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Thomas Was Alone se lanzará en Xbox One en Noviembre

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Su creador Mike Bithell  ha corroborado mediante su cuenta de Twitter que su juego indie saldrá para Xbox One PS4 y Wii U.

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El juego Thomas Was Alone, cuyo éxito ya ha sido notable en tablets, PC´s, PS Vita o PS3, hará acto de aparicíon en la next-gen este mes de noviembre. Su creador, Mike Bithell ha sido el encargado de transmitirnos la noticia a través de su cuenta en Twitter. Su título indie por excelencia cuenta la historia de Thomas mediante el uso de rectángulos, generando un diseño minimalista y simple que ha captado la atención de los jugadores debido a la mecánica “cuadrilatera” de sus puzles.

Este nuevo port costará 9.99 dólares, y está siendo desarrollado por otro equipo llamado Curve, que ya se encargaron de hacer el port en PS3 y PS Vita. El sentido del humor no puede faltar en Thomas Was Alone ni en el estudio Curve, como podemos ver en el siguiente vídeo.

¿Te interesa la propuesta de Thomas Was Alone?

Artículo de Opinión – Videoconsola o Centro Multimedia

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Videoconsola o Centro multimedia.

A muchos de nosotros nos gusta la idea de tener una consola donde se alojen muchas aplicaciones, donde podamos ver una película si se nos antoja, donde podamos escuchar música, donde podamos navegar por internet…

Está bastante claro que el sector de los videojuegos ha evolucionado de forma descomunal, hoy día cuando compras una consola compras también un centro multimedia, que abarca otros entretenimientos más allá del poder disfrutar de los juegos.

¿Es buena idea centrar recursos en estas facetas?

Recuerdo los años en que entro en mi vida la primera consola de videojuegos, eran tiempos muy buenos ( entre otras cosas porque era un crio y vivía a tope sin complicaciones ni historias ) pero más allá de los asuntos personales, era toda una verdadera gozada tener aquellas máquinas y poder jugar a los títulos que nos encontrábamos en los salones  recreativos en casa, poder disfrutar de ellos una y otra vez, efectuar aquel ritual de acoplar la videoconsola en el salón cuando mis padres no estaban, quedar una tarde con amigos en casa para echarnos un Street Fighter o un Pro.

Toda una añoranza de aquellos años que no volverán, pero que sigo manteniendo vivas y frescas por mi continua afición a este maravilloso mundo.

Y muchos pensaréis donde quiero llegar con esta reflexión de mi infancia, pues bien, allá voy.

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Todo ,y cuando digo todo, me refiero en absolutamente todo, cambia en la vida, los avances tecnológicos hacen que evolucionemos y dejemos atrás aquellos aparatos que convivieron con nosotros durante años, el walkman, hoy día los mp3 o smartphones, el video beta y VHS, DVD y Blu-ray son su evolución más significativa, aquellos tv de tubo…..etc.

Lo dejo ya, porque podría estar nombrando aparatos que han cambiado tanto que prácticamente podría estar horas, pero ¿Y las videoconsolas?

Pues sí, han mutado tanto que a veces no sabemos lo que tenemos en casa, lo digo como reflexión constructiva, no destructiva por supuesto, y es que sin ir más lejos tenemos Xbox One como referente.

Apps tales como YouTube, Twich ,Ted, Skipe, Xbox video, Zattoo y un largo etc., que nos entretienen cuando dejamos de jugar o que usamos más incluso que el propio videojuego.

¿Será esto bueno para el sector?

¿Influirá en las compañías desarrolladoras tantas Apps?

¿Seremos esclavos de lo que la industria quiera?

Son todas preguntas que me hago continuamente viendo el camino que llevamos.

El continuo estado social de permanecer conectado a redes sociales, a los me gusta, a la emisión de videos en directo y todo lo que les rodea, hace perder la esencia que antiguamente tenía una consola de videojuegos, disfrutabas cada minuto, volcando todos tus sentidos en una sola cosa….jugar.

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Hoy tenemos charlas de voz, mensajes de usuarios invitándonos a jugar, logros que le saltan a tus amigos del Live y que te invita a completarlos, videos donde se muestran pericias en según qué juego, etc..

Obviamos lo más importante y eso a veces se nos vuelve en contra.

Todo esto no es que sea malo, está claro que los tiempos cambian y debemos cambiar con ellos.

¿Qué pasaría si el sector no hubiese evolucionado de tal forma?

Os lo digo con una simple palabra….Nintendo.

Pues sí, Nintendo ha ido dejando de lado este apartado de conexión y evolución, dando prioridad a los videojuegos, las third party no la apoyan, teniendo prioridad en otras máquinas, intentan evolucionar ofreciendo al jugador formas diferentes de divertirse en grupo, más allá del juego en línea y siguen sin levantar cabeza.

