“…Killer is Dead es un nuevo juego de acción salvaje, alocado y algo irregular…el hermano recien adoptado de No More Heroes…”

Killer is Dead es a ratos un juego brillante, divertido y extraño como una mala pesadilla producto de las drogas. Pero también tiene fallos graves imposibles de ocultar que acaban afectando a la valoración general. Una pena porque esta vez el equipo de Suda51, que no dirige este juego, pero sí firma el guión, tenía a tiro de piedra hacer uno de sus mejores proyectos, basado en una mecánica sencilla y adictiva que, si bien está lejos de la profundidad de un Ninja Gaiden, demuestra que tiene más atención en este apartado que pasados trabajos del estudio. El problema es que un juego con argumento de serie B –en cierta secuencia se compara una misión con este tipo de cine-, con personajes estrafalarios y un motor gráfico que hace aguas con sólo mirarlo, no es un homenaje al bajo presupuesto: es un producto de esta categoría.

Mondo Zappa es el antihéroe de esta historia, un James Bond oscuro que trabaja para una agencia privada que se dedica a resolver asuntos turbios que es preferible ocultar a la opinión pública. A él y sus compañeros, encabezados por el jefe ciborg Bryan Roses, llegan clientes de todo el mundo con el fin de contratar sus servicios como eliminador de Wires, unas extrañas criaturas inicialmente algo amorfas pero que luego van adoptando otras formas, tamaños y protecciones, incluyendo unas apariencias con cascos a lo Daft Punk bastante chulos. Estas misiones principales son las que avanzan en la historia en lo que viene a ser un desarrollo parecido al de No More Heroes, pero en lugar de funcionar mediante un mundo abierto totalmente inerte como en el juego de Travis Touchdown aquí se realiza mediante menú, más práctico y rápido.

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Su planteamiento se puede permitir todas esas locuras y además hacerlo con elegancia. Mondo destila clase, a diferencia de Travis, Juliet Starling o Garcia Hotspur, un aire que le sienta bien a un juego con los gráficos estilizados y limpios como es Killer is Dead. Sus acompañantes también se muestran serios  y profesionales. Todos excepto Mika, una chica joven que pone la nota estridente –puedes optar por elegir voces japonesas si en inglés no te convence- y que quizás sea lo más flojo de una historia violenta, deliberadamente desconcertante y con mucho misterio en la subtrama sobre Mondo. Gracias a su traducción, no habrá problemas en seguir todo estos desvaríos. Hay que reconocer que entre tanto tono de cine negro a la japonesa de vez en cuando hay destellos de humor, aunque más por lo disparatado que por un mero gag, como varios diálogos en los que los personajes salen de su papel y hablan sobre cómo debería avanzar la trama en un juego de acción como este. Son pequeñas muestras para hacer ver que no todo se toma en serio en este mundo.

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Lo bueno de Killer is Dead es que además de todo este planteamiento original se esconde un buen hack´n slash basado en ataques con katana y disparos con el brazo multiusos de Mondo. Disponemos de un botón para la katana, otro para romper defensas, y la defensa, que sirve también para esquivar. Con esto nos basta para acabar con todo lo que se nos ponga por delante. En especial nos gusta que la defensa y los desplazamientos laterales tengan un papel importante para dejar expuesta la defensa de los rivales tras sus ataques, lo que hace que gane en estrategia y no se limite a machacar el botón sin sentido. Saber esquivar justo antes del golpe rival nos permite tomar una posición ventajosa y descargar una lluvia de espadazos tan espectacular como efectiva, ya que es la mejor manera de acabar con los enemigos más duros.

La sangre es también el combustible para el brazo izquierdo de Mondo cuya principal utilidad es la de disparar. Killer is Dead no es un juego de disparos, o al menos no se centra demasiado en eso, pero sí que hay enemigos aéreos o jefes con puntos débiles inaccesibles a pie que requieren este tipo de ataques. El control es parecido al de, por ejemplo, Resident Evil 6 –se puede disparar mientras se camina-, lo que hace que sea más que suficiente para salir al paso de esta jugabilidad aunque no esté del todo depurado. En apenas dos ocasiones puntuales habrá que esconderse detrás de barreras, pero está muy lejos de ser un shooter y esa jugabilidad no es realmente importante, viene a ser una ayuda para determinados momentos. Ahora bien, el brazo no se limita a los disparos estándar o con efectos secundarios, también podrá transformarse en un enorme taladro capaz de romper escudos enemigos y algunas paredes del escenario que dan acceso a salas ocultas.

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El combate de Killer is Dead es vistoso y engancha. Grasshopper ha dado buenos pasos en la dirección que pedían sus fans, mejorar la jugabilidad que, sin ser nada realmente novedosa, pasa del habitual “correcto” de anteriores producciones a notable, aunque ya advertimos que sigue pecando de ese control durillo característico del estudio. Y cómo no, los jefes son uno de los puntos más destacables de este juego: memorables, retorcidos y muy bien diferenciados, cada uno especial a su manera. Este juego sigue los pasos de No More Heroes y normalmente antes de cada villano hay una fase de exploración con los Wires más o menos extensa  en la que obtener más recursos y encontrar a Scarlett, una picante enfermera oculta en cajas o tras las paredes que una vez descubierta rellena el indicador de sangre y desbloquea una misión de retos; hay fases en las que aparece varias veces, así que ojo a cualquier objeto rompible.

Killer is Dead tiene una serie de misiones de historia, pero para alargar la vida del juego hay varios entretenimientos secundarios que merecen un vistazo. Y recomendamos hacerlo, porque si vamos directamente al final de la historia puede completarse en unas seis horas que pasan volando, dependiendo del nivel de dificultad elegido.

