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Impresiones sobre King of Meat.

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King of Meat auna una creatividad salvaje con plataformas cooperativas en un título que llega de la mano de Glowmade.

De los creadores de LittleBigPlanet, Fable y más

Johnny Hopper, director de Glowmade y veterano de estudios como Lionhead y Media Molecule, ha presentado oficialmente King of Meat, un party-platformer cooperativo con alma de show televisivo y corazón creativo. El juego llegará a Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC y Nintendo Switch a finales de este año, con una propuesta que mezcla acción cooperativa, humor caótico y un potente editor de niveles como eje central.

Glowmade es un estudio independiente con sede en Guildford, Reino Unido, fundado en 2015 por Hopper junto a Mike Green y Adam Sibic. El equipo, que ahora cuenta con unos 80 desarrolladores, atesora experiencia en grandes franquicias como LittleBigPlanet, Fable, Assassin’s Creed, Tomb Raider y Fall Guys. Y eso se nota. Su nueva obra, King of Meat, canaliza esa herencia en un juego que promete tanto como divierte: un mundo de fantasía desquiciada, un sistema de creación accesible pero profundo, y un enfoque centrado en la expresión creativa del jugador.

Jugabilidad cooperativa: show televisivo y dungeons para todos

Ambientado en el mundo ficticio de Lorgok, King of Meat pone a los jugadores en la piel de concursantes dentro de un programa de televisión delirante, compitiendo en mazmorras repletas de trampas, enemigos, acertijos y momentos ridículos. El objetivo: superar niveles oficiales y creados por la comunidad, subir en las ligas del show, ganar oro y, sobre todo, entretener a la audiencia virtual. El juego recompensa no solo el éxito, sino el estilo, la cooperación y la creatividad a la hora de afrontar desafíos.

El modo cooperativo permite jugar con hasta cuatro jugadores simultáneos, y cada partida es una mezcla de acción frenética, humor slapstick y resolución de puzles que requiere comunicación y reflejos. Se trata de un juego pensado tanto para el público casual como para quienes aman la competencia y la improvisación.

Modo Crear: construye, prueba, comparte

Pero lo que realmente distingue a King of Meat es su ambicioso Create Mode: un completo sistema de construcción de mazmorras que cualquier jugador puede dominar desde un mando. Inspirado por el amor de Hopper por los juegos con contenido generado por el usuario (como LittleBigPlanet), el modo permite construir mazmorras de forma sencilla y modular. Los jugadores conectan habitaciones de diferentes tamaños (pequeñas, medianas, grandes) y las dotan de obstáculos, trampas, enemigos, puzles y efectos visuales usando una interfaz intuitiva.

El sistema incluye un motor lógico accesible que permite vincular interruptores, puertas, trampas y enemigos para crear experiencias complejas o colaborativas. ¿Quieres una sala que se inunde de esqueletos al activar una palanca? ¿O un pasadizo secreto que se abra solo si dos jugadores activan botones a la vez? Todo eso es posible sin necesidad de saber programar. La personalización estética también es una parte clave: iluminación, pegatinas, efectos, accesorios y sonidos ayudan a dar identidad a cada creación. Y una vez finalizada, cualquier mazmorra puede ser jugada, compartida y votada por la comunidad.

Comunidad y progresión

Glowmade apuesta fuerte por integrar a la comunidad desde el primer momento. Al lanzamiento, King of Meat incluirá alrededor de 100 mazmorras oficiales, además de los niveles creados por una comunidad privada de testers llamada Constructor Collective.

Los mejores creadores tendrán la oportunidad de ver sus niveles destacados en el Hall of Fame, así como integrados permanentemente en ligas y eventos rotativos. Las mazmorras incluyen un sistema de recompensas que permite a los jugadores ganar oro, desbloquear habilidades, trajes, gestos y efectos especiales en el social hub del juego: Iron Mall Plaza. Este enfoque fomenta la creatividad, pero también la rejugabilidad. Al igual que en Mario Maker o Dreams, el contenido de la comunidad se convierte en el alma del juego.

Estilo visual y tono

King of Meat apuesta por una estética colorida, caricaturesca y expresiva, que recuerda a un cruce entre Fall Guys y Overcooked con una pizca de caos de Human: Fall Flat. Todo está animado con exageración cómica, pero apoyado en un diseño técnico sólido. El tono es desenfadado, festivo y caótico, pero no exento de precisión en las plataformas o profundidad en los retos. La experiencia está claramente diseñada para la diversión compartida, los errores graciosos y los momentos de gloria bien ejecutados.

Conclusión: creatividad como espectáculo

King of Meat no es solo un juego de plataformas ni solo un editor de niveles. Es un homenaje al caos organizado, a la risa compartida y a la creatividad sin límites. Glowmade parece haber construido una experiencia con verdadero potencial comunitario y con un diseño jugable que combina lo mejor del pasado (LittleBigPlanet, Fable, Overcooked) con ideas nuevas para la generación actual. A falta de ver su versión final, que llegará durante 2025, el juego apunta alto y promete convertirse en uno de los títulos más originales y participativos del año. Si te gusta crear, colaborar y competir mientras te partes de risa, King of Meat podría ser tu nuevo platillo favorito.

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Análisis de The Alters – Yo, yo mismo y mis clones

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Análisis de The Alters para Xbox Series X. Psicología, gestión y supervivencia en los confines del espacio.

Las decisiones pueden ser un peso o una oportunidad. Nuestro juicio no solamente moldea nuestro futuro, sino también nuestra identidad. Sin embargo, siempre queda esa intriga por saber cómo habría sido la vida si hubiésemos tomado otro camino o elegido diferente. Pero… ¿Qué ocurriría si tuviéramos la oportunidad de explorar esas sendas que nunca recorrimos? ¿Cómo sería enfrentarnos cara a cara con versiones alternativas de nosotros mismos, cada una representando un rumbo distinto? Todas estas preguntas y muchas más se tratan en The Alters.

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Hablamos del nuevo título del estudio polaco 11 bit Studios que, por cierto, ya está disponible en Xbox Game Pass. Los creadores de Frostpunk, Anomaly y This War of Mine se han atrevido ahora con un juego que mezcla gestión, exploración, supervivencia y muchos dilemas morales. Un auténtico cóctel explosivo de emociones que se transmiten a través de una fantástica historia de ciencia ficción.

