Evil West, el shooter del oeste en tercera persona que se ha quedado a medio camino en casi todo.
Hay un libro que me gusta bastante de Albert Espinosa que se titula “TODO LO QUE PODRIAMOS HABER SIDO TU Y YO, SI NO FUERAMOS TU Y YO”. Esta frase resume mi encuentro con Evil West. Para empezar lo que me toca como persona con sentimientos y emociones: esperaba con ganas este título, quizás con demasiadas y con unas expectativas también demasiado elevadas. Por ello tras una primera toma de contacto tuve que agudizar mi objetividad, tratando de ser más objetivo que nunca.
He dado dos pasos atrás para ver el título en perspectiva sin pensar en lo que deseaba que fuera. Gracias a ello he conseguido vivir Evil West como lo que es, y no como lo que esperaba. Pero aun así, siento que Evil West no es el título que ni yo ni mucha gente quería encontrarse. Comencemos con lo más informativo; Evil West es el último título de Flying Wild Hog, creador de sagas como Shadow Warrior 1,2 y 3 o títulos como Hard Reset Redux o el aplaudido Trek to Yomi. Un estudio con bastante recorrido.
Vampírico y Salvaje Oeste
En Evil West somos el hijo del fundador del instituto Rentier, Jesse Rentier, y nuestra misión como hombre de campo es combatir los vampiros, al estilo del salvaje oeste. Desde el instituto sin embargo se realizan otro tipo de trabajos más burocráticos o creativos. Aunque también hacen todo tipo de investigaciones, descubrimientos y mejoras de armamento para combatir esta lacra que son “las sanguijuelas”.
La historia comienza con una escaramuza que nos llevará a ajusticiar a uno de los líderes vampiros de manera exitosa. Sin embargo, estos buscarán rápidamente venganza. Atacarán por sorpresa el instituto y lo destruirán, reduciéndolo todo a cenizas. A pesar de todo ello, conseguiremos escapar acompañado por un puñado de colaboradores que se encargará de reconstruir el instituto y ser la primera línea de defensa del país contra los vampiros.
Una revolución industrial y tecnológica
Jesse Rentier es el típico cowboy que cabalga solo ajusticiando a vampiros, rudo y poco hablador. Así que nuestro Evil West tiene como protagonista a una versión descafeinada de Cleant Eastwood en un spaghetti western. Todo ello en un contexto y época que mezcla el final del salvaje oeste con el principio de la revolución industrial. Entremezclando fusiles y revólveres con las primeras armas eléctricas basadas en principios y leyes de Faraday. Esta mezcla funciona a la perfección. Nos moveremos entre ambientes tan dispares como mansiones coloniales con electricidad o páramos desérticos y abandonados que no visita ni el viento. Hasta aquí todo perfecto, nada impresionante, pero cumple sobradamente y la ambientación, a mí personalmente, me encanta.
Buenas ideas sin fraguar
Todas estas cosas positivas como son la historia y la ambientación pasando por el diseño artístico empiezan a quedar en segundo plano cuando jugamos las primeras horas. Evil West tiene su talón de Aquiles en el apartado técnico y esto es más que evidente. Había leído las configuraciones de juego que traería:
En el modo calidad, el juego corre a una resolución de 4K y 30 FPS, mientras que en el modo rendimiento, corre a 1080p y 60 FPS. Esto en una Series X. Pero como soy perro viejo pensé que la resolución y los FPS no serían un problema, como bien demostró A Plague Tale: Réquiem o Gotham Knights.
Analizando ambos modos, calidad y rendimiento, la diferencia entre ambos modos es mínima a nivel de detalles, de sombras o elementos en pantalla. Simplemente cambia la resolución. Jugar en modo calidad a 30 fps es como bien dice el juego, un infierno. Tendremos que movernos mucho, esquivar, rodar, apuntar o disparar y a 30 fps, y con un desenfoque de cámara mal ejecutado, no veremos nada.
El escenario se convierte en un borrón. Además, a pesar de jugar en una tele Oled C1, el desempeño del HDR es horrible. En el escenario tendremos zonas totalmente oscuras en las que no podrás ver nada y a la vez otras zonas claras quemadas por exceso de claridad. Es imposible encontrar un punto medio que permita jugar con comodidad en ambos entornos. Ni cambiando la gamma del juego ni de la tele.
