Nos ponemos el casco de la Federación para encarar este podcast de la mejor manera posible
Semana tranquilita en cuanto a contenido relevante en la redacción. A falta de catar las delicias que puede ofrecernos cierto juego de rol, nos conformamos con varios títulos indies de una calidad excelente. Y ojo, porque andamos con un mes lleno de alegrías independientes. Entre Basketball Classics, Minishoot´Adventures y otros más que citamos en el podcast, tenemos contenido para hablar en el podcast.
Eso sí, en esta ocasión reservamos un ratito para StarShip: Ultimate Bug War!. Una propuesta que bebe directamente de las películas que todos conocemos, y que acoge un estilo retro que le sienta de ,maravilla. Ya seas más afín al marine, o más propenso a jugar con el bicho asesino, seguro que encuentras tu hueco en este shooter.
Los fans de la saga de Ryo Hazuki están de enhorabuena y de seguro se alegrarán de saber que la versión mejorada de Shenmue III está más cerca de lo que parece.
La empresa alemana Inin Games nos ha hecho saber mediante un nuevo tráiler que planean lanzar este título en diversas plataformas, ya que estará presente en: Xbox series, PC, Playstation 5 y Nintendo Switch 2 este mismo año.
En este mismo vídeo podemos ver las primeras imágenes del juego en las que se aprecia una notable mejora de texturas, siendo estas bastante más refinadas y detalladas. Además es su propio creador quien nos brinda la información sobre las plataformas en las que aterrizará . También nos comenta que todas las ediciones en físico de Shenmue III Enhanced ya están disponibles para su reserva. Si, habéis leído bien todas. Ya que también han aprovechado para presentarnos la edición especial que incluirá: el juego completo, un libro de arte para poder conocer de primera mano bocetos conceptuales, desarrollo de personajes y la visión creativa del desarrollador detrás de cada detalle. A todo esto le añadimos un documental en el que Yu Suzuki nos habla sobre su innovadora carrera.
Si esto os parece poco, han sacado otra versión pensada para vosotros la edición coleccionista. Junto a lo mencionado anteriormente nos encontramos con un pergamino de madera, cartas de kung fu, un llavero de Ryo en un carretilla elevadora, un poster y una hoja de pegatinas dibujadas a mano. Como guinda del pastel han decidido acompañar a esta edición con un figura de Ryo Hazuki que han diseñado meticulosamente para lograr un nivel de detalle bastante alto. Si esta la edición que más os interesa estad bastante atentos. A diferencia del resto el período de preventa de ésta finalizará el 4 de mayo de 2026. ¿Nos querrá decir algo Ys Net con esto?
Al anunciarnos todo esto, nos han presentado la portadas que tendrá el juego y esta dependerá de la edición que elijamos.
¿Que nos ofrece Shenmue III Ehanced?
Ys Net asegura haber escuchado a la comunidad y es por esto mismo por lo que han lanzado esta versión. No solo han pulido y refinado ciertos aspectos del juego sino que también han mejorado la experiencia jugable. Han implementado tiempos de carga más rápidos, enriquecido los detalles ambientales y han llevado a un nivel superior superior las texturas. Ahora podremos disfrutar de Shenmue III en 4K, además de tener soporte para DLSS/FSR, logrando así que su mundo se vea mejor que nunca.
Han reajustado varios puntos de su jugabilidad como el apartado de la resistencia, la restauración de salud e incluso evitando que las barreras económicas nos dificulten la progresión. Además han querido jugar con nuestra nostalgia al ofrecernos una alternativa a la perspectiva visual moderna, pudiendo alternar entre esta y una inspirada en Shenmue I y II.
Tratando de llegar a todo tipo de usuarios, han optado por incrementar el tiempo de respuesta en las acciones de evento rápido. También han estado pensado en como agilizar vuestra partida. Ya que en el caso de que no os interesen las cinemáticas o las conversaciones, os están dando la opción de omitirlas. Para finalizar también han querido comentarnos que apreciaremos una mejora tanto en la interfaz como en los menús, teniendo una mejor navegación por los mismos. Lo hemos mencionado al comienzo de este párrafo, todo esto está pensado de cara a llegar a un público mayor. Aún así la compañía nipona no olvida a los más puristas, haciendo posible que todas estas mejoras se puedan activar o desactivar a tu gusto.
En cuanto al tema precios, podemos adquirir la versión estándar por 39’99€, la edición especial por 59’99€ y la edición coleccionista por 199’99€.Está previsto que Shenmue III Ehanced vea la luz durante el cuarto trimestre de este mismo año. Esto es todo lo que sabemos por ahora. Nos tocará esperar unas semanas para conocer la fecha exacta de lanzamiento.
Sands of Aura es un título que aúnan géneros muy dispares de una manera natural y orgánica para disfrute del jugador.