Náufrago en un planeta moribundo

Jan Dolski es un constructor que se encuentra viajando a miles de años luz en una cápsula espacial para cumplir un ambicioso trabajo. La vida en la Tierra no le ha ido demasiado bien, pero este nuevo curro puede ser una oportunidad para que las cosas mejoren.

Sin embargo, al aterrizar en su destino, un planeta hostil con playas salvajes, olas gigantes, pilares imposibles y rocas dentadas, Jan se da cuenta de que está completamente solo. Todos los miembros de la tripulación, incluida la capitana de la misión, han muerto. Tras llegar con mucho esfuerzo al lugar donde se encuentra la base, nuestro protagonista consigue comunicarse con la Tierra. Pero las noticias que recibe no son nada alentadoras.

The Alters análisis historia

Los amaneceres en este lugar son letales y, por si fuera poco, contamos con tiempo limitado para escapar antes de que la estrella más cercana acabe incinerándolo todo. Por suerte, el planeta es muy grande, su rotación es lenta y los días duran varios cientos de horas. Aprovechándonos de ello, nuestro objetivo será buscar recursos, poner a punto la nave y salir disparados de allí antes del colapso.

Explorando y recolectando

La base en la que Jan se refugia en The Alters es una enorme rueda a la que van conectados diferentes módulos que podemos construir o reordenar. Este gigantesco vehículo sirve para desplazarse por la superficie del planeta, pero también es el hogar donde Jan trabaja y se protegerle de la radiación. No obstante, necesitaremos combustible para que se mueva y energía para que el escudo funcione y el sol no nos achicharre vivos.

The Alters análisis base

Si queremos encontrar dichos recursos, tendremos que salir a explorar el planeta cuando no haya luz. Desde una perspectiva en tercera persona, nos movemos con Jan investigando nuevas zonas. Poco a poco iremos mapeando la zona al mismo tiempo que encontramos vetas de metales o depósitos de combustible.

Recoger materiales del suelo o minarlos en cúmulos de superficie es fácil, pero para el carburante tendremos que sondear ciertas zonas. Aquí podremos establecer un extractor que, además de funcionar como puesto de trabajo, también desbloquea el viaje rápido a la nave. Pero antes habrá que colocar una serie de torres con tubos que lo conecten con ella y transporten el material sustraído.

Todas las actividades que realicemos tanto dentro como fuera de nuestra base gastarán energía y tiempo. Si Jan se queda sin energía estará cansado y no podrá realizar ciertos trabajos hasta que duerma. Si el cansancio nos pilla en casa no hay demasiado que temer. No obstante, si estamos explorando, nos costará más correr e iremos quedándonos sin tiempo. Esto último es importantísimo, pues dependiendo de la hora habrá mayores o menores niveles de radiación. Algo que nos obligará a estar pendientes del medidor y a no trabajar demasiado rato en zonas muy alejadas sin viaje rápido. Por lo tanto, siempre que podamos, deberemos ir construyendo torres de teletransporte e ir conectándolas a la base.

Si yo soy tú y tú eres yo, ¿quién es el más útil de los dos?

Jan llega a la nave tras una dura expedición. Gracias a los materiales que ha encontrado puede construir un taller donde fabricar nuevas herramientas que le ayuden en próximas salidas. El combustible también está repuesto y el escudo anti-radiación a punto. Pero al arrancar la gigantesca rueda se produce un fallo grave en el motor. ¿Cómo podemos solucionar esto si no tenemos ni idea de ingeniería y estando completamente solos?

Asustado, Jan se dirige hacia la sala de comunicaciones para contactar con sus jefes de Ally Corp. La empresa que nos ha metido en todo este berenjenal comenta que la única solución es utilizar el Rapidium, el misterioso mineral por el cual estamos en este peligroso planeta.  Por suerte, durante nuestra primera excursión encontramos unas muestras.

Tras construir una matriz y probar el Rapidium creando a la oveja Molly, Ally Corp. nos pide que lo usemos con nosotros mismos. Después de una acalorada discusión, en la cual podemos elegir entre varias alternativas de diálogo, aceptamos la sugerencia (más que nada porque es nuestra única opción si queremos sobrevivir). Es entonces cuando nace nuestro primer Alter.

The Alters análisis clon

Los Alters son clones de Jan que han elegido diferentes caminos en el pasado. Como su nombre indica, son versiones alternativas de nuestro protagonista. El Alter nace con la misma edad que tiene Jan en ese momento y está preparado para llevar a cabo su misión. En vez de subir de nivel y aprender nuevas habilidades o de contratar a profesionales especializados en áreas como la ciencia, la medicina o la cocina, The Aters nos permite “fabricar” clones como miembros de la tripulación. Nosotros seremos los responsables de elegir que Alter queremos crear para según qué tarea. Pero también habrá que tener en cuenta que nuestros yoes tienen su propio estado de ánimo, nivel de frustración y tendencia a la rebelión. Si no queremos enfrentarnos al motín más narcisista de la historia, más nos vale atender sus necesidades y escuchar sus preocupaciones para que cumplan sus turnos como deben.

Encantado de conocerme

Gracias al ordenador cuántico podremos ver la línea temporal de Jan. Comprobando a su vez cómo las distintas decisiones que ha tomado en su vida le han llevan no solo a diferentes oficios, sino también a personalidades y creencias opuestas. Modificar diversos eventos canónicos supone la creación de un nuevo Alter.

En estos momentos es donde The Alters saca a relucir toda su parte narrativa. La obra de 11 bit Studios trata temas duros, como la muerte, la depresión o el alcoholismo, desde una perspectiva muy humana, pero también plantea muchas preguntas existenciales.

The Alters análisis línea temporal

Conocer bien el pasado de nuestros clones y sus eventos compartidos es esencial para elegir qué contestar cuando nos toque convencerles de que todo el trabajo que están desempeñando tiene sentido. Meditar cada respuesta en nuestras conversaciones será básico, tanto para conseguir el mejor ambiente como para conocernos a nosotros mismos y ver cómo afecta a la atmósfera del juego.

