El encantador plataformas retro en 2D vendrá con mejoras jugables, nuevo mundo post-game y una edición coleccionista.
El estudio peruano Dream Potion Games, junto a ABONICO GAME WORKS, Resistance Studios, Selecta Play y Hidden Trap, ha anunciado oficialmente el lanzamiento de Mago: Hyperdelicious Edition, la versión definitiva del colorido juego de plataformas y aventuras en 2D inspirado en los clásicos retro.
El título llegará este año, trayendo consigo nuevas mejoras jugables y contenido inédito que ampliará notablemente la experiencia original.
Mago: Hyperdelicious Edition apuesta por una aventura de desplazamiento lateral con un espectacular apartado pixel art, mecánicas clásicas y un diseño que recuerda a la época dorada de los videojuegos de 16 bits. En total, recorreremos ocho mundos completamente diferentes, cada uno con sus propias mecánicas, enemigos, secretos ocultos y desafiantes jefes finales.
La aventura combinará exploración, acción y puzles utilizando una varita mágica como herramienta principal. Además, algunos niveles permitirán controlar un poderoso mecha para enfrentarse a enemigos gigantes y superar determinadas zonas. El juego también incluirá minijuegos, coleccionables y múltiples mejoras desbloqueables mediante la obtención de orbes secretos repartidos por cada nivel. Todo ello estará acompañado por una banda sonora de inspiración retro que buscará capturar la esencia de los plataformas clásicos de los años 90, reforzando el tono nostálgico y aventurero de la propuesta.
Nuevo contenido exclusivo en Hyperdelicious Edition
Esta nueva edición añadirá importantes novedades respecto a la versión original. Entre las más destacadas encontramos el nuevo Mundo de los Sueños, una zona post-game completamente inédita que contará con:
Cuatro nuevos enfrentamientos contra jefes.
Nuevos coleccionables.
Mazmorras inspiradas en The Legend of Zelda.
Tres nuevos trajes.
Una mecánica que transforma el escenario entre sueño y pesadilla en tiempo real, alterando enemigos, música y escenarios.
Pero el que será uno de los elementos más llamativos del título será Musicalia. Esta es una ciudad central podremos descansar, adquirir mejoras y conocer a distintos personajes durante la aventura.
Además, el juego incorporará nuevas opciones de accesibilidad como un modo fácil activable en cualquier momento, doble barra de salud, posibilidad de evitar la muerte instantánea al caer por un abismo, checkpoints que no consuman orbes o una nueva función de autorun para facilitar los desplazamientos.
Aunque todavía no existe una fecha concreta, Mago: Hyperdelicious Edition estará disponible durante el cuarto trimestre de 2026 para XBOX Series X|S, PlayStation5, XBOX One, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC. Selecta Play también ha confirmado la apertura de reservas para las ediciones físicas en PS5 y Switch, cuyo lanzamiento está previsto para el 30 de noviembre.
La edición estándar tendrá un precio de 39,99 euros, mientras que la edición coleccionista Gourmet Box costará 69,99 euros e incluirá: juego físico, diorama, postales, un manual de 66 páginas y una caja especial de coleccionista.
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El nuevo vídeo publicado por Konami deja claro que la aventura final de Solid Snake conservará detalles tan icónicos como el iPod original y otros cameos del juego de 2008
Ver de nuevo a Old Snake arrastrándose entre el fragor de la batalla sigue provocando algo difícil de explicar. Quizá porque Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots siempre tuvo ese aura de despedida irrepetible. Una especie de final melancólico para toda una era de videojuegos.
Wasyagana TV fue el encargado de emitir el nuevo vídeo Gameplay
Ahora, gracias al nuevo gameplay compartido por Konami de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, hemos podido comprobar que aquella obra de 2008 sigue conservándose sorprendentemente bien, casi como si el tiempo hubiese decidido respetarla, con mejores técnicas como mejor resolución o una tasa de “solidus” 60 fps.
Y verlo moverse así, y además conservando incluso detalles tan específicos como el iPodde Snake, transmite una sensación maravillosa: la de que Konami parece haber entendido que estaba rescatando una parte muy importante de la historia de Metal Gear.
Muchos temían que, debido al paso de los años y a posibles problemas de derechos, Konami terminase eliminando referencias licenciadas en esta nueva colección. Sin embargo, el gameplay publicado confirma que los “cameos” y referencias como la revista Playboy siguen intactos dentro del juego.