Sands of Aura es un título que aglutina elementos de juegos como Diablo (Twin Stick shooters y perspectiva isométrica), Dark Sousl (hogueras, almas, parrys y esquivas) y Metroidvania (exploración y plataformas) de una forma genial para disfrute del jugador. El título aterrizó hace mucho en Steam para PC, allá por 2023, pero estando en acceos anticipado desde 2021. Cuenta con críticas mayoritariamente buenas, con un 77% de reseñas positivas entre más de 570 valoraciones. Ahora aterriza en consolas para disfrute de los que no teníamos en el radar este pequeño pozo de horas.
Historia.
Sands of Aura, la historia se construye alrededor de un mundo que se desmorona lentamente bajo un océano de arena que ha devorado reinos enteros y ha reducido a la humanidad a pequeños refugios dispersos.
Este escenario no se presenta como un apocalipsis repentino, sino como una decadencia prolongada. Este se ha moldeado la vida, la cultura y la desesperanza de quienes aún sobreviven. El juego te sitúa en la piel de un joven caballero que, más que un héroe predestinado, es alguien obligado a madurar en un entorno donde cada viaje implica riesgo y cada descubrimiento revela cuánto se ha perdido.
La narrativa gira en torno a la exploración de este mundo moribundo. A la búsqueda de respuestas sobre cómo llegó a este estado y a la responsabilidad que recae sobre quienes aún tienen la capacidad —o la voluntad— de actuar. Más que centrarse en un conflicto concreto, la historia explora temas como la resistencia frente a la entropía, el peso de las civilizaciones olvidadas y la fragilidad de los últimos bastiones de esperanza. Es un relato que combina melancolía, misterio y una sensación constante de estar navegando entre los restos de un pasado que intenta no desaparecer del todo.
Unreal Engie 4.
A nivel técnico, Sands of Aurase construye sobre Unreal Engine 4. Esto permite ofrecer iluminación volumétrica, efectos de arena muy logrados y un rendimiento sólido en consolas. Aunque con algunos tiempos de carga muy largos, sobre todo cuando toca cargar zonas amplias. En general ese aspecto es muy mejorable.
Su diseño artístico es uno de sus mayores atractivos. Sands of Aura combina una estética de fantasía oscura con un estilo isométrico que recuerda a Diablo en la composición de escenarios. Sin embargo, este tiene una paleta más apagada y melancólica, cercana a Ashen o Hyper Light Drifteren su uso de colores fríos y contrastes suaves.
Las ciudades hundidas, templos y ruinas transmiten una sensación constante de mundo moribundo, similar a la decadencia ambiental de Dark Souls, pero reinterpretada desde una perspectiva más luminosa y desértica. El modelado de personajes y enemigos no busca hiperrealismo, sino siluetas claras y legibles, lo que favorece el combate. En cuanto al audio, el juego destaca especialmente: la banda sonora es atmosférica, emotiva y muy bien integrada en la exploración, con temas que refuerzan la soledad del viaje y otros más intensos para los combates. Los efectos de sonido —desde el crujido de las maderas hasta el impacto de las armas— están cuidados y aportan una inmersión notable, demostrando un trabajo sonoro por encima de la media dentro del panorama indie.
Delicia jugable.
La jugabilidad de Sands of Aura se construye entorno a una identidad muy particular. El juego combina un alma claramente soulslike con una perspectiva isométrica que transforma por completo la forma de afrontar cada encuentro. El combate exige precisión, lectura de animaciones y gestión de estamina, pero al no disponer de una cámara en primera o tercera persona, la anticipación de los ataques se basa en observar patrones y movimientos más que en controlar el ángulo de visión, lo que genera una tensión distinta a la de un souls tradicional.
La perspectiva isométrica aporta claridad y amplitud visual, permitiendo entender el entorno de un vistazo. Tambien introduce desafíos, como ataques que pueden quedar parcialmente ocultos y obligan a moverse con más intención. Esta perspectiva hace que el posicionamiento sea crucial, convirtiendo cada enfrentamiento en un pequeño rompecabezas táctico donde importa tanto la distancia como la orientación.
A esto se suman elementos metroidvania que enriquecen la exploración. Tendremos zonas inicialmente inaccesibles que se abren al obtener nuevas habilidades o llaves, rutas alternativas que recompensan el regreso a áreas ya visitadas. Esta estructura invita a investigar cada rincón del mundo. No es un metroidvania puro, pero sí incorpora lo suficiente para que la sensación de descubrimiento sea constante. En conjunto, la jugabilidad se siente como una reinterpretación fresca del soulslike, más ágil y exploratoria, donde la isometría y el diseño del mundo trabajan juntos para ofrecer una experiencia exigente, atmosférica y con una identidad propia dentro del género.
Sonido y Música
La banda sonora de Sands of Aura es uno de los elementos más cuidados del juego. Funciona como un pilar emocional que sostiene su atmósfera melancólica y espiritual. La música se construye a partir de una base sinfónica muy rica, donde conviven instrumentos tradicionales que aporta un color antiguo y una sonoridad casi ritual. El resultado es una banda sonora que oscila entre lo contemplativo y lo épico, acompañando al jugador en cada transición del viaje.
