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Análisis Dead Rising

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Análisis Dead Rising

 

De fotógrafo a heroe.

Frank, un fotógrafo que trabaja por libre en busca de noticias es el protagonista del primer juego de Capcom para las videoconsolas de nueva generación.

Todo empieza en un día rutinario de trabajo sobrevolando un pueblo llamado Willamete en busca de alguna noticia interesante, sin embargo no iba a ser un día normal. Dicho pueblo está plagado de zombies, Frank decide cubrir la noticia desde tierra ya que la exclusiva de dicho reportaje es increiblemente tentador.

Análisis Dead Rising

Toda la acción del juego se desarrolla en un centro comercial “gigantesco” de Willamete, lleno de zombies donde te tendrás que abrir camino através de ellos si no quieres ser presa fácil.

En este análisis no desvelaremos el final del juego, tan solo nos basaremos en los aspectos de jugabilidad, gráficos, sonido y apreciación personal, asi que los poseedores de este juego y que todavía no lo ha acabado puede seguir leyendo sin preocuparse.

Jugabilidad

Hasta que no probamos Dead Rising en nuestra Xbox 360 no sabíamos verdaderamente a lo que nos enfrentabamos, no sabíamos si iba a ser un estilo mas Resident Evil o si por lo contrario algo mas arcade.

Una vez probado podemos afirmar que es un arcade puro y duro que nos divertirá durante muchas horas, aunque al principio puede parecer algo monótono con el transcurso de la historia nos mantendrá enganchados al juego para conocer el final y el porque de esos zombies en Willamete.

Análisis Dead Rising

Un juego que contiene gran cantidad de movimientos y formas de “cargarse” a los zombies hacen que pruebes todos los elementos que puedas del escenario, que son la mayoría, como por ejemplo, sartenes, bates de beisbol, cubos, maniquís, cd´s, motosierras, máquinas de cortar el cesped….. y un largo sinfín de elementos.

El juego se divide en distintas misiones que tienes que hacer en un tiempo determinado (antes de que vuelva el helicoptero a recogerte), por lo que lo hace un juego dinámico ya que tienes que ir constántemente ir de un lugar a otro para rescatar gente o descubrir nuevas cosas.

La gran falta que destacamos a este juego es el modo on-line, ¿donde está? ¿por que lo quitaron? ambas preguntas se hacen todos los poseedores de este juego, por desgracia no tiene modo on-line, por lo que una vez que consiguas pasarte el juego en modo historia ya se habrá acabado, por lo que acorta la vida del juego.  A su vez seguro que un modo cooperativo hubiera sido muy divertido para jugar entre los “colegas” de Xbox Live.

Análisis Dead Rising

Gráficos

Aparte de la originalidad del tipo de juego quizás la otra parte fuerte del juego sea los gráficos, ya que ver tantos zombies en pantalla sin pérdida de frames era algo impensable hace unos años o incluso meses. Como es lógico los zombies se repiten pero hay gran variedad por lo que no se nos hará muy repetitivo ver siempre a los mismo zombies. Las escenas cinematográficas que encontramos entre diálogo y diálogo aunque no son renderizadas disfrutan de una gran calidad gráfica, siendo texturas movidas en tiempo real por los procesadores de la Xbox 360.

Quizás lo que mas moleste a los usuarios es la peculiar forma de salvar los logros ya que para ello tienes que visitar un aseo o algún asiento, generalmente dichos lugares no suelen estar muy cerca por lo que la “caminata” que hay que realizar es considerable con el posible riesgo de convertirte en zombie por el ataque de uno de estos.

Análisis Dead Rising

Por suerte aunque te conviertes en zombie y pierdas todo lo avanzado en la historia no se pierde en nivel de habilidad por lo que cada vez será más fácil ya que cada nivel de habilidad otorga mayor fuerza, velocidad, capacidad de vida etc…..
Sonido

La ausencia de música mientras se juega hace que nos introduzcamos mas en el juego ya que podemos oir de fondo a los zombies y los distintos sonidos típicos de un centro comercial.

De nuevo echamos en falta un doblaje al español de los diálogos aunque podremos enterarnos de estos gracias a los subtítulos, aunque ha habido quejas de que en ciertas televisiones las letras se ven excesivamente pequeñas y es casi imposible leerlo.

Análisis Dead Rising

Este aspecto del juego es correcto aunque tampoco es áltamente destacable.

Conclusión

Capcom se ha estrenado muy bien en los juegos de nueva generación con Dead Rising, aunque ha habido detalles que no han gustado a los usuarios, en especial la ausencia del modo on-line. De todas formas estamos a un juego diferente y divertido donde destaca la cantidad de personajes que podremos ver por pantalla al mismo tiempo.

Una historia que te “obliga” a continuar hasta el final para conocer toda la verdad es un punto fuerte del juego ya que asegura horas y horas delante de Dead Rising, aunque por la ausencia del modo on-line una vez finalizada el modo on-line el juego ya deja de tener sentido.

Análisis Dead Rising

De todas formas nuestra nota para este juego es de un 7,5

 

Análisis Saints Row

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La ciudad de Stilwater, una metrópolis cosmopolita y tranquila….¿O quizás no? Las guerras de bandas han destruido el ambiente de la ciudad y en los bajos fondos el crimen campa por doquier, pero hay un grupo de “Santos” que pretenden hacer que esto cambie, por cualquier método, canonizate y entra de lleno en los 3rd Street Saints para comenzar tu aventura en la ciudad, esto es la calle y el crimen, esto es Saint´s Row.
En el mundo de los videojuegos siempre ha habido titulos que han marcado un estilo, un género, así, esto casi obliga a mencionar dichos juegos para nombrar el género y dar una idea general del juego, con Saint´s Row nos encontramos ante un juego de la escuela del GTA, lo que viene siendo el género de los llamados “Hit ´n Run” que con refrescantes ideas, gráficos y jugabilidad nos dice bien alto que, tiene todo lo bueno del GTA, pero no es un absurdo plagio…¿Será cierto?

La premisa principal de los chicos de THQ software es la de libertad total en la gran ciudad, por supuesto, aqui debemos entender libertad como libertad para delinquir y commocionar a los sosos ciudadanos de Stilwater, palizas callejeras, atracos a punta de pistola o sigilosas incursones nocturnas. Por no mencionar un control sencillo y rápido, unos gráficos que ya dejan claro de nuevo que la tónica general de la Next Gen de juegos pinta muy bien y con un argumento y duración más que apetecibles. En resumen, a diferencia de otros juegos dónde habremos de profundizar para ver si nos gustará o no, Saints Row deja muy claro desde el principio su atractivo, haciendo que en seguida nos decidamos a llevarnoslo o a pasar de él para siempre (cuestión de gustos)

Los Hit ´n Run no tienen porque tener esos píxeles

Así es, Saints Row tiene un apartado gráfico increible para tratarse de un juego que ha de mover tantos polígonos en tanto espacio, tenemos Sombras en tiempo real, una iluminación dinámica, texturas de bastante calidad, y el acabado de lospersonajes hace que en las cinématicas estos no pierdan su encanto en un primer plano, teniendo incluso expresiones faciales, reflejos, nitidez en los tonos de piel y la ropa. En fin, un juego que, aunque con bordes pixelados y no con toda la potencia de la nueva generación (evidentemente debido a que en este juego no habrá momento en el que no haya al menos 6 personajes en pantalla y varios coches, más los edificios, iluminación, etc…….) Así que si el objetivo principal de los Hit ´n Run es la jugabilidad, centrandose por lo general sólo en que los gráficos no decepcionen, Saints Row va un poco más allá y consigue que los gráficos nos sorprendan con persecusiones y explosiones de cine.

Análisis Saints Row

El mapeado incluye toda la ciudad de Stilwater que es lo suficientemente extensa como para perdernos si no fuera por el genial sistema de navegación (Opcional, el que se quiera perder, adelante) que nos permite marcar cualquier punto del mapa y el juego nos trazará automáticamente una ruta en tiempo real, Stilwater incluye zonas de negocios con grandes rascacielos, barrios bajos, parques, plazas, centros comerciales, zonas industriales, el aeropuerto (Aunque no es posiblecoger aviones) y una extensa zona de muelles (tampoco podremos coger barcos).

Y aunque no tan extenso como podríamos desear (o como se ha visto en el género) lo cierto es que se justifica con el nivel de detalle, tanto gráfico como en cuanto al propio mapeado, salpicado de tiendas, edificios accesibles (también muy detallados, con decenas de objetos destructibles y afectados por la física, con una decoración acorde con el lugar….) y todo esto con cientos de objetos más controlados por el motor físico del juego que es, si cabe, más elogiable que el gráfico (que quizás nos sorprenda con un bajón en los FPS* de vez en cuando o con una sombra mal aquí y otra allá…) los peatones y los objetos actuarán de forma realista y espectacular frente a los golpes y estos incluso interactuarán entre ellos (¿Has visto alguna vez que ocurre si a un peatón le cae una farola que tu has tirado encima?….lo mismo que a ti).

Sin duda combinar el Havok que utiliza Saints Row y su motor gráfico nos garantiza persecuciones, tiroteos y explosiones (el juego tiene un efecto para el calor increible) en general de cine. De nuevo lo mejor son los reflejos y a la cabeza de estos el agua, sencillamente una maravilla para la vista, por otro lado el aspecto más negativo son las partículas, la de la lluvia no esta tan lograda como debería y en más de un momento se nota que es una máscara ( como los cambios de atmósfera, pasar de un tunel a una zona despejada y demás….).

Los coches no podían ser menos y no sólo son detallados y caricaturas de modelos reales, sino que además su carrocería se dañará de una forma realista, puertas, ventanas, retrovisores, todo puede ser arañado o arrancado de cuajo si el impacto es lo suficientemente fuerte, de hecho, hasta el conductor puede salir disparado en un impacto.