Un juego añejo
A nivel gráfico el juego por otro lado no parece de 2022. Parece un título de 2015 que estemos jugando con fps boost. Los detalles de los escenarios son pobres, rígidos y sin vida. Nada tiene físicas salvo las cosas a las que se puede disparar y son pocas. Algunas dinamitas, una cuerda, una diana, pero poco más, no podrás romper botellas, ventanas o cristales que veas por el escenario. Además, las físicas de los enemigos son burdas y toscas. Los enemigos finales de cada zona son muy parecidos y poco detallados. Las zonas con agua son un borrón donde las texturas se rompen y dejan de funcionar, dejando ver solo unos dientes de sierra o cuadros tipo Minecraft. Los fondos tampoco tienen un detalle excesivo ni mucha complejidad. Todo esto hace que se entienda menos el limitado desempeño del juego en consolas en cuanto a resolución y fps.
Variedad en la jugabilidad
La jugabilidad tiene también claroscuros. Por un lado, Jesse Rentier, el “prota” tiene un diseño trabajado y elaborado. Cuanta con muchas mecánicas para eliminar enemigos. A tiros, a puñetazos, usando el escenario como aliado o los guanteletes eléctricos que nos proveen de cargas, lazos, stuns, etc.… Esto hace que los combates sean intensos, variados y divertidos, pero son siempre iguales. Me explico. El diseño de niveles del juego es de “primero de Unreal 4”. Es decir, unos escenarios muy parcelados, muy estancos, que no permiten volver atrás en la exploración. Además de demasiado guiados y lineales. Existe algún puzle que resolver para avanzar en el camino, como rodar cosas o dispararles, para abrirse paso, pero todo muy sencillo y ya visto en 100 títulos.
Campo abierto, batalla a la vista
Cuando llegamos a una zona más abierta, tipo plaza, comenzaran a venir enemigos que tendremos que eliminar.
Está mecánica es la que se repite todo el rato, avanzar de manera lineal, resolver un paso que esta bloqueado, y eliminar enemigos o boss final en una zona. No hay mucho más. Algún paseo por las vías de una mina, también lineal y muy scripteado.
Para colmo de males estas emboscadas es lo más difícil que nos encontraremos en Evil West, ya que los bosses finales por su parte son muy fáciles. Siempre ejecutan las mismas 3 o 4 mecánicas de manera cíclica sin variar. Prácticamente todos los bosses los he pasado a la primera ya que no suponen ningún reto. Sin embargo, las emboscadas y oleadas de enemigos me ha costado superarlas bastante más. Esto descompensa mucho la jugabilidad y la experiencia.
El juego a pesar de todo cuenta con profundidad, aunque mediante mecánicas muy manidas como arboles de talentos o ventajes que se irán desbloqueando a medida que subamos de nivel como si fuera un RPG, o mediante dólares que iremos recolectado por el escenario. También contamos con algunos coleccionables que cambiaran el aspecto de nuestro vaquero y sus armas.
CONCLUSIÓN
Evil West es un título con cosas muy buenas y otras no tanto. A nivel de historia y ambientación me ha enamorado como ya lo hicieron los tráilers de lanzamiento. Sin embargo, la forma de llevarlo a cabo es más propia de juego de hace 5 años que de estar a las puertas de la NextGen. Se debe suponer que estudios curtidos en mil batallas como Flying Wild Hog, deben tener más capacidad de creación, innovación y sobre todo, de optimización que la demostrada en Evil West.
Para los que habéis jugado Outriders, Evil West es un mal DLC de este último. Mismas mecánicas, iguales pero peor ejecutadas, escenarios menos abiertos, menos libertad y exploración y sobre todo peores trabajados. Un juego basado en Unreal 4 muy scripteado, y que no aporta nada al género más allá de la ambientación que es de 10. Muchos de estos problemas son resolubles mediante parches y actualizaciones, pero otros radican en la base y concepto del juego, por lo que a Evil West solo me queda repetirle: “TODO LO QUE PODRIAMOS HABER SIDO TU Y YO, SI NO FUERAMOS TU Y YO”.