Hidetaka Miyazaki es uno de los causantes de la desesperación y la frustración de muchos de los jugadores en los últimos cinco años, debido a una de las experiencias más arduas que hayamos podido encontrar en el mundo del videojuego. Es el causante de que muramos una y otra vez, y a pesar de todo sigamos encabezonados en superar nuestros límites de paciencia y cordura.
Miyazaki es el creador de la franquicia Souls y con ella ha roto todos los moldes y directrices vistas anteriormente en los videojuegos. Hoy en día se le considera uno de los genios del sector, aunque hace diez años nadie quiso apostar por su propuesta. Allá por el año 2004, Hidetaka tan solo era un programador de FromSoftware que se encontraba trabajando en series como Armored Core. Posteriormente, decidió que quería crear su propio universo y tras jugar a ICO, uno de los títulos que claramente influenciaron al creador, creó Demon’s Souls. Sin embargo, el proceso de creación no fue tan fácil y nadie veía potencial en su idea. Tan solo la propia compañía donde trabajaba, FromSoftware, apostó por él y hoy en día es el presidente de la misma compañía.
La trayectoria de esta persona no ha sido fácil y estamos claramente ante una personalidad ambiciosa con un fuerte espíritu de superación. Así pues, debemos agradecerle que luchará por aquello que más le gustaba, ya que ahora podemos disfrutar de una de las series más influyentes de la última generación. La saga Dark Souls es una experiencia de superación y desafió, la cual podemos decir, a día de hoy, que ha creado un género nuevo, el cual muchas compañías están tratando de imitar con mayor o menor acierto, cosa que es del todo comprensible.
Cinco años después de la primera entrega, recibimos con los brazos abiertos el que seguramente sea el último título de la saga, Dark Souls III. Esta entrega es uno de los juegos más esperados de la primera mitad de año para muchos y razones no les faltan, aunque quizás hayan lanzado las entregas de la saga un tanto seguidas, y otros tantos se muestren escépticos hacia esta tercera parte. ¿Estás preparado para morir una última vez?, o muchas…
Tras las primeras impresiones u horas de juego, muchos se aventuran a decir que estamos ante la entrega más fácil o accesible de la franquicia, es decir, más apta de adentrarse en el universo Souls para aquellos jugadores menos experimentados en ella. Nuestra perspectiva no es esta, y nos explicamos. Es cierto que al principio parece que sea menos exigente, aunque nos engaña, dado que en el propio tutorial puede que muramos alguna que otra vez y la dificultad va en aumento según avanzamos, es decir, estamos ante una dificultad progresiva y ante un título cada vez más exigente a medida que avanzas.
El factor sorpresa era el aspecto más difícil de alcanzar que tenía Dark Souls III y de hecho era el punto por el cual muchos jugadores se mostraban escépticos, debido al corto período de tiempo entre entrega y entrega. El resultado final lo podemos catalogar de continuista y digamos que ese factor sorpresa del cual hablamos no está tan presente como en las anteriores entregas, pero una cosa está clara Dark Souls III bebe de Dark Souls y Dark Souls II, y sin ellos no estaríamos ante un título tan redondo en rasgos generales como el que hemos podido disfrutar. Y si me lo permitís, aunque las comparaciones son odiosas, también bebe de Bloodborne, es inevitable ver elementos de todos estos títulos en él ya que encima los homenajea.
En esta ocasión nos adentramos en las tierras de Lothric, las tierras transitorias donde los señores de las cenizas han despertado y nosotros tenemos la labor de acabar con ellos y cada uno de los enemigos que se interponga en nuestro objetivo. Estas tierras son más vastas y peligrosas que nunca, infinidad de trampas y enemigos de lo más extraños acechan las esquinas tratando de arrebatarnos la vida y las almas que portemos con nosotros. Los entornos de Lothric están llenos de variedad y detalle, demostrando un diseño de niveles exquisito.
El diseño de los niveles de Dark Souls III está elaborado con un atino impresionante y denota la marca del propio estudio, aunque esta vez encontramos un nuevo sistema que aporta al juego más dinamismo y sencillez, sin abusar tanto de los atajos y los elementos mecánicos como los ascensores, algo que se nos antoja más orgánico y que deja fluir la acción con más rapidez.
