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Onimusha: Way of the Sword se deja ver de nuevo

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Onimusha: Way of the Sword confirma su lanzamiento para septiembre de 2026 y estrena demo gratuita

Durante la última edición del State of Play de PlayStation, Capcom ha anunciado que Onimusha: Way of the Sword se lanzará oficialmente el próximo 25 de septiembre de 2026 en Xbox Series, PS5 y PC. Junto al anuncio, la compañía ha confirmado que ya está disponible una demo gratuita del juego en todas las plataformas, permitiendo a los jugadores probar por primera vez esta esperada nueva entrega de la saga.

El nuevo tráiler mostrado durante el evento presenta el Monte Oe. Una localización situada a las afueras de Kioto donde un gigantesco Genma, que afirma ser el legendario Shuten Doji, ha levantado una imponente fortaleza. Allí, el protagonista Miyamoto Musashi deberá abrirse paso entre hordas de demonios utilizando sus habilidades con la espada y los poderes sobrenaturales del Guantelete Oni. El avance culmina mostrando una poderosa transformación de Musashi, que despierta plenamente como Guerrero Oni.

La demo permite explorar una versión del histórico templo Kiyomizu-dera y enfrentarse a Sasaki Ganryu, uno de los rivales más importantes de Musashi. Además, quienes completen esta prueba recibirán el talismán especial “Kubi Akari” cuando el juego completo llegue a las tiendas. Con esta nueva entrega, Capcom recupera la emblemática franquicia Onimusha tras dos décadas de ausencia, apostando por una experiencia de acción intensa que combina las mecánicas clásicas de la saga con un renovado sistema de combate centrado en el manejo de la espada. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

Fallout 76 se llena de amenazas con Infestations

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Bethesda estrena una nueva actualización repleta de desafíos, recompensas legendarias y prepara el esperado salto técnico para Xbox Series X|S con mejoras visuales y objetivo de 60 FPS

Los habitantes del Yermo tienen trabajo por delante. Fallout 76 acaba de recibir Infestations, una nueva actualización. Está introduce actividades inéditas, enemigos más peligrosos y nuevas formas de conseguir equipamiento legendario de cuatro estrellas.

Sin embargo, entre todas las novedades hay una que ha llamado especialmente la atención de los jugadores de Xbox: Bethesda ha confirmado un esperado parche de 60fps y mejora de rendimiento para Xbox Series X|S y Ps5 que comenzará sus pruebas públicas este mismo mes y llegará de forma oficial durante el verano.

La actualización Infestations introduce locos encuentros dinámicos donde extrañas criaturas infestan distintas regiones de Appalachia. Ésto nos obligara a colaborar para contener estas amenazas antes de que se propaguen. Como ya es habitual en Fallout 76, completar estos eventos permitirá conseguir valiosas recompensas, equipamiento legendario y nuevos desafíos para seguir progresando.

Bethesda continúa apostando por mantener vivo el fascinante mundo de Fallout mediante diversas actividades y eventos fomentando la exploración y los encuentros entre jugadores. Todo ello mientras seguimos recorriendo las carreteras destruidas, bosques radiactivos y asentamientos abandonados o fábricas como la de Nuka Cola que conforman el Yermo.

Appalachia lucirá mejor que nunca

Las mejoras que llegan con esta actualización no terminan en lo comentado. Bethesda también ha confirmado un periodo de prueba para dar cabida a mejoras en el rendimiento del juego.

Se actualiza el soporte para resolución 4K en pantallas compatibles en Xbox Series X y PS5 Pro, ofreciendo una imagen más nítida para quienes exploran el Yermo desde las plataformas más potentes. Todo esto con una tasa de framerate que trata de mantener los 60 fps con un mejor distantancia de dibujado.

Puede parecer un detalle menor, pero en un juego tan centrado en la exploración como Fallout 76, apreciar mejor los paisajes y estructuras abandonadas así cómo las enormes extensiones del mapa supone una diferencia importante para la inmersión.

Tal vez te apetezca leer: Fallout 76 lanza Backwoods: ¡El Bigfoot está a punto de llegar!

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Análisis 007 First Light.

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James Bond vuelve a los videojuegos por todo lo alto. Un relato original digno de una saga tan mítica con una acción jugable muy disfrutona.

Sólo se vive dos veces.

El inmortal espía del MI6 está de vuelta. Hacía tiempo que no se paseaba por nuestras consolas y ahora estrena nueva historia desarrollada por IO Interactive. Un guión que reinventa los orígenes de James Bond traído a la actualidad. Un joven de la Armada Británica es el único superviviente en una misión en Islandia. Pronto descubre que es un encargo del servicio secreto y que debe terminarlo por su cuenta. Pese a las dificultades, logra completar su cometido y de la noche a la mañana el chaval se ve reclutado para un programa que pretende reactivar el programa Doble Cero.

Como no podría ser de otra manera nos encontramos ante un pelijuego de manual. Ya desde el tutorial, con un picadito de escenas rápido, los desarrolladores nos enseñan las mecánicas básicas sin dejar de lado la presentación de personajes y su evolución de una forma muy dinámica. Disparar, conducir o aprender las nociones básicas de sigilo en un campo de entrenamiento mientras James va forjando amistades, rivalidades con ese carisma propio del personaje. Ese es el punto fuerte de esta franquicia: Bond atrae a todo el mundo, no sólo a las mujeres que se les cruza por el camino.

