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Tráiler del sigilo en Deus Ex Human Revolution

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Square Enix ha publicado un nuevo vídeo de Deus Ex: Human Revolution, la tercera entrega de la saga de rol y acción desarrollada por Eidos Montreal. En esta ocasión se muestra el sistema de sigilo e infiltración.

Según los desarrolladores, Human Revolution se basa en cuatro pilares: socialización, infiltración, hacking y combate. Afirman haber tratado de encontrar una balanza entre acción, táctica y espectacularidad. Así mismo, hablan de la importancia que adquiere el sistema de cobertura al permitirnos estudiar el terreno.

Deus Ex: Human Revolution será lanzado el próximo 26 de agosto en PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

 

Nintendo 3DS baja de precio tras sus escasas ventas

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Nintendo Europa ha dicho a Eurogamer que el descuento, efectivamente, se aplicará en Europa. Dicen que el descuento puede llegar a ser de “un tercio” del precio actual, lo que situaría el precio de la 3DS sobre los 180€ en las tiendas inglesas.

En todo caso Nintendo destaca que es cosa de cada tienda el precio al que pone a la venta su consola. También dicen que este nuevo precio se hará efectivo a partir del 12 de agosto, como en todo el mundo.

De momento no sabemos, exactamente, qué precio tendrá en España.

Por otro lado, un representante de la compañía asegura que la Nintendo prepara un plan de compensación para los usuarios que compraron la consola de lanzamiento.

“Planeamos ofrecer un Programa de Embajador exclusivo para Nintendo 3DS para aquellos consumidores que compraron la consola bajo el precio original de lanzamiento.”

“El programa permitirá a esos usuarios descargar gratis 10 títulos de NES y 10 de Game Boy y Game Boy Advance.”

Para registraros en el programa sólo tenéis que estar conectados a la Nintendo eShop antes del 12 de agosto, aunque los juegos estarán disponibles más adelante.

Fuente: Eurogamer

The Witcher 2 para Xbox 360 se retrasa a principios de 2012

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La versión para Xbox 360 de The Witcher 2 no llegará este año, tal y como se había anunciado en un principio.

CD Projekt ha confirmado que necesitará algo más de tiempo para pulir el juego, aunque también han afectado las disputas legales con Namco Bandai sobre la distribución de esta adaptación, de la que en consola se encargará THQ. La nueva fecha es el primer cuarto de 2012.

“El tiempo extra nos permitirá pulir el juego a la perfección para ofrecer un equilibrio ideal, una experiencia fantástica. A medida que nos acerquemos al lanzamiento, daremos más detalles del juego. Confío en que a pesar del cambio de fecha, los jugadores estén contentos con lo que planeamos para ellos”, ha dicho Adam Kicinski.

El juego se lanzó en mayo para PC y se espera una versión para PlayStation 3, aunque llegaría después de la prevista para Xbox 360.

Nuevas imágenes de Dead Island

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Deep Silver ha distribuido un nuevo lote de imágenes de Dead Island, el juego de aventura, acción y terror que saldrá a la venta el 9 de septiembre para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

Dead Island combinará la acción en primera persona con una atención especial al combate cuerpo a cuerpo, el desarrollo de personajes y la personalización de una amplia serie de armas. Todas estas características del juego se presentan inmersas en una historia oscura inspirada en las películas clásicas de zombis, con una audaz y absorbente campaña donde podrán jugar hasta 4 jugadores en modo cooperativo.

 

Ubisoft muestra Just Dance 3 para Kinect

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Ubisoft nos presenta este vídeo de Just Dance 3 en su versión para Xbox 360, usando Kinect.

Esta entrega permitirá cuatro jugadores simultáneos así como crear y grabar tus propias coreografías para que luego tus amigos compitan para ver si lo hacen bien.

Las actuaciones se pueden subir en vídeo y ser compartidas en redes sociales, reforzando el componente rejugable y “amistoso” del título.

El juego de mesa de Gears of War se muestra en vídeo

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El pasado mes de mayo se confirmaba que una compañía llamada Fantasy Flight Games estaba trabajando en un juego de mesa basado en Gears of War, uno de los juegos estrella de Xbox 360.

Ahora, a medida que se acerca el lanzamiento de este juego de tablero en los Estados Unidos -previsto para este mismo año-, la compañía ha distribuido un tráiler del juego de mesa. El vídeo muestra cómo se jugará en el tablero a Gears of War, intercalando momentos del juego de mesa con escenas del videojuego.

Microsoft muestra los terminales de Halo: Combat Evolved Anniversary

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Microsoft y 343 Industries, la división de la compañía centrada por completo en el universo Halo, nos presentan un nuevo vídeo que adelanta algunos aspectos de la trama de Halo: Combat Evolved Anniversary.