Aún así ningún juego es perfecto y Saints Row podría sorprendernos con una relentización puntual aquí y otra allá, por suerte nunca serán capaces de alterar nuestra experiencia de juego, también habrá alguna que otra textura con fallos (Algo inevitable viendo el extenso mapeado) y el extraño suceso que hace que los peatones muertos sean atravesados por los coches como si fueran transparentes. También esta el más que temido, aunque también poco corriente, efecto de “Coche fantasma” de pronto, y sólo con dejar de mirarlo un segundo, un coche que perseguíamos o nos intereseaba puede desaparecer, algo que sin duda puede tener una explicación si vemos el gran uso que se hace de la memoria de nuestra consola pero, no tiene esto no es excusa ya que si podría afectar a nuestra experiencia de juego.

Haciendo honor al género, jugabilidad sin límites

Atracar tiendas de licores, emborracharnos con esos licores y dar palizas a los transeuntes por dinero, ejercer de proxeneta, estafar al seguro, correr en carreras, robar coches de lujo, hacer de sicario…….si hay algo que tiene Saints Row son misiones para aburrir, pero si hay algo que tiene además, son miles de acciones paralelas, que no aparecen como misiones y que nos pueden reportar grandes beneficios, o sencillamente diversión. Aparte de estas misiones, contamos con la auténtica trama del juego, una guerra de bandas esta destrozando a Stilwater, Los Carnales, los Rollerz y los Vice Kings están aterrorizando a la ciudad con sus luchas y sólo hay una solución, que los 3rd street saints acaben con todas ellas y se hagan con el control de toda la ciudad.

Análisis Saints Row

Esta es la premisa con la que nuestro avatar, completamente personalizable, se iniciará en la aventura, las misiones incluirán asaltos a laboratorios de drogas, volar discográficas, asesinar líderes de bandas en los tejados, tiroteos, huidas a todo trapo, lo que viene siendo la tónica de los Hit ´n Run, mafiosos, coches a toda leche y armas de fuego, y Saints Row lo hace de forma que no sea ni monótono ni extremadamente dificil, sólo gratamente desafiante. El control de los vehículos es cómodo y muy intuitivo, permitiendonos incluso (esto ya con un poco más de habilidad) disparar en todas direcciones mientras conducimos, o si lo preferimos, podemos llamar a un colega con el móvil y hacer que este conduzca mientras nosotros nos centramos sólo en disparar, de nuevo Saints Row aumenta las posibilidades muy por encima de la cota de aburrimiento.

Luego esta la cruzada por hacerse con el control de todos los barrios, con misiones de la trama principal o secundarias, lo que nos reportará más dinero que gastar en ropa, música, armas, mejoras para los coches, peinados, tatuajes o cirugía estética entre otros.

Los controles a pie también son cómodos, la forma de apuntar nos hace olvidarnos de todo para centrarnos en el uso de nuestras armas al más puro estilo de un First Person Shooter, de hecho sólo hay una cosa en este juego que supere las persecuciones a todo tren, y son los tiroteos con docenas de enemigos y miembros de varias bandas (Sobreotdo cuando el juego ya ha avanzado y tenemos a nuestra disposición no sólo pistola, sino armas explosivas que nos permiten ver la física del juego en todo su esplendor).

Análisis Saints Row

Dicho esto, no hay pegas para la jugabilidad en general, los chicos de THQ han hecho un trabajo sublime con este juego, que se ve bien trabajado y sin prisas.

Persecuciones a ritmo de Hip-Hop, música clásica o hasta Tirolesa

El sonido es otro aspecto que no decepciona: las voces estan muy bien caracterizadas (Aunque en inglés, como los subtitulos, algo que sin duda crispará los ánimos de los que no dominen el idioma, pero por suerte el resto del juego esta perfectamente doblado, con lo cual sólo nos perderemos algunos detalles del argumento) y los efectos de sonido nos mantendrán atentos a los disparos, los derrapes y los golpes, haciendo que siempre estemos oido avizor para ver si hay algo que indique peligro cerca (de una forma realista) la música, aparte de ser completamente personalizable (Desde la interfaz XboX como en otros tantos juegos) cuenta con emisoras de radio que varían desde pop-rock hasta música clásica pasando por varios generos menos comunes y no por ello menos divertidos de escuchar mientras la policía ameniza las notas con sus sirenas.

Análisis Saints Row

El multijugador queda empañado por unos fallos fáciles de corregir por ese parche que aún no ha llegado

Modos de juego prometedores, soporte para clanes, hasta 12 jugadores, una jugabilidad a prueba de balas, y un LAG insolucionable hasta la fecha, además esto ha hecho que muchos jugadores opten por esperar al parche anunciado, haciendo que en muchas ocasiones estemos en Matchmaking durante más de 25 min sin encontrar una partida o jugadores. Aún asi, los modos de juego estan hechos para la diversión, alargando la vida de un juego que nos mantendrá pegados a él sólo hasta que nosotros digamos basta, pues Saints Row es incansable a la hora de proporcionarnos diversión.

En resumen, un juego sobresaliente, que destaca con brillantez en todos los apartados y que se convertirá en un indispensable para nuestra 360, pues se convierte en el exponente de calidad y de la tónica general que la consola de Microsoft nos prometia y que sin duda nos esta ofreciendo.
Grosso Modo

-Gráficos y escenario:
Simplemente geniales
Coches detallados
Física realista que aumenta la diversion y la espectacularidad
La ciudad de Stilwater es compleja, bien diseñada y detallada
Algunos fallos sin importancia en iluminación y partículas
Relentizaciones y caídas de FPS puntuales
Demasiados detalles y efectos alucinantes para enumerar

-Jugabilidad:
Jugabilidad y variedad de situaciones a prueba de aburrimiento
Control sencillo, intuitivo y cómodo
De nuevo gran variedad de misiones y de coches

No podremos tomar el control de ningún vehículo de mar o aire….nisiquiera motos
Variedad de armas

-Sonido:
Efectos de sonido convincentes
Los dialogos estan muy bien, hechos por dobladores
profesionalesGran variedad musical, haciendo de la banda sonora una de la que nunca nos cansaremos

-Multiplayer:
Prometedor, toneladas de diversión
Aún esperando un parche que corrija el LAG

 

Nota final: 9

Saints Row es un juego que, si bien no aporta mucho nuevo al género y tiene algunas carencias menores, se nota increiblemente depurado, cumpliendo todas las espectativas y en general dando una diversión ilimitada que merece ponerlo muy cerca de la perfección, si amas los Hit´n Run no dudes en comprarlo, si te pica el gusanillo, hay una demo en el Bazar de XboX Live que te permitirá experimentarlo en primera persona

 

Análisis Test Drive Unlimited

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Introducción.

¿Te imaginas una isla llamada Oahu en Hawai lleno de carreteras y coches de gama alta? ¿Te imaginas que vas allí con pasta suficiente para comprarte un coche y empezar a competir en carreras ilegales por toda la isla consiguiendo dinero para otros coches y casas? ¿Te imaginas competir contra otros usuarios por Xbox Live en medio de la isla?

Si es así bienvenido al mundo de Test Drive Unlimited.

Atari ha apostado fuerte para este título para Xbox 360 y es que la gran novedad se centra en tener un escenario gigantesco con unos detalles gráficos excelentes y el modo online “masivo” (lo pongo entre comillas por ciertos motivos que mas adelante comentaremos). Todos los aficionados al mundo del motor (coches y motos) están enamorados de este juego debido a que te permite total libertad por toda una isla, tanto si vas de paseo tranquilamente con tu Ferrari como si vas pisando a fondo por las autopistas de Oahu a mas de 300 Km/h.

Análisis Test Drive Unlimited

Jugabilidad/Realismo

Aunque el juego en sí permite gran libertad para circular por toda la isla quizás peque en el manejo de los automóviles, al principio nos costará un poco adaptarnos al tipo de conducción ya que con el mando se hace algo complicado, en especial con coches muy potentes donde trazar las curvas correctamente se hará casi imposible. Esta escasa similitud con la realidad se agrava en especial con el uso de las motos, es bastante complejo (sobretodo en primera persona) poder controlar la moto sin problemas.

Está claro que nos encontramos con un gran título de automoción y que la primera impresión es de asombro al ver un escenario tan bien detallado y al incluir tráfico y la policía que nos perseguirá si hacemos algo mal. Este aspecto de la policia nos recuerda a Need for Speed pero Test Drive Unlimited se aproxima muchísimo mas a un juego de simulación que al arcade de Need for Speed.

Análisis Test Drive Unlimited

El escenario contará con diversas tiendas, concesionarios, talleres… repartidos por toda la isla al igual que con misiones como llevar a una chica a su casa después de un día “agotador” de compras ó llevar cajas de un lugar a otro entre otras muchas misiones que te permitirá ganar dinero y vales para las tiendas.

Lo que mucha gentes echa en falta y yo también es que si Atari hubiera añadido gasolineras por las islas y que nuestro depósito de gasolina se consumiese con el paso de los kilometros obligandonos a pasar por dichas gasolineras habría aumentado el realismo. Estoy seguro que los chicos de Atari lo pensaron pero quizás pensaron que al jugador se le haría un poco incómodo de mirar el nivel de gasolina constántemente… quien sabe.

Análisis Test Drive Unlimited

Gráficos

Toda una isla detallada hasta el último rincón, árboles y arbustos muy realistas y unos coches y motos detallados hasta el último milímetro tanto exterior como interiormente. De nuevo en este apartado aunque muy cuidado echamos en falta pequeños detalles que hubieran hecho a Test Drive Unlimited un juegazo (de todas las formas lo es) como el transcurso del tiempo de día a noche y viceversa, es mas dependiendo de la hora a la que jugaramos podría simular la hora real con la del juego y si jugamos en nuestra casa de noche en el juego también de noche…. al igual que también hubiera sido un punto fuerte el cambio de meteorología… lluvias, viento etc…..