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WILL: Follow the Light es una aventura narrativa donde explorarás las peligrosas costas nórdicas mientras te enfrentas a tus propios miedos
Ser farero no es simplemente apretar el botón de encendido del faro cuando se hace de noche. Exige conocimientos amplios de varias materias: navegación, meteorología, primeros auxilios y un nivel mental muy fuerte para permanecer perdido en un lugar remoto ajeno a la civilización. Una vida dura que se complica aún más si encima cargas problemas personales como le sucede al protagonista de WILL: Follow the Light. Porque hay tormentas que se ven desde la ventana, y otras que se aprecian desde el corazón.
¡Leve anclas, marinero!
Tomorrowhead Studio han sido los encargados de brindarnos esta aventura narrativa en primera persona. Nosotros controlaremos a Will, un farero que tiene que afrontar una tempestad horrible que causas estragos en el pueblo colindante donde se encuentra su hijo. Al bajar a su rescate, se da cuenta de que no se encuentra en el pueblo, sino que ha salido a mar abierto con su padre hacia otros paraderos. Nuestra misión es sencilla: encontrar a nuestro padre y a nuestro hijo, aunque por el camino se enfrentará a varios desafíos personales y temores del pasado.
Pese a que tiene mucho de walking-simulator, la verdad es que no metería a WILL: Follow the Light en ese saco. En las cinco horas que nos puede durar la odisea nos toparemos con varios puzles. Algunos basados en fusibles, y mecanismos electrónicos, pero otros más enfocados en la propia naturaleza que nos rodea. Me han encantado esos momentos en barco, donde te enseñan (de manera muy superficial, claro), el funcionamiento de un pequeño velero. Deberemos controlar las velas, el motor, conocer el azimut de nuestro destino, las coordenadas… y todo eso con unos paisajes marítimos espectaculares. No son momentos de acción como tal, pero sí que necesitaremos estar bien al tanto del funcionamiento de cada instrumento.
Tierra, mar y hielo
Aunque al principio estaremos en una aventura más “terrenal”, pronto descubriremos situaciones paranormales que suceden en la cabeza de Will. Desde niñas que nos hablan aunque no existen, hasta dibujos en las paredes que se convierten en una historia propia. Pequeños retazos del pasado que poco a poco van construyendo las debilidades de nuestro protagonista, y nos explican los motivos por los cuales se encuentra en esa situación. Obviamente, no voy a contar nada porque son de los motivos que nos empujan a avanzar en la historia, pero la verdad es que no tiene desperdicio.
Más allá de la variedad de rompecabezas, me ha gustado también la diversidad de situaciones. Parece que el faro va a ser el principal protagonista de la trama, pero luego sientes que el verdadero peso lo lleva la navegación marítima. Pero después llegas a otro pueblo y parece que el juego se olvida del agua y nos mete en zonas completamente nevadas. Esa habilidad de cambiar los biomas y no notar que WILL: Follow the Light pierde fuelle me ha parecido magistral. Un movimiento muy bueno que en parte es movido por el gran apartado gráfico que tiene el juego.
Saca la cámara de fotos, Will
Da igual si estás entre olas, en tu camarote o visitando la ciudad costera. Todo se ve de maravilla, y está recreado con tal mimo que da la sensación de estar en un pueblo perdido de Noruega. Es cierto que en algunos momentos hay zonas con mucha niebla, pero se le perdona por los buenos paisajes que en ocasiones nos ofrece. Seguramente lo peor son los NPC´s que nos encontraremos en nuestro camino, pero tampoco es un cambio brusco que nos saque del contexto. También ayuda su banda sonora, sencillamente espectacular gracias a unas melodías que nos sumergen de lleno en el lugar que estamos visitando.
Conclusión de WILL: Follow the Light
Tomorrowhead Studio ha hecho un trabajo excepcional brindándonos un título narrativo con una ambientación muy bien lograda. Moverse por el pueblo, por la nieve, los acantilados y cómo no, mar abierto en nuestro barquito es toda una experiencia. Más aún cuando el juego te obliga a realizar ciertas acciones marítimas si queremos llegar a buen puerto (de manera literal). Si todo eso lo aderezamos con una historia que es interesante y una buena mezcla de puzles pensados para todo tipo de públicos, el resultado es muy satisfactorio. Olvidaros de las carreras, tensiones y el estrés que genera estar en mitad de catástrofes naturales. WILL: Follow the Light, pese a lo “movidito” que pueda parecer es una experiencia que busca la contemplación y actuar con calma. Si buscas ese ritmo pausado, entonces no te lo pienses más.