James viajará por todo el mundo tratando de desenmascarar primero y vencer después a una amenaza que afectará a las entrañas del MI6. Nos presentará a personajes como M, Q o la mismísima Moneypenny totalmente reimaginada como jefa de operaciones. También tendremos personajes nuevos que aportan  vida al universo  de Bond. 007 First Light es una muy buena película de la saga, al servicio del juego y de su Majestad.

Panorama para Matar

Ya en las misiones de campo, IO Interactive no se ha calentado mucho la cabeza en el esquema a seguir, siempre que llegamos a un nuevo escenario se cumple la regla del embudo: de lo general a lo concreto.

De la lista de aciertos de 007 First Light la que más destaca es la de creación de atmósferas. Aquí la desarrolladora tira del músculo creado por años de Hitman con escenarios abiertos llenos de personas, conversaciones y descubrimientos.  Hasta te puedes pasear por el cuartel general del MI6 viendo cómo trabajan los agentes de oficina, visitar todo el laboratorio de Q con sus locos inventos con los que puedes interactuar, espacios llenos de vida.

En la misión este reconocimiento del terreno lleva a James a desarrollar todo tipo de tretas para poder conseguir su objetivo ya sea información, encontrar una persona o impedir un ataque terrorista. Nos podemos valer de los gadgets típicos de Q, del entorno o incluso de nuestra labia para colarnos en zonas reservadas. Aquí se encuentra el punto de mayor libertad del juego, pudiendo llegar a un mismo objetivo desde diferentes puntos o siguiendo pistas distintas. Pero el guión manda, la resolución siempre va a ser la misma. El círculo se cierra un poquito más y nos metemos en zonas prohibidas.

Sólo para sus ojos.

Con la infiltración superada ya nos metemos en harina: el sigilo puro y duro.  Aquí los gadgets de Q juegan un papel importante, ya sean para distraer con el hackeando una radio o para atontar con un ipod granada aturdidora. En estas fases no sólo no inventan nada nuevo sino que parece algo de otra época. Tenemos todos los lugares comunes de este tipo de juegos: las coberturas, los conductos de ventilación y variedad de elementos marcados con la visión detective en amarillo para poder llegar por detrás al enemigo y derribarlo de manera silenciosa.

No hay mucha complicación porque la inteligencia (artificial) de los enemigos, su sordera y falta de visión es para despedir a los de Recursos Humanos de la corporación malvada de turno. En el nivel de dificultad normal da igual que tumbes a un guardia reventándole la cabeza contra un cristal, que si sus compañeros no están justo a su lado ni se enteran. Es el punto más flojo de toda la experiencia, algo extraño viniendo de donde viene. Pero no hay mal que por bien no venga: eso me provocaba ser más descuidado y comenzar auténticas peleas a puñetazos. Un gustazo de tortas utilizando elementos de alrededor para  dar palizas espectaculares. Mesas, paredes, tazas y herramientas que puede utilizar James y da mucho juego a las melés, porque somos los buenos y no podemos sacar la pistola así como así.

Alta Tensión.

Sólo cuando es inevitable y se cierra más el relato es cuando tenemos que salir de las situaciones a tiros. Cuando se activa la licencia para matar la peli se precipita en caída libre a la acción sin medida. Aunque existe un sistema de coberturas, 007 First Light nos obliga a movernos constantemente buscando escasa munición que en ocasiones nos obliga a volver al sigilo, los gadgets y los puños para salir de algunos embrollos. 

Estas situaciones son otro punto fuerte, toda la lluvia de partículas y explosiones se juntan con la iluminación impresionante que se percibe durante todo el juego y crean experiencias tan dinámicas y especiales que te absorben y eres uno con James Bond. Todos los movimientos fluyen entre las balas y se disfrutan todas las posibilidades que te ofrece. Otra vez los enemigos no están del todo a la altura pero por lo menos su puntería sí, haciendo imprescindibles las coberturas pero siempre en movimiento.

Dentro de esta parte de acción pura se encuentran el manejo de vehículos. Manejamos poco el Aston Martin, hay más variedad. Se baja una marcha con  persecuciones poco conseguidas, los coches no transmiten sensación de velocidad y hay acciones scriptadas que no causan el efecto frenético deseado. Están bien planteadas dentro del juego, pero la ejecución no transmite. Pero hay algunas escenas tan pasadas de rosca que son disfrutables y memorables (sin entrar en spoilers).

Si quieres jugar con este coche mejor dale al Forza.

El Mañana Nunca Muere.

007 First Light es un Triple A. Una superproducción en toda regla que traslada al medio videojueguil lo que tiene que ser una película de James Bond. Los ambientes que exploramos a fondo son tan naturales para la saga que pasear por ellos haciendo de agente secreto es la mejor experiencia del juego. La acción es trepidante y muy dinámica, heredera de los shooters en tercera persona de los que quedan pocos. 

Pero como muchas superproducciones cojea en su profundidad. Se aferra mucho al esquema en forma de embudo de reconocimiento, sigilo y acción. Es un juego de unas 20 horas y la repetición de ese planteamiento hace que se afronten algunas localizaciones con un poco de pereza. La inteligencia artificial es bastante vaga y esto sobre todo falla en uno de los pilares del juego: el sigilo. La infiltración es muy fácil en modo normal.

Parece que IO Interactive ha bajado el ritmo heredado de Hitman para llegar a más público pero es un error de medida. Cómo no se llega al público generalista es manteniendo 007 First Light en versión original. Se escudan en su inglés británico, pero la saga está tan ligada al doblaje español que la excusa se cae por su propio peso. Además que la factura que destila el juego no merece un doblaje cualquiera sino un diseño con actores de primera fila.