Análisis Test Drive Unlimited

Aunque los interiores de los coches están perfectamente echamos en falta que los cuadros de los coches fueran móviles, es decir, que las agujas se movieran y al cambiar las marchas se reflejara en el mando, como en Project Gotham Racing 3. Por otra parte, podemos ver como punto positivo un detalle a tener en cuenta y es que el personaje cambia las marchas perfectamente, en la posición, es decir que el cambio de marchas está “vivo”, no solo se mueve la mano del personaje sino que la palanca también.
Sonido

Ninguna pega en este aspecto, cada coche ruge de forma diferente en el juego al igual que en la realidad, dependiendo de la cámara que tengamos el motor se oirá de forma distinta, a su vez incluye un completo reproductor de CD con canciones de lo mas variadas, aunque yo sinceramente me quedo con el oir de los motores a mas de 7000 rpm. Mejor música que eso para los amantes del motor no hay.

Agradecemos enórmemente a Atari la tradución y doblaje al español por completo del juego, ya que es muy agradable escuchar a nuestra navegador como nos indica cuando tenemos que girar en nuestro lenguaje.

Análisis Test Drive Unlimited

Modo Multiplayer

La idea de un juego multijugador masivo pintaba muy bien, gran cantidad de usuarios jugando a Test Drive Unlimited con sus coches repartidos por toda la isla viéndose en cualquier momento con sus respectivos coches y pudiendose “picar” y retar.

Por desgracia este modo multijugador quedó un poco minimizado debido a que dificilmente podremos ver mas de 10 coches conducidos por otro usuario en pantalla, el sistema multijugador lo que hace para evitar saturación es repartir a los distintos usuarios por disntitos servidores. Quizás actualmente no se tenga los medios y tecnología suficiente para un multijugador masivo.

De todas formas disfrutaremos un montón viendo como otro usuario se pica con nosotros a mas de 250 km/h por las carreteras de Oahu. A su vez incluye carreras solo para multijugador y la oportunidad de crear clubs y permitir competir unos clubs con otros.

Análisis Test Drive Unlimited

Conclusión

Test Drive Unlimited no es un juego que deja indeferente a todo aquel que lo prueba, es mas, el primer impacto es muy positivo, sorprende a todo aquel que lo ha probado, ya que poder elegir entre mas de 90 coches y motos reales y poderlos conducir por una isla enórme (recorrerla entera bordeando la isla nos costará una 1 hora) y un modo multijugador distinto hace que sea un título muy apetecible para todos los poseedores de la Xbox 360 y en especial si eres un enamorado al mundo del motor.

A pesar de todos los pequeños “fallos” por llamarlo de alguna manera que tiene es un juego increible y en el caso de ponerlo una puntuación sería de un 8,5.

 

Análisis de Lego Star Wars II

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Análisis Lego Star Wars II

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Para los fans de la Guerra de las Galaxias, el hecho de encontrar nuevos juegos ambientados en la saga supone cierta incertidumbre. El reto que plantean los fans a los desarrolladores es cumplir las expectativas.

Hay que destacar, obviando el star wars galaxies que es otra historia, la saga Jedi Knight como una de las mejores y mas serias propuestas. Concretamente “Jedi Knight, Jedi Academy” resulta una de las mejores experiencias controlando un Jedi en versión pc de los últimos tiempos.

Con unas partidas online en servidores de rol donde los jugadores mas experimentados enseñan las técnicas de pelea a los novatos o padawans. Hubo muchas críticas al renovado estilo de pelea con sable ya que había sido simplificado respecto a su anterior versión. De todas formas, un gran juego.

Análisis Lego Star Wars II

Pero cuando oí hablar del Lego Star Wars, una duda me rondaba la mente: Realmente valdrá la pena? La misma duda que les rondará a todos aquellos que se planteen la opción de comprarlo.

En su primera versión, Lego Star Wars estaba ambientado en la pretrilogía. Episodios que los más jóvenes tendrán más presentes y, como potenciales compradores, les atraería más el juego dado su original diseño. Aunque a mi modo de ver, este juego atrae a todos los fans de la saga. Un juego con un planteamiento fresco y humorístico como principal punto fuerte además de un apartado gráfico que huye de toda complejidad. Un mundo star wars con piezas de lego y un genial toque de humor… Quien lo diría, la idea triunfó.

Jugabilidad

Una partida de dobles en la misma consola destrozando soldados imperiales controlando a Obi Wan? Un plataformas fresco que no nos desquicia cuando matan a nuestro personaje? Todo eso y mucho más.

Tendremos la opción de jugar el modo historia normal consiguiendo diferentes piezas y retos que nos permitirán completar diferentes retos y logros. Y podremos rejugar todos los niveles con diferentes personajes (incluso personajes totalmente creados por nosotros, una novedad muy original).

Análisis Lego Star Wars II

Especial atención a las partidas a dobles con otro jugador desde la misma consola. Una maravilla divertidísima que solo queda ensombrecida por el hecho de no tener opciones online. Lo que supone que ese modo solo se pueda jugar en la misma consola y no con otro amigo via xbox live.

En esta versión podremos usar diferentes vehículos y naves espaciales. Podremos utilizar el X-Wing de Luke y el Halcón Milenario de Solo. Podremos utilizar deslizadores o todos los vehículos del imperio usados en Hoth. Durante la partida podremos viajar por los diferentes planetas de la saga inicial resultándonos fácil distinguir los diferentes lugares y parajes. Dentro de estos parajes, el protagonismo de todos los personajes de las películas esta bien distribuido. No se echa en falta a nadie, tanto como personaje jugable como enemigo.

El sonido del juego muy correcto además de una banda sonora extraída de la misma película.

Análisis Lego Star Wars II

Apartado Gráfico

Como dije en el apartado de jugabilidad, es un juego que huye de toda complejidad gráfica. Si bien en la versión de 360 el juego luce mucho mejor, la jubalidad es idéntica. Las texturas son mejores, los personajes están mejor modelados pero personalmente me parece que no es motivo suficiente para adquirir la versión de 360 si poseemos cualquiera de las otras plataformas donde ha salido el juego.

Así que, en resumidas cuentas el punto fuerte de este juego es la jugabilidad.

Presentación

Un juego de Star Wars de lego con una presentación sencilla. Para los que no hayan jugado la versión anterior podrá parecer un juego infantil. Que no os engañe su aspecto, detrás de todo esto se esconde un juego muy completo. A falta de un juego “serio” de star wars, posiblemente nos encontremos ante el juego más divertido basado en el universo de Chewaka y sus amigos.

Textos en castellano.

Análisis Lego Star Wars II

Gráficos
No es un “nextgent”. Es una obviedad pero hay que recalcarlo. Es gracioso y las animaciones están muy bien. Los chistes de los videos en su línea. Muy bien.

Sonido
Que puedo decir de la banda sonora de esta trilogía. Sublime. Los efectos y demás a la altura del juego. El doblaje no es necesario puesto que los personajes no “hablan”.

Jugabilidad
Añadir algo muy importante a lo dicho hasta el momento. Es un juego que invita a volverlo a intentar después de cada muerte. La reaparición del personaje es instantánea, lo que nos hace volver a intentarlo inmediatamente. Vas a pasártelo, pero vas a rejugarlo y vas a probarlo con un amigo. Eso seguro.

Apreciaciones Finales
Un juego muy recomendable para todos. Quizá peca de venir sin opciones online, pero merece la pena jugarlo y rejugarlo y sobretodo disfrutarlo distendidamente echando unas lagrimitas al recordar las aventuras de Luke, R2 toda la tropa.

Mi nota
Mi nota un 8’2. Basándome en su jugabilidad y que es un juego que todos van a disfrutar. Padres e hijos, amigos y frikis.

 

Análisis Quake IV

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Analisis Quake IV

Hay un viejo dicho que reza “Renovarse o Morir” Y los chicos de Id Software se han aplicado el cuento, atrás quedaron los años de esta gloriosa saga de Shooters que ahora da un pequeño giro para convertirse en un híbrido de acción, algo de táctica y unas buenas dosis de survival horror.

Estamos a mediados del siglo XXI, la humanidad lucha desesperadamente contra una raza de engendros alienígenas llamados Strogg, que atacaron La Tierra con el único objetivo de capturar a los humanos caídos en combate, para convertirlos en los horribles alienígenas.
Los humanos consiguieron devolver el golpe y atacar el planeta natal de los Strogg, ahora encarnamos el papel de Matthew Kane, miembro del pelotón Rino que forma parte de la segunda oleada masiva de los humanos contra el planeta Stroggos, de la primera sólo hubo un superviviente, que consiguió abrirse paso y derrotar al líder Strogg: El Makron.
Pero los Strogg han reconstruido un nuevo y más poderoso Makron y parecen dispuestos a acabar con la humanidad ¿Podrán?

Un universo de ficción tópico pero con posibilidades, un enemigo espeluznante y bárbaro y una humanidad altamente tecnificada que lucha en inferioridad son las bazas que Quake IV despliega en su historia de una manera eficaz sin ser ni demasiado previsible, ni con demasiados giros inesperados y con unos escenarios nada repetitivos, de hecho podremos pilotar un Tanque y un Caminante para desatar la destrucción a bordo de vehiculos (algo que esta muy de moda en los Shooter)

imagen Quake IV

Pero, tras esta introducción algo inconclusa “Empecemos por el principio”

Los créditos se muestran de una forma originalmente macabra (Y muy cinematográfica, un 10 para los de ID en esa Cinemática) y ya nos transportan directamente a la acción en la misma línea de película bélica que transpira toda la primera parte del juego.
Descendemos, y nos vemos transportados a la batalla, gráficamente nada decepciona, el humo, el polvo, la sangre, las balas, todo esta cuidado al milímetro usando el afamado y poderosisímo motor del Doom 3 (Con ligeras mejoras como no) que garantiza que todos esos pixeles y polígonos se muevan con una fluidez envidiable, pero que ya no deja de dar una imágen gráfica correcta de la anterior generación y que en lugares muy concretos se han llegado a dar quejas de relentizaciones, algo que evidencia que no se le ha dedicado todo el tiempo debido a este Port* de PC.