WILL: Follow the Light y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
El podcast se apodera de las sombras para hablar de la última incursión de Batman… aunque sea más cuadriculado de lo habitual
Aunque tenemos a la mitad de la plantilla mala, no hay virus ni afonía que nos impida hablar en el podcast. En esta ocasión, construimos todo un discurso con piezas LEGO para hablar sobre Batman. Una entrega que sigue el mismo patrón visto en anteriores entregas, aunque para la ocasión vemos retazos de acción que pudimos degustar con la trilogía de RockSteady.
No todo va a ser conducir con el batmóvil, ya que por fin el resto de los mortales hemos podido hacer nuestras primeras carreras en Forza Horizon 6. Sin duda, una experiencia irrepetible que nos va a tener al volante durante muchas semanas gracias a la ingente cnatidad de contenido que Turn 10 ha incluído.
Atomic Owl es una juego de acción y palatformas desarrollado por Monster Theater con una estética pixel art que llama la atención por su diseño llamativo. El juego es un roguelite pero también podemos disfrutar del juego sin ese apartado.
La historia gira en torno a Hidalgo Bladewing, un búho guerrero que despierta tras unos años y descubre que su equipo ha sido corrompido por el hechicero Omega Wing. Su misión es rescatar a sus compañeros, vengarse de Omega y restaurar el honor de su clan. Esta narrativa, aunque sencilla, funciona como un marco eficaz para justificar la acción constante y el avance por las ocho zonas laterales que componen el mundo del juego.
Jugabilidad y progresión
La jugabilidad combina combate hack-and-slash y el uso de plataformas. Cada partida implica avanzar e ir mejorando nuestras habilidades, el juego ofrece una variedad de armas desde el principio que nos permiten poder eliminar a los enemigos de distinta manera ya que algunas son para atacara a corta distancia y otras a larga. También tenemos nuestra espada demoniaca que nos ayudará en combate y nos hablará en más de una ocasión, diría que igual menos intervención por su parte sería positivo para el ritmo del juego. Tanto el combate como el desplazamiento del juego están bien refinados ya que ofrecen una buena respuesta a los mandos para juegos de este estilo donde que queremos que nuestro personaje reaccione de la mejor manera posible.
El juego ofrece 2 formas de jugar ya que por un lado tenemos un modo roguelite en el que morir y repetir será nuestro dia a dia donde los niveles tendrán variaciones en cada intento que realicemos donde podremos conseguir mejoras que iremos acumulando en las partidas. Por otro lado si queremos disfrutar más de la historia y nos frustrarnos tanto tenemos un modo algo más convencional en el que si morimos apareceremos en un checkpoint anterior y no hay que empezar de nuevo, es algo que se agradece la verdad.
Algunos aspectos no tan positivos a comentar del juego es que solo tiene textos en inglés por lo que si te cuesta entenderlo es una barrera que puede ser algo alta para un cierto de público. Algo más a comentar es que tenemos varios enemigos a los que enfrentarnos en el juego pero si que es verdad que muchos de ellos se comportan de la misma manera y nos da una sensación de repetitividad en la acción.
Apartado visual y sonoro
En el apartado visual, Atomic Owl brilla con luz propia su dirección artística apuesta por una paleta de neón, efectos de partículas y escenarios que evocan a otros títulos por sus tonos de color como Nuclear Throne que son muy llamativos en un primer vistazo. Un estilo visual atractivo desde el primer momento y que junto con unas animaciones bien medidas junto con un diseño adecuado de nuestro protagonista donde se combina la esencia animal y ninja hacen una combinación perfecta. El diseño de los entornos es de alto nivel donde podemos distinguir entornos urbanos donde la tecnología y el neón son lo importante, además de incluso tener alguna localización de bosque que casa más con el aspecto animal.
La música va enlazada con el gameplay ya que el ritmo que tiene Atomic Owl está ahí ya demás se complementabien con los efectos de sonido cuando nos desplazamos por las plataformas, además de cuando atacamos y somos atacados a los enemigos. El aspecto sonoro es sin duda una parte imprescindible de la identidad del juego.
