuevas videoconsolas como PS4 y Wii siendo finalmente ciertas, a su vez si recordáis hace un tiempo se puso en venta un par de kits de desarrollo de Durango ( la nueva Xbox), su dueño era ni nada mas ni nada menos SuperDae.

SuperDae asegura haber podido jugar ya a algunos juegos en la nueva Xbox, eso sí, en fase de desarrollo como es lógico, pero asegura que el salto gráfico va a ser abismal, algo comparado a la calidad gráfica de Halo 2 en Xbox con Crysis corriendo en uno de los pcs mas potentes del momento.

A continuación hacemos un pequeño resumen de las principales características de la nueva Xbox.

Kinect

Ya es sabido por todos aunque no confirmado por Microsoft que Kinect va a sufrir una evolución y vendrá por defecto en la nueva Xbox, siendo imprescindible su uso.

La nueva Kinect ha sido muy mejorada tanto en el aspecto de captura de movimientos como la capacidad de procesamiento siendo ahora capaz de captar hasta 6 personas, es decir 4 personas mas respecto a la actual Kinect.

La cámara de Kinect sufre una gran mejora hasta el punto de ser capaz de detectar si nuestra mano está cerrada o tenemos algún dedo levantado.

Sin duda es mucho mejor que veáis los gráficos donde se compara la actual Kinect con la presunta nueva Kinect.

Almacenamiento

La gran cantidad de modelos de la actual Xbox 360 cuya gran diferencia era la capacidad de disco duro es un auténtico dolor de cabeza para los desarrolladores, en la nueva Xbox este problema está resuelto a traer todos los modelos (al menos al principio) un disco duro integrado de 500 GB, espacio mas que suficiente.

Los juegos se auto instalarán de forma automática para mejorar en rendimiento y procesamiento, este proceso de auto instalación se hará mientras se juegue, de esta forma para los jugadores será un proceso totalmente transparente al que no tendrán que preocuparse para nada.

También la nueva Xbox instalará el juego en secciones, optimizando mucho mejor el espacio y el procesamiento.

Multitarea

El creciente desarrollo de APPS incluso para videoconsolas es una realidad y por ello en la nueva Xbox será capaz de trabajar en multitarea, ejecutando a la vez varias APPS instaladas mientras jugamos.

Como sabéis actualmente en Xbox 360 si ejecutamos una APP, como por ejemplo Twitter o Youtube se cierran el resto de aplicaciones.

Mando Nueva Xbox

En las filtraciones indicadas por Kotaku el mando de la nueva Xbox va a ser una evolución lógica del actual mando, no habrá grandes novedades y sin duda será muy similar al actual con unos pequeños detalles.

Entre los detalles se encuentra la forma de comunicarse de forma inalámbrica entre el mando y la videoconsola haciendo que los actuales mandos de Xbox 360 no sean válidos para la nueva Xbox.

Especificaciones Técnicas – CPU

El corazón de la nueva Xbox contará con 8 núcleos corriendo a 1,6 GHZ y 800 MHz soportando Direct X 11. Alrededor del corazón existen varios módulos de Hardware personalizado que estarán destinada a tareas específicas de la videoconsola.

Como se observa en la imagen de arriba la nueva Xbox contará con 8 GB DDR3 de memoria RAM.

Si cuentas con una televisor 3D, Durango o lo que es lo mismo la nueva Xbox procesará todo su entorno 3D con una resolución de 1080p prácticamente sin pestañear, siendo para su “corazón” cosa de niños.

Como es obvio el módulo de conexión Wi-fi está totalmente integrado y la salida de audio soportará hasta 7.1 canales.

Fecha de salida

Aunque estamos jugando con rumores, suposiciones y datos posiblemente filtrados y que sean reales no hay fecha de salida confirmada pero si no son todos o casi todo el mundo apuesta a que la nueva Xbox estará en el mercado a finales de 2013 tal y como andan los desarrollos de juegos y sin olvidar su gran competencia PS4 que indica que será presentada el próximo 20 de febrero.

