Un Soulslike de construcción de mazos basado con un gran peso en la exploración del Reino de los espíritus.
El Estudio danés The Outer Zone ha desarrollado un un juego de cartas que se aleja un poco a lo que estamos acostumbrados. A pesar de que un subtítulo como el de “A Soulslike Deck Builder” ensucia bastante la portada de un juego tan introspectivo, da en el clavo de lo que nos vamos a encontrar en Death Howl, un viaje por un mundo sin piedad donde tener el mazo adecuado en cada momento supone la diferencia entre morir muchas veces y pocas, porque palmar es inevitable.

Últimamente, cuando pensamos en un juego de construcción de mazos nuestra cabeza se va al roguelite. Slay The Spire ha sido abanderado de esto. También con los combates por turnos en casillas nos vemos encerrados en fases acotadas y en ocasiones, una vez más, tipo Rogue como Into The Breach. Pero en Death Howl ni una cosa ni la otra, a pesar de que los desarrolladores toman estos dos juegos como inspiración inicial. Se abre ante nosotros un mapa con zonas muy diferenciadas y que podremos explorar a nuestro antojo hasta que nos choquemos con la justa o injusta barrera de la dificultad. Descubrir zonas o misiones secundarias además de ampliar el acervo de la historia nos sirve para farmear almas y recursos, porque lo que necesitamos es crecer en fuerza para lo que tenemos por delante.
Rechazar la pérdida.
Encarnamos a la cazadora Ro, que emprende un viaje al más allá para recuperar a su hijo fallecido. Siguiendo las huellas del cervatillo en el que se ha reencarnado su espíritu nos adentramos en unas tierras cargadas de mitos nórdicos, criaturas por encima de los dioses que gobiernan estas tierras y todo lo que en ella habita. Un viaje que Ro sabe que tiene muchas dificultades y pocas posibilidades, y se nota en los quejidos agotados cada vez que está a punto de caer. El sonido seco de los golpes y la música de todo menos alegre crea una atmosfera de introspección que los gráficos (pixelart con una paleta de colores limitada) remata.

No se puede superar una pérdida así y Ro se vuelve a levantar en cada derrota porque la injusticia de perder un hijo es más fuerte que cualquier golpe. Ro tiene que hablar con cuatro espíritus que habitan este mundo. Cuatro sabios que le pueden orientar para recuperar a Olvi (su hijo). Pero esos seres no consideran a los humanos y le van a poner las cosas bastante complicadas. Aquí no hemos venido por diversión.
El tablero.
La exploración fuera del combate es completamente libre, tanto que te puede aproximar al combate desde diferentes puntos. Según avanzamos por el mapa y nos acercamos a los enemigos, se va dibujando la cuadrícula en la tierra, pudiendo de antemano quedarnos a las puertas del enfrentamiento viendo qué enemigos hay y en qué posiciones. Una vez dentro de la cuadrícula se elige la posición inicial de Ro y comienza el combate por turnos con nuestros puntos de acción para gastar entre movimiento y las cartas de cada mano.

Los combates son estrategia pura con el elemento siempre aleatorio de las cartas que te toquen. Pero no olvidemos la palabra “DeckBuilder”. Nuestra baraja es la build para la lucha y por lo tanto podemos reducir esta arbitrariedad. También un elemento a tener en cuenta es que siempre se encuentran los mismos enemigos en el mismo sitio, de modo que si fallamos, podemos afrontar la estrategia conociendo posiciones, ataques y debilidades, pudiendo adecuar el mazo a todas las circunstancias.
Las Cartas.
La baraja que podemos crear va creciendo a medida que avanzamos. Y no sólo una, disponemos 20 huecos para crear mazos de hasta 20 cartas. En el mundo de Death Howl hay varias zonas que te proporcionan cartas especiales de ese lugar y que en otros biomas tienen un coste más alto. Pero es que dentro de cada paraje, los enemigos actúan mejor o peor según qué cartas y es bueno tener varias builds para elegir bien antes de meternos en faena.

Matando enemigos y explorando el mapa conseguimos diferentes recursos que servirán de ingredientes para cada carta. A esto se le suma otro elemento común para todas que son las almas recogidas de cada enemigo. Este bien tan conocido por los amantes de los souls tiene varias utilidades. El primero es la creación de Naipes, pero a su vez en las las hogueras en las que recuperamos vida y resetean los enemigos (esto también suena eh?) se pueden acumular para conseguir puntos para un árbol de habilidades que añade aún más mejoras en el combate.
Esos juegos de las Hogueras.
Hogueras y gestión de almas. Elementos tan souls como lo que ofrece la exploración: conocer a los enemigos y su entorno, hacerse más fuerte para enfrentarnos a un enemigo que pocas veces vamos a derrotar a la primera. Con la premisa en la mano, hay 4 grandes Jefes que suponen el desafío final de cada zona. Aquí el otro elemento de los souls: la dificultad que te obliga a repetir de manera obsesiva un combate. Obsesiva pero no descerebrada.

Death Howl tiene ese punto de frustración (con la calma que dan los turnos), que te obliga a dar un paso atrás y recapacitar, estudiar al enemigo (con los secuaces que invoca) y a ti mismo. Dejar de lado la consola, irte a lavar los platos y pasarte todo el rato que no estás con el juego analizando posibilidades, cambios de mazo con las sinergias de las cartas y posiciones para que sólo te entren ganas de volver y probar lo estudiado. Tiene mucho rato de ver la baraja y pensar en estrategias. Un ensayo y error que da tanta satisfacción al triunfar.
Conclusiones.
Death Howl es un juego difícil, tanto por la temática como por las mecánicas. Los combates como el elemento principal son lo que se espera de este tipo de juegos: una maquinaria bien medida para crear situaciones diferentes en cada enfrentamiento, siendo difícil pero a la vez justo. La suerte de las cartas se puede moderar al crear bien tu mazo y un sistema de sinergias que una vez interiorizado puede ser devastador en la criaturas del camino. Eso sí, los jefes son otra cosa.
Realmente el gran atractivo que tiene Death Howl para mí es que no sea un Roguelite aunque beba de ellos. Conocernos el mapa que exploramos y sus enemigos para estar preparados. Tambien movimiento libre por el mundo de los espíritus al que no estamos acostumbrados en los juegos por turnos. Poder encontrar cuevas o misiones secundarios es muy refrescante junto con las mecánicas más acotadas del tablero o las cartas. Sí, la mano puede ser aleatoria, pero el mundo no lo es y Ro puede crecer y nuestras estrategias mejorar y cambiar para cada ocasión.