Conclusiones Atomic Owl
En resumen, Atomic Owl es un título que destaca por su identidad visual, su sonido envolvente y su fluidez jugable, ideal para quienes disfrutan de experiencias intensas, rápidas y con un fuerte carácter artístico. Permite a 2 tipos de jugadores la mejor experiencia para ellos y eso es de admirar. Si que es verdad que el apartado de historia se queda un poco detrás de lo más puro gameplay que ofrece el título.
Atomic Owl y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
La marca amplía su ecosistema de sim-racing con nuevos modelos, apostando por la tecnología Direct Drive en diferentes gamas.
La compañía francesa Nacon ha anunciado la llegada de tres nuevos bundles de volantes bajo su marca Revosim. Así amplía su catálogo de periféricos para simulación de conducción. La gran novedad de esta nueva línea es la compatibilidad con consolas. Este es un movimiento estratégico con el que la compañía busca reforzar su presencia en el mercado del sim-racing más allá de PC.
Los nuevos modelos incluyen base Direct Drive, volante y juego de pedales. Ofrecen distintas configuraciones pensadas para adaptarse tanto a jugadores principiantes como a usuarios más exigentes. Con esta expansión, Revosim cubrirá varios segmentos del mercado gracias a tres opciones diferenciadas.
El modelo más avanzado será el RS Pure, un bundle premium con fuerza de 10NM orientado a jugadores que buscan una experiencia de conducción más realista y precisa. Este volante supone además la entrada oficial de Nacon en el sector del sim-racing para consolas. Esto ocurre tras su consolidación en PC.
Por otro lado, el RS Initiale se posiciona como una alternativa intermedia gracias a su sistema de 6NM. Así ofrece un equilibrio entre rendimiento, accesibilidad y sensaciones de conducción para usuarios de PC y consolas.
La gama se completa con el RS Lite, un modelo de entrada con potencia de 3.2NM. Fue diseñado para democratizar la tecnología Direct Drive y acercarla a un público más amplio. Está orientado a quienes quieran iniciarse en la simulación de carreras sin realizar una gran inversión.
Desde Nacon destacan que el ecosistema Revosim ha sido reconocido por la relación calidad-precio de sus productos. Además aseguran que esta nueva familia de periféricos continuará ampliando las posibilidades para los aficionados al sim-racing.
Por el momento, la compañía no ha confirmado la fecha de lanzamiento ni el precio de los nuevos volantes. Las especificaciones técnicas completas y más detalles sobre disponibilidad se revelarán próximamente.
El nuevo festival de velocidad de Playground Games se cuela entre los juegos más jugados de Steam y confirma que la saga vive su mejor momento
Hay sagas que simplemente no saben frenar. Y si alguien todavía tenía dudas sobre el impacto de Forza Horizon 6, las cifras hablan por sí solas: el nuevo título de Playground Games ya ha conseguido superar los 300.000 jugadores simultáneos en Steam, colocándose además dentro del Top 5 de juegos más jugados de toda la plataforma de Valve. Pero ojo, que además, Microsoft ya anuncio que desde su debut oficial el 19 de mayo, el juego ya ha superado los 6 millones de jugadores.
Una auténtica barbaridad para un juego de conducción. Y más aún, si tenemos en cuenta que hablamos de una saga que ya venía de convertir Forza Horizon 5 en uno de los mayores éxitos de Xbox de los últimos años. Pero esta sexta entrega parece haber ido todavía más lejos.
Parte del fenómeno tiene mucho que ver con su ambientación. La esperadísima llegada de la saga a Japón llevaba años siendo uno de los sueños recurrentes de la comunidad, y Playground Games ha sabido aprovecharlo construyendo un mapa enorme repleto de carreteras de montaña, zonas urbanas iluminadas por neones, cultura tuning y paisajes espectaculares. El resultado es un mundo abierto que parece diseñado para perderse durante horas simplemente conduciendo bajo la lluvia mientras suena música a todo volumen.