Conclusión

Este gran rompecabezas de datos y rumores poco a poco van encajando y solo falta que Microsoft de como cierto dicha información y como no de a conocer al mundo su nueva joya, todavía sin nombre pero conocida como Durango o Xbox 720.

Fuente de la información: Kotaku

Mega sorteo productos Max Payne 3

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Participa en nuestro gran concurso donde podrás ganar estos productos de Max Payne 3.

Generalmente mas vale una imagen que 1000 palabras, por ello el vídeo que puedes ver a continuación explica a la perfección como participar en este concurso de Max Payne 3 con motivo del último DLC  Deathmatch Made in Heaven donde podrás ganar lo siguiente:

– Figura Max Payne 3 (Edición Limitada)
– 3 camisetas Max Payne 3
– Petaca con forma de cargador
– Cenicero Max Payne 3
– Pastillero
– Bolsa de deporte/viaje de Max Payne 3
– Pegatinas de Max Payne 3

Tienes 6 formas de participar y puedes participar en todas para que tengas mas posibilidades para hacerte con este preciado premio que os traemos hoy.

Las posibilidades son:

Participa desde Youtube: Suscríbete a nuestro canal, dale Me Gusta y deja un comentario sobre Max Payne 3 en este vídeo. http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=comunidadxbox360

– Desde nuestro Facebook : Ves a https://www.facebook.com/comunidadxbox , Dale a me Gusta y deja un comentario en nuestro muro sobre Max Payne 3.

– Desde Twitter: Sigue nuestra cuenta @comunidadxbox y twittea: Estoy participando en el #ConcursoMaxPayne3 organizado por @comunidadxbox haz RT para participar

– Desde Google +: Haz +1 a nuestra página de Google + ( https://plus.google.com/u/0/b/104710316650555063176/104710316650555063176/posts ) y deja tu comentario sobre Max Payne 3.

– Desde Tuenti: Búscanos por Comunidad Xbox, añadenos como amigo y deja tu comentario en nuestro muro sobre Max Payne 3.

– Desde nuestro foro en el siguiente link:  https://comunidadxbox.com/foroxbox360/general/20140-mega-sorteo-productos-max-payne-3-a.html    contestando el post con tu opinión

Entrevista a PacoChan: creador del juego Indie Without Escape.

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Hoy os traemos una entrevista a PacoChan; programador que ha hecho posible que podamos disfrutar del maravilloso Without Escape que podemos encontrar en el universo Indie de la sección Arcade de Xboxlive.

Desde Comunidadxbox.com queremos agradecerle de primera mano que nos haya brindado la posibilidad de conocer algunos de los detalles sobre la creación y puesta en marcha de este tipo de software. Una información que seguro será de interés para aquellos usuarios a los que les gustaría dedicarse a este tipo de trabajo aunque sea como hooby.

También os invitamos a que le deis una oportunidad a Without Escape, un juego de 80mp que os hará pasar una grata experiencia mientras resolvéis los enigmas de su absorbente historia.
Para mas información podéis echar un vistazo a la recomendación que os hemos preparado en la sección Retro.
Juego recomendado: Without Escape + gameplay.

Procedemos pues a contaros las opiniones de PacoChan sobre su juego.

1: En primer lugar bienvenido a Comunidadxbox.com y gracias por dejarnos realizar esta interesante entrevista. Cuéntanos de que trata el juegoWithout Escape.

Muchas gracias a vosotros por interesaros por mi juego.
Without Escape es una aventura gráfica inspirada en las de los años 80 y 90 que consiste principalmente en ir haciendo “clic” por los escenarios para investigar, leer pistas, usar objetos… etc.
La historia empieza en una noche aparentemente cualquiera, en la que el protagonista se despierta en medio de la noche tras oír unos ruidos en el piso de
abajo. Se levanta para investigar, y a medida que lo hace va viendo que todo se vuelve más y más raro. Hasta que se ve metido en un desastre mayor de lo que pensaba.