Por supuesto, se trata de una revisión del título fundacional de la saga, originario de la primera Xbox, así que los seguidores ya conocen qué sucede en el juego, pero este vídeo se centra en dar pequeñas pistas sobre el papel que tendrán en la historia los terminales que encontrarán a lo largo de los escenarios.

Diablo III requiere conexión a Internet permanente

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Blizzard ha confirmado que Diablo III necesitará que los jugadores estén conectados a Internet durante toda la partida, independientemente de si se juega solo o en partidas con amigos. Es el primer juego de la compañía con esta medida, pues StarCraft 2 necesitaba conexión pero sólo durante el proceso de autentificación.

Algunas de las razones de esta medida son las características del juego desveladas, como una lista de amigos persistente, chat de voz cruzado, datos de personajes guardados en el servidor o una casa de subastas con dinero real, entre otras razones.

Blizzard ha explicado la creación de la casa de subastas precisamente por el aumento del mercado negro de items, personajes y oro en anteriores juegos. Con esta medida, esperan que ahora sea todo más transparente: “la gente lo seguiría haciendo de todas maneras, así que ahora es más seguro”, comenta Rob Pardo. Estas subastas funcionarán con dinero real, para adquirir objetos y monedas virtuales.

Pardo admite que la conexión permanente puede ser un inconveniente en casos de jugar sin Internet, o fallos de la red, pero que así aumentarán la seguridad y se podrán incorporar las características citadas: “Yo quiero jugar a Diablo III en mi portátil en un avión, pero, bueno, hay otros juegos que puedo jugar en esos momentos”.

Análisis From Dust

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Erich Chahi, responsable de maravillas como Another World y Heart of Darkness, cuenta en todas las entrevistas que From Dust comenzó a tomar forma durante una excursión a un volcán activo. No es difícil de creer; la hipnótica dinámica de fluidos, la belleza de la naturaleza incluso cuando está especialmente cabreada, las cuestiones que plantea y el modo en que todos, de forma individual y colectiva, intentamos responderlas….quizás la pregunta más adecuada a esta situación sería……¿Y si tuvieras los poderes de un dios? La tierra se desplazaría a nuestro antojo y los mares temblarían ante tú tacto. Podrías elevar las montañas, desviar ríos, y transformar desiertos secos en bosques frondosos. Dispondremos de muchos poderes para “jugar” con las fuerzas de la naturaleza, solo con ellos y mucha seguridad seremos capaces de guiar una pequeña tribu a través de un mundo lleno de peligros. Aunque tener poderes está muy bien no lo será todo, ya que tendremos que amoldar la sutil influencia de la gravedad y vivir con la erosión de las fuerzas devastadoras de los volcanes y tsunamis, y todo para que al final sea la naturaleza la que nos obligue a adaptarnos para sobrevivir o morir intentándolo. Esta tarea se pone difícil, especialmente por los controles susceptibles que tiene el juego, muy poco cuidados y detallistas, y los desastres imprevisibles que ocurriran sin previo aviso acompañados de una música que nos mete mucho en el papel. Sin embargo, ¿quién no ha querido ser un Dios por un día?…junto a unos mapas muy cuidados creo que será la mejor manera de demostrar como guiarías a la humanidad.

Empezaremos nuestra historia con habilidas muy simples e iremos aprendiendo hechizos y sabiduría con el paso del juego, nuestra habilidad básica nos permitirá reunir sustancias en una “bola flotante”, digamos que podremos ser una especie de aspiradora con forma de serpiente, podremos coger tierra de una isla y llevarla a otro lugar para formar un puente en aguas poco profundas o aspirar agua y sofocar un incendio.La repiración al aspirar actua como un tanque de almacenamiento, aunque una vez hemos colocado la materia donde queramos serán las leyes de la naturaleza las que al final decidan si el agua se evapora o la lava que transpotavamos se solidifique para formar otra isla.Además de estos “poderes” naturales, las tres sustancias interactúan entre sí de manera importante, por ejemplo, las corrientes de agua pueden lavar el suelo y el agua al contacto con la lava se evapora haciendo que se enfrie más rápidamente. La comprensión de estos elementos y las reglas fundamentales del mundo físico es crucial para el éxito, y el modo historia nos presenta un ritmo más que manejable.
Aunque el juego es muy facilón poco a poco la cosa se irá complicando, ya que el manejo no es del todo preciso y eso podrá darnos algún que otro quebradero de cabeza. Los rios de agua por las laderas incontrolados, resistiéndose a nuestro control serán uno de nuestros primeros problemas, aunque con un poco de práctica será más que adictivo guiarlos a nuestro antojo. La lava es un elemento destacado. Es más importante de lo que ha simple vista parece, el cambio de densidad y temperatura nos afectarán mucho a nuestros planes, aunque ver su brillo abigarrado y fresco en el volcán brillante es una delicia. Estos procesos naturales se acompañan de efectos de sonido muy buenos que marcan cada una de nuestras acciones.Poco a poco mientras avancemos en nuestra historia nos iremos dando cuenta de cuando no estaremos en peligro y de cuando el desastre es inminente. Tendremos incluso una vista para ver las acciones mucho más de cerca, incluso podremos oír crepitar el fuego, cantando a los aldeanos o el flujo de lava burbujeante. Todo esto mezclado con un tiempo que se agota y unas leyes que no marcaremos del todo y que en conjunto hacen de este juego una muy biena opción para probar algo diferente.