Fue una compañía pionera, qué revolucionó en gran medida lo que hoy en día es un videojuego (al igual que Sega) y sigue fiel a sus principios, ofrecer una consola exclusivamente para jugar, ante-poniendo todo lo creado solo por tener la firme idea de que una consola de videojuegos es para solo jugar.

¿Idea acertada? pues parece que no, viendo el resultado que su consola de sobremesa está teniendo en el mercado.

Quiso dar un vuelco, un poco diferente a sus ideales con Miiverse, pero el resultado tampoco es para que la gente se sienta atraída por lo que es capaz de ofrecer como plataforma y con ella el apoyo de las grandes franquicias que venden por si solas.

En definitiva y para no alargar más el asunto en cuestión, veo en el sector un cambio evolutivo bestial, que más que ofrecernos experiencias únicas a la hora de jugar a un videojuego, nos ofrecen multitud de opciones, buenas o malas, según los ojos de quien las mire, que a veces empañan el resultado de encender tu consola y meterte en la piel del personaje, ya que todo lo que está alrededor puede llegar a emborronar, en gran medida, esta grata experiencia.

Sin más y después de esta enorme chapa, solo quiero hacer una reflexión al respecto.

Sigo disfrutando cada minuto que paso delante de mi videoconsola, quiero seguir con esta afición durante muchos años, quiero pensar que todo lo que rodea hoy día al sector está en un segundo plano y que seguirán apoyando lo que en su día se creó, aquel aparatito que se encendía para disfrutar de historias únicas, de momentos mágicos, de segundos de oro, de tardes inigualables, quiero seguir teniendo en casa una Consola de Videojuegos.

¿Cual es tu opinión?, compártela con nosotros en nuestro foro.

Artículo escrito por Marboz.

Análisis: Slender The Arrival.

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En el año 1999 la gente acudía a los cines para visionar una de las películas más rentables de los últimos tiempos: El proyecto de la Bruja de Blair.

Esta película con tono amateur, tuvo un coste de producción de veintidós mil dólares, generando unos beneficios de más de doscientos millones.

El rotundo éxito del Proyecto de la Bruja de Blair, vino dado por el hecho de que se realizo una de las campañas publicitarias más acertadas de la historia, haciendo creer al público que todo lo que se veía en la cinta era verdad. La frase: “En octubre de 1994, tres estudiantes de cine desaparecieron en los bosques de Burkittsville, mientras grababan un documental. Un año más tarde esta cinta fue encontrada”, calo hondo en el publico y todo el mundo acudió a los cines con el morbo de pensar que quizás aquello era real. Aunque posteriormente se supo que todo había sido una ficción magistralmente orquestada, y la gente se sintió engañada, la película ya había cosechado muchos beneficios e incluso había hecho que la historia de la Bruja de Blair tuviera montones de adeptos que llenaban los foros de Internet de opiniones y fotografías sobre todo el tema.

Cuando se utiliza Internet como medio para lanzar una campaña propagandística, suelen suceder dos cosas; o que se tenga un éxito mínimo y la cosa quede en una mera anécdota, o que se tenga un éxito rotundo que sorprenda incluso a los mas optimistas.

Si menciono la película del Proyecto de la Bruja de Blair, es porque a raíz de este film, nació un genero que también llego a los videojuegos, la experiencia de emular el terror de alguien que no tiene nada mas que una cámara y una linterna, mientras esta en medio de un tétrico bosque, es algo que gusta a muchos jugadores de videojuegos; la sensación subliminal de saber que todo quedara grabado, es un aliciente mas que nos obliga a introducirnos de lleno en ese mundo de pesadilla.

Ya hace mucho tiempo que los jugadores de videoconsolas más veteranos, clamábamos el resurgir de un género que antaño se denominaba: Survival Horror. Veíamos impotentes como este genero iba degenerando hacia otros cánones con la acción como protagonista, destruyendo así una jugabilidad única que iba desapareciendo poco a poco.

En el año 2012, los jugadores de PC disfrutaron de uno de los videojuegos mas terroríficos que se han desarrollado: Slender: The eight pages. Este videojuego fue el pionero en un nuevo género que se movía dentro del Survival Horror, pero que sacrificaba muchas caracteristicas esenciales del Survival, para centrarse en el terror puro y sin concesiones.

El videojuego de Slender: The eight pages, vino precedido por una avalancha de información en torno al personaje que nos acosa en el juego: Slenderman. Este personaje fue creado en 2009 a raíz de un concurso en Internet donde se buscaban fotomontajes que contuvieran entidades sobrenaturales. Tras el concurso, el personaje de Slenderman comenzó a viajar por los foros de Internet, volviéndose viral y haciendo que naciera una de las leyendas urbanas más exitosas de los últimos años.

A raíz de la aparición de Slender, fueron muchas las adaptaciones que se hicieron con mayor o menor éxito. A día de hoy, juegos como Amnesia o el más reciente Outlast, beben directamente de Slender.