Aún con todo esto el juego es muy divertido y tiene ese tirón con la forma que trata la acción y la historia que no te suelta del brazo hasta que no te lo acabas. Es muy divertido con sus defectos, y el primero de una nueva saga de la franquicia sí cumple su misión.

007 First Light y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Análisis de Mina the Hollower – Ratones y mazmorras

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Análisis Mina The Hollower portada

Mina the Hollower es el nuevo indie de Yacht Club Games que demuestra que lo retro nunca muere.

Utilizar la nostalgia como reclamo es una táctica que se está utilizando mucho los últimos años en los videojuegos. Está claro que los sentimientos venden y muchas desarrolladoras tiran de la añoranza de los jugadores para sacar nuevas versiones o directamente ports de juegos clásicos. Sin embargo, Mina the Hollower no se limita a copiar directamente esos títulos de antaño, sino que recupera sus sensaciones mientras construye algo con identidad propia.

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Es cierto que, desde el primer minuto, lo nuevo de Yacht Club Games no esconde sus influencias. De hecho, presume de ellas. Pero lo realmente interesante del juego no es reconocer esas referencias, sino comprobar cómo el estudio las utiliza para crear ideas innovadoras hasta dar forma a una aventura muy original.

Mina the Hollower combina exploración, acción y ambientación gótica con un ritmo sorprendentemente ágil y divertido, apoyándose en un brillante diseño de niveles y un combate exigente. Y tras pasar horas excavando, derrotando criaturas y perdiéndome en sus escenarios lúgubres, os puedo asegurar que estamos ante uno de los mejores juegos de 2026.

Un apagón bastante problemático

La aventura nos pone en el papel de Mina. Esta es una valiente ratoncita inventora, experta en la tecnología de las chispas y miembro de los “Vaciadores”, una orden dedicada a estudiar la tierra y la tecnología subterránea. Hace años ayudó al barón Lionel y al reino de Ossex a combatir las fuerzas de la oscuridad mediante la construcción de unas torres de energía. Un día, Mina recibe una carta de Lionel pidiéndole que regrese para reparar estos generadores.

Mina the Hollower análisis historia

Sin embargo, durante su viaje en barco, nuestra protagonista sufre el ataque de una monstruosa criatura que hace pedazos el navío y casi acaba con toda la tripulación. Por fortuna, Mina termina naufragando en las costas de Isla Tenebrosa, pero allí las cosas no pintan nada bien. Las fuerzas oscuras campan a sus anchas aterrorizando a los habitantes. Para colmo, se ha formado una rebelión liderada por Thorne, antiguo comandante de la guardia del barón Lionel y mecenas que financió el proyecto de las torres.

Ahora, Mina deberá arreglar todo este desaguisado, luchando contra los monstruos que asolan Tenebrosa y averiguando si sus inventos son los culpables del desastre o hay gato encerrado.

Cuerpo a tierra

Lo primero que llama la atención en Mina the Hollower es su diseño a lo The Legend of Zelda: A Link to the Past. Desde una perspectiva picada, casi cenital, acompañaremos a Mina en una aventura por siete niveles interconectados para arreglar las torres. Cada nivel tendrá su propia mazmorra con su gimmick y su jefe final, por cierto.

Mina the Hollower análisis movimiento

Mina también se controlará muy parecido a Link. Sin embargo, la posibilidad de utilizar varias armas es lo que hace que el juego se sienta mucho más profundo que el clásico de Nintendo. Al inicio de la aventura, podremos elegir entre tres: unas dagas, un látigo/mangual y un martillo. Adicionalmente, también podremos conseguir armas secundarias. Estas serán consumibles y servirán para destruir objetos o enemigos fuera de nuestro alcance.

Pero sin duda, lo más característico de Mina es su habilidad para excavar. Como he mencionado al principio, es una vaciadora, y puede esconderse bajo tierra y moverse durante un tiempo por el subsuelo. Sobre esta mecánica tan original pivotará el combate o la exploración de niveles. El soterramiento prácticamente es el centro de la jugabilidad y lo que caracteriza a Mina the Hollower.

¡A huesear!

Excavar servirá para resolver puzles ambientales, acceder a lugares ocultos y desenterrar objetos o huesos. Los huesos vendrán a ser como las almas de Dark Souls. Al conseguir un número determinado de ellos, podremos subir de nivel uno de los 4 atributos de Mina: ataque, defensa, el daño de las armas secundarias (o subarmas) y la cantidad de huesos que podremos conservar al morir. Porque, efectivamente, si morimos y no acabamos con el enemigo que nos ha matado, perderemos todas nuestras ganancias.

Mina the Hollower análisis huesear

Adicionalmente, existirá una quinta opción que nos permitirá ahorrar huesos. Esto se debe a que también funcionan como moneda de cambio en las tiendas. Con los huesos podremos comprar nuevas armas para Mina y abalorios que nos permitirán crear poderosas combinaciones o mejorar sus habilidades.