La edición completa reúne alrededor de cincuenta pistas, lo que permite un recorrido musical amplio y variado. Tenemosd desde temas de exploración hasta composiciones intensas para jefes y momentos narrativos clave. En cuanto al diseño de sonido, el juego apuesta por una ambientación muy sensorial que transmite la dureza de un mundo sepultado bajo mares de arena. El viento es un elemento omnipresente, modulándose según la zona para crear una sensación de vastedad y soledad.
Los efectos de movimiento y desplazamiento, especialmente los de la embarcación que navega sobre la arena, están diseñados para que el jugador sienta la fricción, la vibración y el peso del entorno. El combate, por su parte, adopta un enfoque cercano a los souls-like, con golpes contundentes, choques metálicos y criaturas que emiten rugidos distorsionados y ásperos. Todo ello genera una experiencia sonora que no solo acompaña la acción, sino que refuerza la narrativa de un mundo moribundo, espiritual y lleno de ecos del pasado.
CONCLUSIÓN
Sands of Aura es un gran título, con muchos puntos fuertes y pocos débiles. Un juego producto del cariño y la atención al detalle que no deja hueco en blanco ni apartados débiles. Su ambientación, banda sonora, el diseño de niveles y su combate son de notable alto.
El título tiene sus puntos débiles. Por ejemplo la perspectiva es algo difícil de gestionar con una cámara algo oscilante. Excesivos tiempos de carga o una duración quizás algo larga (unas 40 horas). Además, la historia de partida no es nada innovadora y las mecánicas que implemente son archiconocidas por los jugadores.
Sin embargo, todo lo que propone es bueno, desde la exploración hasta misiones secundarias que te van aportando pequeñas trazas de historias paralelas a la principal que nutren al título de una profundidad narrativa muy buena. En conjunto Sands of Aura es un título que debe estar en cualquier biblioteca de los amantes de los soulslike.
Ha llegado a Xbox un arcade puro de esquivar obstáculos en moto. Tanto que deja de lado la historia para jugar y jugar.
Todos conocemos las Game and Watch de Nintendo, algunos las tocaron en su tiempo y unos pocos afortunados tendrán una de esas máquinas todavía funcionales. En aquella época, qué viejos somos, había muchas de estas maquinitas más genéricas (como la alargada esa del Tetris), y entre ellas figuraba unos cuantos modelos del genero de coches con la única mecánica de mover nuestro vehículo a izquierda o derecha para evitar la colisión con el reto de coches de la carretera.
Atento a lo que se viene.
Moto Rush Reborn recoge el testigo de aquella mecánica aportando un poquito más. Manejamos la moto por las calles de una Tokio futurista a una velocidad endiablada y creciente. Estamos huyendo, o simplemente corriendo por gusto. Eso no se sabe. Nada de historia en este juego arcade. No hay narrativa, sólo correr y esquivar para poder recoger unos sellos demoníacos que nos pueden ayudar de manera externa a saber qué nos ha llevado aquí. Con estos sellos desbloqueamos viñetas de un manga que se supone da forma a la historia del juego, pero porque el tebeo va sobre una motorista. Nada dentro del arcade guarda relación con esta historia.
Correr y correr yendo de izquierda a derecha superando el tráfico y obstáculos en callejones. Desde la primera fase, el tutorial, ya te enseñan todos los movimientos que tiene la moto. Con ella podemos acelerar haciendo un caballito, agacharnos para pasar por caminos bajos o incluso derrapar tumbando la moto para superar huecos aún más pequeños. Todos estos limitan la capacidad de maniobra de la moto. Por supuesto también se puede frenar a unos cómodos 150km por hora cuando la cosa se va de madre, que se va a ir. En Moto Rush Reborn la aceleración es automática y siempre in crescendo. Frenar es tan imprescindible que el juego te lo recuerda constantemente. La vista en primera persona magnifica la sensación de velocidad y contribuye a la dificultad a la hora de leer las siguientes maniobras a realizar.
Por aquí ya hemos pasado.
Todas las fases tienen el mismo esquema. Una parte de conducción en autopista con varios carriles en un mismo sentido (ya sea el de la moto o al contrario) con eventuales salidas a callejones o vías de servicio para las maniobras más complicadas, esas donde el freno cobra importancia. Todas las pantallas (con sus variantes de túnel, puente, o calle dentro de la ciudad) tienen ese esquema y no hay mucho hueco para la imaginación. No hace nada más que aumentar la dificultad siempre con los mismos elementos.
Moto Rush es un juego complicado que se va incrementando de la misma forma que la velocidad. No tiene concesiones con los choques, terminando de la misma manera una colisión frontal que un golpe lateral: volviendo al punto de control anterior. Aquí el diseño del juego me parece que falla para alargar su vida a través de una dificultad injusta. te obliga a ser excesivamente preciso en secciones muy estrechas. Imaginemos que cada golpe lateral en el Burnout supone un Takedown.
El diseño de pantallas que está bien pensado, con huecos minúsculos para pasar o un tráfico bien trabajado, con coches de una misma vía desalineados o cambiando de carril (eso sí, todos ponen el intermitente). Es un desafío extremo las secciones en los callejones de esta “Neotokio”, pero el tener que repetirlas hasta la saciedad por rozar mínimamente un coche u obstáculo hace pensar en una dificultad deshonesta.