Cuando los usuarios de Xbox360 vimos que se había realizado una adaptación de Outlast para XboxOne, nos sentimos frustrados ya que nos estábamos perdiendo una de las experiencias más divertidamente terroríficas que había en el mundillo. Pese a todo, la paciencia tuvo su recompensa y la semana pasada pudimos disfrutar de la adaptación del juego de PC: Slender: The Arrival para Xbox360.

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Historia y ambientación: 2

El juego da mucho miedo, tiene una de las mejores ambientaciones del género de terror.

Slender: The Arrival ofrece una experiencia de juego que une las diferentes localizaciones a través de una historia donde se nos da el rol de una chica que va a visitar a su mejor amiga después de que la madre de esta muriera. Al llegar a su casa, vemos que la puerta principal esta abierta, hay tétricas pintadas en las paredes que hacen alusión a un hombre alto y delgado con unos largos brazos. Los muebles están descolocados y los enseres personales tirados aquí y allá. Todo indica que ha habido una lucha dentro de la vivienda.

A través de los diferentes lugares que visitamos, vamos recogiendo notas y diarios que nos van desvelando la historia sobre lo que le ha pasado a nuestra amiga, mientras que se nos dan más datos sobre el misterioso personaje que aparece en las pintadas de las paredes de la casa.

Para jugar a Slender: The Arrival, hay que ajustar el brillo en la pantalla del menú, hasta que solamente veamos bien lo que enfocamos con la linterna y que todo lo demás quede en penumbra. La recomendación para jugar a este tipo de juego es jugarlo por la noche y con auriculares 5.1.

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Gráficos: 1 (Es un juego Arcade).

Gráficamente, Slender: The Arrival cumple con su cometido, mas aun tratándose de un juego Arcade y de que no dispone de un presupuesto elevado. El estudio Blue Isle ha sabido hacer mucho con poco y es por ello que le demos un punto.

En Slender: The Arrival, nos encontramos un entorno tridimensional bastante estable, aunque hay bajones de Frames cuando se suceden muchos movimientos a la vez (sobretodo en la parte final del juego). Sin embargo, el juego tiene detalles de agradecer tales como que los árboles se muevan con la acción del viento, o que sus hojas se caigan como si estuviésemos en un bosque en pleno otoño. Las sombras no son dinámicas, no obstante Blue Isle se las ha ingeniado para que parezca que si lo son, aplicando un efecto de sombra que barre el escenario como si estuviésemos viendo la sombra de las nubes al desplazarse. Las nubes también son estáticas, aunque es un detalle en el que nos fijaremos ya que las fases de día son más bien escasas.

Los escenarios cambian mucho del día a la noche y es de noche cuando se vuelven más terroríficos. Blue Isle Studios ha sabido recrear una atmósfera muy realista, haciendo que las fases nocturnas se asemejen a la realidad ya que creeremos que estamos en medio de un bosque en mitad de la noche.

En este tipo de juegos, la iluminación es una de las características más importantes, ya que unos buenos efectos de iluminación hacen que la experiencia de juego sea mucho más terrorífica. Tenemos que reconocer que Slender: The Arrival no goza de una excelente iluminación, aunque esto no quiere decir que empañe la jugabilidad como puede pasar en otros títulos. La linterna que lleva el protagonista ilumina con una ráfaga de cerca y otra de lejos; el problema es que al enfocar a lo lejos, hay veces que el haz de luz se pierde y no llegamos a ver lo que estamos enfocando.

Hay transición del día a la noche en tiempo real, aunque esta es más bien brusca. Este efecto es uno de los mas logrados ya que cuando se nos echa la noche encima, descubrimos lo vulnerables que somos al no tener nada con que defendernos del acoso del Slenderman.

Tenemos que decir que se echa de menos poder ver la luz de la luna filtrándose por los árboles o los efectos de la luz en la niebla (si hubiera), detalles que son imposibles de aplicar en un videojuego de bajo presupuesto como es Slender: The Arrival.

El entorno grafico de Slender: The Arrival, recuerda mucho al utilizado en el juego Left4Dead con su motor grafico Source, de hecho, si en vez del Slenderman hubiera zombis, parecería que estuviésemos jugando al juego de Valve.

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Sonido BSO: 1.

La banda sonora del juego es realmente inquietante, no obstante la música solamente aparece cuando es necesario y no tenemos una melodía constante durante el juego.

La música tiene dos partes bien diferenciadas; por un lado escucharemos melodías tranquilas y melancólicas cuando recorremos escenarios a la luz del día, y melodías opresivas con acordes terroríficos en las fases nocturnas donde el Slenderman hace acto de presencia.

En las fases de recogida de objetos, la música no aparece hasta que el Slenderman comience a manifestarse. Blue Isle Studio ha sabido manejar el tiempo de los silencios para hacer que la atmósfera sea mucho más opresiva que si escuchásemos alguna melodía macabra; el silencio funciona como una melodía más ya que hace que la atmósfera sea realmente opresiva. Cuando recogemos un objeto, este silencio se desvanece y hace acto de presencia la terrorífica banda sonora que va aumentando de tono a la par que el Slenderman se aparece. Lo mismo ocurre cuando estamos explorando un lugar en el que va a ocurrir algo importante; la música hará acto de presencia cuanto más nos vayamos acercando, para incrementarse en el tramo final y que el susto sea mayor.