Además de las charlas, también tendremos que construirles determinadas habitaciones para crear un buen ambiente de trabajo y convivencia. Montar dormitorios será lo principal, pero también tendremos que instalar salas de ocio para que nuestros clones puedan divertirse jugando al beer pong o viendo una peli. Esto fortificará la confianza y mejorará su eficacia en el trabajo.

Potencia visual

A pesar de que 11 bit Studios es una empresa humilde sin un gran presupuesto para el desarrollo de The Alters, ha conseguido que el título se vea y se juegue como un doble A. A nivel visual, la obra presenta un apartado gráfico muy potente, ofreciéndonos parajes increíbles según en qué lugar del planeta en el que nos encontremos. Además, el gameplay es correcto tanto en el modo calidad como en el de rendimiento. Cabe destacar que The Alters también incluye diferentes opciones de accesibilidad para ajustar la dificultad de la economía y la acción. No obstante, aunque esto suavice más la experiencia, seguiremos teniendo que enfrentarnos a momentos de crisis y a decisiones complicadas.

The Alters análisis apartado visual

Respecto al apartado sonoro, el juego cuenta con un buen doblaje en inglés y una traducción en castellano que, aunque en líneas generales es correcta, a veces presenta ciertos fallos de subtítulos que no se han traducido. A pesar de que todos los Alters son la misma persona y, por tanto, cuentan con el mismo actor de doblaje, cada uno posee una tonalidad característica acorde a su personalidad. Por último, la banda sonora nos ofrece melodías muy de serie de ciencia ficción, las cuales casan perfectamente con la melancolía y la desolación de las tierras junto a momentos de tensión y peligro.

En definitiva

The Alters nos sumerge en una experiencia única donde las decisiones personales se entrelazan con mecánicas innovadoras de gestión y una jugosa narrativa que aborda los dilemas existenciales y éticos de la clonación. 11 bis Studios no presenta un juego de gestión y supervivencia al uso, ofrece un ejercicio de introspección magistral camuflado en una original aventura de ciencia ficción con personajes profundamente emocionales y una atmósfera cuidadosamente construida que logra transmitir una constante sensación de urgencia y reflexión.

A pesar de que su jugabilidad a veces tropieza con su propia ambición, el conjunto mantiene una coherencia estética y emocional difícil de ignorar. Puede que The Alters no sea una obra perfecta, pero sí es necesaria para quienes busquen algo más allá de la simple administración de recursos.

Vuelve a disparar como un loco con el DLC de Starship Troopers

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Starship Troopers: Extermination lanza su actualización 1.5 y prepara un gran salto en agosto”

Offworld, en colaboración con el editor Knights Peak, ha lanzado la esperada actualización 1.5 de Starship Troopers: Extermination, titulada Phantom’s Nest. Este nuevo parche llega cargado de contenido, mejorando significativamente la experiencia de juego y elevando la intensidad en la lucha de la humanidad contra los temidos insectos extraterrestres. Entre las principales novedades se encuentra la expansión del modo Hive Hunt, que ahora admite hasta 16 jugadores y añade el nuevo objetivo de misión de escoltar la bomba nuclear. El modo Horda ha sido reequilibrado, y su progresión se basa en el tiempo, no en la cantidad de enemigos eliminados. También se suma el Morita II, un arma con un poderoso lanzador de plasma como modificación desbloqueable, disponible para todas las clases desde el nivel 16.

Además, se incorporan nuevas modificaciones para las armas Morita XXX y la escopeta TW-2-R Sp.L.I.T, junto con importantes ajustes al modo Guerra Galáctica, correcciones de errores y mejoras generales. Mirando hacia el futuro, Offworld ya prepara la actualización 1.6, que llegará en Agosto. Esta traerá un nuevo sistema de generación de enemigos y el primer modo de juego adicional desde Hive Hunt. Los jugadores deberán viajar a Valaka y Agni Prime para asegurar el misterioso recurso Archnigeon, que podría cambiar el destino de la Federación.

Starship Troopers: Extermination está disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Si quieres saber más acerca del juego, no dudes en visitar nuestro análisis. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

CX Podcast 12×40 – Rematch + Lies of P: Overture

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Un poco de Pinocho y otro poco de regateo en el podcast de esta semana. Tenemos juegos para todos.

Después de la vorágine del programa pasado, volvemos a la soledad que ofrece el monitor de nuestras casas para ponernos al día con las novedades del mundo videojueguil. Esta semana en el podcast tendremos dos análisis. Por un lado hablaremos de Rematch, el jeugo de fútbol online que está propiciando (al menos en nuestro entorno) horas y horas de diversión. Por otro lado, tendremos nuestra opinión bien formada sobre Lies of P: Overture, un DLC repleto de carga narrativa y con una buena dosis de dificultad.

Tampoco descuidamos las noticias. Este mes de Junio y Julio viene cargadito de juegos para Xbox Game Pass. ¡Tendremos que sacrificar horas de playa si queremos jugarlo a todo! Y mientras disfrutamos del extenso catálogo de esta suscripción, empezamos a vislumbrar el futuro gracias a las declaraciones que ha hecho Sarah Bond sobre la nueva consola de Microsoft.

¡Ponte las espinilleras y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras de pichichi, puedes hacerlo a través de nuestros canales en Twitch y Youtube. Y no te olvides fichar por nuestro grupo de Telegram.

Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@Espartakush

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
10:00 Nuevos jeugos en Xbox Game Pass
19:00 Declaraciones de Sarah Bond
29:00 Análisis de Lies of P: Overture
43:00 Análisis de Rematch
70:00 Comentarios y despedidas

Análisis de Final Fantasy XVI para Xbox Series X

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Final Fantasy XVI abandona, aún más la senda el RPG, convirtiéndose en un juego de acción con muchas bondades y mecánicas interesantes.

Desde su nacimiento en 1987 la saga Final Fantasy creada por Hironobu Sakaguchi se ha convertido en uno de los pilares fundamentales del videojuego actual. Lo que empezó como la última apuesta de Square (de ahí el “Final” del título) se transformó rápidamente en una franquicia reconocida mundialmente, caracterizada por su narrativa profunda, su jugabilidad por turnos, unos mundos vibrantes, bandas sonoras memorables y en los últimos años una constante reinvención para adaptarse a los nuevos tiempos.