Nuestra conducción a examen.
He nombrado ante unos sellos demoníacos. Son las medallas del sistema de puntuación de Motor Rush Reborn. Se conceden al superar el tiempo establecido en cada fase, el número de choques que has tenido y también por el número de “casi fallos” obtenidos, así denominan al pasar muy cerca de los vehículos. Este parámetro está íntimamente ligado con el tema de la dificultad. Tienes que rozar a los coches, no vale con pasar muy cerca, por lo que la posibilidad de hacer un fallo total es muy alta.
También se pueden encontrar sellos diseminados por las fases. En los lugares más inaccesibles y huecos por los que no se te ocurriría pasar. Estos sellos junto con los demás sistemas de puntuación obligan a rejugar cada pantalla centrándose en uno de los aspectos. Si vas rápido evitas todas las dificultades, si vas a los “casifallos” olvídate de controlar el contador de Choques. Y lo mismo para encontrar los sellos. Hay que ser una máquina para conseguir todos los sellos en una misma jugada.
Efecto tunel.
El diseño artístico y gráfico del juego no destaca porque es lo mismo todo el rato, excepto por la moto (que sólo vemos el manillar) el estilo cell shaded no se aprecia, los fondos varían muy poco, pero tampoco nos vamos a fijar porque tenemos que tener los ojos puestos en la carretera. No hay cinemáticas ni transiciones, vamos de la fase a la tabla de puntuaciones. La moto entera sólo se ve en el menú principal. Pasa lo mismo con la música, es una electrónica genérica que va variando sobre una misma base, por lo que da la sensación de ser siempre la misma.
Conclusiones.
Moto Rush Reborn es un juego simple. No se detiene en contarte una historia, aquí has venido a esquivar sin motivo aparente. No tiene tiempo de ponerse con cinemáticas y darle una profundidad a la carrera. Lo mismo sucede con sus mecánicas: no tiene tiempo para asombrarte con dinámicas diferentes. Lo que se ha visto desde el principio es lo que te ofrece, con variantes en la dificultad. Esta es buena en diseño de niveles y mala a nivel jugable por descompensada. Rompe el dinamismo de la fase y su sensación de velocidad. Es entendible porque lo hacían cuando teníamos que echar una moneda, pero con el diseño de las pantallas era suficiente en este caso.
Zenless Zone Zero anuncia su Collector’s Edition en formato físico para consolas
El esperado RPG de acción Zenless Zone Zero, que ha cautivado a millones de jugadores en digital, contará con una edición física completa para Xbox Series X y PS5. Estará disponible a partir del 17 de septiembre de 2026. Ambientado en la ciudad de Nueva Eridu, último bastión de la humanidad tras la aparición de las “Cavidades”, los jugadores asumen el rol de un Proxy. Seremos un experto encargado de guiar a grupos de aventureros a través de estas zonas de desastre. Con un estilo artístico vibrante y un sistema de combate frenético, los jugadores deberán cumplir encargos, combatir enemigos y descubrir los secretos que se ocultan tras el apocalipsis.
La Collector’s Edition ha sido diseñada para los seguidores más exigentes, incluyendo elementos exclusivos como:
Escenario modular de metacrilato con NFC, acompañado de una figura especial de Anby.
Tarjeta de avatar Proxy fabricada en metacrilato.
Coleccionismo artístico, que incluye tarjetas fotográficas de personajes, una insignia de colección y una postal exclusiva, según plataforma.
Contenido digital adicional, con un código que permite canjear objetos dentro del juego y obtener bonificaciones exclusivas.
Zenless Zone Zero Collector’s Edition ya está disponible para reserva físicagracias a Meridiem Games y llegará con subtítulos en castellano. De esta manera ofrecerá una experiencia completa tanto para jugadores nuevos como para coleccionistas del universo del juego. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.
Quien quiera revivir unos buenos de partidos pixelados, entonces no se puede perder Basketball Classics
He de reconocer que dentro de los géneros que habitualmente disfruto en la consola, los deportivos son los que menos toco. Puede que que tanta complejidad, realismo y estrategia me sobrepase. Pero aun así, tengo buen recuerdo de cuando jugaba en la NES partidos de fútbol o baloncesto que la ayuda de únicamente dos botones (bendito Hoops y sus partidos de uno contra uno…). Cogiendo ese testigo de partidas rápidas y directas nos llega a nuestra consola Basketball Classics. Un título sin más pretensiones que pasemos un buen rato agradable viendo todo el espectáculo que pueden ofrecer los 8 bits que recrea en todo momento.
La mítica Acclaim y Namo Gamo son los encargados de brindarnos todas esas vibras noventeras del baloncesto gracias a Basketball Classics. Disputaremos partidos de cinco contra cinco en varios modos de juego, con diferentes niveles de dificultad e incluso podremos personalizar a nuestro equipo. Con solamente tres botones y un par de estrategias fáciles de entender, pronto seremos los amos de la pista.