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Sonido doblaje: 0

Slender: The Arrival esta íntegramente en ingles. Esto hace que nos perdamos cosas de la historia ya que hay varios textos que arrojan algo de luz sobre la leyenda del Slenderman y lo que le ha podido pasar a nuestra amiga Kate. Hay veces que entramos en estancias donde hay mensaje pintados en las paredes, estos mensajes también están en ingles por lo que no llegamos a saber lo que querían compartir las febriles mentes que los escribieron.

Aunque los textos estén en ingles, esto no quiere decir que se nos impida jugar sin problema ya que todos los documentos encontrados no nos dan claves o soluciones a puzzles para poder continuar, estos textos solamente nos dan información sobre la historia del argumento del juego. Podemos decir que Slender: The Arrival, se puede terminar sin haber leído una sola nota; algo que no se debería de hacer ya que si no nos perderemos datos que esclarecen el porqué de varias cosas acontecidas durante el juego.

Aunque somos conscientes de que este tipo de videojuegos tienen un presupuesto limitado, opinamos que es importante que por lo menos los textos estén traducidos ya que muchas veces se nos priva de enterarnos de la historia que nos quieren contar.

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Sonido Efectos sonoros: 1

Los efectos sonoros que aparecen en el juego están muy logrados, y se ve el cuidado que han puesto sus creadores a la hora de crear una atmósfera sonora a la altura de la experiencia que nos ofrecen.

Los efectos sonoros cambian dependiendo de la fase en la que estemos jugando, de forma que nos encontramos con que en las fases diurnas tenemos sonidos tranquilos como el piar de los pájaros o el viento, y sonidos más lúgubres como graznidos de cuervos, ecos, gritos…etc., en las fases nocturnas. En fases donde nos movemos por un entorno donde los sonidos reverberan, el efecto sonoro es contundente y pone los pelos de punta ya que escuchamos los ecos de nuestros propios pasos, crujidos aquí y allá o sonidos de puertas que se abren en la lejanía.

Podemos elegir que los efectos sonoros sean en Stereo o en 5.1, por defecto el sonido del juego esta en Stereo. Slender: The Arrival es un juego al que hay que jugar con sonido 5.1 ya que si no la experiencia pierde enteros.

Hay que reconocer que el sonido en 5.1 no esta bien implementado ya que hay veces que oímos sonidos en los que no identificamos su procedencia. Ciertos sonidos parecen estar en Stereo en vez de en 5.1.

También se echa en falta más contundencia sonora en las apariciones del Slenderman ya que se da más prioridad a la distorsión de la imagen que a un sonido contundente que haga que nos asustemos aun más.

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Jugabilidad: 1

La jugabilidad se basa en recorrer los escenarios en busca de los Ítems que necesitamos para pasar a la siguiente sección del juego. La cámara y movimientos cumplen con su cometido, aunque mas de una vez nos sintamos totalmente desorientados y seamos presa del Slenderman; un detalle que quizás este hecho a propósito ya que mejora la experiencia.

En el juego llevamos una cámara y una linterna que encontramos en la primera casa que investigamos. Los ítems que vamos encontrando, suelen ser cartas y panfletos a los que solamente tenemos acceso desde el menú principal ya que no hay menú de juego propiamente dicho.

Los objetos que necesitamos, cambian de ubicación cada vez que el Slenderman nos atrapa y tenemos que volver a iniciar la pantalla, esto hace que tengamos que volver a dar con la ubicación de los ítems de nuevo. Las fases de recogida de objetos tienen un fallo, y es que nos es posible recorrer el escenario sin que nadie nos moleste hasta que cojamos un ítem; esto hace que podamos ubicarlos en el escenario e ir en carrera cogiendo ítem a ítem. Si se quiere jugar a Slender: The Arrival sin estropear la experiencia de juego, es recomendable ir cogiendo los Ítems según los vayamos encontrando.

En los escenarios exteriores, hay edificios en los que tendremos que entrar para recoger algún objeto o diario, estos edificios siempre son lúgubres y oscuros. Los escenarios exteriores son grandes pero están limitados por vallas o accidentes geográficos. Los escenarios interiores están formados por un laberinto de pasillos y pequeñas habitaciones que nos invitan a la exploración ya que los objetos importantes suelen estar escondidos donde uno menos se lo espera.

En el juego no hay puntos de guardado, si el Slenderman nos atrapa, se nos obliga a volver a empezar la pantalla desde el principio. Esto hace que tengamos que ser cautos a la hora de explorar el escenario y planificar nuestro siguiente movimiento con cuidado ya que si solamente nos falta un objeto y somos presa del Slenderman, tendremos que comenzar de cero otra vez.