Partículas realistas, texturas mediocres pero detalladas, efectos bastante logrados, iluminación de espanto y una física de la que ya es obligatoria en los shooter que nos brindará más de un “salto por los aires” espectacular y muertes extremadamente realistas (Lástima que los Strogg desaparezcan en cuestión de segundos para no sobrecargar la RAM) además, el motor físico del que hace gala el juego sólo lo veremos actuar con los cuerpos y con muy contados objetos, pues parece que los chicos de ID no quisieron programar muchos objetos para ser gobernados por él (nisiquiera las cajas).

El diseño de los personajes tampoco se queda atrás Quake IV despliega unos personajes incluso mejores que los vistos en Doom y con un diseño visual bastante agradable y futurista, o grotesco y bárbaro si hablamos de los strogg.
Tendremos marines con yelmo bien detallados, marines sin yelmo que gesticularán [y con una sincronización labial decente] y tendremos enemigos que también gruñirán (En caso de tener boca) y se moveran con animaciones fluidas y sin fallos destacables (Bichos que saltan, bichos que pican, bichos que saltan sobre ti y muerden…hay variedad, y todos bien animados) y todo eso por no mencionar las naves (Enemigas y aliadas) vehículos y jefes finales que amenizan el juego y enriquecen la ambientación (Naves enemigas silbarán sobre ti y tratarán de bombardearte, incluso se estrellarán de manera espectacular).

imagen Quake IV

Los escenarios varían en tamaño, forma, color y ambientación, iremos por desérticos campos de trincheras, lúgubres alcantarillados y “hospitales” Strogg, incluso una base enemiga con una ambientación ligeramente “Matrix”, todo ello con unas texturas de calidad pero que apenas superan ya el aprobado (después de lo visto en los juegos de la nueva generación, saben a poco) si bien cumplen  su papel de forma convincente, partes del escenario animadas (cuerpos, máquinas) eso sí, pecan de ser muy poco interactivos, apenas unos cuantos paneles muy concretos y estaciones de salud, pero de nuevo lo clásico se mezcla con lo actual y podremos alejarnos un poco de la batalla más estricta para buscar esa escalera o conducto que nos lleva a los “secretos” no se oirá un tilín ni desbloquearemos nada, pero sabremos que hemos encontrado uno cuando sin venir a cuento veamos grandes cantidades de munición, armadura y armas
Lineales, visualmente impactantes (gracias en gran medida a la conseguidisima iluminación )y con un sólo camino, jamás nos perderemos en un escenario de Quake IV, sencillamente, no hemos pulsado el botón o descubierto la puerta mágica que nos llevara a la siguiente zona.
Pequeños recovecos, zonas oscuras, cristales opacos y cadaveres, cientos de detalles espeluznantes y realistas (No os perdáis el detalle de las bolsas para cadáveres en la retaguardia de los marines) nos recuerdan que estamos ante un juego creado por los maestros de los shooter del terror que incluso usan su motor gráfico, así que tendremos nuestra dosis de sobresaltos, disparos al aire  y linterna temblorosa en más de una ocasión (Si, y hay incluso zombies).

Otra cosa destacable que añade una cierta pausa a la tensión y a la trama son los niveles o partes “off” del juego, pequeños momentos en los que no combatiremos, sino que estaremos rodeados de nuestros aliados para poder deleitarnos con la recreación de una retaguardia en combate, o de la vida dentro de una de las naves de nuestro bando mientras nos preparamos para la siguiente operación o caminamos hacia un punto de control. Así que eso sí que es digno de un 10, acoplar esas pequeñas pausas añade un grado cinematográfico mayor y permite enriquecer la historia (Aunque quizás los pistoleros más acérrimos se quejen).

imagen Quake IV

Los escenarios con vehículos presentan una inmensidad bastante alta, grandes autopistas o acueductos, zonas en obras y todo tipo de escenarios abiertos que también podremos saborear a pie para desquitarnos del agobio de los túneles y bases Strogg (aunque no mucho, esto es Quake) amplia mobilidad para vehículos pero de nuevo, ni un sólo recoveco que nos de oportunidades para perdernos o desorientarnos, el camino siempre estara bien marcado, algo que quizás es de agradecer en un Shooter.

-Hablemos de la Jugabilidad

¿Lineal? Sí, por supuesto, seguiremos un argumento más que prefijado y el único lugar dónde podremos y deberemos desatar nuestra creatividad será en los combates, elegiremos entre más de 9 armas distintas y dos Vehículos diferentes la forma que más nos guste (o menos nos cueste) de acabar con los odiosos Strogg
Teniendo a nuestra disposición ametralladoras, pistolas, lanzacohetes, rifles de francotirador futuristas y hasta algo que debería recordarnos a la BFG, esta vez no lucharemos sólos, tendremos la valiosa ayuda (en contadas ocasiones) de compañeros marines, que nos ayudarán (si hay médicos o ingenieros) no sólo combatiendo sino reparando nuestra armadura o curándonos.

La IA es correcta, los marines actuarán con precaución y buscarán cobertura, aunque tampoco debemos esperar nada especialmente lúcido, en cuanto a los strogg, se supone que son unos engendros sin cerebro que se lanzan al ataque, y la IA lo representa a la perfección (Lamentablemente, incluso con los “Strogg tácticos” que se supone deberían actuar mejor, aunque lo intentan, se evidencia que la IA no es el fuerte del Quake IV) Asi que esta queda como algo no muy remarcable, que no impedirá nuestra diversión, pero tampoco la ampliará convirtiendo los combates en algo extraorinariamente dinámico y nuevo cada vez que juguemos, pero no os alarméis, en el combate cumple bien su papel de hacernos sudar y sufrir para salir vivos, de hecho la dificultad puede llegar a ser bastante elevada, debido a el gran daño que algunos enemigos nos hacen y la abundancia de estos, así que aunque las primeras misiones sean un paseo por el campo, las más avanzadas nos harán pensar en más de una ocasión una táctica, aunque tambien podemos lanzarnos a lo bruto y pasarlo con suerte tras un par de intentos fallidos.

imagen Quake IV

La historia y el modo de juego darán un giro importante cuando nuestro pobre avatar sea transformado en un Strogg (De nuevo una gran secuencia en el juego que nos llenará de impotencia) desde ese momento tendremos más vida y armadura y podremos leer la escritura y pantallas Strogg, y las fases se irán volviendo más oscuras y solitarias, así que podemos contar la dificultad y la jugabilidad desde “Pre-Strogg” Y “Post-Strogg” la primera parte destacará por su ambiente más belico y porque tendremos más contacto con los compañeros, en la segunda el juego desplegará toda su capacidad para generar escenarios macabros, enemigos de ultra tumba y un contacto con los aliados marines más que escaso.

-El sonido y el toque final de ambientación

El sonido no es un aspecto que sobresalga del resto del juego, si es verdad que esta bastante trabajado (Aunque se comenta que bastantes sonidos son del mismo Doom) podremos disfrutar de un cuidado Dobly Digital pero tendremos un problema para oir las conversaciones de los aliados, que insisten en hablar en voz baja o simplemente enmudecerse (por lo que se puede concluir que es un fallo de programacion, ya que si no miras directamente al marine, sonará  como si te hablara tras un muro) aún siendo rudos hombres de guerra, por suerte, nada de lo que dicen es relevante y tendremos el objetivo siempre claro gracias a una interfaz sencilla y muy intuitiva, con una rápida mirada indetificaremos nuestra salud, la armadura y munición todo lo necesario para un marine en el combate. Los objetivos se mostrarán claros y concisos con sólo pulsar una tecla y los controles son sencillos (de nuevo el modo de interactuar con las pantallas Strogg recuerda al Doom).

-Modo Multijugador

El modo multijugador de nuevo tiene ese ritmo frénetico y desenfadado que cautivó en Quake 3 Arena (Veremos mapas similares) con armamento mejorado, el modo multijugador de Quake IV es sinónimo de acción frenética pero también de frustración, ya que resulta casi imposible encontrar un buen número de partidas a las que unirse, la única manera de disfrutarlo es quedando previamente e invitando a amigos a participar.

Un modo multijugador que realmente no tiene nada imnovador que ofrecer, pero que garantiza dosis de diversión a la antigua y al más puro estilo Unreal Tournament (Referente para esta clase de deathmatchs)
Además contamos con varios Skins para elegir el que más nos guste y usarlo en las partidas multijugador (incluso zombis).

Y poco más se puede decir de este título para la XboX 360 que hará las delicias de los amantes del buen shooter convencional, que exigen algo más tras 10 años de avances técnicos.