Con entregas legendarias como Final Fantasy VI y Final Fantasy VII, la serie cimentó su lugar en la historia de los videojuegos. Mientras que FFVI ofrecía una narrativa coral y una crítica velada del autoritarismo y fascismo, FFVII explotó en el plano internacional por su enfoque cinematográfico y su protagonista, Cloud, que se volvió icono cultural y pop de toda una generación. El paso a los entornos 3D, el uso de CGI puntero y la audacia narrativa consolidaron a la saga como referente en todos los aspectos.

Final Fantasy, Saga emblemática.

Final Fantasy VIII exploró el amor adolescente y una narrativa más introspectiva; FFIX, por su parte, regresó a una fantasía más clásica como homenaje a las raíces de la serie. FFX introdujo voces por primera vez y un sistema de progreso mediante el tablero de esferas, mientras que FFXII optó por una narrativa política compleja y un sistema de combate semi-automatizado que dividió a los fans. Final Fantasy XIII, por su parte, apostó por una historia lineal y un sistema de combate basado en paradigmas que generó opiniones muy encontradas entre los usuarios. Comenzaban “las pruebas” de Square Enix por reinventarse y adaptarse.

En medio, proyectos paralelos como Final Fantasy Tactics, Crisis Core, Dissidia o Theatrhythm expandieron el universo y demostraron la versatilidad de la franquicia. Mientras tanto, Final Fantasy XIV vivió una redención histórica al pasar de un fracaso inicial a uno de los MMOs más aclamados tras años de esfuerzo por parte de la compañía. Square Enix no cejo en su empeño y años mas tarde, este juego online esta más vivo que nunca con más de 20 millones de usuarios activos.

Con Final Fantasy XV, Square Enix dio un giro audaz hacia el ARPG (RPG de accicón), apostando por un mundo abierto y combates en tiempo real, dejando atrás el clásico sistema por turnos, que durante tantos años fue la seña de identidad de la saga.

Evolución del RPG clásico al ARPG puro

Final Fantasy XVI marca el punto culminante de esa transición. Ya sin trazas de combates por turnos, la entrega abraza completamente la acción directa con un sistema de combate inspirado claramente en Devil May Cry (no es casualidad que Ryota Suzuki, diseñador de combate de DMC5, esté tras el sistema de FFXVI).

El resultado es un combate trepidante, fluido, espectacular y técnicamente brillante. Los enfrentamientos contra Eikons son verdaderos espectáculos visuales que beben del anime, el cine y los combates titánicos del shônen. Sin embargo, este enfoque también ha abierto el eterno debate entre lo que Final Fantasy era y en lo que se ha convertido. La pregunta clave: ¿ha perdido la saga su esencia por abandonar la estrategia y la gestión de grupo en favor del combate frenético y espectacular?

Para muchos veteranos, la respuesta es afirmativa. Para otros, FFXVI representa una evolución natural en una industria que ha cambiado, con jugadores que exigen inmediatez y sistemas menos complejos. Yo, por edad y vivencias estoy con los primeros. No hay más que ver como un título como Expedition 33 ha sabido exprimir un sistema de combate por turnos y llevarse oleadas y oleadas de buenas críticas por su buen hacer. Quizás no era el sistema de juego lo que fallaba, sino el enfoque o la forma tan tradicional de llevarlo a acabo.

Historia y narrativa: oscuridad, traumas y foco en lo política

Final Fantasy XVI apuesta por una historia mucho más oscura y madura, inspirada claramente en Game of Thrones: traiciones familiares, conflictos entre naciones, esclavitud, genocidio, venganza. Clive Rosfield, su protagonista, es un héroe trágico marcado por la pérdida y el deber.

La narrativa es muy sólida y emocionalmente potente, pero no exenta de problemas. La estructura por capítulos, el ritmo desigual en ciertas partes de la historia con exceso de cinemáticas que cortan la experiencia o las misiones secundarias poco inspiradas o mal colocadas o algunos tramos demasiado lentos, ralentizan las dinámicas y el ritmo narrativo hasta extremos “infumables”. A pesar de ello, la historia logra crear un mundo coherente, con políticas complejas y una mitología interna que recuerda a los mejores tiempos de la saga.  Y es que, pesar de esa falta de ritmo, Square Enix sabe contar historias e historias buenas, además.

Factura técnica y ambientación: un espectáculo audiovisual

En términos de producción y factura técnica, Final Fantasy XVI es uno de los juegos más impresionantes de esta pobre generación que estamos viviendo, donde se tira en exceso de UE 5. El diseño artístico de Valisthea, el continente que patearemos de arriba abajo, es sublime. Cuenta con regiones bien diferenciadas, castillos góticos, ruinas antiguas y paisajes que evocan belleza y devastación por igual. La dirección de arte brilla especialmente en los encuentros entre Eikons (invocaciones que nos resultarán conocidas para los viejos de la saga) y que ahora manejaremos en combates que son, una mezcla de animación japonesa y realismo de alto presupuesto.

En cuanto a rendimiento, el juego aprovecha bien la potencia de Xbox Series X, destacando el “modo rendimiento” con un framerate rocoso en 60 fps que se agradece. Aunque si hay un evidente downgrade en nitidez, sobre todo en los elementos de segundo y tercer plano si lo comparamos con el modo calidad.La música, compuesta por Masayoshi Soken, es un deleite absoluto: desde temas de batalla orquestales hasta melodías corales, pasando por piezas emotivas que elevan el tono de cada escena. Épica, variada, memorable: uno de los pilares del juego.

Sistema de combate: dinámico, frenético y espectacular

El sistema de combate es, sin duda, uno de los mayores logros o fracasos (según se mire) de FFXVI. Si nos olvidamos que venimos de un RPG por turnos y lo vemos como algo al margen de la saga solo podemos hablar bondades. EL combate es rápido, fluido y con un diseño que permite al jugador alternar entre estilos de Eikon, personalizar habilidades y crear combos visualmente espectaculares. Es accesible, pero también profundo si se domina.

Los enfrentamientos contra jefes, en especial los Eikons, tienen una escala colosal. Son auténticos “combates set piece” que podrían estar sacados de una superproducción de Hollywood. La sensación de control es total, cada habilidad tiene peso y presencia. Sin embargo, para algunos jugadores, la falta de gestión del grupo, el abandono de cualquier atisbo de estrategia y la poca dificultad general en el modo historia pueden ser un torpedo a la línea de flotación.