Aunque no hay posibilidad de guardar la partida, se nos da opción de comenzar desde una zona concreta, siempre y cuando la hayamos descubierto anteriormente. Para ello, accederemos desde el menú principal a la selección de escenario y allí podremos elegir desde donde comenzar.

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Originalidad: 0

No ofrece nada nuevo que no se haya visto ya en otros juegos de Slender. Al final todo se reduce en investigar un sitio, encontrar los ítems mientras sufrimos el acoso del Slenderman, y escapar a la siguiente sección.

Hay que mencionar que en una de las fases, nos acosa un ser que recuerda mucho a los fantasmas de las películas de terror japonesas tales como el grito o la señal. Aunque su vestimenta no es igual, ya que lleva un chándal y capucha. Cuando este ser nos atrapa, la pantalla se llena con su cara y se ve que es una mascara cuyos rasgos están indefinidos. Este personaje recorre todo el escenario tras nosotros y solamente podemos frenarlo apuntándole con la linterna y deslumbrándole con los destellos de esta.

Modos de juego: 0

Solamente hay el modo de juego principal. No hay opciones online ya que se supone que este juego invita a una experiencia de terror para un solo jugador, si participasen más jugadores, la experiencia de juego no sería igual.

El juego tiene más de un final por lo que invita a re-jugarlo de nuevo. También tenemos un nuevo modo de dificultad que solamente se desbloquea al terminar el juego, en este modo las apariciones del Slenderman son más repetidas y agresivas.

Duración: 0

Slender es un juego corto, sin embargo es muy intenso. Quizás si fuese mas largo, no tendría argumento sólido que ofrecer y se haría aburrido. La duración total del juego ronda las tres horas más o menos.

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Nota final: 6.

Tenemos que ser justos y no podemos inflar la nota final si no tenemos los ingredientes necesarios. Para aquellos a los que les guste el género del Survival Horror, este juego no les defraudara ya que ofrece una experiencia de juego que recoge la atmósfera del género aunque para ello sacrifique los puzzles, la historia y la exploración.

Slender: The Arrival es un gran juego de terror, pero es un juego correcto que no ofrece mucho más a los usuarios a los que no les guste el género.

Quizás si el estudio Blue Isle dispusiera de mayor presupuesto, tendríamos ante nosotros una obra maestra ya que han sabido realizar una nueva propuesta donde se incluyen novedades que no empañan la esencia del Slender original, y le aportan riqueza a la ya tan famosa leyenda urbana del terrorífico hombre alto.

Como alternativa a Slender: The Arrival, podemos mencionar el juego Indie White Noise: Online, que por un euro nos ofrece una experiencia basada en el Slenderman, con seis escenarios y modo cooperativo online, aunque no tiene modo historia.

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Xbox One ya se encuentra disponible en China

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Los habitantes de China están de enhorabuena debido a que después de varios retrasos ya está disponible Xbox One en su región. China recibe por primera vez una videoconsola en 14 años puesto que en ese país constaba una prohibición de venta revocada el pasado año.

Microsoft ha conseguido pasar la mano por la cara al resto de sus competidoras siendo la primera compañía en lanzar su consola es este territorio y ahora mismo no tiene competencia directa por lo que la consola ha sido recibida con muy buena aceptación.

No obstante, el catálogo del que dispone Xbox One de lanzamiento en China no es muy extenso que digamos y por si faltará poco es bastante diferente a la del resto del mundo debido a la fuerte censura. Actualmente la consola solo tiene 11 títulos disponibles en el país, los únicos que han podido pasar el corte y que no incorporan ningún contenido violento. Los títulos disponibles son: Kinect Sport Rivals, Rayman Legends, Xbox Fitness, Zoo Tycoon, Max: The Curse of Brotherhood, Forza Motorsport 5, Powerstar Golf, Dance Central Spotlight y Trials Fusion.

Sin embargo, China cuenta ahora mismo con dos títulos exclusivos para ese mercado y los cuales son totalmente nuevos y gratuitos, se trata de Neverwinter Online un MMO basado en la mítica licencia de PC y Naughty Kitties, una especie de shooter de corte asiático en 2D.

Por el momento, tenemos conocimiento de que Neverwinter llegará a Occidente durante el próximo año fiscal 2015, pero desconocemos si el otro título llegará a nuestras tierras. A continuación os dejamos con los tráilers de los juegos exclusivos para Xbox One en China.

Comparte tu opinión sobre esta noticia en nuestro foro.

Nuevos detalles y vídeo de Screamride

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Durante la pasada Gamescom 2014, Microsoft presento a todo el mundo Screamride un título exclusivo para Xbox 360 y Xbox One en el que podremos crear nuestro propio temático y hacer que los clientes pasen bien o realmente mal en él.