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Una vez superado un capítulo principal, aparecerá una misión opcional en parte del escenario de esa fase con un objetivo concreto, que no deja de ser una forma artificial de aumentar el contenido, pero la buena noticia es que suelen tener algún giro interesante que hace que no sea un calco de lo que has jugado en la primera vuelta. Puede consistir en eliminar un número determinado de enemigos en unas circunstancias –por ejemplo, utilizando una torreta o montando una moto- o la búsqueda de objetos ocultos. Si deseas ganar más dinero o desarrollar las habilidades de Mondo pronto, esta es una buena forma, además de recibir una calificación que quizás quieras superar para alargar el juego.

Una forma de practicar lo aprendido en cuanto a movimientos son los retos de Scarlett, pruebas temáticas que proponen eliminar enemigos con un determinado ataque y tiempo límite. Por ejemplo, conseguir un combo de 50 golpes, derrotar únicamente a un tipo de enemigo entre oleadas de varias clases o luchar contra criaturas explosivas. Lo bueno de estos retos es que realmente aprovechas lo aprendido cuando esos enemigos aparecen en la historia y ya estás preparado para neutralizar sus ataques. Como he comentado, la lista de pruebas se obtienen encontrando a esta enfermera en el recorrido de la historia, lo que te hará investigar el recorrido por si Scarlett se esconde en algún rincón insospechado.

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Otro tipo de misiones que Grasshopper ha sabido vender bien en la publicidad de Killer is Dead son las de gigoló, que a grandes rasgos consisten en ligar con unas chicas y obtener extras como nuevas armas secundarias para el brazo biónico. La idea tiene su sentido en un título que se inspira vagamente en el agente 007, y de paso ofrece una alternativa a las misiones de acción. Lamentablemente, no está bien traspasado al juego, donde aparece como un evento bastante tontorrón: nos sorprende que un juego como este, para mayores de 18 años que no se corta un pelo en decapitaciones, sangre a chorros y escenas crueles, tenga en las misiones gigoló un minijuego inofensivo sobre mirar escotes furtivamente dignos de un chaval de 12 años. Mondo, no eres tan valiente después de todo.

La mecánica de ligoteo con las escasas chicas del juego consiste primero en comprar algún tipo de regalo, que los hay razonablemente baratos  u otros de precios desorbitados. Conviene adquirir varios antes de entrar en una de las charlas con la mujer elegida para comenzar una conversación anodina en la barra del bar o un escenario romántico. El objetivo es ganarse el corazón de la chica, y para eso primero hay que conseguir valor, que se obtiene mirando partes de su cuerpo hasta rellenar un indicador, siempre evitando que ella nos pille en plena faena de reconocimiento epidérmico. Si sales airoso de esta prueba podrás dar uno de los regalos comprados, y si alcanza a rellenar una barra de amor, misión cumplida; de lo contrario, deberás volver a la fase de mirón para ofrecer un segundo regalo.

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Viendo imágenes del juego uno descubre que el apartado gráfico tiene que ser uno de los puntos “fuertes”. En cuanto a lo artístico lo es, no recordábamos un juego de acción tan original desde El Shaddai: Ascension of the Metatron. Pero también flojea en lo técnico, tanto que echa por tierra buena parte de su gracia, y es algo que Grasshopper debería cuidar más. Unos efectos de color para convertir el negro puro en tonos de azul, un sombreado duro y diseño sobresaliente incluso para la mayoría de enemigos más insignificantes no ocultan el tremendo tearing -corte de la pantalla- constante y permanente durante la partida; cuando se activa la sincronización vertical, que es en las secuencias cinemáticas, es el único momento en el que realmente podemos ver la calidad de la imagen tal y como debería ser. Uno podría pensar que es un defecto que sólo aparece en los momentos de más estrés con jefes grandes o ante un gran número de enemigos en acción, pero no, sucede siempre, incluso en habitaciones completamente vacías, en un simple cuchitril de cuatro paredes sin apenas adornos.

Al final te acostumbras a la inconsistencia de la imagen, igual que a la cámara –cuando se sitúa muy cerca es difícil saber quién te ataca-, pero esa no es la cuestión: el Unreal Engine 3 se nota forzadísimo. Curiosamente no va a mucho peor con más elementos en pantalla, pero es un fallo molesto que para muchos jugadores llegará a ser clave a la hora de disfrutarlo. Es el aspecto sin pulir que más canta, pero no el único: situados sobre pequeños altibajos, Mondo queda flotando en una posición bastante irrisoria, aunque esto es más difícil de ver  y no tiene efectos negativos en la jugabilidad. Por lo tanto, tenemos un juego de Grasshopper con una dirección artística como nunca y las debilidades técnicas de siempre. Akira Yamaoka vuelve a trabajar con el estudio para dar una banda sonora repleta de temas variados que van de sonidos electrónicos a otros más rockeros pasando por los ambientales. Sin destacar demasiado sobre el juego, y sin temas licenciados como en Lollipop Chainsaw, Yamaoka siempre asegura un mínimo de calidad y aquí cumple con creces.

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Conclusión

Killer is Dead no dejará indiferente a nadie. Si ese era el objetivo real del estudio han cumplido y con creces. Los fans de Suda51 van a quedar encantados con esta gamberrada más elegante que de costumbre, y los jugadores con mente más abierta que puedan pasar por alto sus visibles defectos lo encontrarán entretenido y refrescante….no es un MUST HAVE pero para pasar el rato no está nada mal.

Gráficos  8 

Jugabilidad  8   

Sonido  7   

Duración  7

NOTA  7.5

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