Los gráficos no lo son todo y la cámara lo sabe
Que algunos juegos cada vez tiran más para una cámara más cinematográfica es algo que sabemos todos. Sobre todo las aventuras en tercera persona suelen jugar un poco más con todo lo que ocurre en el entorno y lo que le pasa a nuestro personaje en el juego. Es verdad que los juegos en primera persona ayudan mucho a la inmersión dentro de los distintos mundos y, como suele ocurrir en las campañas de Call of duty, nos encontramos con una acción trepidante llena de momentos potentes. Pero, ¿aquí la cámara hace algo?. Pues poca cosa la verdad.
La cámara juega un papel importante cuando, en cierto modo, es libre. Hay juegos como la saga Gears of War en los que la cámara generó mucho impacto por su colocación la cuál temblaba bruscamente cuando corríamos hacia una cobertura. Cuando algo ocurría en el entorno la cámara se colocaba en ciertas zonas para darle algo más de “juego” a la escena. El uso de la cámara libre o semi-libre ha ido cogiendo poco a poco más importancia en los videojuegos y eso, sin duda alguna, es algo muy bueno para los jugadores.

Y todo esto viene porque actualmente le estoy dando muy fuerte a Star Wars Jedi: Fallen Order. Si, ya se que no es un juego de ahora precisamente pero viene bien acordarse de este juego porque acaba de llegar, gracias a EA Play, al Game Pass y los suscriptores del servicio pueden probar de buena mano lo que les voy a contar. A día de hoy nadie se extrañaría si digo que es el mejor juego de los últimos años sobre la famosa saga de George Lucas. Una aventura original que ha sabido jugar bien sus cartas con un combate bien definido y espectacular y con unas plataformas que, aunque ya se han visto en otros juegos del género (al igual que el combate leñe, lógico) son muy satisfactorias y nos hacen sentir un Jedi en toda regla.
Pues bien Star Wars Jedi: Fallen Order, debido a su compromiso con ofrecer una aventura de acción muy cinematográfica utiliza la cámara sabiamente para ofrecer un mayor impacto e inmersión. Durante los combates, cuando se hace algún golpe final como remate, la cámara siempre busca el ángulo correcto para darle mucha más contundencia. A veces se coloca en un lateral, otras veces gira y se coloca por detrás de la acción. Es cuestión quizás de una aleatoriedad maravillosa o todo está planeado pero, estaréis de acuerdo conmigo, en que da igual ya que lo único que hace es mejorar la experiencia general.
Aunque la guinda viene cuando nuestro querido Cal Kestis se tiene que colar por un lugar estrecho. Es aquí donde el buen gusto de Respawn Entertainment se combina con el buen uso de la cámara para ver como el protagonista se escurre por los recovecos más complicados de toda la galaxia. La cámara, colocándose detrás de Cal, va mostrando suavemente como el personaje se cuela entre tuberías o rocas estrechas dándole un aspecto mucho más cercano al cine que al videojuego tradicional. Desde luego que, si el juego ya es bueno, añadiendo una cámara con tantos matices lo único que se hace es mejorar la propuesta jugable.