Forza Horizon 6? More like Forza Horizon 6-Million! 🤯 Thank you all for joining us at Horizon Japan ❤️ pic.twitter.com/nbGdxHtF8q
Según losdatos registrados por SteamDBy distintos medios especializados, el juego alcanzó un pico de más de 302.000 jugadores simultáneos, una cifra gigantesca para el género de conducción y muy superior a los registros alcanzados por anteriores entregas de la franquicia. Y lo más llamativo es que esto ocurre mientras el juego también está disponible en Xbox y Game Pass, lo que demuestra que muchísimos jugadores han decidido igualmente pasar por caja para tenerlo en su biblioteca.
A estas alturas parece evidente que Forza Horizon ya no es solo “la rama arcade de Forza”. Es una de las grandes franquicias de conducción de toda la industria.
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R‑Type 3 Dimensions llega a Xbox Series X como una adaptación que pretende modernizar uno de los shoot ’em upmás influyentes de la historia, pero lo hace con una torpeza que resulta difícil de ignorar.
R‑Type 3 Dimensions NO es un juego nuevo, es un remaster del clásico R‑Type III: The Third Lightning de Super Nintendo. Estarecreación 3D del juego original, manteniendo niveles, enemigos, patrones y estructura, pero sustituyendo los gráficos 2D por modelados tridimensionales. No añade contenido nuevo, no reimagina mecánicas, no introduce modos adicionales ni extras relevantes. Es, en esencia, el mismo juego de 1993 envuelto en un 3D que no siempre funciona bien.
Como fan de los shoot ’em up y de los arcades de los 80 y 90, esperaba una reinterpretación respetuosa y pulida, pero lo que me he encontrado es un port que cumple lo justo, sin ambición y con decisiones estéticas y técnicas que restan más de lo que suman. La esencia de R‑Type sigue ahí, sí, pero envuelta en un 3D que no termina de encajar y que, en ocasiones, incluso perjudica la experiencia.
Jugabilidad: la base es sólida, pero la ejecución moderna falla
La jugabilidad mantiene intacta la estructura clásica del R‑Type III: The Third Lightning. Tendremos un avance lateral, patrones exigentes, jefes biomecánicos y el mítico Force como elemento diferenciador. Esa parte sigue funcionando porque R‑Type es R‑Type, y su diseño original es tan bueno que resiste el paso del tiempo. Sin embargo, la adaptación al 3D introduce problemas de lectura visual que afectan directamente al gameplay. La profundidad engaña, algunos enemigos se confunden con el fondo y la cámara carece de la precisión que exige un shoot ’em up o bullet hell como este. En un género donde la claridad es sagrada, estos fallos ajeno se sienten como un golpe bajo. Además, la ausencia de opciones modernas —modo práctica, replays, filtros, ajustes de velocidad o dificultad— deja claro que no se ha pensado en el jugador actual.
Apartado visual: un 3D que no aporta y a veces estorba
El salto a las tres dimensiones podría haber sido una oportunidad para reinterpretar la estética biomecánica de Irem, pero aquí se queda en un simple cambio de textura. Los modelados son funcionales, pero planos; los escenarios carecen de personalidad; y la iluminación no ayuda a diferenciar capas ni amenazas. El resultado es un juego que se ve más moderno, sí, pero no mejor. De hecho, la versión clásica en 2D incluida en el propio título termina siendo más clara, más legible y, en muchos momentos, más agradable de jugar.
Un punto a su favor es el modo retro, que convierte a R‑Type 3 Dimensions básicamente en la versión original en 2D del juego de Super Nintendo, reproducida con fidelidad casi total. No es un filtro, no es un shader, no es un “look retro”: es el juego tal cual era, con sus sprites, su scroll, sus animaciones y su lectura visual clásica. Funciona como un interruptor instantáneo: puedes cambiar entre el modo 3D y el modo retro en tiempo real, sin cargar nada. Es un cambio inmediato que te permite comparar ambas versiones sobre la marcha.
Música y FX: entre lo correcto y lo olvidable
El apartado sonoro de R‑Type 3 Dimensions es otro de esos elementos que no terminan de brillar. La música respeta las melodías originales, pero las remezclas carecen de fuerza y no transmiten la tensión ni la épica que un shoot ’em up (shmup) debería generar. No hay capas dinámicas, no hay variaciones según la acción, no hay ese empuje que te mantiene en estado de alerta. Los efectos de sonido, por su parte, cumplen, pero sin destacar. Tenemos disparos algo apagados, explosiones sin pegada y un Force que no suena tan contundente como debería. Para un género donde el sonido es parte del ritmo y la lectura del combate, este apartado se queda corto y refuerza la sensación de producto poco cuidado.