Jugabilidad: estructura, habilidades y exploración limitada

Otro de los aspectos más debatidos de Final Fantasy XVI es su estructura de mundo. Aunque el juego no es un mundo abierto al uso, sino un conjunto de zonas amplias interconectadas por menús, este enfoque permite que la narrativa este centrada y evita que nos dispersemos. Sin embargo, muchas de estas zonas se sienten vacías, con poca o nula interacción significativa y una exploración que raramente se recompensa de forma adecuada.

La jugabilidad fuera del combate se reduce en gran medida a misiones secundarias que, aunque en ocasiones aportan contexto narrativo, suelen estar construidas sobre mecánicas simples y repetitivas. Se echa en falta una mayor variedad de actividades y minijuegos, elementos históricamente presentes en la saga.

En cuanto a Clive, su sistema de progresión se articula mediante un árbol de talentos centrado en los poderes de los Eikons. Cada Eikon ofrece un conjunto de habilidades con efectos distintos, y el jugador puede personalizar su estilo de juego eligiendo combinaciones y mejorándolas. Es un sistema funcional y flexible, aunque algo pobre y poco personalizable si se compara con otros RPG´s.

CONCLUSIÓN:

Final Fantasy XVI es una obra valiente y visualmente deslumbrante. Podriamos decir que redefine qué puede ser un Final Fantasy en los próximos años. Aunque se aleja de muchas de las mecánicas clásicas del JRPG. Aunque también mantiene elementos esenciales de la saga: una historia épica, personajes memorables, una producción sonora impecable y un mundo lleno de matices. Es un título que divide: para unos, representa la madurez de la franquicia; para otros, una traición a sus raíces. Pero en ese debate está, precisamente, su valor: FFXVI no deja indiferente. Y en una industria tan saturada, eso ya es una victoria.

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Código FOX: Crónicas de Metal Gear Solid

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Dossier FOXHOUND – Los Rostros de la Leyenda. Hoy: Big Boss, el origen del soldado legendario.

Una saga escrita con ADN

Hay sagas que nacen como videojuegos y otras que trascienden, convirtiéndose en mitologías modernas. Metal Gear Solid no es solo una serie de títulos de acción táctica y espionaje: es una epopeya interactiva que explora la condición humana a través de la guerra, la herencia genética, la ideología y la traición.

Todo comenzó con un nombre: Hideo Kojima, un joven creativo japonés que, a mediados de los 80, rompió moldes con el primer Metal Gear para MSX. Mientras otros veían píxeles, él veía posibilidades narrativas. Desde entonces, Kojima construiría una de las sagas más influyentes de la historia del videojuego. Una obra que ha inspirado a generaciones de desarrolladores y jugadores por igual, fusionando cine, filosofía y gameplay con un estilo inconfundible. Y aquí también nacerían nuestras amadas “Kojimadas“.

Y aunque Solid Snake fue la cara visible para muchos, fue Big Boss quien definió el alma trágica de toda la saga. Su legado está en cada rincón de Metal Gear. Su historia… empieza en la selva.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

A la vuelta de la esquina (28 de agosto) está el lanzamiento del remake de Metal Gear Solid 3, conocido como Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. No hay mejor puerta de entrada para la saga, pues es el inicio cronológico de la historia.
Aunque Metal Gear Solid 3 fue el tercer juego numerado, su narrativa está ambientada en los años 60 y narra los orígenes de Big Boss, el personaje fundacional del universo Metal Gear, así como el origen de los Patriots, el otro gran pilar de la saga. Esta entrega fundacional es clave para entender el tono, los temas y las heridas emocionales que arrastrará la saga durante décadas: el conflicto entre lealtad y verdad, la traición institucional, la manipulación de la memoria, el peso del legado…

El diseñador artístico principal de la saga Metal Gear, y en particular del personaje Big Boss, es el ilustrador japonés Yoji Shinkawa

Para quienes llegan por primera vez, Delta será una potente puerta de entrada: su narrativa está pensada para funcionar de forma independiente, y su desarrollo es más lineal que otras entregas posteriores. No necesitas conocer toda la saga para sufrir junto a Snake, dudar con él o descubrir el verdadero rostro de su mentora.

Eso sí, los veteranos verán más allá del camuflaje. Porque muchas decisiones, frases o gestos de personajes como Ocelot, Zero o Eva cobran un doble significado si ya conoces lo que está por venir. Delta no solo homenajea su historia: la refuerza desde el presente, multiplicando su peso emocional y simbólico. Y con la fuerza técnica del remake, que reimagina la jungla, los modelados, la iluminación y el sonido con gran detalle, la leyenda de Big Boss volverá a escribirse con sangre, lágrimas y silencios atronadores.

El hombre que se convertiría en leyenda: Big Boss

Antes del parche. Antes de Outer Heaven. Antes de la traición, la ideología y la guerra perpetua… existió un hombre llamado Jack. Nombre en clave: John. Pero en la jungla soviética, durante la misión “Virtuosa”, empezaría a ser conocido como Naked Snake, el primer eslabón de una cadena de acontecimientos que marcaría para siempre el destino del mundo. Metal Gear Solid 3: Snake Eater nos transporta a los años 60 para contarnos ese origen. Y con él, el germen de todo lo que vendría después… hasta convertirse en Big Boss.

Un soldado antes que un mito

Big Boss no nace como villano. Nace como soldado. Como alumno. Como creyente de un sistema que aún no le ha traicionado. En Snake Eater, lo conocemos como un agente de la unidad FOX, lanzado en paracaídas en lo más profundo de la jungla rusa. Su misión: rescatar al científico Nikolai Sokolov y enfrentarse a The Boss, su mentora, su madre simbólica, su guía moral. Una operación al borde del abismo, con la Guerra Fría como telón de fondo y el equilibrio nuclear pendiendo de un hilo.

Es aquí donde el relato alcanza su punto álgido. Snake no solo lucha contra enemigos: lucha contra ideales. Contra lo que cree. Contra lo que le enseñaron. Incluso contra sus propios sentimientos.