2: ¿Cuánto tiempo te llevo desarrollarlo?

El juego empezó siendo un juego homebrew para Nintendo DS. La mayor parte del desarrollo fue durante esta versión, el cual llevó unos seis años. Esto es porque lo fui dejando muy de lado e iba haciendo poquito a poco en distintas épocas. Cuando decidí hacer la versión de Indie Games, no me llevó más de cuatro o cinco meses. Portear el código fue cuestión de días, así que casi todo fue el hecho de mejorar los escenarios (que es lo que más tiempo lleva con diferencia), la música, gameplay, añadir extras, etc.

3: ¿Tuviste ayuda durante el desarrollo del juego, o hiciste tu solo todo el trabajo?

Me ayudaron en la traducción de los textos a otros idiomas y en darme ideas para la historia. El juego está traducido al inglés, alemán, francés e italiano, teniendo el español como idioma original. Sin embargo, estos idiomas no pudieron llegar a la versión final por trabas por parte de Indie Games. Resulta que los juegos son aprobados por la comunidad que hay allí registrada, no por personal de Microsoft. Y si el juego es multi-idioma, ha de ser aprobado tantas veces como idiomas
tiene por gente que los hable, para comprobar que los textos están bien y no hay cosas que puedan incumplir las normas. Esta comunidad es en su mayoría angloparlante, con lo que sumándole el hecho de que un juego ha de ser aprobado en menos de un mes o si no es rechazado, era imposible conseguir aprobar todos los idiomas en ese tiempo. Así que tuve que quitarlos. De hecho, el español, el idioma original, por poco lo quito también. Fue una lástima, porque los traductores hicieron una labor excelente.

4: Without Escape salio inicialmente para la Nintendo DS; ¿Qué fue lo que te convenció para convertirlo a formato Xbox360?

Siempre he tenido ganas publicar un juego en consola. Cualquiera que sepa programar puede hacer un juego en PC, pero en consola es otra historia. Necesitas kits de desarrollo y licencias que cuestan muchos miles de dólares. Microsoft ha sido la única que ha puesto un servicio como el de Indie Games, que permite a cualquier persona y por una suscripción de $99, poder hacer juegos para ésta. Así que decidí probar. Hacía tiempo que quería probar lo de los Indie Games, pero el Framework con el que se hacen estos juegos, el XNA, es bastante complicado para mí, ya que programo por hobby y se podría decir que soy bastante amateur. Sin embargo encontré un engine llamado FlatRedBall que ayudaba muchísimo a la hora de gestionar un juego hecho en XNA y se adaptó perfectamente a mis necesidades. Me ahorraba las complejas partes de código de gestión de escenas, carga y descarga de elementos, etc. Me limité a programar el gameplay.

5: ¿Tienes pensado convertirlo también a PC y PlayStation 3?

De hecho, cuando empecé a desarrollarlo con XNA, lo empecé a hacer en PC, dado que en aquel entonces aún no tenía una suscripción para Indie Games y es necesaria para poder probar el juego en la consola. Fue tirando hacia el final cuando empecé a meter los elementos relacionados con laXbox, como el guardado de datos, cuadros de diálogo de la versión demo, y algunos detalles más. Sin embargo, cuando publiqué la versión de Xbox, ya estaba tan cansado del juego que dejé la versión de PC de lado. A ésta le faltan detalles más exclusivos de PC como el de ajustarse a múltiples resoluciones de pantalla, terminar de implementar bien los controles con teclado, y alguna tontería más. Pero tarde o temprano lo sacaré. De hecho, también empecé un port para Windows Phone, porque si algo bueno tiene XNA, es que pulsando un botón, puedes compilar el juego para PC,Xbox o Windows Phone. Obviamente hay que cambiar detalles por aquí y por allá, pero en Windows Phone ya tengo el juego funcionando. Sin embargo, lo de empezar a portear el juego a Windows Phone lo hice por curiosidad, para ver como de rápido sería portearlo. No quiere decir que lo vaya terminar por ahora.