La mayoria del juego la pasaremos simplemente ejerciendo nuestros poderes y experimentando con sus efectos, nuestra meta es inaugurar de forma segura a una tribu a través de cada nivel. En el modo historia, debemos guiar a todos los totems de marfil a nuestra tribu en cada nivel para que puedan construir pueblos y luego enviarlos a través de un pasillo de piedra hacia otro tótem para completar el nivel. Hacer accesibles los pueblos y mantenerlos seguros serán nuestras dos tareas principales. A veces esto se puede lograr simplemente con la manipulación de sustancias como agua o tierra, pero de vez en cuando necesitaremos algo más que nuestras habilidades básicas para garantizar el paso seguro. Cuando alcancemos los tótems, una vez instalados y a salvo, nos otorgarán poderes temporales, que serán cruciales para el éxito de la misión. Tendremos que ser capaces de evaporar el agua o apagar el fuego para salvar al  pueblos de la aniquilación, mientras que con la ayuda de la gelificante agua podremos hacernos un pasaje bíblico en el fondo marino para nuestro pueblo y asi poder llegar a donde hemos marcado nuestro destino. A medida que se expande nuestra capacidad de poder y sabiduría tendremos que hacer un buen uso de nuestro repertorio pra garantizar la supervivencia de la tribu.


Además de la potencia de la respiración, que son dos poderes más que importantes en el juego, hay algunos elementos útiles. Muchas veces no nos bastará con lo que ya sabemos y tendremos que mandar a un aldeano en busca de sabiduría, para asi obetener la capacidad de repeler el fuego, la lava y el agua, quizás uno de los mejores consejos que se pueden dar es el envío de un aldeano para obtener este conocimiento de la piedra mágica, que es como se llaman los totems, porque casi siempre suele ser la mejor esperanza para la supervivencia, especialmente cuando los tsunamis hacen acto de presencia o hacen erupción los volcanes.
Desafortunadamente, en esta parte en concreto será dónde tendremos que variar nuestra lógica en la búsqueda de caminos de “tierra” para llegar a nuestro destino de nuevo. No sólo se pueden definir los destinos para los humanos, sino que depende de ellos llegar allí. Aunque por lo general son buenos para encontrar los puentes que les hemos construido, a veces son frustrados por un charco de agua u otro tipo de problema en el terreno.
Estos obstáculos a veces pueden ser difíciles de identificar, sobre todo por la translucidez (aunque realista) del agua. Los aldeanos que enviamos al viaje hacen recalcular las rutas en un esfuerzo por tomar el camino más rápido, y aunque a menudo son exitosos, también tomarán algunas caminatas sin sentido metiendonos aún más en el papel pero también atacandonos por no saber por qué tienes un aldeano parado en medio de un charco de agua, por ejmeplo. Además, debido a que el juego determina automáticamente un portador de conocimiento de retorno, no podremos manejar al aldeano que posee la nueva sabiduría, callendo en manos de una riada de lava si las leyes de la naturaleza asi lo exigen y haciendonos volver a comenzar el viaje desde el principio de nuevo. Una cosa es lidiar con los caprichos de la naturaleza, y otra a sufrir los defectos del hombre, en este caso y creo que en el único, por la poca jugabilidad en algunos sentidos del juego.