En Metal Gear Solid V, la figura de Big Boss se vuelve mito, símbolo… y fantasma
El combate que cambió el mundo

Su enfrentamiento con The Boss marca un antes y un después. Le arrebatan a su guía, pero también su fe en el sistema. Su mentora no solo le entrenó en el uso de armas, supervivencia o combate cuerpo a cuerpo: le forjó como soldado. Juntos perfeccionaron el CQC (Close Quarters Combat), un estilo de lucha letal a corta distancia que se volvería icónico en la saga. Pero también desarrollaron una relación intensa, ambigua, que trascendía lo táctico y rozaba lo emocional, lo maternal… o quizá algo más.

Esa herida, más que física, es psicológica. Una cicatriz invisible que se profundiza cuando Snake descubre la verdad: The Boss no era una traidora, sino una patriota sacrificada por el mismo país al que entregó su alma. Y Snake fue el arma elegida para acabar con ella.

Metal Gear Solid “El legado de Big Boss” de Nacho Requena es un libro de lectura obligada si eres fan de la saga y quieres conocer los entresijos que dieron lugar a esta saga legendaria.
La muerte de un héroe, el nacimiento de un símbolo

La caída de Naked Snake es el nacimiento de Big Boss. El héroe se convierte en mártir. Y el mártir en símbolo. Aunque su camino hacia Outer Heaven estará teñido de ambigüedad, duda y una ira contenida que jamás se apagará.

Ya no lucha por un país, sino por una ideología propia. Heredero del legado de The Boss, aunque reinterpretado a su manera, Jack deja atrás toda inocencia. Deja de ser el alumno. Y en ese mismo instante, empieza a forjar su leyenda.

El ADN del conflicto

Lo fascinante de Big Boss es que representa algo más que un personaje: es el espejo en el que Solid Snake, Raiden y otros se miran sin comprender del todo lo que ven. Su figura ha sido reinterpretada a lo largo de toda la saga: como mentor, enemigo, ídolo, villano y víctima. Y en Snake Eater vemos su rostro más humano, más frágil.

La narrativa de Kojima nos ofrece con él una exploración del libre albedrío, la manipulación genética y la traición institucional. Temas que siguen resonando con fuerza incluso décadas después del lanzamiento del juego. No en vano, Big Boss es a la saga lo que Darth Vader a Star Wars: una tragedia construida con maestría a lo largo de generaciones.

La muerte de The Boss marca un antes y un después en la figura de Big Boss y en la propia saga.

Con su icónica banda sonora, sus planos cinematográficos, y una jugabilidad que mezclaba sigilo, supervivencia y filosofía, Metal Gear Solid 3 no solo contaba el origen de Big Boss: lo elevaba a mito. Desde su duelo final con The Boss hasta sus lágrimas contenidas ante la tumba, el juego nos grita una verdad amarga: los soldados no eligen el campo de batalla, pero sí pueden decidir en qué creen.

También, su aparición trajo consigo un elemento jugable más a la saga, la supervivencia, que se únia a los conceptos de espionaje y acción. Este planteamiento permitió introducir nuevos elementos jugables, que refrescaban la fórmula y resultaban en una experiencia muy divertida para el jugador, convirtiendo a Metal Gear Solid 3 en uno de los títulos más “solidos” de la saga.

Una herida que nunca cerró: el impacto emocional de Snake Eater

Pocos juegos han dejado una huella emocional tan profunda como Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Y es que su clímax no se dispara, se sufre. Cuando Snake apunta a The Boss y aprieta el gatillo, no solo se ejecuta a un personaje: se destruye un vínculo, una creencia, un universo interior. La escena final, con Snake de pie frente a la tumba de su mentora, incapaz de contener las lágrimas, es uno de los momentos más poderosos y silenciosos de la historia del videojuego. No hay cinismo. No hay victoria. Solo pérdida.

Para muchos jugadores, esa escena marcó el instante en que un videojuego les habló por primera vez de forma adulta, cruda y emocional, rompiendo no solo la cuarta pared, sino tirando abajo la casa entera. Snake Eater no solo cuenta una historia bélica. Habla de traición, de identidad, de legado. Y de cómo, incluso haciendo lo correcto, puedes perderlo todo.

Fragmentos de una misma herida:

La muerte de The Boss sembró una fractura que dividiría a sus “discípulos” durante décadas. Cada uno de ellos adoptaría una interpretación diferente de su legado. Y de esa grieta nacería el conflicto central de la saga Metal Gear.

  • Zero, obsesionado con preservar su visión idealizada de The Boss, construiría los cimientos de Los Patriots, un sistema de control global diseñado para mantener el orden… incluso si eso significaba sacrificar la libertad.
  • Ocelot, el enigma eterno, jugaría a dos bandas durante años. Admirador secreto de Big Boss, manipulador por naturaleza, actuaría como catalizador de casi todos los eventos clave de la saga, guiado por una lealtad retorcida y una agenda propia.
  • Y luego están los clones, los hijos no biológicos pero sí simbólicos de Big Boss: Solid, Liquid y Solidus Snake. Tres reflejos deformados de su genética y de sus decisiones. Tres hombres marcados por la carga de un legado que nunca pidieron.

Así, The Boss dio origen a una guerra que nunca quiso. Y Jack, sin saberlo, se convirtió en padre de monstruos, héroes y revoluciones.

Big Boss, símbolo, traidor y leyenda de una guerra que nunca quiso pero que acabó perpetuando.
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Análisis de Tron: Catalyst.

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La franquicia de Disney vuelve a renacer con mucha historia, el disco y la moto pero no cómo lo recordábamos.

La franquicia de Disney Tron se ha intentado reflotar varias veces. Desde su estreno en 1982 han habido comics, series y sobre todo y como no podía ser de otra manera videojuegos. Un mundo creado a partir de los protocolos informáticos debía crecer por este medio. Las carreras de motos y esa mezcla de pong y squash que se jugaba con el disco de cada programa son legendarios. Pero la “saga”, seamos sinceros, no ha sido nunca nada enorme y su lore no se ha quedado en el subconsciente colectivo tanto como su estética.

El glitch que ayuda.