6: ¿Es complicado colocar un juego en el catalogo Indie de XboxLive?

Las únicas complicaciones son las trabas técnicas que presenta la web de XNA. Solo registrarme ya fue un proceso de varias semanas por la infinidad de errores que daba. El soporte técnico, aunque contestaba relativamente rápido, de primeras no ayudó mucho. Me hizo hacer tres cuentas nuevas por si mi correo electrónico de hotmail de toda la vida tenía información corrupta o algo así. Las nuevas cuentas iban aún peor. Así que al final me regalaron la suscripción a XNA. En cierto modo al final acabó siendo una ventaja. A día de hoy es aún peor porque ya no tienen personal. Planean cerrar XNA el año que viene y tienen a todos sus usuarios y desarrolladores en una página fantasma dejada de la mano de Dios.
Otro inconveniente es a la hora de hacer la burocracia para poder cobrar lo ganado con el juego. Microsoft, al contrario que con Windows Phone, ha pasado de Xbox y no han puesto facilidad alguna para poder realizar los trámites necesarios. Los usuarios tienen que mandar cartas y lidiar nada menos que con el IRS, que viene ser como la hacienda estadounidense. Esas cartas no salen gratis mandarlas. Tardan en llegar a EEUU y no sabes cuando las reciben, porque tampoco sabes si llegan o no. A veces no responden, y una reclamación que puse en Correos porque una de las cartas se perdió, no sirvió para nada. Estos trámites son opcionales, pero conviene hacerlos porque si no, EEUU se queda con un 30% de tus ganancias por impuestos.
Al final lo conseguí hace poco, tras un año. Por suerte otro trámite que había que hacer con Microsoft tardó sólo una semana. Todo esto, desarrollando para Windows Phone, te lo ahorras, y lo poco que haces, se puede hacer online. Pero bueno, salvo temas técnicos y burocráticos, por lo demás ha sido un servicio muy interesante.
Recomendaría que todo el que quiera hacer un juego le eche un vistazo si no fuera porque lo van a cerrar el año que viene y no sé hasta que punto es recomendable meterse a día de hoy. Al menos para Xbox. La parte de Windows Phone está bien viva.

7: ¿Qué otros juegos te influyeron a la hora de crear la atmósfera del juego?

A pesar de que el juego es claramente una aventura gráfica “point & click”, he de reconocer que apenas he jugado a este tipo de juegos. No porque no me gusten, si no porque suelen acabar con mi paciencia  Pero en cuanto a juegos de terror, Resident Evil y Silent Hill siempre han sido algunas de mis sagas favoritas y como habrán visto los que hayan jugado a Without Escape, las referencias a Silent Hill son notables.

8: ¿La casa donde se desarrolla Without Escape existe en realidad?

No. Es una casa ficticia que tuve en mente desde que era más pequeño, desde el año 2001 más o menos. De hecho, ahí es dónde surgió la idea base de lo que hoy se conoce como Without Escape. En aquella época hice un “juego” que consistía en una serie de páginas web en las que todo se narraba por texto. Salía una descripción de lo que ocurría, y habían enlaces con las cosas que podías hacer. Hacías clic en uno de ellos y te llevaba a otra página web. Y así te ibas moviendo por el juego.
La “historia” de aquel “juego” no tenía nada que ver con la de Without Escape, salvo por el hecho de que el objetivo principal es escapar de una casa, pero ya en aquel entonces, aunque el juego no tenía imágenes, la idea mental que tenía de la casa es la que sale en Without Escape. Se puede saber más de estos orígenes terminando Without Escape; aparece un extra con la historia de cómo surgió, con imágenes incluidas.
Sin embargo, aunque la casa es ficticia, hay una habitación que sí existe de verdad. La habitación en la que sale una PS2 y una GameCube y un ordenador entre otras cosas, es realmente mi habitación. Sólo que en vez de una cama hay realmente un sofá 

9: En la creación de la historia que nos narra Without Escape; ¿Te basaste en alguna película o libro, o por el contrario es totalmente original?