Directo al Hall of Fame
Para empezar, voy a destacar las bondades de su modo historia. Nosotros encarnaremos a un chico que, después de una visión en un museo, decide enfrentarse a las grandes leyendas clásicas de este deporte. Cómo consigue viajar en el tiempo con su equipo es irrelevante. Eso sí, disfrutaremos de enfrentamientos míticos contra estrellas “camufladas” (no son los nombres reales), pero que podremos intuir por los colores de su equipo y el año de la disputa. Como si fuera un Megaman, elegiremos a nuestro rival y lo desafiaremos para alcanzar nuestro gloria absoluta. No digo nada más, pero hay sorpresas que no pienso spoilear…
Este modo historia es un mero pretexto para disfrutar de enfrentamientos en una dificultad progresiva. Más allá de esta variante, Basketball Classics también contará con partidos rápidos (contra la máquina o en local contra otro amigo), o un modo Temporada donde iremos sumando puntos en una liga frente a otros equipos. Sea cual sea la variante que escojamos, el objetivo será el mismo: encestar la pelota en la canasta del rival.
Vuela alto mientras puedas
Con sólo tres botones haremos todas las acciones del juego: pasar, tirar, robar la pelota, bloquear al adversario… Todo es muy intuitivo y con ese toque puramente arcade que lo hace visualmente tan espectacular en ciertas animaciones. Cabe destacar esos momentos de suspensión en el aire antes de hacer un mate donde tendremos que buscar la manera de que el rival no nos bloquee. Moveremos el brazo en las tres alturas disponibles evitando encontrar la misma altura del rival. Algo simplista pero muy efectivo.
Eso sí, pese a la espectacularidad de esos momentos (o en los shows en los descansos, que son una gozada), hay fallos en la matriz… Para empezar, cuando se falla un tiro (ya sea nuestro o del contrario) se crea un caos en pantalla donde no sabes si el rebote lo has cogido tú o el adversario. Es demasiado lioso, y algunas líneas de parqué en según que escenario no ayudan en absoluto. La IA tampoco está muy bien lograda. No serán pocas las veces que el equipo rival se empezará a pasar la pelota como locos y sin querer provoquen una falta por campo atrás. Incluso en niveles de dificultad más avanzados, en varias ocasiones se repetía el mismo patrón.
Apurando las décimas
Hay un factor estratégico que parece estupendo en un principio, pero que pronto se diluye. Cuando sacamos en nuestro campo, habrá tres líneas en el suelo que derivan en tres estrategias diferentes. Si quieres puedes hacerlas… pero también puedes actuar por tu cuenta. Yo como poco entendido en la materia, prefería ir a mi bola y no me fue tan mal. Lo que tiene algo más de importancia son los tiempos muertos, especialmente cuando quedan pocos segundos antes de que cada cuarto acabe.
En general, Basketball Classics me ha parecido un título de baloncesto muy disfrutable, que contra la máquina acaba siendo algo monótono. Es diferente si jugamos contra un colega, que que con dos partidos sabrá perfectamente adaptarse a los controles y estoy seguro que el nivel será más igualado. Aun así, se podrían haber incluido alguna que otro modo de juego adicional para que hubiera más opciones en su vertiente single-player.
Conclusión de Basketball Classics
Acclaim y Namo Gamo nos brindan un título de baloncesto que recoge todas las vibras noventeras que tuvimos en las consolas de nuestra infancia. Con un control simplista pero efectivo, disputaremos partidos contra las grandes leyendas de ayer y hoy. Es una propuesta pixelada, sin rostros en los jugadores, ni partículas de ningún tipo. Pese a eso, las secuencias mientras hacemos un mate o en los tiempos muertos son muy espectaculares.
Podría haber sido algo más… pero la IA no acompaña en su vertiente single-player, y al poco de acabar el juego tampoco hay un aliciente que te pique a progresar. Pese a estos fallos, estoy seguro que si invitas a alguien a casa y le propones unos partidos en Basketball Classics, la tarde se te pasará volando entre partido y partido. ¿Listo para marcarte un triple?
Desde las manos de Fogo Games, el apocalipsis se tiñe de color y rebeldía en una guerra contra los muertos donde sobrevivir y dejar tu marca es lo que realmente importa.
Hay juegos que buscan el realismo, otros la épica, y luego están los que simplemente quieren que desconectes, sonrías y abraces el caos sin complejos. Ghetto Zombies: Graffiti Squad pertenece a este último grupo: una propuesta desenfadada que mezcla acción, estética urbana y humor absurdo en un cóctel tan irregular como divertido. Para Fogo Games el apocalipsis se pinta con spray y se combate con humor.
Lejos de tomarse en serio a sí mismo, el título apuesta por una identidad muy marcada, donde el apocalipsis zombi se convierte en un patio de recreo lleno de color, armas ridículas y criaturas que parecen salidas de un delirio creativo. No dejes pared sin grafitear y zombie sin reventar.