Tron: Catalyst pretende ampliar ese acervo sin continuar la historia principal. Exo es la protagonista, un programa de reparto que, por dudoso azar, sufre la explosión de uno de sus paquetes. Encerrada en una cárcel acusada de terrorismo y en el que los prisioneros son tratados como gladiadores (como en la película), descubre que la bomba ha creado un glitch en ella que la hace poder volver a comienzo del bucle (cada capítulo del juego) con todo lo aprendido y objetos que se ha encontrado por el camino.

Exo se moverá por diferentes escenarios conociendo a miembros de diferentes facciones que luchan contra Control (El gobierno de mano dura)y tratará de entender cómo puede utilizar sus recién adquiridas habilidades para poder ser la chispa que prenda la mecha de la revolución.

Programa base.

Realmente Tron: Catalyst tiene una trama y un lore complejos y atrayentes pero el juego se pierde siendo una experiencia genérica más. Desde un primer momento se presenta como un juego de acción en perspectiva isométrica, pero la lucha que plantea no es dinámica y variada que es, en el modo normal, bastante fácil. El disco es tu arma principal tanto cuerpo a cuerpo como distancia, los limitados movimientos se amplían levemente con un pequeño árbol de habilidades, que puede crear luchas atractivas, pero los movimientos lentos y torpes deslucen la acción.

Si el combate, la base del juego no resulta estimulante, ¿qué puede serlo? Tal vez en podernos desplazar con las míticas motos cuando hay grandes espacios que recorrer. Es divertido cuando hay que accionar las estelas para destruir a los perseguidores pero no hay sensación de velocidad y el manejo no es gustoso, siendo bastante limitado pareciendo que va sobre raíles.

Nada intuitivo.

Quiero entender que un juego de Disney de este tipo intenta acercar a una franquicia antigua a una nueva generación de jugadores no tan experimentados. Puedo llegar a pensar que una persona no acostumbrada a los videojuegos considere estos ritmos correctos y divertidos. Pero la lectura del juego es complicada. No sólo la historia, con un códice lleno de entradas con unas turras importantes rellenando espacios que el juego no puede contar a través de sí mismo. El interfaz, los cuadros de diálogo, las misiones, hasta la propia vida (que hay de sobra desde el principio y se muere poco se muere poco) son difíciles de asimilar a simple vista y es un error de diseño del juego que tiene que ver con la estética de la saga.

Todas las capas se superponen. Desde la primera película todo era oscuro con neón blanco o azul, resultaba igual. En Tron: Catalyst las cajas de información, la salud, las elecciones de diálogo, no resalta. Lo único que varía son los colores de las tres facciones diferentes para diferenciarlas un poquito, porque los diseños también son parecidos. Es tan confuso que el juego desde el primer momento tiene el objetivo señalado en pantalla para que no te pierdas por los pasillos y calles iguales.

Te lleva de la manita con información siempre en pantalla, como las misiones activas en una caja de información ensuciando permanente la pantalla y que no he conseguido quitar. Esta decisión hace te muevas como un autómata yendo de un lado a otro sin pensar mucho, justo contra lo que se lucha en el juego. Y aunque la temática de viajes dentro del bucle llama la atención y tiene un girito (demasiado tarde en la historia), no se explota nada en la primera mitad del juego, siendo en la segunda mitad una suerte de viaje rápido y nada más.

Conclusiones.

Tron: Catalyst puede ser una puerta de entrada a neófitos de este tipo de juegos. La historia resulta entretenida pero te exige estar muy atento porque parece que no hay muchas ganas de contarla. No hay ni cinemáticas, ni siquiera animaciones in game para amenizar el texto, todo es a base de imágenes estáticas, sin ningún dinamismo.

Como juego es genérico, no aporta nada nuevo y es consciente de sus carencias. El hecho de que te diga en todo momento hacia donde tienes que ir demuestra este punto. La parte de acción sin ser injugable es bastante lenta y poco emocionante para alguien experimentado.

Sin que Tron sea una gran franquicia, es desalentador que se desaproveche una marca con juegos que parecen meros encargos hechos sin ganas. La historia no está mal, pero el juego no lo acompaña. No deja de ser un ir de aquí para allá enfrentándome a los enemigos sin alma, como cualquier programa de ordenador.

Blood Message es el prometedor single-player de NetEase

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Una aventura de acción lineal, cargada de narrativa y momentos espectaculares

NetEase, el gigante editor asiático, ha anunciado por sorpresa su primero juego single-player AAA narrativo de desarrollo lineal: se trata de Blood Message. Con un trailer espectacular pero lleno de cinematicas y falto absoluto de gameplay, nos introducen está nueva iP en un lineup de videojuegos que apostaba más por el multijugador y los micropagos.

Blood Message trata de un aventura de acción para un solo jugador, de desarrollo lineal y que nos ha recordado a títulos como Assassin’s Creed mezclado con Uncharted. En el tráiler más abajo podemos ver más de la trama, con escenas de acción trepidante en un entorno de oriente y personajes que seguramente serán bastante carismáticos.

De qué va Blood Message?

Los jugadores se unen al levantamiento de Dunhuang, tomando el control de un mensajero anónimo y su hijo pequeño en esta inmersiva aventura de acción en tercera persona.

Atrapados en el fuego cruzado de un levantamiento justo e impulsados por la lealtad a su familia y a su país, los jugadores se embarcarán en un peligroso viaje hacia el este para entregar un mensaje que encierra el destino de su patria devastada por la guerra. En medio de las arenas movedizas de la historia, escribirán una última historia de lealtad.

Qué esperar de Blood Message

Ante la cantidad ingente de soulslike del mercado actual y futuro, muchos jugadores se preguntan si el título de NetEase pertenecerá a ese sub-genero tan popular en los últimos años. Pues al parecer NO, será la típica aventura de acción lineal, con una narrativa potente, pero que además, tendrá algunas zonas más extensas para explorar y si no convertirse en un pasillo.

Aún no hay demasiados detalles, ni tan siquiera en su web oficial, así que sumado al trailer con escenas prerenderizadas nos da a entender que a ésto aún le queda bastante para salir al mercado. Se anunció para PC y consolas sin especificar, por lo que habrá que esperar más información y si saldrá con las nuevas generaciones de Xbox y PlayStation.

Y hablando de soulslike, queréis echarle un vistazo al análisis de Lies of P: Overture?