Bien ahora Major Nelson nos desvela junto al productor ejecutivo de Screamride nuevos detalles en un nuevo vídeo del juego. En él podremos ver su editor de niveles así como pequeños fragmentos de la jugabilidad del juego. Además, sabemos que el juego contará con unos efectos de físicas muy reales y que gracias a ellos veremos destrucciones realmente espectaculares.

El título tiene previsto su lanzamiento para el segundo trimestre de 2015 y conocemos que hará uso del poder de la nube el cual dotará al juego de una realidad sin precedentes.

¿Qué te parece este nuevo título que está preparando Microsoft?

Análisis de CastleStorm Definitive Edition para Xbox One

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Seguramente que a alguno de vosotros no les sonará el estudio independiente Zen Studios, pero os aseguramos que tiene un recorrido en esto del mundo de los videojuegos y es que son los creadores de las notables franquicias Pinball FX y Zen Pinball. Muchos teníamos cierta intriga por ver a este estudio, afincado en Hungría, fuera de las mesas de pinball para ver que podrían ser capaces de crear y después de una original y buena apuesta con KickBeat, nos llega la adaptación a Xbox One de CastleStorm.

Con este nuevo juego que ya vio la luz en Xbox 360 el pasado año y que ahora nos llega adaptado a nuestra consola de nueva generación, Zen Studios reinventa un género con pocas novedades y estancado, el Tower Defense. Una vuelta de tuerca muy bien llevada añadiendo y mezclando varias fórmulas que obtiene un resultado muy bueno y  que logra un título entretenido a la par que divertido que hará que se nos pasen las horas volando debido a su gran carácter adictivo.

CastleStorm Definitive Edition nos propone una historia un tanto simplista y con poca trama aunque tampoco es su intención embelesarnos con ella ya que ésta sirve más bien de enlace entre refriega y refriega. Una vieja batalla entre vikingos y caballeros nos servirá de precedente para adentrarnos en peleas encarnizadas por destruir el castillo enemigo y defender el nuestro propio. El juego combina peleas en 2D con una destrucción de castillos con mecánicas típicas de los entrañables Angry Birds, en todo momento tendremos el control en tiempo real de la batalla y dispondremos de una variada artillería medieval.

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Nuestro objetivo en cada misión será el de defender nuestro castillo de los ataques enemigos y para ello tenemos que acabar con las numerosas hordas de enemigos que nos acecharán así como de los ataques de la torreta enemiga. Cada castillo tiene una torreta y gracias a ella tendremos un gran poder ofensivo. Cada facción tiene sus propios proyectiles y hemos de decir que hay una gran variedad de ellos y de lo más extravagantes; desde jabalinas, manzanas explosivas, ovejas voladoras, jabalís, piedras, bolas de nieve hasta bolas con pinchos, ráfagas de flechas, peces espada, entre otros muchos más.

Sin embargo, no solo tendremos la catapulta para defendernos, también podremos enviar a nuestro ejército formado por soldados, caballeros, jinetes, águilas, etc. Para invocar a cualquier unidad nos hará falta unidades de comida que se generarán automáticamente limitando así cuando podremos invocarlas y la cantidad que tengamos de ellas en el campo de batalla. Además, también contamos con una serie de hechizos o poderes especiales;  como invocar a nuestro protagonista o héroes, lanzar una lluvia de piedras, una tormenta de rayos, martillos gigantes, entre otros. Todas estas facetas ofensivas se deben de combinar para provocar el máximo daño posible al enemigo dotando así al juego de un cierto carácter estratégico que le sienta como anillo al dedo.

Por otro lado la ballesta puede suponer nuestra peor enemiga si no la usamos bien debido a que podremos eliminar a nuestras propias unidades de infantería si no andamos con ojo y buen atino en la puntería. Sin duda un aspecto más a tener en cuenta en una jugabilidad que a priori parece simple, pero que en rasgos generales es compleja. Por lo general, la jugabilidad del juego se comporta muy bien siendo un tanto abrumadora en la primera toma de contacto, pero más accesible con dos o tres partidas a nuestras espaldas.

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Toda la acción y los diálogos de este título están aderezados con grandes toques de humor absurdo, pero que hacen de este juego un título muy divertido y ameno de jugar. Todos los personajes que aparecen en él aunque no tienen mucha importancia están bien caracterizados y tienen su propia personalidad y eso lo decimos por el carisma que tiene nuestro protagonista, Gareth, que será el héroe del reino cuando salve al mundo del temible azote vikingo. Gareth es un caballero al cual podremos invocar en el campo de batalla, al igual que otros héroes que aparecen a lo largo de la historia, y que además podremos controlar en tiempo real.

Cuando tomemos control de nuestro héroe la jugabilidad pasará a ser más parecida a la de un juego de carácter beat’em up de desplazamiento lateral y podremos encargarnos personalmente de acabar con las unidades enemigas que nos asedian. Esta característica aporta al juego un dinamismo y variedad que rompe con la monotonía de los Tower Defense y que sin duda consigue ese toque personal que diferencia este juego de los demás y lo hace especial.