En principio, salvo por las ideas que me dio un amigo, es completamente original. No digo que no exista nada similar, pero no tuve en mente la historia de ningún juego en concreto. Cuando terminé el final, ese amigo me contó que le recordaba un poco al Persona 2 o a algún Shin Megami Tensei, no recuerdo muy bien. Pero ahí no puedo decir mucho ya que no los he jugado…

10: ¿Cuánto tiempo te llevo el desarrollo de los puzzles a los que nos enfrentamos en el juego?

No te sabría decir. Algunos me venían a la cabeza en momentos al azar, así que no es que me parara a pensarlos. Simplemente me vino la idea de golpe. Otros, como los famosos puzzles de los relojes con los que tanta gente se queda atascada, sí que estuve pensándolos más. Quería que fueran más difíciles, y desde luego lo fueron. Intenté que tuvieran lógica y que se dieran pistas suficientes para resolverlos.
Desde mi punto de vista es difícil saber si realmente tienen lógica, porque al haberlos hecho yo, claro que la tienen para mí. Sin embargo, también ha habido gente que los ha podido resolver sin muchos problemas. Así que supongo que algo de lógica tienen.
Lo siento si he causado muchos dolores de cabeza a aquellos muchos que me han mandado emails pidiendo ayuda 

11: ¿Has compuesto tú la música que nos acompaña durante el juego?

Sí. Lo de la música es mi hobby más reciente. Empecé a “programar” desde que era un crío. Empecé a aprender diseño 3D a los 14 años, sin embargo, componer música lo aprendí hace unos pocos años. Este interés salió a raíz de que un día un colega empezó a enseñarme a tocar un poco la guitarra. De ahí pillé nociones musicales que me sirvieron para empezar a trastear con el tema.
En alguna review he leído que la música de Without Escape gustó bastante y que conseguía un ambiente inquietante y aterrador. Lo cual me sorprende y me alegra, porque es un área en la que tengo bastantes dudas de si lo estoy haciendo bien o mal.

12: ¿Piensas hacer una secuela u otro juego similar a Without Escape?

Buena pregunta. Estoy haciendo una demo de un juego para mi proyecto final de carrera. Es bastante más ambicioso, en completo 3D, en primera persona y con el Unreal Engine. Será una aventura de terror inspirada en Amnesia y Slender. Sin embargo, lleva muchísimo tiempo hacerlo y por ahora se quedará en una simple demo para mi proyecto. Me gustaría poder hacer el juego completo algún día, pero ya se verá.

13: ¿Has desarrollado otro tipo de videojuegos?

No gran cosa. Para Nintendo DS hice algunos homwbrews como un juego basado en el clásico Pong y un juego de navecitas. Pero nada destacable.

14Nintendo DS relanzo los juegos basados en point & click; sobretodo con la saga del Profesor Layton, sin embargo este tipo de juego no acaba de cuajar en las consolas de sobremesa ya que no hay demasiadas ofertas en el mercado. ¿Piensas que este género debería de tener más atención por parte de las desarrolladoras?

Desde luego me gustaría que éste y otros géneros que están un poco olvidados, tuvieran mucha más repercusión. Pero la cosa está difícil.
Hoy en día lo único que interesa a la mayoría de los jugadores son shootersshooters y más shooters. Y las empresas ofrecen eso. Tampoco se les puede culpar. Una empresa al fin y al cabo busca el dinero. Así que más que por las desarrolladoras, el género debería recibir más atención por parte de los consumidores.

15: ¿Piensas que el periférico Kinect, para xbox360, podría aprovecharse para el tipo de videojuegos Point & Click?

La verdad es que no soy muy fan del Kinect y este tipo de controles de movimiento. Me imagino que algo podrán aportar al género “point & click”, pero a mi gusto nada que me parezca relevante.