Rendimiento y bugs: nada grave, pero sí molesto
En Xbox Series X R‑Type 3 Dimensions se mueve con fluidez la mayor parte del tiempo, pero aparecen pequeños fallos que rompen la inmersión. Hay tirones puntuales al cargar jefes, animaciones que no encajan del todo y cortes de sonido que sorprenden en un título tan ligero. Los menús, además, parecen sacados de un “port” rápido, sin coherencia estética ni sensación de producto finalizado. No son errores que arruinen la experiencia, pero sí que transmiten una falta de mimo evidente.
El peor de todos es que el juego no se geologaliza en la región de España. Todos los mensajes del menú son un mensaje de error diciendo que nose puede mostrar texto. Al final, es un título plano que se puede jugar sin tener que leer nada, pero estaría bien que las versiones finales se testearan un poco más.
Conclusión: un aprobado raspado para un port sin ambición
R‑Type 3 Dimensions es un título que solo recomendaría a coleccionistas de shmups o a fans muy concretos de la saga que quieran tenerlo todo, incluso lo irregular. Para el jugador moderno, para el amante del bullet hell o para quien busque una reinterpretación cuidada de un clásico, esta adaptación se queda muy lejos de lo esperado. Respeta el material original, sí, pero no lo potencia, no lo celebra y no lo actualiza.
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SNK recupera a uno de los luchadores más icónicos del universo Fatal Fury con un estilo tan contundente como siempre
Los viejos fantasmas de South Town siguen despertando poco a poco. SNK ha confirmado oficialmente la fecha de llegada de Mr. Karate a Fatal Fury: City of the Wolves. El anuncio VIENE acompañado con un nuevo gameplay donde podemos ver en movimiento a uno de los personajes más míticos del universo de lucha de la compañía.
Basta escuchar el primer impacto para que salte automáticamente la nostalgia. Porque hablar de Mr. Karate es hablar de una figura legendaria dentro de la historia de SNK. Un personaje que hizo su primera aparición en Art of Fighting hace ya unas décadas y que siempre ha estado rodeado por ese aura casi mitológica que mezcla disciplina marcial, brutalidad y misterio, convertido además en uno de los rostros más reconocibles para los amantes de los juegos de lucha clásicos.
La llegada de Mr. Karate se producirá el 27 de mayo como parte del contenido de la temporada 2. Esté continúa ampliando un plantel que ya desprende auténtico aroma a recreativa noventera. Poco a poco, City of the Wolves se está convirtiendo en una auténtica celebración de la historia de SNK, recuperando personajes emblemáticos y devolviendo protagonismo a una franquicia que durante años permaneció dormida.
[Update Notice] With this update comes Mr. Karate! Ver 2.1.2 of FATAL FURY: City of the Wolves is scheduled for release. Please update to the latest version from your respective platform’s home menu once available. * Update to the latest version to play online after release.… pic.twitter.com/VsxDLRJ8fC
— FATAL FURY: City of the Wolves (@FATALFURY_PR) May 25, 2026
Todo ello, mientras SNK parece estar apostando fuerte por mantener el espíritu clásico modernizando animaciones, efectos y ritmo de combate para adaptarlo a los estándares actuales.
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Red Art Games y Pugware nos sumergen en una pesadilla donde la locura, la sangre y el acero se dan la mano
La nueva obra de Pugware y Red Art Games es uno de esos juegos que disfruta arrastrándonos lentamente hacia un mundo enfermizo, incómodo y decadente, y ¡como nos gusta! Lugares donde cada pasillo parece esconder susurros de ultratumba, la arquitectura transmite más tristeza que grandeza y donde avanzar se siente menos como una aventura heroica y más como una condena inevitable.
Skautfold: Moonless Knight recoge influencias muy evidentes de los metroidvania clásicos y del diseño exigente de los soulslike modernos para construir una aventura oscura y opresiva que, pese a su apariencia modesta, consigue atrapar gracias a su atmósfera y personalidad. Y aunque sus limitaciones son visibles desde el principio, también hay algo magnético en su manera de abrazar el horror victoriano, la ciencia ficción retorcida y el combate metódico.