-Extras

Además del contenido del juego recibiremos un disco bonus que incluye el Quake II y algunos documentales (en inglés) sobre el Making off del Juego, algo que se agradece y que debería convencer a aquellos que no estén dispuestos a pagar los 50 euros del juego, por ese precio, nos llevamos un clásico (Quake II) actualizado para la 360 (con logros para Live) algunos documentales para los curiosos y además el Quake IV que esta abogado a convertirse en un éxito más de la saga.

imagen Quake IV

GROSSO MODO

Y he aquí un resumen de lo que encontraremos en Quake IV:

-Gráficos:

  • Particulas realistas e impactantes
  • Diseño de los personajes adecuado y visualmente cautivador
  • Texturas mediocres
  • Iluminación de sobresaliente
  • Diseño en general muy cuidado, pero ya hablamos de gráficos de una generación anterior (Aunque la calidad sigue estando por encima de la media)
  • Algunas Cinemáticas o escenas “in game” son para quitar el hipo
  • Física muy realista

-Escenarios:

  • Diseño variadisimo (Amplios, pequeños, asfixiantes, bélicos, lugubres, para dar y tomar)
  • Zonas oscuras y lúgubres
  • Recovecos, iluminación perfecta, zonas secretas
  • Baja interactividad
  • Un sólo camino disponible, no nos perderemos
  • Ambientación de sobresaliente
  • Los escenarios “Off” en los que no combatimos y podemos “empaparnos” de la historia
  • Física mal implementada (pocos objetos son afectados)


-Historia:

  • Completamente lineal
  • Hay un antes y un después cuando el jugador se convierte en Strogg
  • Algunos giros inesperados
  • Ambientación bélica

-Jugabilidad:

  • No deja de ser un “Mata mata” de toda la vida con varias mejoras incluidas
  • Equipos de marines
  • La IA es simplemente mediocre
  • Los combates no son repetitivos
  • No es necesario el uso de la táctica para pasarse el juego

-Multijugador:

  • Acción frenética y sin límites
  • Deja poco a la táctica
  • Diseño de los escenarios original
  • Escenarios nostálgicos
  • Muy pero que muy pocas partidas en Live!
  • El sistema para buscar partidas no esta muy allá
  • Podemos personalizar nuestro aspecto multijugador

Aclaraciones

[Port]–> Un juego creado en una plataforma especifica (en este caso PC) y que es reprogramado para funcionar en otra (reprogramado, no expresamente diseñado para ella, con lo cual se pueden dar fallos e incompatibilidades).

[Skin]–> Del inglés piel, en los juegos Skin se refiere a la apariencia de un personaje: (En este juego podremos elegir Skin para nuestro jugador online que irán desde el “Skin marine” hasta el “Skin Zombi” pasando por muchos otros) En resumen, digamos que es el “Disfraz del personaje”.

 

 

 

Análisis de Ghost Recon : Advanced Warfighter

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Rápidos, invisibles y mortales

Dicen que en el amor y en la guerra todo vale, pero la realidad es que en el campo de batalla lo que realmente vale, lo que separa a los vivos de los futuros cadáveres, es el sigilo. La organización, la puntería y la sangre fría, cualidades de las que los ghosts hacen gala. ¿Qué es un ghost? Es el soldado del futuro, equipado con la tecnología armamentística y las armaduras más avanzadas. Es el soldado mejor entrenado y con mejores dotes para la guerra. Los primeros en actuar en caso de crisis y los últimos en abandonar el conflicto. Parece que esta vez va en serio eso de: “Los mejores de los mejores ¡Señor!”.

Este nuevo Ghost Recon nos sitúa en el papel de Scott Mitchell, un capitán de unidad ghost enviado a la ciudad de México D.F. para detener a unos corruptos militares mexicanos que venden armas y tecnología a las FARC colombianas. La misión coincide con la reunión en la ciudad de los presidentes estadounidense, canadiense y mexicano para firmar un acuerdo de política de seguridad. Pronto se torna en una misión de protección y de rescate del presidente de Estados Unidos, secuestrado por unos rebeldes que intentan derrocar al presidente del país hispano.

Advanced Warfighter sigue la estela de la saga Ghost Recon, que a su vez es heredera del mítico y tremendamente difícil Rainbow Six. Esto se traduce en una jugabilidad tan realista que incluso podría clasificarse de simulación. Aquí no hay barra de vida ni regeneración de los puntos de salud: si el jugador recibe un disparo certero morirá al instante, aunque si la herida no es grave podrá seguir la misión encogido y jadeando por el dolor. Las misiones en que comandamos un equipo ghost (compuesto por 4 soldados) recuerdan mucho al excelente Full Spectrum Warrior, aunque no alcanzan tanto realismo. Como capitán de unidad ordenaremos a los demás que se muevan a un cierto punto, que se cubran, que formen, que disparen a un objetivo… Aunque personalmente hecho de menos alguna de las opciones más interesantes del mencionado FSW, como ordenar que se cubra una determinada zona o se efectúe fuego de cobertura.

En Ghost Recon no podemos avanzar “a lo Rambo”, apretando los dientes y el gatillo como salvajes. Hay que avanzar con sigilo, vigilando cada esquina para ver antes de ser vistos. Permaneceremos agazapados tras un muro mientras un mexicano nervioso vacía su cargador y saldremos cuando intente recargar para dejarle un bonito recuerdo entre ceja y ceja.
Los tiroteos no suelen durar más que unos segundos, pues para los dos bandos las balas resultan mortales casi al primer impacto, pero esto no nos librará de encontrar posiciones fuertes del enemigo en una calle estrecha o en la puerta de un edificio. En esos casos, cuando asomar la cabeza es lo último que hace un soldado en su vida, lo mejor es echar mano de las granadas – cuyo efecto es devastador en espacios cerrados- o del trabajo en equipo, ordenando a nuestros soldados que cubran esa puerta mientras rodeamos el lugar para entrar inesperadamente por otro sitio.

El HUD se basa en el sistema CrossCom, con el que se equipa a todas las unidades ghost. Se trata de un avanzado sistema de comunicaciones entre miembros del equipo y el resto de las fuerzas del campo de batalla. A través del CrossCom podemos obtener mapas vía satélite e incluso controlar aviones teledirigidos de reconocimiento, que nos darán una vista de pájaro sobre las calles infestadas de enemigos que nos esperan. Podemos también asignar objetivos a un helicóptero Blackhawk o a un tanque de apoyo.

Uno de los elementos más impactantes Ghost Recon: Advanced Warfighter son los gráficos. Estamos ante uno de los juegos más espectaculares de los que se han visto hasta ahora en Xbox 360. Los modelos de los soldados y sus movimientos son increíblemente realistas y variados. Es sorprendente el realismo de algunas animaciones de los soldados, como las que vemos cuando suben a un helicóptero: el capitán de la unidad se queda en la puerta mientras sus compañeros llegan, ayudándolos a subir y vigilando los alrededores.

La ciudad de México D.F. está representada al dedillo, con calles repletas de elementos ambientales. Los momentos más espectaculares los veremos desde la cabina del helicóptero que nos transporta de un lugar a otro, con la gigantesca ciudad totalmente en 3D a nuestros pies, cubierta de una densa contaminación. Durante la partida veremos toda clase de efectos de iluminación: reflejos metálicos, bruma, fuego, y unas explosiones dignas de un oscar a la mejor explosión (si algún día llega a existir tal oscar). En las explosiones y en las columnas de humo salta a la vista la calidad del sistema de partículas con que se ha dotado al juego.

Es de agradecer también el excelente doblaje al español que ha realizado Ubisoft. Por desgracia, estamos acostumbrados a que los juegos de acción sean en inglés, ya que las conversaciones son pocas y de no demasiada importancia. Da gusto escuchar al capitán de los ghosts gritando “Reagrupaos entorno a mi” o “Tranquilo muchacho, no te pasará nada” cuando un compañero cae herido.

Conclusión

Si lo que buscas es un juego de acción rápida sin complicaciones, Ghost Recon: Advanced Warfighter no es tu elección más adecuada. Pero si lo que te gusta es el realismo, las armas, la estrategia de guerra urbana, una tensión que te hará saltar de la silla cuando oigas un disparo y unos gráficos que quitan el hipo, no busques más.

A favor En Contra
+ La calidad gráfica.                                           – Puede resultar muy difícil.
+ Las explosiones son alucinantes.             – Las emboscadas de los mexicanos.
+ El realismo del combate.
+ Que esté doblado al castellano.

NOTA FINAL : 9.4

 

Análisis The Elder Scrolls IV : Oblivion

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Prólogo

Hoy he ido a comprar el juego. El dependiente me dice que solo les queda el de exposición. Y me resigno diciendo que mientras esté sellado y en perfecto estado, me conformo. No les queda ningún juego, eso dice mucho. La gente se ha apresurado en reservarlo y comprarlo. Lo guardo y rápidamente voy a casa a jugarlo. Allí, me ocurre algo extraño. Al poner el juego en la consola soy trasladado de inmediato a la cárcel de ciudad Imperial.

Exijo una explicación pero solo recibo burlas por parte de la celda de enfrente. Dice que aproveche a cazar ratas o a roer huesos porque no suelen dar de comer. Y se burla de mí constantemente. Ya ajustaré cuentas algún día. El destino es caprichoso.

Toco los grilletes con la mano (botón LB) en un intento por encontrar alguna ganzúa. Y desesperado, trato de forzar la puerta de mi celda a puñetazos. Con los nudillos desollados, aparecen unos soldados escoltando a alguien. Un hombre mayor con porte solemne; El Emperador !. Irrumpen en mi celda y soy apartado bruscamente a una esquina mientras abren un pasadizo donde hace un momento estaba una pila de huesos. Es cuando el soberano me mira y me reconoce. Me ha visto en sus sueños…..

Me dice que sus hijos han sido atacados por unos asesinos y que él es el siguiente. Mientras escapan a través de mi celda, obtengo la libertad de una manera insospechada. Lo que viene a continuación debereís vivirlo vosotros mismos. Estos acontecimientos nos ubican dentro del complicado mundo donde nos toca vivir.

Estamos a 27 de última semilla, año de Ákatos 433. En los últimos días de la tercera era con un extenso y convulso mundo que explorar ahí fuera….

Capítulo Primero : El mundo que nos rodea.

Solo hay que darse una vuelta por cualquier punto de la Provincia de Cyrodiil para disfrutar de sus paisajes. Encontraremos algún ciervo al que podremos matar con nuestro arco para recolectar algunos trozos de carne. Irán bien para el trayecto. Si se hace tarde es posible que encontremos algún lobo, de los cuales podremos obtener su valiosa piel si logramos abatirlos. Aunque después de tantas horas de viaje, lo que apetece es un plato de comida caliente y una cama mullida. Por lo que nos apresuraremos a llegar a ciudad Imperial.

