La editora española Dolores Entertainment trae a consolas este videojuego de plataformas y acción que bebe directamente de los 16 bits. Una aventura de exploración llena de trampas, niños perdidos y dolor, mucho dolor.
La empresa canadiense Spacelab Games ha desarrollado una historia con aire japonés en la que encarnamos a Xiaolang, un valeroso guerrero de puños de fuego y camiseta de tirantes que tiene que librar el mundo de Oriente de la oscuridad: Shinobis y samuráis y otras criaturas mitológicas del mundo de oriente.

Luces del Pasado.
Pero realmente la historia es lo de menos. Shadows of the Orient necesita que lo juguemos para demostrar que la Megadrive (esa fue mi 16bit) nos dio aventuras donde la diversión reinaba sobre todas las cosas. Las fases, los enemigos, las trampas, todo recuerda a juegos de principios/mediados de los 90 en los que avanzar era un desafío, que la no-hit no era una opción, que llegar al checkpoint con un punto de vida era el orden del día.

Es una dificultad la que destila Shadows of the Orient que sabe a añeja, de esas con el paso del tiempo hemos aprendido que eran así porque el juego era corto y si no era difícil en 40 minutos te lo pasas sin pestañear y no era plan. En este caso no se esconde: Tres Mundos con cinco Fases cada 1 más Jefe final. Claro que tiene que ser difícil, pero hay más.
Compra o muere.
Una vez te adentras en las fases vemos las diferentes capas de cada nivel. Son lugares bastante grandes con muchas posibilidades de exploración (y de muerte), en ocasiones con tres o cuatro Checkpoints (porque vas a morir). Y superar esas fases no es lo de menos pero hay un elemento que a la larga se va a necesitar. Es el dinero y gemas que se consiguen rescatando a niños, abriendo cofres escondidos por las fases. El dinero se vuelve indispensable para poder comprar mejoras en una tienda que hay en el menú principal. Digo la localización de la tienda porque no es algo que sea intuitivo, e intentar pasarte el juego sin comprar nada en la tienda es una tarea titánica, te lo digo yo.

Muy pronto se hace presente que no se llegan a determinadas plataformas, que hay enemigos fuera de nuestro alcance. Estas pistas abren el camino a mejoras en cuanto a salto, dash y armas que se adquieren en la tienda. Se crea un círculo vicioso de querer pasarte la pantalla pero también exprimirla para ganar dinero, pero sin morir porque te lo quitan que me recuerda a Spelunki (con todos los asteriscos que te quepan en la imaginación) pero sin el elemento procedimental. Recapacitando, este modelo le daría a Shadows of the Orient el elemento sorpresa en la fases. Son grandes, si, pero siempre las mismas. Esto hace que la dificultad esté bien medida y se sepa afrontar, pero le resta un punto a la rejugabilidad.
Diseño añejo.
El apartado gráfico de pixelote trabajado transporta a la niñez de un servidor así como la música poco variada y su control. Es aquí donde Shadows of the Orient peca de nostálgico. Un juego donde el principal aliciente es superar trampas y ataque de enemigos en estos tiempos tiene que tener un control fino y aquí no está. Es de movimientos toscos y una respuesta muy lenta para lo que piden. Un dash que evade ataques enemigos que no te permite apurar al último segundo ya es algo impensable. No estoy pidiendo la capacidad de respuesta del Prince of Persia, pero realmente llama la atención. Tal vez esto tenga que ver con que es un juego que se puede jugar con la pantalla táctil de un móvil, pero entonces es problema del port. Esto se acusa más en un modo difícil realmente duro o en un modo de juego más alla de la historia que el llamado directamente Speed Run.

Este modo le da mas vidilla al juego con pantallas exclusivas en el que el principal objetivo es no perder el ritmo y romper los jarrones que te encuentras por el camino mientras superas los obstáculos. Un desafío que sin un buen control se abandona por lo absurdo de la propuesta. No es imposible pero tampoco es muy cómodo con este fallo de timming en el control.
Conclusiones
Con Shadows of the Orient han captado un espíritu que parecía olvidado y con mecánicas como el ir adquiriendo habilidades forzando la exploración añaden un elemento actual que refuerza la rejugabilidad y las ganas de mejorar más allá de llegar al final boss. El diseño de las pantallas, aunque simple en el arte, está medido para que resulte cuestionable si llegamos a la plataforma con el salto. Los enemigos no plantean más dificultad que las trampas, por lo que aportan otro punto al diseño de la fase en sí más que a la acción. Todo esto son valores que con un mejor control resaltarían más. La lentitud de respuesta del mando a pantalla frusta partidas muy divertidas en otros aspectos.