La exploración es un factor importante a tener en cuenta, como en cada entrega de la saga, puesto que los mejores objetos o armas se encuentran en los recovecos más ocultos. De esta forma, el juego nos incita constantemente a escudriñar cada rincón e incluso a regresar a zonas que ya habíamos estado antes para recoger ítems que se habían quedado atrás o tratar de vencer a un enemigo poderoso que anteriormente nos había resultado imposible. Este aspecto, denominado “backtracking”, es característico de la saga y en esta entrega cobra aún más importancia gracias a que en las hogueras tenemos la posibilidad, además de descansar y recobrar nuestros frascos de estus, de poder viajar de forma instantánea a cualquier lugar que hayamos visitador con anterioridad, es decir, tenemos las posibilidad de teletransportarnos.
Esta característica descrita anteriormente aporta rejugabilidad al título, el cual de por sí ya cuenta con suficiente contenido para entretenernos durante una buena cantidad de horas, más aun si exploramos y queremos exprimir todo lo que ofrece este Dark Souls III. Además, una de las mecánicas para ocultar secretos de la saga regresa en esta entrega, cosa que favorece el carácter de exploración y perjudica nuestra salud mental, debido a que andaremos como locos aporreando cualquier pared sospechosa que pueda ocultar alguna recompensa jocosa detrás de ella. Teniendo en cuenta todos estos detalles comentados, la duración de esta aventura puede rondar entre las 35 o 60 horas, siempre dependiendo de la forma en la que cada jugador encare este título.
La dificultad, de la cual se ha hablado y especulado mucho, es progresiva, es decir, aumenta según avanzamos en la aventura. Estamos ante un título que sigue los valores de la saga; es difícil, desafiante y arduo al igual que los anteriores. Sin embargo, esta ya es la tercera entrega y ya le hemos visto los dientes al lobo, con esto queremos decir que ya hemos podido ver el estilo de juego y acostumbrarnos a ello. Por este motivo el fan o jugador familiarizado con la franquicia ya sabe lo que se va a encontrar y a mínimo que se aprenda donde esta cada enemigo y cada trampa encontrará el juego más fácil.
Toda aventura tiene un inicio y el de ésta es el editor de personajes. Nuestro periplo comienza con la creación de nuestro propio protagonista, para ello hacemos uso de un editor bastante limitado en opciones. Tendremos que elegir la clase, el sexo, raza y algunos que otros aspectos los cuales varían poco o casi nada en el resultado final. Las clases siguen siendo las mismas: caballero, guerrero, bandido, ladrón, piromántico, vagabundo, marginado, hechicero… Aunque en esta entrega entre ellas no habrá diferencias de atributos, consiguiendo así el equilibrio entre clases que la comunidad demandaba. No obstante, cada clase empieza con un equipamiento distinto y podemos elegir un objeto para contar con una ventaja inicial; como: un anillo de vida, almas extra, etc…
El equilibrio de las clases y los cambios incorporados en el sistema de combate acarrean la necesidad de balancear también “las builds” o equipamientos de cada una de ellas. En cada entrega, la saga Souls ha intentado modificar y perfeccionar el sistema de combate con tal de lograr la mejor experiencia posible. El sistema de combate de la franquicia siempre se ha caracterizado por ser pausado, táctico y lento, sin embargo, en esta entrega se ha optado por seguir un sistema más semblante al que pudimos ver en Bloodborne, más dinámico, rápido, ligero y fluido sin llegar al nivel de éste.
La implementación de estos cambios en el sistema de combate hace que los equipamientos pesados pierdan sentido, a pesar de tener más defensa no nos trae a cuenta ser carne de cañón rodando más lento o limitando nuestros movimientos si los enemigos tienen patrones de ataque más rápidos. Por lo tanto, las armaduras también han sido diseñadas teniendo en cuenta este factor. También hay que comentar que ahora las armaduras no se tienen que subir de nivel, lo cual se agradece y aporta al juego más variedad.