Allí todos nos saludarán a nuestro paso, es una ciudad muy acogedora. Nos podremos dirigir al Hotel de Tiber Spetim. Nos lo ha recomendado un amable elfo demás de explicarnos la situación actual de su amada ciudad. Cuando se da la vuelta, sigilosamente nos haremos con las pocas monedas que tiene y la llave de su casa. Nunca robar fue tan gratificante. Ya tendremos tiempo de redimir los pecados, sobretodo si  alguna vez nos pillan y la guardia nos lleva de nuevo al calabozo.

De camino al hotel observaremos como cada persona tiene su rol en la ciudad. Una ciudad en la que conviven personas de diferentes razas : Argonianos, Bretones, Elfos Oscuros, Altos Elfos, Imperiales, Khajiit, Nórdicos, Orcos, Guardas Rojos  y Elfos del Bosque. Hablan entre ellos sobre cosas coherentes, intercambian información y llegado el momento siguen con sus quehaceres de cada día. Unos son vendedores que cumplen un horario de atención al público a rajatabla. Otros son : vividores, trabajadores del campo o jardineros, mendigos, expertos luchadores, y hasta algún jubilado. Muchos de ellos pertenecen o han pertenecido a algún gremio y nos aconsejan unirnos a alguno de ellos para ganar algo de dinero “honradamente”.

Si algún día logramos ganar suficiente dinero, nos compraremos una casa aquí. Aunque ahora nos toca vivir la experiencia por nosostros mismos. Llegar a donde ningún otro ser de estas tierras ha llegado jamás.

Capítulo Segundo : Detalles y más detalles.

Podremos ser de cualquiera de las razas nombradas antes. Cada una con sus propias características. Y según nuestro propio criterio podremos ser de cualquiera de los diferentes signos zodiacales. Estos detalles nos proporcionarán ventajas exclusivaas que deberemos elegir con cuidado para sacarles el máximo beneficio. Nos podremos especializar en cualquier cosa. Ser guerreros con armas de cuchilla ó expertos en armas contundentes; especializarnos en armaduras pesadas ó ligeras; ser magos y profundizar en alguna rama concreta de la magia; ……

Las opciones son tan extensas que deberemos ser nosotros mismos los que meditemos que queremos ser. Podremos jugar muchas veces con distintos personajes totalmente opuestos y tener experiencias totalmente distintas de juego.

Nos encontraremos con todo tipo de enemigos y lugares por explorar en todas las misiones. A su vez tendremos muy diferentes encargos dependiendo del gremio en el que estemos. Podremos comprarnos una casa en varios pueblos (por un módico precio). Tendremos total libertad para obrar como queramos y ayudar a quien nos plazca. Obrar bien o mal solo dependerá de nuestro propio criterio personal. Y muchas acciones tendrán su consecuencia: por ejemplo si andamos sigilosamente iremos subiendo ese atributo. Si corremos todo el rato iremos subiendo atletismo. Si peleamos con espada subiremos cuchilla. Si somos golpeados cuando tenemos armadura pesada, subiremos nuestro nivel para llevar armaduras de peso y así con una interminable lista de posibilidades.

Tantos detalles después de más de 25 horas de juego son imposibles de narrar. Porque amigos, este juego ha sido creado para vivir “otra vida, en otro mundo” y eso es algo que cada uno debe sentir a su manera.

Capítulo Terecero : Aspectos técnicos.

Hay dos visiones de juego disponibles. Las dos pueden ser usadas alternativamente y no dan ningún problema. La mejor es en primera persona, la que más hemos usado en el testeo. El éxito en los combates depende de nuestros niveles en el juego y de nuestra destreza con los controles.

A nivel gráfico casi todo lo que haces queda tal cual. Los cuerpos no desaparecen cuando alguien muere en la ciudad. Prácticamente todo es manipulable y se puede lanzar sobre otras cosas que reaccionan a la colisión. El motor del juego soporta decenas de personas haciendo cosas independientes y cientos de objetos que podremos tirar por el suelo y mover, tocar o lanzar. En pc se necesita una máquina muy potente para llegar a parecerse un poco al aspecto gráfico de luce en la 360. Y eso solo es un detalle más de la grandeza de este juego. Algunas quejas han venido a la hora de cargar sectores de mapa mientras andamos por el mundo. Pero las cargas son tan rápidas que no nos presentará ninguna molestia.

En el juego solo viene doblada la introducción al juego. Luego viene todo subtitulado, aunque con algunos pequeños errores que no le quitan al juego ningún punto. La banda sonora es realmente excepcional y los sonidos ambientales espectaculares. Oiremos a los pájaros cuando viajemos durante el día por el bosque y los sonidos de la noche mientras hagamos cualquier misión nocturna. La gente habla y se expresa al vernos pasar. Según nuestros status, el trato será de una forma u otra.

Conclusión: Elige tu propia aventura.

Estamos ante un juego imprescindible para los amantes del rol. Sin opciones online, que lo harían excepcional (imaginar las misiones en modo cooperativo). Pero con una extensión en horas que nos mantendrá ocupados y sin vida social durante un tiempo. Cada uno según sus propias preferencias podrá tener experiencias muy variadas e interesantes dentro de este mundo virtual. Además, con la opción de descargas posiblemente nos llevemos alguna sorpresa más adelante con nuevas armas; ropas y (por soñar que no quede) nuevos modos de juego.

The Elder Scrolls IV Oblivion es, hasta la fecha, uno de los mejores juegos por diversión, extensión y complejidad. Un juego que no dejará indiferente a nadie.

Espero que disfruteís de este juego como yo y que contéis vuestras hazañas en los foros para compartir experiencias y conocimientos. De hecho ya hay algún truco corriendo por internet ( y por nuestro foro) que proporciona alguna ayuda económica. Pero os recomiendo no usar trucos y tratar de vivir la extensa experiencia por vuestros medios. Será mucho más gratificante.

P.D : Podría ser un análisis más largo. Con infinitos detalles y curiosidades, pero es preferible que todos esos detalles y argumentos los descubraís por vuestra cuenta. Desvelar detalles de la trama o desenlaces de la misma sería deslucir una experiencia que debéis hacer vuestra.

 

Análisis Fight Night Round 3

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Desarrollador: EA Chicago

Editor: Electronic Arts

Género: Deportes

Fecha de aparición: Ya a la venta

Consola: Xbox 360

Clasificación de juego: A partir de 16 años

 

Golpea rápido, golpea fuerte

Hay juegos que vienen precedidos por mucha expectación. En el caso de Fight Night 3 (a partir de ahora, FN3) los primeros promocionales hicieron especular a la comunidad consolera si se trataba de un video renderizado o por el contrario eran realmente videos con el juego a pleno rendimiento. Estas dudas, rumores y especulaciones se han mantenido hasta la aparición de la demo en el bazar de xbox live. Confirmado su nivel grafico y su excelente jugabilidad, solo quedaba por ponerse a la venta en nuestro país. El juego no solo pinta excelentemente bien, sino que tiene unos toques de realismo no vistos hasta la fecha. A la venta desde el día 7, FN3 es un juego excelente en muchos apartados. Veamos porque .

Sintiendo la emoción de un buen combate

Si ponemos el juego e iniciamos un combate rápido podremos comprobar que gráficamente es un juego excelente. La jugabilidad esta cuidada al mínimo detalle. Los boxeadores míticos están tan bien recreados que parece realmente que estés combatiendo contra ellos. Mientras jugamos, veremos como las partes mas castigadas de nuestro contrincante muestran cortes e inflamaciones. Cuanto mas castigada tenga una parte del cuerpo, mayor será la inflamación y peor defenderá por ese lado. Dado que con un ojo cerrado, a nuestro contrincante le será imposible ver con claridad y muy difícil defender algunos golpes. Todo influye. También nos daremos cuenta de que para ganar combates será necesario dosificarse y no tratar de golpear sin necesidad. Nuestro boxeador se cansa y cuanto más cansado, más lentos y menos precisos son los golpes que asestamos. A medida que avanza el combate, los boxeadores se mostraran más cansados y lentos de reflejos. En un momento dado, cuando nuestro contrincante empiece a desfallecer, el tiempo se ralentizará y tendremos que buscar el golpe final para hacerle besar la lona. Es uno de los momentos más espectaculares del juego.

Conviértete en el más grande

El modo estrella del juego es la carrera. Crearemos nuestro boxeador con un excelente editor y podremos cambiar sus facciones para que se parezca a nosotros. Empezaremos con poco dinero y firmando contratos contra boxeadores amateurs. Evidentemente no nos podremos pagar un entrenador decente, así que tendremos que empezar con un viejo entrenador que nos dará las instrucciones necesarias para convertirnos en un campeón. O por el momento, ganar algunos combates. Después de firmar el primer contrato, prepararemos el combate entrenando varios skills. Tendremos opción de entrenar nosotros con minijuegos (con la opción de conseguir las máximas mejoras posibles) o hacerlo automáticamente ganando la mitad de puntos de mejora. Durante los primeros combates amateur no necesitaremos hacer curas a nuestro boxeador durante el combate. Pero cuando consigamos la categoría de profesional, después de cada asalto tendremos la opción de curar los cortes de nuestro boxeador (también tendremos la opción manual o automática).

Otros modos disponibles, a parte del combate rápido y la carrera, son el modo combates míticos llamado espn classics. Además de la opción de juego online, partida de hard hits (un modo de combate donde los asaltos los marca cada K.O.) y el modo entrenamiento.

El boxeo es bello

Gráficamente el juego impresiona. Los boxeadores tienen un nivel de detalle excelente. Los boxeadores famosos, como Frazier o Ali tienen características especiales que los hacen únicos. Si bien en el modo carrera nos pueden parecen muchos contrincantes parecidos, normalmente hay variedad de contrincantes y de boxeadores famosos contra los que podremos jugar. Los escenarios están cuidados, aunque los espectadores evidentemente tengan un detalle sensiblemente peor que los boxeadores, el ambiente pugilístico es total. Como decía, todo influye y el combate. Entre cada asalto, podremos disfrutar de una espectacular modelo que nos recordara en asalto estamos (o en el caso de que el combate vaya mal, nos alegrará la velada). El punto negativo, aunque no le resta puntos al apartado gráfico, es el hecho de que el menú no venga en castellano. No vamos a tener ningún problema en entender el juego, de todas formas.