Por lo comentado en estas líneas estaréis pensando que son demasiadas cosas a controlar durante una partida y estáis en lo cierto, pero la verdad es que no se hace agobiante dado que en seguida nos haremos con los controles y manejaremos todo casi de forma innata. Por otra parte donde peca realmente CastleStorm Definitive Edition es en la curva dificultad siendo bastante fácil en los primeros compases de juego y no llegar a ser un gran reto hasta los últimos niveles. No obstante, en su nivel de dificultad más alto las cosas cambian y en más de una ocasión nos veremos en un verdadero aprieto.

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En este título tendremos diferentes tipos de misiones, las de la campaña principal siguen la trama del juego y a pesar de que algunas puedan llegar a hacerse repetitivas el contenido y variedad está bien distribuido para intentar evitarlo. Normalmente tendremos que destruir el castillo enemigo o su portón para hacernos con su bandera, no obstante, en otras misiones nos pondrán solos frente al enemigo con nuestro héroe sin ninguna ayuda y sin torreta otorgando así variedad jugable. Pero, también tendremos otras en las que jugaremos sin poder invocar hechizos o soldados así como otras en las que dispondremos de lanzamientos infinitos de proyectiles, normalmente estos tienen un tiempo de recarga. Como podemos ver las situaciones serán varias y eso se agradece, pero ahí no acaba la cosa puesto que tendremos unas misiones secundarias a modo de niveles de bonificación. Éstas sin llegar a ser muy relevantes ofrecerán holeadas de enemigos distintos como pollos, lobos o jabalís.

Antes de afrontar cada misión dispondremos de un menú para poder elegir los proyectiles, tipo de soldados o hechizos que equiparemos, pudiendo equipar solamente 5 de cada tipo. Además, en este menú podremos aumentar de nivel comprando mejoras tanto para los  proyectiles, como los soldados o los hechizos con las monedas que ganemos al finalizar las misiones. Y también contaremos con algo que personalmente nos ha gustado bastante y es que podremos crear nuestro propio castillo gracias a un sencillo pero completo editor.

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En el juego visitaremos distintos lugares como el helado y frío campamento de los vikingos, el reino de los caballeros o bosques frondosos. Aunque los escenarios son estáticos estos se presentan con una profundidad bien conseguida y un nivel de detalle bastante considerable con unos colores muy vivos. A pesar de que muchos son llanos y los castillos están a un mismo nivel en otros no es así. Hay escenarios en los que el castillo enemigo se encuentra a una mayor distancia y tendremos que elegir los proyectiles que más distancia abarquen o incluso hay otros en los que algún obstáculo se nos interpone en nuestra línea de tiro. Sin embargo, los que más difícil nos lo pondrán son aquellos en los que el castillo enemigo se encuentre en un replano más alto que nosotros provocando así que tengamos que encontrar el ángulo perfecto para efectuar nuestros disparos.

Este título cuenta con un diseño artístico que destaca por la sutileza de su dibujado y por su aspecto caricaturesco rollo dibujo animado. Respecto a la versión de Xbox 360 cuenta con mejores texturas y acabados así como una mayor resolución presentando en esta versión 1080p y 60fps. También, se han mejorado las sombras que ahora se muestran en tiempo real y las físicas de partículas. En general, todo se mueve con una fluidez muy buena y sin caídas notables.

CastleStorm Definitive Edition nos ofrece una campaña de unas 7 o 8 horas de juego dependiendo de la pericia del jugador y si se detiene a rejugar niveles o completar las misiones secundarias, aunque en completarlo todo al 100% nos llevará muchísimas más. En esta adaptación no solo se han mejorado los gráficos y ciertos aspectos ya comentados sino que también incorpora los dos contenidos adicionales lanzados en Xbox 360. Estos son “De proscrito a Salvador” y “La Reina Guerra”, cada uno de ellos nos ofrecerán cerca de 2 horas más de juego así como nuevas misiones con nuevas aventuras, nuevas armas, nuevos soldados y nuevos proyectiles.

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¿Os pensabais que ya habíamos acabado?, pues va a ser que no. El juego cuenta con más modos a parte de la campaña que amplían  aún más su duración. Tenemos por un lado el modo Supervivencia, un modo en el que no tendremos que asediar un castillo enemigo sino que deberemos sobrevivir a numerosas holeadas de enemigos. Y por otro lado, el modo Supervivencia de Héroe, que viene a ser lo mismo pero esta vez solo dispondremos de nuestro héroe para acabar con el azote de las holeadas enemigas. Además, añadir que para aquellos jugadores más competitivos cada modo cuenta con su propio marcador online así que la superación personal y los piques están asegurados.

