Dos desarrolladoras españolas hacer un ejercicio de nostalgia que no se queda simplemente en la estética.

Los más talluditos del lugar recuerdan las Game and Watch y todos los sucedáneos LCD de los 80 y principios de los noventa como la síntesis de lo que era un videojuego. Movimientos limitados a los dibujos estáticos que iban apareciendo en la pantalla, dificultad basada en que cada vez todo era más rápido y soniquete que habitaba tu cerebro y campaban a sus anchas. Estudio Koba junto con Aeternum Game Studios cogen esa estética, esos recuerdos y se marca un shoot ’em up que te entra por los ojos y se queda por el resto.

Regreso al pasado.

Tokio, 1993. Una señora sale de la residencia y se pasea por la ciudad hasta que llega a la lavandería a lavar su ropa interior y por qué no, quitarle la memoria a la humanidad, sometiéndola y creando la secta Presente. Treinta años después un científico termina un androide con una misión clara: viajar al pasado para acabar con la mujer que sometió a toda la humanidad.

A priori la historia parece disparatada, pero cuanto más se ahonda en ella, la premisa es la excusa para tratar temas profundos como el tiempo y la memoria. Entre fase y fase se va descubriendo de dónde sale la señora, porqué hace lo que hace y qué sentido tiene Guerrero del Futuro tiene que el guerrero del futuro lleve en su estómago un ente llamado Two More (así como suena).

Two More Benigno.

Future Knight es un Run and Gun en 2D. El guerrero tira para delante disparando a todo lo que encuentra por el camino. Tan simple como una Game and Watch hasta que aparece Two More. Bueno, sale expulsado del estómago del guerrero para repartir estopa. El simpático apéndice tiene su propia barra de vida y energía así como sus ataques personalizados.

La simbiosis que tienen el guerrero y su cuerpo extraño pronto marca la diferencia del juego. A los clásicos puzzles donde se tienen que alternar destrezas se le suma una libertad para afrontar los combates. Los limitados movimientos individuales resultan letales cuando se combinan.

Este vínculo tambien se traspasa a la vida y energía de cada uno. Cuando TwoMore se encuentra dando caña el guerrero está en estado de letargo, recuperando vida. Cuando es el androide el que está repartiendo estopa Twomore está recuperando energía. Aquí entra un elemento estratégico para optimizar los recursos  de cada uno para no morir. 

Tirando de Clásicos.

La misión del Caballero hacer el recorrido de la anciana ese fatídico día. El juego se divide en 8 mundos con 3 fases cada uno. Un sistema clásico que también le persigue pantalla a pantalla. Future Knight se apoya en la nostalgia no sólo en lo estético. Tiene guiños a muchos juegos que nos hicieron vibrar de pequeños. Hay diseños que recuerdan a Mega Man, fases que inevitablemente traen a la cabeza Donkey Kong e incluso alguna mecánica con ecos de Pang.

Cada Momento en la ciudad de Tokio tiene su diseño específico y sus enemigos creados adhoc para esa parte. A medida que avanzamos la dificultad sube de forma suave y realmente sólo en los últimos niveles supone un verdadero desafío superarlos (jugando en dificultad normal). Aquí Koba aporta un toque más al desafío: El tiempo. No hay Game Over, hay un cronómetro para señalar cuánto tardamos en superar la pantalla. Aquí está el reto que anima a la rejugabilidad.

Entra por los ojos y por los oídos.

Se ha hablado mucho de la estética y de cómo simula una pantalla de maquinita LCD. El diseño de los niveles depende de esto. Juega con los colores de fondo que tenía esas portátiles primitivas, creando juegos visuales con ellas siendo elementos interactivos con el personaje o no, añadiendo una capa más de puzles. Incluso hay enemigos que se encuentran dibujados como fondo que se se forman con el negro de la pantalla de LCD para sorprendernos.  Todos los elementos artísticos están cuidados para trasladarnos la época donde Super Mario se cruzaba con Dr Slump y los niños ancianos de Akira. Mención especial al diseño de los jefes.

Un punto que no entra tan a lo bestia como el apartado visual es el sonoro. La música de Future Knight también es heredera de aquella época, con tonos repetitivos hechos a base de sintetizadores y en este caso tirando de mucho sampler de voz, acercándose un poco al Beatbox. Los temas acompañan perfectamente a la acción. Pronto entras en la vorágine de matar moviendo la cabeza sin parar y cantando “El Guerrero del Futuro, es un tipo muy muy duro”. Esa frase me acompaña todo el día. Hasta los tutoriales tienen su propio temazo.

El Futuro estaba en el pasado.

Future Knight es una reflexión sobre la nostalgia. Lo que podría ser un simple guiño a una estética antigua se utiliza de forma muy sabia en todos los aspectos del videojuego. La jugabilidad se basa en los clasicos de una forma poco sutil a la hora de referenciales, pero dándoles una profundidad extra cuando los afrontamos. La simbiosis entre el androide y Two More da pie a probar siempre diferentes combinaciones. Los de Estudio Koba han hecho un ejercicio de síntesis de todos los elementos jugables que tuvimos de niños y lo han reflejado en una obra la mar de original. Si bien es corta, en poco tiempo aglutina juego que en todos los aspectos apela a los recuerdos y no la trata de forma superficial, si no desde la perspectiva adulta del que se quiere seguir divirtiendo.

Future Knight

9.1

9.1/10

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