De los juegos de Miyazaki (o de Bloodborne, más concretamente) Mina the Hollower también toma el sistema de combate de riesgo-recompensa. Al inicio, Mina cuenta con tres viales de curación. Al infligir daño a los enemigos, iremos llenando una barra por debajo de la de nuestra vida. En el momento de curarnos, recuperaremos el equivalente al nivel que tenga dicha barra. Es decir, si nos hacen pupa, tendremos que ser agresivos para que la curación sea más efectiva. No obstante, esto no quiere decir que podamos ir a lo loco, pues el combate en el juego de Yacht Club Games es más estratégico de lo que parece. Las armas tienen su propio rango y velocidad. Además, tendremos que aprovechar las habilidades subterráneas y de movimiento de Mina en tres niveles de altura distintos para derrotar a todos los enemigos y avanzar en nuestro camino.

Bloodborne para Game Boy Color

Si bien Shovel Knight intentaba capturar visualmente el espíritu de NES, Mina the Hollower hace lo propio, pero inspirándose en la Game Boy Color 1.5. Sin embargo, el estudio se ha tomado algunas licencias para adaptar el juego al formatos de pantallas de 256×144. Dentro de estos límites, el título utiliza un apartado gráfico en 8 bits precioso y cargado de detalles que transmite mucho cariño por lo retro. No obstante, la obra también incluye numerosas mejoras modernas en la iluminación, los reflejos de los charcos, las transparencias, la paleta de colores, las animaciones o los sprites. El resultado logra capturar la esencia de los videojuegos antiguos sin parecer limitado tecnológicamente.

Mina the Hollower análisis apartado visual

En cuanto a la ambientación, el título toma la estética sombría de los juegos From Software pero con un toque adorable. Encontraremos escenarios de todo tipo como ciudades góticas, castillos medievales, zonas de fuego y, como no, pantanos venenosos.

Mina the Hollower también cuenta con una fantástica banda sonora llena de melodías memorables que acompañan perfectamente a la exploración y los combates. Todos estos temas de música chiptune van en perfecta consonancia con el espíritu del juego. Además, tienen la suficiente personalidad como para que quieras volver a escucharlos una vez terminas la partida.

Por último, cabe mencionar el excelente trabajo de traducción al castellano. La cuidada localización hace que pararse a hablar con todos los NPC o simplemente leer el periódico sea una gozada.

En definitiva

Mina the Hollower destaca por ofrecer una aventura que combina con acierto la nostalgia de los clásicos de acción y exploración con mecánicas modernas que aportan dinamismo y personalidad propia. Su diseño de niveles y el sistema de combate aprovechan la habilidad de soterramiento de Mina para ofrecer disparidad de situaciones en subsuelo, superficie y aire, lo que consigue mantener el interés durante todo el juego.

Si bien es cierto que algunos momentos pueden resultar algo frustrantes por su dificultad, Yacht Club Games ha tomado la inteligente decisión de añadir numerosos modificadores para remediarlo. Con ellos podremos adaptarla a nuestro gusto para tener una experiencia totalmente disfrutable.

Está claro que los padres de Shovel Knight siguen teniendo un talento especial para crear experiencias memorables, y ahora nos dejan una aventura con alma de cartucho que merece la pena recorrer de principio a fin entre ratones y mazmorras.

Mina the Hollower y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Análisis de Warhammer 40,000: Speed Freeks – Warhammer Kart

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Carreras de combate de alto octanaje en el universo de Warhammer 40,000

El universo Warhammer recibe un nuevo juego por parte del estudio Caged Element con Warhammer 40,000: Speed Freeks. Aquí nos encontramos con un juego de carreras y combate multijugador que no se toma en serio a sí mismo y cuyo tono ligero acaba siendo uno de los mayores puntos fuertes del juego.

La mecánica principal gira en torno a dos modos multijugador: Deff Rally y Kill Konvoy. Deff Rally combina las carreras por puntos de control con el combate de vehículos, premiando tanto la conducción agresiva como la destrucción total, mientras que Kill Konvoy convierte las partidas en caóticas batallas de tira y afloja centradas en gigantescos tanques en movimiento que se desplazan pesadamente por el campo de batalla. De los dos, Kill Konvoy ofrece las partidas más divertidas, en gran parte porque su estructura basada en objetivos crea momentos frenéticos en los que los ataques coordinados y las jugadas defensivas desesperadas surgen de forma natural. Escoltar a los portadores de bombas a través de explosiones y escombros mientras los vehículos enemigos acuden en masa desde todas las direcciones es un auténtico espectáculo. Incluso cuando las partidas se convierten en una locura absoluta, suele haber suficiente espectáculo y agilidad para mantener el entretenimiento del jugador.

La variedad de vehículos también contribuye a mantener la acción interesante durante las primeras horas de juego. Los buggies, los tanques y los vehículos de apoyo se manejan de forma lo suficientemente diferente como para animar a la experimentación y cada uno viene equipado con armas únicas, impulsos y habilidades especiales que empujan a los jugadores hacia distintos estilos de juego. Algunos están diseñados para la velocidad y el acoso, otros para absorber daño o apoyar a los compañeros de equipo, etc. Resulta muy divertido descubrir qué clase se adapta mejor a tu forma preferida de enfocar el combate. La personalización añade otra capa más, permitiendo a los jugadores ajustar armas, elementos cosméticos y equipamientos de vehículos.

Dicho esto, Speed Freeks también adolece de repetitividad mucho antes de lo que probablemente debería. Dos modos principales no son gran cosa con lo que trabajar, especialmente cuando ambos hacen hincapié en formas muy similares de combate de vehículos caótico. A pesar del título del juego, también hay menos enfoque en las carreras propiamente dichas de lo esperado, ya que el combate suele tener prioridad sobre la velocidad o la conducción con precisión. Tras unas horas, la rutina empieza a resultar familiar de una forma que limita el poder de retención a largo plazo del juego, sobre todo si juegas en solitario o sin un grupo habitual de amigos. La progresión en las partidas también puede parecer lenta y el ritmo de desbloqueo choca en ocasiones con la estructura arcade, mucho más rápida y desenfadada. El resultado es un juego que destaca como una breve distracción multijugador, pero que puede tener dificultades para mantener la atención durante semanas y semanas.