Nueva temporada de ciclismo de mano de Tour de France 2025 y Pro Cycling Manager 25 ya están disponibles

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Nacon y Cyanide Studio vuelven con Tour de France 2025 (PC, Xbox Series X|S y PS5) y Pro Cycling Manager 25 (PC solo) están ya disponibles. Estas entregas están desarrolladas en Unreal Engine 5.

Con este nuevo motor de juego, Tour de France 2025 y Pro Cycling Manager 25 presumen de una calidad gráfica enormemente mejorada, para deleite de los aficionados al ciclismo. Fidelidad de paisajes y entornos, renderizado de efectos visuales…

El juego oficial del Tour de France 2025 ofrece la oportunidad de ganar el legendario Maillot Amarillo al final de 21 etapas fielmente reproducidas. Puedes elegir ser un ciclista famoso en carreras y competiciones libres, o lanzar tu carrera creando a tu propio ciclista en el modo Líder Pro.  Además de su nuevo motor, el Tour de France 2025 ha renovado su sistema de repostaje. Los jugadores pueden elegir entre el EnerGel para restaurar sus indicadores de resistencia y ataque, y el TurboGel, que suspende el agotamiento por un tiempo determinado.
El Tour de France 2025 también incluye nuevas carreras (Flecha Valona, ​​Circuito Gran Este) y mejoras en el modo multijugador.

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Análisis de Lies of P Overture: Una nueva historia por contar

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Lies of P Overture nos devuelve a una Krat previa a la que conocíamos. Una aventura exigente con una historia conmovedora por contar

Hace casi 2 años, el estudio coreano Round8 Studio, perteneciente al grupo NEOWIZ, trajo por sorpresa uno de los mejores soulslike hasta la fecha: Lies of P. Un soplo de aire fresco para un género muy manido y que no siempre logra la excelencia de la que gozan los juegos de From Software. Una historia basada en el universo de las novelas Las aventuras de Pinocho, con un diseño muy llamativo, una jugabilidad ágil y directa y mecánicas exigentes que lograron conquistar al gran público. Y para sorpresa de muchos, durante la conferencia del Summer Game Fest recibimos su nuevo contenido descargable en forma de shadow drop: Lies of P Overture.

Lies of P: Overture tiene lugar en una línea temporal previa a los hechos acontecidos en el juego base. Para poder acceder a este nuevo DLC, deberemos haber completado el capítulo 9 del juego base, así que sed conscientes de ello antes de jugarlo para no llevaros un chasco.

Antes de entrar en materia, vamos a destacar una de las principales novedades que viene acompañada de este DLC. Nada más y nada menos que un selector de nivel de dificultad del juego, uno de los temas más peliagudos y que más controversia genera en el género. En este caso, se han añadido dos niveles por debajo del nivel al que juego fue concebido. Cada uno de ellos ofrece cada vez más facilidades en el combate para poder disfrutar de su historia sin necesidad de completar el desafío original del juego. Eso sí, parece que no han acabado de dar con la tecla, ya que el propio estudio coreano anunció a los pocos días de salir Lies of P Overture un parche de ajustes de dificultad para su modo clásico.

Que este cuento no acabe nunca

Cabe decir que lo pasé realmente mal en mi regreso a la Ciudad de Krat. Dado que Lies of P Overture está incrustado en la parte final el juego base, mi personaje rondaba el nivel 90 cuando retomé la aventura. La primera zona del DLC y el primer boss me llevaron unas cuantas horas, probablemente mi memoria muscular estaba bastante oxidada y me llevó más muertes de las que me gustaría reconocer volver a entrar en el ritmo que me requería el juego.

Como suele pasar con los DLC o las expansiones de este tipo de juegos, si encuentras nuevas armas solo puedo aconsejarte una cosa: úsalas. En este caso el arco es el primer game changer al que debemos acostumbrarnos. Es probable, a la vez que recomendable, resetear vuestros niveles para usar algunas de estas nuevas armas. También os será fácil subirlas al máximo nivel, ya que Lies of P Overture es bastante generoso a la hora de darnos objetos para mejorar nuestras armas o estadísticas.

A medida que avancé en la historia, creo que fui encontrando el juego no tan frustrante y varios tramos los hice “del tirón”, aunque no ningún momento fue un paseo.  Pero en general, he disfrutado mucho a lo largo de los cinco capítulos de este DLC. Hay una gran variedad de enemigos nuevos, con patrones de ataque totalmente originales y que no te conceden la más mínima facilidad. Destacar también los enfrentamientos contra varios de sus jefes, algunos realmente memorables.

Una vieja historia por vivir

Como decía previamente, la historia de Lies of P Overture es una precuela de la historia original en la que deberemos encontrar a la Acechadora Legendaria. Un misterioso personaje enmascarado que habita en la ciudad de Krat, que vive sus últimos días de gloria. El desarrollo narrativo va de menos a más, con unos giros argumentales y un desarrollo de personajes que descubriremos a través de historias muy entretenidas y conmovedoras. Tal y como ya vivimos a largo de la aventura original.

Así que puedo comprar la inclusión de ese modo de dificultad más fácil. Ya que, a diferencia de muchos soulslike, esta historia sí que merece la pena de ser escuchada y su elevada dificultad puede ser un problema para mucha gente. Así que, si ese es el caso de alguno de nuestros lectores, os invito a darle una oportunidad a este juego, porque realmente vale pena.

Lies of P Overture me habrá llevado unas 25 horas completarlo, explorando prácticamente todos sus rincones. El diseño de niveles mantiene el nivel, con muchos atajos para acortar caminos y muchas zonas interconectadas entre sí.

Conclusiones finales de Lies of P Overture

Aunque tengo que confesar que durante las primeras horas lo pasé bastante mal, Lies of P Overture ha acabado por todo lo alto. La historia que nos cuenta complementa lo visto en el juego base, con guiños y más profundidad en historias de viejos conocidos y unos nuevos protagonistas que también tienen una historia interesante por contar. A nivel jugable no vais a echar nada de menos de lo que ya conocíamos y las nuevas armas y brazos de legión proponen nuevas estrategias jugables de lo más interesantes, es especial el arco. Su duración también es motivo más que suficiente para pasar por caja si os habéis quedado con ganas de más historias protagonizadas por Pinocho y compañía.

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