Y si sois de los que os gusta jugar bien acompañados este título también ofrece esa opción con un modo multijugador tanto cooperativo como competitivo. Lo más destacable del modo multijugador de este juego es uno que nos ha  parecido muy divertido y que sin duda es el que más competitividad y morbo aporta, se trata de un modo uno contra uno en el que tendremos que aniquilar el castillo de nuestro contrincante. Aclarar que estos modos multijugador se pueden jugar tanto en online como a pantalla partida.

Por último y no menos importante, hemos de comentar un poco el apartado sonoro de este título. Los efectos de sonido y el audio por lo general cumplen bastante bien, la banda sonora tiene poca variedad de temas y peca de no acompañar en los momentos más claves con música más trepidante aunque hay algunos temas realmente pegadizos.

Conclusión:

CastleStorm Definitive Edition es un título muy completo que nos ofrece una gran cantidad de horas. Zen Studios ha dado con la tecla al reinventar un género obteniendo así una fórmula muy adictiva, divertida y entretenida que logra cautivar al jugador. Es un título muy recomendable para los amantes del género Tower Defense y para los que no, ya que al mezclar cosas de allí y de allá logra ser un juego muy accesible para todo el público con una historia que no destaca, pero que cumple con su cometido.

¿Qué te ha parecido el juego y el análisis? Comparte con nosotros tu opinión.

Gráficos: 7,5.

Sonido: 7,5.

Jugabilidad: 8.

Duración: 9.

Nota: 8.

Personalización en Dragon Age: Inquisition

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Electronic Arts nos muestra un nuevo vídeo de Dragon Age: Inquisition mostrando su completo editor de personajes.

Los fanáticos de crearnos un personaje estamos de enhorabuena, y así lo quiere demostrar Electronic Arts y Bioware con el siguiente video. Gracias a un extenso y, a la vez, sencillo editor de personajes, podremos crearnos al héroe que siempre hemos querido ser. Aparte de la raza humana, contaremos con otras tres razas disponibles: elfos, enanos o qunaris, cada una con diferentes potenciadores y habilidades. Además, cada raza cuenta con elementos únicos de personalización: por ejemplo, los enanos tendrán densas barbas y en los qunaris podremos modificar el tamaño y forma de su cornamenta.

Os recordamos que la fecha escogida para el lanzamiento de Dragon Age: Inquisition es el día 21 de Noviembre para Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 y PC.

¿Preparado para la gran aventura?

Comunidadxbox.com Podcast. Temporada 2 episodio 04.

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Podcast 04 Subir png

¡¡¡Volvemos a estar al pie del cañón una semana más!!!

Y es que el Podcast de Comunidadxbox.com no se para nunca, semana a semana os traemos la información mas importante sobre las videoconsolas de Xbox360 y XboxOne.

Nuestro capitán del equipo, Mariette900, dirige a todo un grupo de profesionales del tema para que no te pierdas nada de nada: Antonio, nuestro Padrino mas influyente se coloca como punta de ataque, Filmax se encarga de distribuir el juego en el centro del campo, y Arxavy custodia la defensa pilotando el sistema sonoro.

Noticias, opiniones, una nueva sección sorpresa, y el análisis del terrorífico Slender: The Arrival. ¿Te lo vas a perder?

¡¡¡No esperes más y sintoniza nuestra frecuencia Podcast!!!

Tu opinión nos interesa. Comentanos en nuestro Foro.

Diario de desarrollo de The Witcher 3: El Cazador de Monstruos Errante

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CD Projekt nos vuelve a poner los dientes largos con un diario de desarrollo donde nos describe de forma más detallada su próximo lanzamiento.

A través de éste video publicado recientemente, hemos conocido nuevos detalles sobre el mapeado de The Witcher 3 y sobre nuestro brujo Geralt de Rivia. Varios miembros de CD Projeckt son los encargados de explicarnos las bondades del mundo donde transcurre la trama, con cientos de puntos de interés donde podemos investigar, su correspondiente historia y su recompensa al completarla. Además, también nos comentan las cualidades del brujo, su forma de combate y la caza que debe dar a los monstruos que habitan las tierras salvajes.

Os recordamos que The Witcher 3: Wild Hunt saldrá el próximo 24 de Febrero en Xbox One, PS4 y PC.

¿Estás preparado para la caza?

La EXG 2014 nos deja un nuevo gameplay de Tom Clancy’s The Division

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thedivision

Este pasado fin de semana tuvo lugar la EXG 2014 en Londres y desde allí nos llega nuevo material de Tom Clancy’s The Division ofrecido por Ubisoft.

La compañía ofreció una conferencia en el que se explicaron los detalles y el estado de desarrollo actual del juego así como el funcionamiento de su complejo motor gráfico Snow Drop. En este evento se mostro un nuevo gameplay de Tom Clancy’s The Division que a continuación os dejamos y que se pueden ver en pocos fragmentos la jugabilidad actual del juego.

De momento desconocemos la fecha de lanzamiento del juego aunque hay rumores que apuntan a marzo de 2015 aunque todo parece ser que se irá a finales de 2015.

¿Qué te ha parecido este gameplay?

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