Los controles y el modelo de manejo contribuyen a añadir más frustraciones. Sin duda, los vehículos tienen peso e impacto, pero acostumbrarse del todo al manejo puede llevar tiempo, sobre todo durante los tiroteos ajetreados en los que los impulsos, las colisiones y las explosiones compiten por el espacio en pantalla al mismo tiempo. La detección de impactos también resulta a veces inconsistente, lo que da lugar a momentos en los que los ataques parecen conectar sin consecuencias o el daño recibido parece extrañamente inevitable. En el mejor de los casos, la imprecisión de los controles alimenta la identidad caótica del juego, pero también hay partidas en las que esa misma imprevisibilidad empieza a ir en contra de la experiencia en lugar de mejorarla.

Gráficamente, Speed Freeks se sitúa en un término medio. Los propios vehículos rebosan personalidad, con un blindaje exagerado, armas enormes y una construcción destartalada que encaja a la perfección con la estética de Warhammer. Las explosiones, los escombros y el caos del campo de batalla crean una convincente sensación de carnicería durante las partidas más intensas y la gran densidad de la acción suele compensar los momentos en los que la presentación técnica flaquea. Sin embargo, los entornos pueden empezar a confundirse con el tiempo y la calidad gráfica general carece del pulido que los jugadores podrían esperar tras otros lanzamientos de Warhammer más impresionantes visualmente. Algunos mapas y texturas se ven toscos en los bordes, lo que da a partes del juego una sensación de generación anterior a pesar de la acción frenética que ocurre en pantalla. El apartado sonoro sale mucho mejor parado. El rugido constante de los motores, el estruendo de los disparos y la banda sonora rockera se combinan de manera perfecta.

Está traducido además totalmente al castellano.

Conclusiones 

Warhammer 40,000: Speed Freeks triunfa en porque entiende exactamente qué tipo de juego quiere ser. No se trata de un título multijugador competitivo ni tiene el concepto de juego como servicio dedicado a consumir cientos de horas. Es básicamente un juego de carreras y combate arcade enfocado en torno a vehículos sin sentido y rápidas partidas de caos multijugador. Su falta de variedad, su presentación tosca y su estructura repetitiva le impiden destacar de verdad dentro del catálogo de juegos de Warhammer, pero aún así es una propuesta muy disfrutable.

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Warhammer 40.000 Speed Freeks y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

CX Podcast 13×37 – 007 First Light y NO E3 2026

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Nos vestimos de agentes secretos para encubrir en el podcast todo lo que rodea al NO E3 2026

Una semana más y el podcast sigue su ritmo. Un ritmo vertiginoso, ya que tenemos a ese 007 First Light ofreciendo acción y adrenalina por cada escenario. Un título plagado de buenas intenciones y que te gustará seas o no seas fan de la aclamada franquicia cinematográfico.

Pero como estos programas nuestro contenido está junto, pero no revuelto, tenemos más cositas que contaros. Y todo lo que acontece tiene que ver con la inminente llegada del evento de Xbox. Un showcase que trae expectación, desilusión por ciertos retrasos e incertidumbre por los giros de guión que puede haber en la compañía. ¿Te animas a escuchar nuestras elucubraciones?

¡Ponte bien la pajarita y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras de agentes encubiertos, puedes hacerlo en Twitch y Youtube. ¡Y no te pierdas toda la comidilla en nuestro canal de Telegram!

Staff que ha participado en este programa:
@Espartakush
@Oorti
@JLZamoras

Análisis de Directive 8020 – Terror en el espacio

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The Dark Pictures Anthology nos invita a una ópera espacial de terror gracias a Directive 8020. ¿Preparado para tomar las decisiones correctas?

El espacio interestelar siempre ha sido un hábitat muy peligroso donde el peligro acecha en cada esquina. Ya no sólo por la falta de oxígeno o quedar varado a la deriva a millones de kilómetros de casa, sino por las criaturas que podemos toparnos en el camino. Algo de ese estilo ocurre en Directive 8020, ya que una especie de masa alienígena posee el conocimiento justo para poner en jaque a toda la tripulación de la nava. ¿Estás listo para resolver el misterio?

Sota, caballo y alien

Supermassive Games ya son expertos en lanzar este tipo de aventuras. Desde Until Dawn, pasando por The Quarry hasta toda la colección completa de The Dark Pictures Anthology, han ido tocando varios palos con un mismo denominador común. Estamos ante propuestas narrativas con un buen acabado visual donde tendremos que tomar las decisiones que creamos oportunas. Todo ello, aderezado con alguna que otra secuencia QTE y una rejugabilidad enorme dependiendo de quién quede vivo o quién muera.

Hemos recorrido ruinas bajo el desierto, visitado barcos a la deriva, y ahora tocar surcar el universo en busca del planeta Tau Cei f. Este planeta es la única esperanza que le queda a la humanidad, debido a que la Tierra está en las últimas. Una expedición que requiere que prácticamente todo el equipo entre en hibernación, mientras que dos técnicos de sueño supervisan el estado de Cassiopea, la nave durante cuatro largos años. Lo que nadie espera es que un nuevo visitante se adentre en el casco de la nave para sembrar el caos.