Un escuadrón improbable para salvar el mundo
La premisa no puede ser más clara (ni más gamberra): el mundo se ha ido al garete por culpa de una invasión zombi, y la última esperanza recae en un grupo de chavales mutantes con habilidades especiales. Estos forman parte de un último bastión de ciudadanos que consiguen contener la hordas de zombies y montar una resistencia con su cuartel general.
Bajo el nombre de Escuadrón-Z, estos personajes no solo luchan por sobrevivir, sino también por devolver la paz a su barrio, Fundinho Pueblo. Y lo hacen como mejor saben: disparando, mutando y dejando su firma en forma de grafitis en cada rincón posible.
Disponemos de una gran variedad de armas en Ghetto Zombies: Graffiti Squad tan disparatadas como un rifle de abejas (captura de xbox store)
La narrativa no busca profundidad ni dramatismo. Aquí todo gira en torno al humor, los diálogos ligeros y situaciones absurdas, como zombis con tentáculos, criaturas ridículas y jefes finales que parecen sacados de una pesadilla o de un sketch cómico. Funciona como excusa para la acción, y en ese sentido cumple. No necesitamos mucho más para su diversión instantánea.
Jugabilidad: caos arcade con identidad propia
En lo jugable es donde Ghetto Zombies: Graffiti Squad encuentra su verdadera fuerza. La base es la de un shooter arcade con vista cenital, rápido, directo y muy enfocado en partidas cortas pero intensas. Si en su día disfrutasteis de Zombies Ate My Neighbors en Mega Drive, aquí vais a encontrar ecos muy reconocibles de aquella fórmula: caos, humor y acción sin descanso.
Cada uno de los cuatro protagonistas ofrece un estilo distinto, lo que aporta variedad: desde personajes más ágiles hasta otros más resistentes o centrados en el daño. Esta diferenciación se agradece y da cierto margen a la experimentación.
Entre los diferentes enemigos que nos encontramos, nos enfrentaremos a minibosses y jefes (captura de xbox store)
El sistema de combate es sencillo pero efectivo. Disparar, esquivar y gestionar hordas es el núcleo, pero el juego introduce varios elementos que le dan su toque propio:
Armas absurdas: desde pistolas de chicle hasta lanzakétchup o escopetas imposibles. No solo son visualmente divertidas, sino que aportan variedad real en combate. ¡Atentos al rifle de abejas!
Sistema de mejoras: como se puede ver en el cuartel general, podemos potenciar atributos como vitalidad, ataque, resistencia o agilidad, lo que añade una ligera capa de progresión.
Exploración y base: el cuartel actúa como hub, permitiendo cambiar armas, entrenar o probar personajes, algo que estructura bien la experiencia.
Grafitis como mecánica: pintar paredes no es solo estético; activa oleadas de enemigos, generando momentos de riesgo/recompensa bastante interesantes.
Bosses y minibosses: entre los diferentes enemigos que nos encontramos, nos enfrentaremos a minibosses y jefes, con un divertido diseño. Eso si, se echa en falta mas variedad de enemigos en las calles.
Sin embargo, no todo es perfecto. Con el paso de las horas, la fórmula puede volverse repetitiva. Las misiones tienden a reciclar objetivos y situaciones, y aunque el caos inicial divierte, le falta algo más de profundidad para mantener el interés a largo plazo.
Aspectos técnicos y apartado sonoro: pixel art con alma callejera
Visualmente, Fogo Games apuesta por un pixel art muy colorido y expresivo, con una identidad clara que mezcla estética urbana con toques caricaturescos. Los diseños de personajes y enemigos son creativos, y las animaciones, especialmente las muertes y disparos, encajan perfectamente con el tono humorístico. Eso sí, hay cierta simplicidad en los escenarios, que pueden resultar algo repetitivos y poco detallados en comparación con el carisma de los personajes.
Visualmente, Fogo Games apuesta en Ghetto Zombies: Graffiti Squad por un pixel art muy colorido y expresivo (captura de xbox store)
En cuanto al apartado sonoro, el título acompaña bien la acción con temas desenfadados que refuerzan ese aire callejero y gamberro. Los efectos de sonido, exagerados y casi caricaturescos, encajan perfectamente con las armas y el tono general del juego. No es una banda sonora memorable, pero sí cumple con creces su función.
Conclusión
Ghetto Zombies: Graffiti Squad es uno de esos títulos que no necesita ser enorme para dejar huella, porque entiende perfectamente lo que quiere ser. Y lo consigue. Directo, colorido, caótico y con una identidad muy marcada, estamos ante un arcade moderno con alma retro que encuentra su mejor versión en partidas cortas, intensas y sin demasiadas pretensiones.
Eso sí, también deja entrever que había margen para algo más: un modo cooperativo, una progresión mejor definida y un extra de profundidad habrían elevado la experiencia a otro nivel.
Pero incluso con esas carencias, Fogo Games ha conseguido algo que funciona sin discusión. Cuando la pantalla se llena de enemigos, el spray a todo color y el caos se convierte en espectáculo, es difícil no esbozar una sonrisa y decir: jodidos zombies XD.