Escucha, espera, golpea…

Los jadeos del jugador al golpear, nos ayudan a detectar el nivel de cansancio. Algunos golpes bien asestados tienen su sonido característico. Los K.O. están representados por un excelente apartado sonoro. El sonido de un gancho al golpear en una herida abierta, acompañado por el efecto a nuestro contrincante. El ambiente de los espectadores, que depende del escenario animarán de una manera u otra. No será lo mismo jugar en el Madison Square Garden que en el gimnasio del barrio con el spiker narrando el combate. No será lo mismo luchar contra un amateur que contra Holyfield o Ali. Todo tiene su nivel, nosotros deberemos ir a nuestro ritmo. El único punto negativo es que no viene traducido, ni subtitulado. Hubiese sido un gran detalle doblar las charlas de nuestro entrenador en los descansos de cada asalto. Pero no ha sido así.

Conclusión

Un excelente juego para los amantes del boxeo. Una experiencia gratificante con la puntilla de poder conectarnos a xbox live y mostrar al mundo nuestra habilidad en los combates. Y si no apetece, siempre podemos invitar al vecino a echar unas partidas de lo más interesantes y entretenidas.

En xbox live, encontraremos verdaderos “viciados” con grandes rankings. Pero eso lo solucionaremos jugando con amigos de nuestro mismo nivel y entrenando hasta llegar a las mas altas cotas.

Esta puntuación es una apreciación personal y puede variar según los gustos personales de cada uno.

 

Análisis Ridge Racer 6

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Más de un lustro de espera….

Es curioso a veces como pasa el tiempo casi sin darnos cuenta de ello. Y es que aunque parezca mentira han pasado ya casi seis años (que se dice pronto ) desde que Ridge Racer V, el último juego de la saga en consolas domésticas (corramos un túpido velo sobre ese extraño experimento llamado R : Racing, que se quedó a medio camino de todo) viera la luz un 4 de marzo de 2000 acompañando el lanzamiento en el país del Sol naciente de la, por aquel entonces, recién nacida Play Station 2.

Desde entonces hasta ahora, tan sólo Ridge Racer – Ridge Racers en Japón – de PSP ha seguido con fidelidad y éxito la senda fijada por aquella pionera recreativa Ridge Racer, que a finales de 1993 dió inicio a esta fructífera saga arcade que llegara a dominar por completo el panorama de juegos de carreras a mediados de los 90 junto al mítico Daytona USA de Sega.

Todos hemos soñado alguna vez con tener en nuestra habitación la impactante máquina arcade de Ridge Racer o Daytona USA, sueño que “casi” consiguió PSX con una gran conversión del juego de Namco que, conviene recordar, ayudó mucho, muchísimo, a una novata Sony en sus comienzo a introducirse con éxito en el jugoso mundo de los videojuegos. A Rigde Racer le siguió en la 32 bits de Sony en los años posteriores, Rigde Racer Revolution, Rage Racer y el considerado por casi todo el mundo la obra culmine de la salga : Ridge Racer Type 4 con el debut de Reiko Nagase, que se convertiría por aclamación popoular en la musa virtual de la saga.

Una de las notas características de la franquicia ha sido siempre su fidelidad a las consolas Sony (excepto Ridge Racer 64 y Ridge Racer DS, aunque ambos fueron desarrollados por NST, un estudio interno de la propia Nintendo), hasta el punto que un Ridge Racer nuevo ha acompañado siempre el debut de cada nueva Playstation… al menos hasta ahora. Y es que esta regla no escrita se ha roto totalmente con Xbox 360, la nuevo y flamante consola de Microsoft que fue lanzada primero al mercado USA a finales de noviembre del pasado año y con ella el juego que nos ocupa : Ridge Racer 6.

Esto es un Arcade

Puede parecer una enorme perogrullada, pero quizás convenga aclarar antes de entrar a analizar este título a fondo esta cuestión. Y es que, al igual que Out Run 2 (el ejemplo más cercano en el tiempo), Ridge Racer 6 es un “aracade-racing” o juego de carreras arcade. Esto simple y llanamente quiere decir que todo lo que ocurre en pantalla, desde el manejo del coche, las físicas, derrapes o la velocidad están marcadamente exagerados respecto a la realidad quitando así cualquier atisbo de simulación.

O dicho de otra manera, poco tienen que ver con juegos como Gran Turismo, Forza Motorsport e incluso (aunque menos) con el mismísimo Project Gotham Racing que son claramente los que dominan el género a día de hoy y los favoritos del gran público. Los primeros podrán gustar más, menos o nada pero son a fin de cuentas formas distintas de afrontar el género de la conducción. Es por ello que criticar a este juego, como mucha gente ha hecho, por ser de otra forma distinta a los estándares mencionados es algo realmente absurdo. Y como reza el dicho, para gustos…. los colores.

¿Cómo podríamos entonces definir este juego de Namco ? A grandes rasgos Ridge Racer 6 es el Ridge Racer de PSP – incluido el nitro o turbo que iremos acumulando . “hiperdopado ” y aumentado exponencionalmente hasta hacerlo correr por los “circuitos”  de una máquina del calibre de 360. Amén de la inclusión del Live (del que ya hablaremos más adelante ) que supone toda una revolución en la saga.

Bienvenidos al universo Ridge

El modo principal del juego o modo historia es el llamdo “Explorador de Mundos”, una nueva y genial alineación de los circuitos que deja muy atrás a los ya clásico pero agotados “Grand Prix” de los últimos títulos y que lleva el “World Tour ” del mencionado Ridge Racer de PSP algo más allá. Básicamente, se nos muestra una seria de celdillas hexagonales interconectadas en donde cada una es un circuito distinto numerado ( o variaciones de este en forma de tramos distintos ) que se va expandiendo o ramificando y en la cual nosotros elegimos la ruta a nuestro antojo desde un circuito inicial hasta uno final – aunque también podemos jugar una sola carrera si queremos —

Conforme vayamos superando circuitos y rellenando ese mapa progresivamente hasta completar zonas o áreas, desbloquearemos premios en forma de coches nuevos o modos de juego ocultos. Las reglas de las carreras, además, no siempre serán las mismas de modo que habrá normales (la gran mayoría) pero también carreras sin nitro, duelos sólo contra otro contricante e incluso carreras, además, no siempre serán las mismas de modo que habrá normales (la gran mayoría ) pero también carreras sin nitro, duelos sólo contra otro contrincante e incluso carreras donde la barra de nitro sólo se rellenará mientras lo usamos. El primer tramo incluye 111 carreras en donde la dificultad, aumentará de forma suave y perfectamente escalonada. Conforme avancemos en el mapeado, accederemos a nuevas rutas y coches más potentes hasta la úlrima ruta en donde verdaderamente se pondrá a prueba nuestra conducción.

Aparte de este modo central. Ridge Racer 6 tiene los ya clásicos modos Contrarreloj (que adquiere una nueva dimensión con el Live al poder introducir nuestros datos en una clasificicación mundial, y lo más interesante, descargarnos los “fantasmas”), Carrera Rápida en cualquier circuito del juego, Batalla en Línea (que hace uso intensivo del Live con hasta 14 jugadores) y la siempre socorrida Batalla Multijugador a pantalla partida.

Ridge Racer entra en la era “HD”

El apartado gráfico es sin duda el apartado más endeble de todo el juego globalmente. Si bien Ridge Racer 6 no tiene, en absoluto, unos gráficos mediocres o malos, tampoco sorprenden en exceso o es lo esperable de una máquina de nueva generación con triple core  y esa maravilla de GPU llamada Xenos. Y más existiendo de salida algo llamado Projecto Gotham Racing 3, una experiencia cuasi fotorrealista que ha puesto el listón en la estratosfera – HDR incluído -. Como ocurriera con Ridge Racer V de PS2, el juego parece haberse hecho con prisas en 6-8 meses para estar listo en la salida de la máquina.

Ahora bien, una vez dicho esto, también es cierto que los gráficos pese a no impactar cumplen má que sobradamente contando con algunas texturas y parajes muy sólidos, vistosos y detallados. Y es que Ridge City y sus alrededores nunca lucieron de forma tan impresionante y preciosista (ni en los mejores sueños de cualquier fan de Ridge Racer). Es verdaderamente un lujo ver a 702p y 60 imágenes por segundo constantes los imponentes edificios acristalados, verdes llanuras y azuladas aguas de la playa de Harborline 765, la explosiçon de luces y colores en forma de “scalextric” enrevesado con la nocturna Rave City Riverfront o en mi opinión el mejor con diferencia : Airport Lap, todo un ejercicio de virtuosismo gráfico, estilismo y diseño que transcurre alrededor de un aeropuerto.

Todos los circuitos del juego son nuevos, es decir, no se han incluido ninguno aparecido anteriormente aunque la mayoría son variaciones de los de toda la vida; una suerte de mezcla de los recorridos de Racer Racer (coin-op) y Ridge Racer Type 4. A destacar la lograda textura de la carretera y la iluminación, que da un salto enorme en lo visto hasta ahora en la saga.

Ahora disfrutaremos de unos cielos nublados de múltiples tonalidades grisáceas-azuladas en donde los rayos de Sol muchas veces se escapan e iluminan los escenarios (incluido el asfalto), de forma sensacional. Como puntos negativos podemos comentar la existencia de más dientes de sierra de los deseables y la baja poligonización palpable en coches y determinadas partes del escenario.

Carreras a ritmo frenético

La saga Ridge Racer siempre ha hecho de su banda sonora toda una seña de identidad. Esta siempre ha tirado por temas de corte electrónico de distinta contundencia abundando según juegos, y épocas un repertorio de techno machacón, hardcore, drum´n bass y últimamente incluso algo de house.