Otro fenómeno natural que debemos tener en cuenta es el follaje. Cada pueblo genera un pequeño círculo alrededor del tótem cuando lo conquistamos y seguidamente hará acto de presencia la vegetación , esta vegetación se propaga automáticamente a todos los terrenos cubiertos con tierra, siempre y cuando haya un poco de agua cercanos.
Si se extiende lo suficiente, desbloquearás nuevos niveles de desafío y descripciones de los fenómenos en el juego.
Sin embargo, si alguna parte de su bosque entra en contacto con la lava, se prenderá fuego y no dejará de quemar hasta extinguir el fuego o consumirá todo y a todos (incluido cualquiera de los pueblos en su camino).
El fuego también puede ser iniciado por los árboles de fuego, una de las pocas plantas especiales que pueden ayudar o
dificultarnos en nuestra historia. Nos encontraremos con dos tipos de árboles, el ya nombrado de fuego y el árbol del agua que libera un torrente almacenado que puede extinguir incendios o ahogar y arrasar las aldeas, mientras que el árbol explosivo ofrece como su propio nombre indica un único poder, el árbol de agua será todo lo contrario.
Mientras que vayamos avanzando en el juego iremos familiarizandonos con ello, pero sólo adquiriendo la habilidad de recoger y volver a sembrar estos árboles podremos abrir nuevas posibilidades estratégicas, es tan fácil como colocar el cursor directamente debajo de ellos, aunque la práctica es otro cantar, sobre todo cuando los árboles explosivos han hecho lo suyo quemando todo a su paso. Los controles son un poco delicados, y puede ser muy difícil hacer movimientos finos, tanto es así que si la propia tribu no ve muy claro el terreno que rodea al tótem, no se moverá hasta que lo recrees de una manera más cómoda para su llegada.


El modo Desafio ofrece un campo de pruebas llenas de diversión para probar y aprender a usar dichas habilidades. Se compone de 30 niveles que duran unos pocos minutos a lo sumo y con las metas especificadas para conseguir la victoria. Los mapas especialmente diseñados ofrecen una amplia variedad de rompecabezas únicos que aparecen en el modo historia, aunque la calidad es mejorable.
Algunos son meros escaparates de física en la que la solución es muy simple, otros nos obligarán a utilizar nuestros poderes con una actitud mucho más precisa. Los que requieren pensar más allá de nuestros primeros instintos son los mejores, haciendo que probemos de mil maneras antes de encontrar la solución adecuada, aunque cada uno ofrece por lo menos el pequeño placer de ver lo que los desarrolladores han inventado.
El hacer nuestro camino a través de los 30 mapas es sin duda un reto, siempre que hayas desbloqueado todos ellos en el modo historia, las tablas de clasificación online junto al seguimiento de nuestros tiempos nos dará mucha competencia entre nuestros amigos o en la clasificación mundial. La clave aquí es ganar tiempo extra para completar nuestras primeras acciones y dejar que los acontecimientos sigan su curso, por lo que el buen hacer, la sencillez y la rapidez son fundamentales para un buen desempeño.


El modo Desafio es un gran complemento para el modo historia, juntos ofrecen satisfactoriamente gran parte de los contenidos de este buen juego.
From Dust no ofrece la embriagadora sensación de omnipotencia, pero es mucho más divertido tener que lidiar con las grandes fuerzas de la naturaleza a medida que tratan de ejercer su influencia sobre nuestro mundo.
El revuelto mar, la lava que fluye, y los bosques florecientes crean un sentido real de la vida que se amplifica por la
percusión de luz, música ambiental, y las vocalizaciones de animales vivos. Mientras que el juego puede ser desigual y
meticuloso, a veces, definitivamente vale la pena tomar el mando.

Gráficos 8.5
Jugabilidad 8
Sonido 8
Innovación 8.5
Diversión 8.5

 

Lo Mejor

– Los elementos móviles y las fuerzas naturales son muy realistas
– Atractivo diseño ambiental
– El modo desafio alarga el juego y nos hace disfrutar mucho más

 

Lo Peor

– Vale 1200 MP
– La IA es mejorable
– Los controles no son muy detallistas

 

Conclusión

Quizás la rareza del juego o lo poco común de su género me hacen pensar que este titulo a más de uno le puede resultar algo “raro”, pero una vez lo juegas From Dust es, ante todo, un soplo de aire fresco. Recuperando los rompecabezas del pasado al más puro estilo Lemmings, pero dándole su toque genuino y versátil, Eric Chahi regresa al mundo de los videojuegos con un título más que notable. Un lanzamiento inclasificable y, al mismo tiempo, del todo recomendable.

 

NOTA  8.5

Microsoft cree que Kinect revolucionará la relación del jugador con los personajes

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El director creativo de Kinect, Kudo Tsunoda, cree que el sensor de movimientos de Xbox 360 tiene el potencial para revolucionar la interacción de los jugadores con los personajes.

“Algo por lo que hemos luchado en la industria de los juegos durante mucho tiempo, es el construir una conexión emocional entre la persona que juega y los personajes de dentro de los juegos”, dijo Tsunoda.

“Con Kinect eres capaz de hablar a los personajes de los juegos, y experimentar no solo el reconocimiento de voz, sino que sean capaces de comprender el tono de tu voz y de cómo les dices las cosas”.

“Creo que con el lanzamiento de Kinectimals habéis empezado a ver un poco de la relación entre los humanos y los personajes digitales que se puede conseguir usando Kinect. Creo que la tecnología de Kinect nos permite crear historias y formas de contarlas que no han sido vistas antes”, concluyó.

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