En cuanto a las armas, nos encontramos ante la misma situación. Las armas pesadas se ven relevadas a un segundo plano y las armas ligeras con un gran rango de daño por segundo ganan enteros frente a ellas. Esto se debe a que portar un arma pesada de nuevo nos lastra, ya no nos recompensa tanto asestar un golpe contundente y fuerte que quite mucha vida si tenemos que estar constantemente esquivando al enemigo, y tampoco nos servirá guarecernos detrás de nuestro escudo a esperar nuestra oportunidad, además, el enemigo puede rompernos la guardia y difícilmente nos darán un respiro para reponernos.
Todos estos cambios, en general, han sentado muy bien y logran una experiencia jugable muy satisfactoria. No obstante, hay un aspecto que nos ha chocado un tanto. Se trata de las mejoras de armas, quizás, esta opción tarda mucho en cobrar importancia, es decir, no podremos mejorar las armas épicas o las más fuertes hasta, casi, el final del juego. Es cierto, de esta forma se dejan elementos y tareas por hacer para una posible Nueva Partida +, pero hubiera estado bien poder tener acceso antes. Esto ocurre por qué no tendremos suficiente Escama de Titanita, elemento necesario para mejorar las armas, hasta ese momento del juego, no por otra cosa.
Otro aspecto que también ha cambiado es la gestión y distribución de los frascos de estus, estos frascos nos son muy útiles para reponer nuestra vitalidad o la concentración. Este hecho ha sido posible gracias a la inclusión de la barra de maná o concentración, la cual regresa tras la fuerte demanda de la comunidad. La barra de concentración es vital para las clases mágicas y gracias a su regreso, éstas vuelven a coger relevancia puesto que son las que más daño hacen. Esta barra también favorece a las demás clases, ya que las “Battle Arts” también hacen uso de ella. Las “Battle Arts” son movimientos especiales que podemos ejecutar con unas armas o sets de armas específicas. Por ejemplo, los estoques pueden realizar acometidas realmente poderosas o las armas dobles pueden usarse en ataques circulares para cubrir áreas mayores, este tipo de ataques especiales son los que consumen concentración.
Como comentábamos en el párrafo anterior los frascos de estus se pueden gestionar o distribuir, eligiendo cuanta cantidad queremos llevar de cada uno dentro del límite indicado, es decir, si tenemos cinco frascos podemos llevar tres de vitalidad y dos de concentración, por ejemplo. Esta distribución nos la gestionará el herrero del Santuario del Enlace de Fuego, lugar que desbloquearemos al principio de la partida y usaremos como nexo para subir de nivel, mejorar nuestras armas, comprar ítems o encontrarnos con los aliados que consigamos reclutar durante nuestra aventura.
Durante el desarrollo de nuestro viaje encontraremos una serie de personajes en apuros o que requieren de nuestra ayuda; si conseguimos encontrarlos, acceder a sus peticiones y realizar lo que nos piden, estos personajes se unirán a nosotros como aliados e irán al Santuario del Enlace de Fuego para ofrecernos ayuda en cuanto la necesitemos, algún que otro obsequio y misiones secundarias.
Sin embargo, ningún viaje por las tierras de Lothric será placentero ni plácido, de ello se encargan las innumerables trampas, los numerosos enemigos y los imponentes jefes finales. La variedad de enemigos que nos encontramos es enfermiza y cada uno de ellos cuenta con un diseño muy rico y unas mecánicas propias, cosa que es totalmente de alabar. Ahora los enemigos cuentan con más mecánicas y patrones de ataque, son más fieros y letales así como impredecibles. Además, la inteligencia artificial de estos entes hostiles está más pulida que nunca, y salvo algún que otro “bug”, se comportan de una forma excepcional y racional, retirándose si reciben mucho daño de golpe e incluso juntándose con otros enemigos para hacernos aún más difíciles las cosas.