Personalmente desde el Type 4 en donde alcanzó su mayor calidad y carisma – con temas buenísimos como “Silhouette Dance”, “Quiet Curves ” o “Lucid Rhythms” – que seguro que más de uno conserva en su disco duro, la franquincia ha pegado un bajón palpable. A pesar de ello, el último de PSP traía como novedad la inclusión de los temas en distintos discos (Rojo, Azul entre otros) con algún tema muy bueno – como “Night Stream” – y remezclas de clásicos como “Rare Heroes”.

La sexta entrega que nos ocupa sigue la misma tónica de calidad, digamos aceptable (ojo, siempre que nos guste la música electronica claro) y contiene la banda sonora dividida en tres discos : Verde, Blanco y Negro. A destacar el Blanco con temas como “Floodlight ” (mi favorito) o “Ultra Ruise”, el original “Nitro Manta ” y las curiosas versiones de las clásicas melodía de Galaga y Pac-Man. Y como opción, siempre podremos poner la música que queramos conectando la 360 a nuestro PC o un dispositivos portátil como un pendrive o MP3.

En cuanto a los efectos de sonido, no dejan de ser los de siempre limitándose a cumplir con su cometido. Eso si, no podía faltar la voz de un DJ que nos animará durante las carreras con sus expresivos ( y a veces pesados, todo hay que decirlo) comentarios, pudiendo más adelante desbloquear la voz del temible Heihashi Mishima.

El derrape es mi pastor

Aunque el derrape ha sido siempre la característica fundamental del manejo y control de los Ridge Racer, en esta nueva entrega adquiere un significado aún mayor. Es más, es la clave de todo. La razón de ello es bien sencilla; en RR 6 vuelven a hacer acto de aparición los nitros o turbos que fueron introducidos por primera vez en el título de PSP.

Dispondremos de un pequeño marcardor con tres barras que se irán llenando conforme derrapemos. La mecánica es bastante sencilla: Cuanto más derrapes a gran velocidad más se llenarán las barras. Podremos así realizar un nitro simple, doble o hasta triple según se llene dicha barra a distintos niveles, lo que nos dará diferente impulso o turbo durante un periodo de tiempo determinado según queramos gastar uno, dos o tres nitros.

Como podeís suponer, este hecho cambia totalmente lo que ha venido siendo hasta ahora la dinámica de las carreras en un Ridge tradicional y aunque en un primer momento no resultarán fundamentales, en niveles de competición avanzados resultarán decisivos para llevarnos el primer puesto (más que nada porque los rivales lo usarán también a destajo ).

Llegados a este punto hay que comentar dos consejos elementales sobre los nitros : el saber usarlos justamente en el momento adecuado de la carrera – puede parecer obvio pero en la práctica no siempre lo será, debiendo nosotros trazar una estrategia según el circuito y las circunstancias de cada carrera – y sobre todo. el dominar perfectamente la “carga final”, que no es sino aprovechar justo al acabar el nitro el impulso final de éste para derrapar todo los posible y así recargar muy rápidamente las barras.

El resto de la jugabilidad es invariable igual que en los otros títulos de la saga. Los numerosos vehículos que vayamos obteniendo (exceptuando los modelos especiales ) se irán agrupando en distintas clase de potencia y según su tipo derrape en Estándar, Dinámico y Suave. Normalmente los dinámicos suelen alcanzar velocidades punta algo mayores pero su difícil manejo no recompensará a la mayoría de jugadores esta supuesta ventaja.

Diversión total asegurada

Ridge Racer 6 supone un verdadero prodigio de la adicción y diversión llegando en las últimas carreras a niveles tremendos. Se puede decir más alto pero no más claro. Lo que hace grande al juego es la absolutamente perfecta curva de dificultad que traza, en donde casi sin darnos cuenta iremos perfeccionando y depurando hasta niveles insospechados nuestra conducción.

El modo historia es bastante largo y aunque podría parecer algo repetitivo, posee un mecánica tan adictiva que nos “picará” una y otra vez irremediablemente en aras a arrancar una décima más o mejorar el derrape en esa endemoniada curva que se nos resiste. Y más teniendo en cuenta que aquí sólo nos valdrá acabar primero para pasar a la siguiente carrera.

Los distintos tipos de reglas añaden algo de variedad (no será lo mismo afrontar una carrera normal que una en donde se nos restingen los nitros o un duelo uno contra uno… por ejemplo) y adem´´as tenemos los modos Contrarreloj y Carrera Rápida que supondrán retos añadidos, incluyendo el desbloqueo de jugosos extras y logros, unos offline… y otros online.

Pero la verdadera novedad y revolución en esta entrega viene dado por la inclusión del Live en el modo Batalla en Línea por la sencilla razón de que el juego de Namco nunca disfrutó de una buena inteligencia artificial. En esta opción podremos vernos las caras con hasta 13 rivales humanos de cualquier punto del planeta.

Podremos participar una simple partida rápida hasta buscar carreras que reúnan los requisitos y reglas que más nos gusten, constituyendo una fuente casi infinita de diversión. Podemos afirmar sin temor a equivocarnos que RR 6 junto al Live del PGR 3 y Perfect Dark Zero es en estos momentos la mejor experiencia en red con diferencia en la máquina blanca de Microsoft.

Conclusión final

Ridge Racer 6 añade más variedad al aún escaso catálogo de Xbox 360 y es el primero en rellenar un hueco, el del género arcade puro y duro de la conducción. Pese a ser en muchos aspectos un juego mejorable, las enormes cotas de diversión sin complicaciones que atesora, unido a su sencillo manejo hacen muy recomendable echar un vistazo a este juego (esperemos que Microsoft cuelgue una demo en el Bazar ). Y por supuesto, constituye compra ineludible para todos los fans de esta clásica saga de Namco… pues es el mejor desde Ridge Racer Type 4.

 

 

 

Análisis de Project Gotham Racing 3

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Comunidad XBOX se estrena con el análisis de uno de los mejores juegos de XBOX 360 que hay en la actualidad. Hablamos de  Project Gotham Racing 3.

Si alguna vez has soñado con conduccir los coches mas veloces del mundo por las calles de Londres, Las Vegas, Tokio ó en el famoso circuito de Nurbugring, ya tardas en ir a la tienda y comprarte Project Gotham Racing 3 porque es lo que te va a ofrecer.

La saga Project Gotham Racing ya arrastra un gran índice de popularidad pero con la última entrega, esta ha aumentado hasta el punto de ser el juego de coches favorito por los españoles.

Gráficos

¿Que nos aporta verdaderamente Project Gotham Racing 3 en los gráficos ?

Cualquier persona que ve ese juego en movimiento se queda con la boca abierta, verdaderamente duda si es un video del coche en movimiento real ó es del juego. Los modelados de los coches están mimados hasta el último detalle, los reflejos expresan vida al coche y en caso de tener un accidente ver como en tiempo real se va deformando tu Ferrari es digno de elogios.
Por no olvidar el modelado de las ciudades, todo, absolutamente todo está en 3D al igual que el público que reacciona apartandose en caso de que pases muy cerca de ellos.

Nosotros nos quedamos con la vista interior del coche en la que podremos mover la cámara hacia cualquier lado y ver a todo detalle el interior del coche siendo fielmente al de la realidad.

Sonido

Cada motor como en la vida real suena distinto, pues en PGR3 pasa lo mismo, no habrá el mismo sonido de motor y de coche igual, los sonidos han sido cogidos de sus respectivos modelos reales y como es lógico, si vamos cambiando la vista el sonido del motor será distinto.

Si a todo esto le añadimos un gran repertorio de canciones seleccionadas de alta calidad con la posibilidad de oir las canciones que tengas en el disco duro de tu XBOX 360 hace aumentar el encanto del juego, imagínate, mientras vas con tu Ferrari Enzo y tu CD de música favorito a toda pastilla por las intrincadas calles de Londres.

Jugabilidad

Simplemente felicitar a Bizarre Creations por conseguir el equilibrio perfecto entre simulación y arcade.
En pocos minutos nos adaptaremos a la perfección al sistema de conducción de cada coche, algo que es de agradecer para los jugadores que se desesperan con los juegos de conducción puros y duros pero sin embargo también satisface a los jugadores mas puristas debido a que no será nada fácil vencer a los contrincantes en el nivel mas elevado.

Podremos disponer de gran cantidad de coches, todos ellos de lo mejor que hay, algunas de las marcas que hay disponible son : Aston Martin, Mustang, Bentley, Ford, Dodge, Chevrolet, Nissan, Lamborghini, Ferrari, Jaguar…..

A su vez cada vez que compitamos veremos en nuestra pantalla el contador Kudos. ¿Y que son los kudos ? Muy sencillo, cuanto mas kudos tengas mas prestigio te dan, y te dan kudos si haces maniobras magistrales, vease derrapes, rebufos, adelantamientos, frenar con el freno de mano…..

En cualquier momento de la carrera también podremos sacar una foto de nuestro coche ó de cualquier parte del escenario y guardarlo en nuestro disco duro para poderlo usar de fondo de pantalla. Como viene siendo normal, también podremos ver la repetición con unas vistas espectaculares de la carrera una vez finalizada.

Modo Xbox Live.

Project Gotham Racing 3 trae el modo Gotham TV en el que podrás ver partidas de otros jugadores a tiempo real y oir sus conversaciones. Y si deseas participar tan solo con ir al modo multijugador, directamente si lo deseas Xbox Live te buscará una partida disponible y te incluira.

Los coches que podrás utilizar serán aquellos que tienes en tu garaje y una mala decisión en la elección del coche puede hacer que te quedes último.

Destacamos del modo Live la posibilidad de poder estar hablando en todo momento sin problemas, quizás faltaría que la organización fuera por paises, de este modo poder hablar por el micrófono en tu idioma, debido a que mientras estás en carrera intentando adelantar ó evitar chocar estar pensando la frase en inglés no suele dar muy buenos resultados.

 

 

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