Más de 20 años después, Koei Tecmo nos trae de nuevo uno de sus títulos más memorables.
El remake de Fatal Frame II: Crimson Butterfly (o Project Zero, como se conocía la saga en Europa) de Koei Tecmo devuelve a la vida uno de los títulos más venerados de los videojuegos de terror japoneses. Y lo hace reconstruyéndolo desde cero para adaptarlo a los tiempos modernos, mientras que intenta preservar el terror asfixiante que caracterizó al original.
Ambientada en la abandonada aldea de Minakami, la historia sigue a las hermanas gemelas Mio y Mayu mientras quedan atrapadas en una pesadilla ritualista marcada por la pérdida, los recuerdos y los espíritus que aún perduran. La narrativa sigue siendo uno de los puntos fuertes de la serie, entretejiendo la vulnerabilidad emocional con el terror. Aún así, avisamos de que su ritmo deliberadamente lento y su narrativa críptica pueden, en ocasiones, alejar a los jugadores que prefieren una exposición más directa.
El remake se apoya en gran medida en la atmósfera y, en ese sentido, tiene mucho éxito. El pueblo se siente más realista que nunca, con una iluminación reelaborada y detalles ambientales que amplifican su tono opresivo. Las sombras se alargan de forma antinatural, los interiores resultan claustrofóbicos y la interacción entre la luz y la oscuridad se convierte en una fuente constante de tensión. Al mismo tiempo, la renovación visual, aunque eficaz, no se aleja del todo de sus raíces, y la rigidez ocasional de las animaciones y los modelos de los personajes delata los orígenes del juego.
Un elemento central de la experiencia es la Cámara Obscura, una mecánica que sigue definiendo la identidad de la franquicia Fatal Frame. El combate se desarrolla a través de una combinación de sincronización, posicionamiento y toma de decisiones de riesgo, ya que los debemos encuadrar a los espíritus en el último momento posible para infligir el máximo daño mediante la fotografía. El remake amplía esto con características adicionales como filtros y controles de cámara mejorados, añadiendo una capa de flexibilidad táctica. Estos añadidos enriquecen los encuentros, pero también pueden inclinar ligeramente la balanza hacia la repetición, especialmente a medida que encuentros similares con fantasmas comienzan a repetirse a lo largo del juego.
La exploración y la resolución de puzles siguen estando estrechamente entrelazadas con los elementos de terror, lo que anima a los jugadores a recorrer con cuidado el pueblo mientras descubren fragmentos de su trágica historia. El ritmo más lento juega a favor del juego a la hora de crear tensión, pero también puede dar lugar a tramos que se hacen demasiado largos, sobre todo al volver sobre zonas ya conocidas. El nuevo contenido secundario y las áreas ampliadas ofrecen más contexto y longevidad, aunque no todas las novedades resultan igual de significativas en cuanto a impacto narrativo.
Una de las novedades más destacadas es el énfasis en el vínculo entre Mio y Mayu, especialmente a través de mecánicas que refuerzan su conexión. Esto añade peso emocional al viaje, fortaleciendo los temas de la historia.
Desde el punto de vista sonoro, este remake destaca. El uso del sonido espacial potencia la sensación de vulnerabilidad, con susurros lejanos, pasos y efectos de sonido repentinos que crean una inquietud constante, especialmente con un sistema de sonido envolvente. Esta capa auditiva funciona en perfecta armonía con las imágenes para mantener la tensión incluso en los momentos más tranquilos.
Es de agradecer también que el título venga totalmente traducido al castellano, cosa que no había ocurrido con los últimos juegos de la saga. Aún así, hemos tenido algún problema con los subtítulos, con momentos en los que aparecían en italiano. Esperemos que lo arreglen con algún parche. El audio eso sí, en japonés e inglés.
En Xbox Series X, la experiencia general se beneficia del lavado de cara gráfico y unos controles modernizados, lo que hace que el juego sea más accesible que su predecesor. Sin embargo, el título está capado a 30 FPS con solo un modo gráfico.
Dicho esto, el esquema de control sigue presentando un cierto grado de rigidez intencionada que, aunque contribuye al terror, puede resultar molesto si lo comparamos con títulos actuales y con otros remakes modernos de juegos de terror. Esta tensión entre modernización y conservación es el núcleo del remake: consigue conservar la identidad del original, pero no sin heredar algunas de sus limitaciones.
Conclusión
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake es una cuidada reinterpretación del videojuego original, con todo lo que ello conlleva. Sus puntos fuertes residen en su atmósfera, su narrativa emotiva y su sistema de combate único, todos ellos elementos que siguen siendo cautivadores incluso años después. Al mismo tiempo, sus problemas de ritmo, la repetición ocasional y la rigidez mecánica persistente le impiden alcanzar plenamente las cotas del videojuego de terror moderno. Para los aficionados al género y a la serie en particular, sigue siendo una experiencia inquietante y memorable, que demuestra que su diseño básico sigue teniendo el poder de inquietar, incluso 20 años después.