16Silent Hill y Resident Evil fueron el referente en lo que a genero de Survival Horror se refiere; lamentablemente este genero ha ido decayendo poco a poco con el paso de los años; ¿Cuál crees tu que es la causa de que ya no se hagan este tipo de videojuegos, donde los puzzles y el desarrollo pausado eran algo tan común?

Es un poco lo que he comentado en la respuesta 14. El consumidor de hoy no quiere pensar, no quiere explorar, no quiere disfrutar del paisaje, no quiere
maravillarse con una buena historia, no quiere perderse y encontrar por su cuenta el camino a seguir. Quiere inclinar el joystick hacia adelante y apretar el gatillo R para disparar. Y ya está. Obviamente no hablo por el 100% de los jugadores, ni mucho menos, pero sí que la gran mayoría prefiere a día de hoy acción directa, tirar
para alante y que se lo den todo mascado. Por algo se hacen tantos shooters y se están casualizando otros géneros. Final Fantasy XIII es un ejemplo de cómo se ha casualizado la saga. Una línea recta durante casi todo el juego, y por si te pierdes en esa línea recta, te ponen un mapa.
En otros RPGs y otros géneros también está pasando esto. Es algo que me da rabia porque soy alguien que valora mucho la exploración. Sentirme que estoy en ese mundo y que puedo ir descubriéndolo poco a poco. Aunque el gameplay me resulte repetitivo, la saga Elder Scrolls es un buen ejemplo de ello. Y una saga que me parece perfecta en este aspecto junto con todos los demás, es la saga Metroid Prime. Y aun así, en su última entrega ya se vio un aumento considerable en cuanto a linealidad. Con lo cual, obviamente no me gusta cómo se están haciendo muchos juegos hoy en día.
¿Por qué la gente prefiere linealidad y acción directa a día de hoy? Pues ni idea. Supongo que serán factores sociales y culturales de la época. Qué se yo. De la misma forma que en el arte, en una época tienen tendencias modernistas y en otra cubistas, por poner algún ejemplo.

17: ¿Con que saga te quedarías: Silent Hill o Resident Evil?

Eso es casi como preguntarme si hay vida después de la muerte. Me es muy difícil responder a eso  Ambas sagas me han hecho pasar momentos geniales. Pero… si me he de mojar… digamos que de la saga Silent Hill sólo me gustaron mucho los tres primeros. En la saga Resident Evil me han gustado más entregas. Por lo general todas hasta el 4. Habéis leído bien, no me gusta el 4. ¡Apedreadme! Sumándole que uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos es el Resident Evil Remake, pues diré como respuesta final Resident Evil.

18: Aunque hay los premios Indie of the Year; ¿Crees que los desarrolladores de juegos Indie deberían también de optar a ser reconocidos por el sector, siendo invitados a los eventos importantes tales como el E3 o similares?

Desde luego estaría bastante bien. Hay mucha gente por ahí con buenas ideas que no pueden llevar a cabo por falta de medios o contactos. Si se les reconociera más, posiblemente tendrían más facilidades para poder llevar a cabo esas ideas y dedicarse a lo que más les gusta.

19: ¿Qué videojuegos, a parte de Without Escape, recomendarías a los foreros de Comunidadxbox.com?

Si te refieres a Xbox Indie Games, hay un juego llamado Decay que está dividido en 4 entregas y que está muy bien. Es también un “point & click” de terror.
Si te refieres a juegos en general, podría recomendar muchos juegos. Amnesia es mi mayor sorpresa del año pasado en cuanto a juegos de terror. La saga Tales of sería mi saga favorita de RPGsResonance of Fate también me encanta. Soy muy de Zeldas y MariosMetroid PrimesResident EvilsSilent HillsPerfect Dark para Nintendo 64 y XBLA y en general todos los juegos de Rare de la época de N64.
Me dejo muchos, pero si no, no acabaría nunca.

Entrevista realizada por Arxavy

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