Imperios, sectas y horrores ancestrales
La historia de Skautfold: Moonless Knight vuelve a sumergirnos en la retorcida y lovecraftiana visión del Imperio Angélico de Britannia. Pero esta vez, a diferencia de otros lanzamientos de esta saga, nos alejamos de sus calles decadentes para trasladarnos hasta el Imperio del Amanecer de Japón.
La misión diplomática de Gray pronto se transforma en una pesadilla cuando una secta fanática desata un golpe de Estado capaz de sumir al imperio en el caos (captura de Xbox Store)
Encarnamos a Gray, el Segundo Caballero, enviado en una delicada misión diplomática al Palacio Imperial de Oda. Lo que comienza como un intento de estrechar relaciones entre imperios pronto termina convirtiéndose en una espiral de caos cuando la secta de los Lunáticos provoca un golpe de Estado religioso que amenaza tanto al emperador japonés como a los enviados de Britannia.
Los secretos que se esconden tras el Palacio Imperial y la figura del llamado Dios Emperador
A partir de ahí, Moonless Knight construye una aventura dondeconspiraciones políticas, fanatismo religioso y horrores sobrenaturales se mezclan constantemente bajo una atmósfera opresiva y enfermiza.
Activa el Briefing del menu principal para conocer mas detalles de Gray y su aventura.
A partir de aqui, la narrativa surge de forma emergente en sus localizaciones, objetos y personajes. Y aunque, como os cuento, el juego no apuesta por una narrativa especialmente directa, sí logra despertar el interés gracias a la manera en la que va revelando poco a poco los secretos que se esconden tras el Palacio Imperial y la figura del llamado Dios Emperador.
Además, el diseño semiabierto del escenario refuerza mucho esa sensación de exploración constante. A medida que descubrimos nuevos caminos, desbloqueamos habilidades o encontramos atajos, la propia narrativa parece expandirse junto al mapa, invitándonos a profundizar cada vez más en los oscuros secretos del imperio.
Tienes un menú radial de acceso rápido a las diferentes armas que portamos
Y aunque este titulo pone punto final a la saga Skautfold tras los acontecimientos de anteriores entregas, consigue funcionar también como una aventura independiente.
Evidentemente, quienes conozcan el universo creado por Pugware captarán más referencias y conexiones, pero el juego sabe sostener por sí solo su tono y su propuesta narrativa. Lo que realmente sostiene la historia es esa constante sensación de estar avanzando hacia algo prohibido. Algo que quizá jamás debió despertar.
Jugabilidad: ¿salvarás al Imperio o caerás ante los sectarios Eldritch?
Jugablemente, Skautfold: Moonless Knight apuesta, a grandes rasgos, por un enfoque claramente inspirado en los soulslike, aunque adaptado a una estructura metroidvania en 2D. Aquí no vale avanzar golpeando sin pensar. Cada enemigo puede convertirse en un problema si actuamos cual Dante en Devil May Cry, obligándonos a medir ataques, esquivas y bloqueos con bastante cuidado.
El ritmo resulta más pausado y táctico de lo habitual dentro del género, buscando constantemente esa sensación de tensión donde un error puede condenarnos. Tenemos viales para curarnos, y también diversos ítems para mejorar nuestro equipo ystats adquiribles en mercaderes o explorando los escenarios. El juego también introduce reliquias y herramientas que van ampliando poco a poco nuestras posibilidades, no solo durante los combates, sino también en la exploración.
Mención importante en este apartado a las inyecciones Vitae. Estas añaden otra capa interesante al sistema, permitiéndonos recuperar salud o incluso sobrecargarla temporalmente para aumentar nuestro poder ofensivo y escapar de situaciones especialmente peligrosas.
Hay diversos ítems para mejorar nuestro equipo ystats adquiribles en mercaderes o explorando los escenarios
La exploración transmite constantemente sensación de peligro y descubrimiento. Hay atajos, zonas ocultas, enemigos inesperados y secretos repartidos por un escenario interconectado que invita a perderse entre sus corredores enfermizos.
Sistema de Guardia y progresión
Un aspecto interesante del combate es su sistema de “guardia”, una mecánica que sustituye a la clásica barra de resistencia y que obliga a romper la defensa rival antes de poder realizar daño real de forma eficiente. Además, el daño recibido afecta directamente a nuestra capacidad defensiva, haciendo que cada fallo nos vuelva más vulnerables y empujándonos constantemente a jugar con precisión. Esto genera enfrentamientos mucho más estratégicos y tensos, alejándose del simple intercambio caótico de golpes.