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Conoce The 9th Dragon, el nuevo thriller de acción ambientado en Hong Kong desarrollado por el estudio español FrameOver.
El estudio valenciano independiente FrameOver, en colaboración con HeadUp Games, ha anunciado The 9th Dragon, un nuevo videojuego de acción y aventura.
Inspirado en el cine policial de Hong Kong de los años 80 y 90, este título promete sumergir a los jugadores en una historia intensa cargada de violencia, traición y emociones humanas en uno de los entornos urbanos más icónicos del mundo.
Un thriller interactivo ambientado en el corazón de Hong Kong
The 9th Dragon nos llevará a las calles más peligrosas de Hong Kong, donde varios personajes verán sus destinos entrelazados en una trama marcada por el amor, la traición y la supervivencia. La narrativa, inspirada en hechos reales y en el cine negro asiático, busca ofrecer una experiencia profundamente humana y cinematográfica.
Uno de los escenarios clave será la mítica Ciudad Amurallada de Kowloon, recreada con gran detalle para que podamos explorarla. Además, habrá toma de decisiones que influirán directamente en el desarrollo de la historia.
Combate frenético y libertad de acción
En el apartado jugable, el título apuesta por un sistema de combate tipo beat ‘em up con gran libertad de movimiento en espacios cerrados. Podremos encadenar combos dinámicos y ataques especiales mientras hacemos uso de un amplio arsenal compuesto por más de 15 armas, que van desde pistolas y rifles hasta lanzallamas o bombas de humo. Además, contaremos con múltiples personajes jugables con historias interconectadas y enfrentamientos contra jefes únicos.
Estética voxel y ambientación ochentera
A nivel visual, The 9th Dragon apuesta por un llamativo estilo VoxelArt, que combina lo retro con una ambientación muy cuidada inspirada en el Hong Kong de los años 80.
The 9th Dragon se encuentra actualmente en desarrollo y su lanzamiento está previsto para algún momento de 2026, aunque todavía no cuenta con fecha concreta. Estará disponible en Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch (1 y 2) y PC (Steam, Epic Games Store y GOG).
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Los Xbox Insiders ya pueden probar mejoras en personalización, Quick Resume y perfiles
En Xbox, el feedback de los jugadores sigue siendo clave para definir el futuro de la plataforma. Desde hoy, algunos miembros del programa Xbox Insider Program ya pueden probar varias funciones muy solicitadas que llegarán próximamente a las consolas.
Estas novedades comenzarán a desplegarse primero entre los Insiders y, con el tiempo, se extenderán al resto de jugadores a través de futuras actualizaciones del sistema.
Más grupos para personalizar el inicio
Una de las mejoras más destacadas llega a la pantalla principal. Ahora los usuarios podrán añadir hasta 10 grupos en el Home, ampliando el límite anterior de solo dos.
Además, la gestión de estos grupos será más sencilla. Reordenarlos utilizará el mismo sistema familiar que ya se usa para reorganizar juegos en la pantalla principal. También se ha mejorado la interfaz en My Games & Apps, facilitando fijar grupos en el inicio y ver cuáles ya están añadidos.
Colores personalizados para la consola
La personalización también da un paso adelante con la llegada de los colores personalizados. Hasta ahora los usuarios solo podían elegir entre los colores del sistema, pero con esta actualización podrán crear su propio tono mediante controles deslizantes.
El color elegido también aparecerá sutilmente en la guía del sistema, aunque podrá desactivarse desde Settings > General > Personalization > Customize the guide.
Para mantener una buena visibilidad en toda la interfaz, el sistema aplicará ciertos límites a los colores disponibles. Si el usuario vuelve a un color predeterminado, el último color personalizado quedará guardado para recuperarlo fácilmente. Esta función llegará al público general con la actualización de abril.
Ajustes para Quick Resume
Otra novedad afecta a Quick Resume, una de las funciones más populares de Xbox Series X y Xbox Series S.
Aunque permite continuar partidas casi al instante, algunos jugadores han señalado que ciertos títulos no funcionan de forma óptima tras largos periodos de inactividad. Con esta actualización, será posible desactivar Quick Resume en juegos concretos, asegurando que se inicien siempre desde cero.
La opción estará disponible en el menú More options del juego o dentro de Manage game & add-on > Quick Resume Settings.
Insignias de perfil más visibles
Las insignias de perfil también reciben mejoras. Estas destacan logros y momentos importantes en la trayectoria de un jugador.
Con el nuevo diseño, al abrir un perfil desde la guía se mostrarán las cinco insignias desbloqueadas más recientemente, facilitando ver los hitos más recientes de cualquier jugador.
Feedback de la comunidad
Desde Microsoft agradecen el papel de la comunidad Insider, cuya participación sigue ayudando a dar forma al futuro de Xbox. Los usuarios pueden compartir opiniones y recibir soporte a través de la comunidad oficial del programa.
Las nuevas funciones seguirán ampliándose progresivamente durante los próximos meses conforme avancen las pruebas y se recopile el feedback de los jugadores.