¡Despierta, grumete espacial!

Al principio puede sonar todo muy a Alien, y no es para menos. Aunque poco a poco, según vayamos avanzando en la trama, veremos que este ser actúa de manera indirecta, provocando cambios en la propio tripulación. Eso generará cierto pánico entre los tripulante, creando un estado de pánico y de desconfianza que se verá reflejado según avancen los capítulos.

Como en anteriores trabajos de la serie, Directive 8020 tiene personajes muy estereotipados. El típico comandante rudo que confía plenamente en sus acciones, el piloto graciosito del equipo o la astronauta que perdió a su padre dejando una cicatriz en su vida difícil de borrar. Como suele hacer el estudio, contaremos con rostros familiares para la ocasión, y en este caso tendremos a Danny Sapani (a algunos os sonará de la serie Halo), o Lashana Lynch conocida actriz que ha sido Monica Rambeau, procedente de Capitana Marvel.

Mente fría, pero con margen de error

Mientras que en otras entregas la historia seguía un hilo que no podías deshacer, eso cambia en esta última iteración. Es cierto que antes podías reducir al mínimo la dificultad y así era muy complicado fallar con el mando, pero es que ahora directamente puedes rebobinar la secuencia para repetirla y tomar el camino que más te agrade. Sinceramente, para mi pierde algo de tensión porque, aunque hayas tomado un camino que no te gusta, siempre podrás deshacerlo y cambiar el rumbo de la trama.

Esta posibilidad de ver las ramificaciones y los derroteros de la historia también deja ver las costuras existentes. En la mayoría de ocasiones, tomes la acción que tomes, el camino se dividirá en dos pero al final convergerá en el mismo punto. Al menos hay algunas escenas que solo son accesibles si cierto personaje ha “doblado la servilleta”. En estos casos, hay que buscar la manera de dar con ese arco distinto, y puede convertirse en un bonito aliciente para aquellos que quieran desbloquear el juego al cien por cien.

Saluda al nuevo vecino

Aparte de tomar decisiones, o de pulsar los botones en el momento correcto, habrá pequeños puzles para ofrecer algo de variedad a cada capítulo. No son muy complejos, pero requieren buscar ciertas claves o contraseñas. Lo mismo ocurre con los momentos de sigilo, con una IA bastante pobre con unos patrones de búsqueda sencillitos. Ideales para no atascarse y poder completarlos sin ser vistos ni una vez.

Aparte del terror psicológico que puede suponer conocer que hay algo vigilándote, o el propio miedo a perder un miebros de la tripulación (aunque lo puedas resucitar con el rebobinado), tendremos unos cuantos jump-scares. No son de manera gratuita “porque sí”, como hemos visto en otros juegos, pero no puede faltar una dosis de este tipo de sustos. Aviso a navegantes: algunos te hacen saltar del sofá como no te lo esperes (y si juegas con cascos, la inmersión es mucho mayor y el salto proporcionalmente más grande).

Luces, cámara… y acción

Hablando de sonido, hay que mencionar el doblaje que tiene a nuestro idioma. No es el mejor doblaje que hemos visto, pero se agradece muchísimo que el título venga con voces en español. Te hace meterte más en la trama por no tener la necesidad de estar leyendo todo el rato, especialmente en aquellos momentos de investigaciones donde nuestro prota mantiene una conversación con su compañero de aventuras.

Visualmente tampoco tiene mala factura técnica. La ambientación está genial, con pasillos entro de la nave, recovecos y zonas con muy buena iluminación. Incluso los momentos fuera de la nave son muy bonitos. Puede que lo que más me rechine son las caras de algunos de los tripulantes. Ya no sé si es porque no están trabajadas lo suficiente o es porque son los mismos face models que hemos visto en prácticamente todas las entregas anteriores.

Conclusión de Directive 8020

Supermassive Games vuelve a la carga con otro trabajo muy parecido a lo visto en las anteriores obras del estudio. Para bien, y para mal. Estamos ante un título muy narrativo, donde la toma de decisiones y los QTE están a ala orden del día. En esta ocasión podremos rebobinar cada secuencia para tomar otros derroteros, cosa que a mi parecer resta tensión al asunto… aunque ofrece mucha rejugabilidad para los más completistas. Creo que la saga necesita un cambio más radical para evitar la sensación de “deja-vú” que dejan sus mecánicas y sus actores. Pero en el fondo, es una experiencia muy bien ambientada en el espacio y con ese aroma palomitero que nos ancla fijamente en el sofá mientras contemplamos lo que sucede en al pantalla.

Directive 8020 y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Asistimos a la presentación de Portrait of a Torn en OXO Museo del videojuego en Madrid

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Hoy sale a la venta en consolas Xbox el título de terror Portrait of a Torn que ha sido desarrollado por Indigo Studios y publicado por Firenut Games. Se ha llevado a formato físico gracias a Tesura Games

Portrait of a Torn es un juego de misterio y exploración que cautivará tus sentidos y pondrá a prueba tu mente en un mundo donde cada sombra esconde un secreto. Nos pondremos en la piel de Robert, un joven soldado que regresa a un hogar envuelto en sombras y silencio, emprenderás un viaje para descubrir los escalofriantes secretos ocultos en sus muros antiguos. Explora habitaciones enigmáticas que guardan las oscuras verdades del pasado. Cada pista que hallas, cada pieza que desentierres, te acercará más a comprender la historia fantasmagórica y trágica que une la casa con sus habitantes.