El ritmo en Skautfold: Moonless Knight resulta más pausado y táctico de lo habitual dentro del género (captura de Xbox Store).
La evolución de Gray apuesta por un sistema sencillo y directo, donde nuestras habilidades mejoran según la manera en la que jugamos. Cuanto más utilizamos determinados estilos de combate o técnicas concretas, más eficaz se vuelve el personaje en ese terreno, haciendo que la progresión se sienta ligada directamente a nuestra experiencia y forma de jugar.
Por otro lado, es importante comentar que el control puede sentirse algo rígido en determinados momentos y ciertos enfrentamientos pecan de repetitivos. Además, aunque el combate funciona bien cuando entendemos sus mecánicas, no alcanza la profundidad o fluidez de referentes más ambiciosos dentro del género.
Aspectos Técnicos: Sensación de Misterio Pixel Art
Uno de los mayores aciertos de Skautfold: Moonless Knight es su apartado artístico. Pese a tratarse de una producción modesta, el juego sabe construir una identidad visual muy marcada gracias a su mezcla de arquitectura victoriana, que se entrelaza con escenarios que rayan en lo abstracto y pesadillesco jugando con criaturas surgidas que parecen surgidas del averno. Su mapeado transmite decadencia constantemente. Sus pasillos oscuros, salas iluminadas apenas por velas y estructuras con cadáveres sanguinolentos generan una atmósfera opresiva que por momentos recuerda al horror gótico más clásico.
Skautfold: Moonless Knight no es una superproducción visual, sin embargo, cuenta con un pixel art bien trabajado y resultón (captura de Xbox Store).
No estamos ante un pixel art especialmente detallado ni ante una superproducción visual, sin embargo, resulta bien ejecutado y llega a sorprender positivamente. No obstante, la obra de Pugware entiende perfectamente qué quiere transmitir con cada escenario. Y eso gana enteros frente a la potencia técnica pura.
En Xbox Series, el rendimiento se mantiene estable durante la aventura, ofreciendo tiempos de carga rápidos y una experiencia fluida. Este desempeño beneficia especialmente a un juego tan centrado en el combate preciso y la exploración constante.
Apartado sonoro
El apartado sonoro acompaña muy bien el tono general de la aventura. La música no cuenta con un protagonismo destacable (muy bonitas sus composiciones a pinao), pero apuesta por composiciones ambientales e inquietantes que refuerzan constantemente la sensación de aislamiento y peligro. Eso si, el juego no cuenta con voces y toda la aventura esta construida con subtítulos en ingles, sin posibilidad de español, lo que puede desanimar a muchos jugadores ávidos de nuevas experiencias.
Moonless Knight no tiene voces y solo cuenta con subtítulos en ingles. Esto puede ser una barrera para aquellos jugadores que esperan disfrutar de al menos subtítulos en español (captura de Xbox Store).
Los efectos de sonido cumplen correctamente sin mas, dejando, quizas, entrever aquí esa sensación de modestia en la propuesta. Durante los combates y encuentros con criaturas más grotescas, si que sus efectos ayudan a reforzar esa sensación de peligro que impregna toda la experiencia.
Conclusión
Skautfold: Moonless Knight no intenta competir con los gigantes del género. No tiene el presupuesto, la profundidad ni el acabado de los grandes referentes soulslike o metroidvania modernos. Pero tampoco lo necesita para dejar huella. Porque lo que realmente sostiene la aventura es su atmósfera y cierto toque “artesanal” que enamora.
Ese descenso constante hacia un mundo corrupto, oscuro y decadente donde cada paso parece alejarnos un poco más de la cordura. Su combate funciona y pese resulta tosco, tiene una personalidad que atrapa, su exploración engancha y su identidad visual consigue darle estilo propio pese a sus limitaciones técnicas. Sí, hay rigidez en algunas animaciones, cierta repetición y aspectos mejorables en el diseño general. Pero también hay alma, y eso es algo que muchos juegos muchísimo más grandes no siempre consiguen transmitir. Eso si, no olvidar que esta completamente en ingles, y eso es un aspecto que alejara a algunos jugadores.
Skautfold: Moonless Knight se convierte en una obra muy capaz de quedarse rondando en la cabeza una vez terminamos nuestro descenso a la Citadel. Estey muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.