Por otro lado, los imponentes jefes finales son rudos, correosos y duros, rara vez conseguiremos abatir a uno en el primer intento, a veces incluso pueden llegar a desesperar al jugador. Casi todos ellos son de dimensiones considerables y ocupan una gran cantidad de espacio en el escenario. Estos enemigos especiales siguen unos patrones de ataque muy bien diseñados y generan unas experiencias que sin duda marcan al jugador. Cuando cada uno de los jefes finales perece nos sueltan un set de armas poderoso o almas muy valiosas.
Todos los enfrentamientos son una batalla encarnizada por nuestra supervivencia, solo nuestra pericia y la suerte, en muchas ocasiones, harán que salgamos airosos de ellos. La cámara es un recurso con gran influencia en los combates, de hecho uno de los más importantes, ya que nos permite controlar el entorno y los objetivos. A pesar de ese importante papel, creemos que la cámara del juego no está todo lo bien pulida que cabría esperar dejándonos en muchas ocasiones vendidos, sobre todo, contra los jefes finales, los cuales debido a su gran tamaño dificultan el enfoque.
En los primeros párrafos de este análisis comentábamos cual es la premisa sobre la cual se sostiene esta nueva entrega. La verdad sea dicha, los Souls nunca han tenido una historia fácil de comprender para el jugador ni accesible, más bien, hay mucho contenido que tenemos que saber extraer de todo el universo. La historia, como en las licencias anteriores, va cogiendo forma y se va enriqueciendo según avanzamos y nos empapamos de las descripciones de los objetos, armas, enemigos, documentos o cartas, etc… Hay descripciones de enemigos o jefes finales que realmente sobrecogen, pero en este apartado hay un gran problema. El juego está totalmente traducido al castellano, sin embargo, esta traducción no es todo lo concisa que debería ser, llegando incluso a confundir términos en algunas ocasiones, lo que conlleva a cierta confusión y dificultad de comprensión.
El apartado artístico de Dark Souls III es simplemente una obra de arte, muchos consideran que los videojuegos son el nuevo arte y esta pieza en concreto debería estar en museo. Todo está plasmado con una belleza colosal y no recordamos ningún otro título que se venda tan bien en este sentido, cada dos por tres deleita al jugador regalándole formidables estampas para la posteridad. Comparado con lo citado anteriormente, el apartado técnico no es tan lustroso aunque cumple con creces. La saga Souls nunca se ha caracterizado por ser portentosa en este aspecto, y realmente se ve muy bien, pero sigue acarreando serios problemas en el rendimiento con caídas de frames constantes que sin lastrar la experiencia jugable si se deja notar hasta el punto de molestar en alguna que otra ocasión. También hemos notado ciertos problemas en los escenarios, que a pesar de ser densos y estar llenos de detalles asombrosos, muestran una distancia de dibujado borrosa así como ciertas texturas y fondos en segundo plano que chirrían.
Dark Souls III no es una experiencia a la cual nos tengamos que afrontar solos, puesto que incluye, al igual que otras entregas, la posibilidad de contar con la ayuda de otros amigos en su modo multijugador. Esta función mantiene todas las facetas de las anteriores entregas para bien y para mal. En primer lugar, podemos jugar casi toda la aventura con cualquier otra persona aunque las pesquisas para poder unirnos con ésta son un tanto engorrosas y agobiantes, siendo un sistema multijugador poco intuitivo y nada accesible de primeras. En segundo lugar, el modo competitivo o “pvp” aumenta el número de jugadores que se pueden albergar en una misma partida hasta seis, pudiendo así alojar a más personas que en anteriores ocasiones.
Por último, y no menos importante, el apartado sonoro. Este aspecto del juego roza unos niveles excelentes, logra ambientar y crear una atmósfera solida desde el primer instante en el que arrancamos nuestra andadura en las duras y hostiles tierras de Lothric. Los temas son épicos, solventes y fuertes con la gran marca personal del estudio, los cuales ensalzan en todo momento la acción que sucede en pantalla.
[…] provoca volver a enfrentarnos a ese enemigo de Furi, a esa fase de Cuphead, a volver a pasar ese Dark Souls que nos encanta y lo notamos de nuevo, nos encanta el desafío, nos encanta el reto, nos encanta […]
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