El evento comenzó una pequeña presentación de David Cabrera (Creative Director de Firenut Games) sobre Portrait of a Torn en el que explicó algunos puntos destacables del videojuego en el que su narrativa ambiental, el terror psicológico y los puzles mezclan muy bien para aportar una experiencia de juego total. El juego nos invita a explorar de forma orgánico y la resolución de los acertijos tiene relación con la narrativa, en la que cada descubrimiento descubriremos más detalles de esta historia oscura familiar.

Los elementos sonoros como el piano o el violín guian al jugador por la mansión en la que se desarrolla el videojuego. Todo ello junto con el diseño sonoro sobre cada una de las localizaciones del juego buscan crear ese ambiente solitario y de misterio para descubrir el secreto.

Tras esto Alberto y Jose de Tesura Games tomaron la palabra para comentar un poco como ellos en cada proyecto en el que se involucra la compañia buscan que tenga algo único y transmita unas sensaciones distintas a los mandos. Buscan aquellos juegos distintos y darles más visibilidad mediante el formato físico ya que consideran que tanto creadores como el público poder adquirir el juego de forma física es la mejor experiencia.

El juego ha salido hoy a la venta en XBOX por un precio de 9,99 €

Tras esto tuvimos la presentación de un juego llamado Control, I’m Not Coming Back desarrollado por Desborde Games que está disponible hoy mismo de forma gratuita en Steam. Es un juego narrativo corto y emocional sobre un astronauta perdido en la inmensidad del espacio, buscando una razón para seguir adelante mientras lucha con el sentimiento de que ya no puede volver a casa. Inspirado en la estética Hopecore, el juego trata la esperanza, la amistad y cómo somos capaces de avanzar incluso en el vacío más profundo del cosmos.

Tras esta presentación el evento terminó con un pequeño taller de pintura usando café y un momento de networking entre los asistentes a la presentación.

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Análisis de Kristala, el soulslike felino

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Kristala es un RPG de acción que nos pone en las patas de un guerrero felino en un mundo de fantasía oscura y maldiciones ancestrales.

Kristala es un soulslike desarrollado por Astral Clocktower Studios. Ambientado en el mundo de Aygallia, el juego destaca por su enfoque en la agilidad y el uso de magias elementales, diferenciándose de otros títulos del género por su marcado estilo acrobático y su protagonista antropomórfico.

Historia: El ascenso de un guerrero Raksaka

La trama nos sitúa en un momento crítico para el planeta Aygallia. Una extraña maldición está transformando a las criaturas en monstruos sedientos de sangre. Nosotros encarnamos a un joven Raksaka, un guerrero felino que debe superar las Pruebas de los
Seis Clanes para dominar los cristales sagrados y convertirse en un protector del reino.
El lore de Kristala es profundo y se apoya mucho en la naturaleza y el misticismo. Exploramos una civilización rica en cultura felina, donde cada clan representa un elemento y un estilo de vida diferente, creando un mundo de fantasía oscura que se siente vibrante pero peligroso.

Jugabilidad: Agilidad y magia elemental

Como buen soulslike, el juego utiliza un sistema de progresión basado en la recolección de energía (similar a las runas o esencias) y el descanso en puntos de control que conlleva la reaparición de los enemigos. Sin embargo, donde Kristala busca brillar es en
su movilidad.

El sistema de combate premia la velocidad. Al ser un gato, el personaje tiene una agilidad superior: podemos trepar, realizar saltos acrobáticos y ataques rápidos que lo alejan del estatismo de los souls más tradicionales. El juego nos permite personalizar nuestra “build” a través de la elección de un arma: de fuerza, agilidad o equilibrado. También podemos seleccionar la magia elemental. El uso de cristales permite lanzar hechizos que se integran de forma fluida con el combate físico.

Existe a su vez un árbol de Talentos; un sistema de progresión que permite mejorar habilidades específicas según el clan elegido. Luego también hay que tener en cuenta la vestimenta, anillos o amuletos para incrementar la defensa, propiedades, recuperación de vida, etc. Y por último y no por ello menos importante, no podemos dejar atrás el combate acrobático. Este aspecto mide la capacidad de esquivar y posicionarse rápidamente (vital para sobrevivir a los jefes).

Afila bien las uñas

Kristala nos permite configurar dos builds a la vez y poder cambiar entre ellas con una combinación simple y rápida de botones. Al iniciar el juego tendremos un pequeño asistente donde elegir nuestro aspecto, nuestra clase y nuestro clan. Actualmente puedes elegir entre 6 clases iniciales. Cada clase define tus atributos básicos y tu equipo inicial, aunque al ser un juego tipo “Soulslike”, puedes evolucionar a tu personaje como quieras a medida que subes de nivel. Hay todo tipo de clases: desde las clásicos como guerrero o asesino a otras más exóticas como el hojabrujo (que sua las garras y magia rápida) o Nisarga (expertos en magia de la naturaleza).

Por último, el juego permite elegir la dificultad a la que se queremos enfrentarnos durante la aventura. Son tres los niveles de dificultad disponibles. El modo historia (ideal si solo quieres disfrutar de la ambientación y la narrativa sin frustraciones), modo mimado ( permite disfrutar del juego sin llegar a frustraste pero que requiere atención a las mecánicas de combate) y modo callejero, que viene a ser la dificultad original del propio juego. Al terminar el juego en el modo callejero se habilitará un cuarto nivel de dificultad salvaje.

Apartado técnico y diseño.

En lo visual, Kristala apuesta por una estética de fantasía oscura muy definida. Aunque no llega a los niveles de producción de un triple A, el diseño de los personajes (especialmente los distintos tipos de felinos) está muy cuidado. Los escenarios son verticales y complejos, aprovechando las habilidades de escalada del protagonista. No obstante, al igual que otros títulos independientes del género, puede sufrir de algunas animaciones algo toscas en momentos de mucha acción y una cámara que, en espacios cerrados, a veces juega malas pasadas.

El juego presenta tres regiones diferentes, cada una con un apartado artístico diferente. Son regiones extensas pero no es un mundo abierto, el juego te va guiando por las diferentes regiones aunque siempre es posible volver a visitarlas porque hay zonas que
no se podrán desbloquear hasta avanzar en el juego y adquirir ciertas habilidades. Cabe resaltar muy positivamente la exploración en Kristala, el juego invita a explorar todas las bifurcaciones y a mirar siempre hacia arriba buscando como llegar saltando a
zonas que parecen que no son accesibles inicialmente.

En cuanto al apartado técnico, Kristala se publicó con bastantes problemas pero la desarrolladora no ha dejado de publicar parches. A día de este análisis, el juego es totalmente jugable aunque tiene fallos de texturas inexistentes y ciertas congelaciones de pantalla, principalmente en la tercera región. Con el parche actual (1.0.8) el juego no permite configurar el apartado gráfico en Xbox. Imaginamos que en un futuro lo permitirá aunque el juego se siente ágil y sin pérdida de FPS como norma general.

Conclusión de Kristala

Kristala es una propuesta original dentro del género soulslike. Su mayor acierto es no intentar ser simplemente “un clon de Dark Souls con gatos”, sino aportar una jugabilidad basada en la agilidad y el movimiento vertical que se siente propia. Si bien tiene asperezas técnicas, la ambientación, exploración y la profundidad de su mundo lo hacen una opción muy interesante para los fans del RPG de acción que
busquen algo con personalidad propia. Por cierto, la desarrolladora ha comentado que sacará DLCs para los clanes que faltan.

Este análisis ha sido escrito por Cannon. ¡Mil gracias, compañero! Kristala y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

The Witcher 3: Wild Hunt tendrá su tercera expansión, Songs of the Past

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CD Projekt Red ha anunciado que la aclamada saga del brujo sumará una nueva expansión a The Witcher 3: Wild Hunt

Los encargados de llevar la historia del lobo blanco al mundo de los videojuegos nos brindan una información cuánto menos esperada por los aficionados. A través de su página web han anunciado que la tercera entrega de la saga, The Witcher 3: Wild Hunt tendrá una nueva expansión, Songs of the Past.

Han pasado casi 11 años desde que esta entrega llegó a nuestras vidas y se hizo con el galardón a juego del año y no merecía menos. Enamoró a todo aquel que lo jugó y por si tras horas y horas de juego aún teníamos ganas de más, no tuvimos que esperar mucho para su primera expansión. Ya que cinco meses después de su lanzamiento ya teníamos la posibilidad de conocer más aventuras de nuestro querido brujo con Hearts of Stone.

Tras el juego base y esta primera expansión, CD Projekt red ya nos dejaba claro de lo que eran capaces. Aproximadamente unos 8 meses después así lo confirmo con su segunda gran expansión: Blood and Wine. Con más de 25 horas de juego se ganó los halagos de gran parte de la comunidad, estando nominada a mejor juego de rol en la gala de The Game Awards y logrando ese mismo título en la gala Golden Joystick Awards. Siendo conocedores de esto sus creadores han querido homenajear esta expansión. Para celebrar su décimo aniversario harán una emisión en directo, prevista para mañana 28 de mayo.

Con este apoyo y cariño por parte de los jugadores, es una entrega que tenía una larga vida por delante. Así se demostró también cuando a finales del 2022 decidieron lanzar una actualización con mejoras para consolas de actual generación y PC. Todo esto sumado al anuncio de su cuarto título, The Witcher 4, es más que suficiente para afirmar que la saga está mas viva que nunca. Aunque todavía no se sabe nada del lanzamiento de esta última entrega, podemos ir haciendo boca con Songs of the Past.

Ya hemos comentado anteriormente que hace once años fue cuando The Witcher 3: Wild Hunt aterrizó en consolas y PC. Pues justamente otros once años después desde su última expansión Blood and Wine, volveremos a encarnar a Geralt de Rivia. Nos encontramos ante una expansión muy esperada y desconocida para los usuarios. De hecho, hasta hace unos meses ni siquiera conocíamos su existencia y ha sido hoy mismo cuando CD Projekt Red lo ha anunciado.

¿Cuándo podremos volver a ponernos en la piel del lobo blanco?

La empresa polaca ha confirmado públicamente que esta previsto que Songs of the Past llegue a Xbox Series, Playstation 5 y PC el próximo año 2027. Lo único que podemos contaros de manera oficial es que están cooperando en esta expansión con Fool’s Theory. Se trata ni más de menos de un equipo de veteranos desarrolladores que estuvieron trabajando en The Witcher 3. Para conocer más detalles nos tocará esperar hasta finales de este verano. Sin poder confirmarlo todavía todo a apunta a que Songs of the Past es un premio a los amantes de la saga, una celebración de su décimo aniversario y un posible nexo a la trama de The Witcher 4.

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