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Análisis Rainbow Six: Las Vegas

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Análisis Rainbow Six : Las Vegas para Xbox 360

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Introducción :

Como miembro del equipo de élite antiterrorista Rainbow, tú, el Teniente Logan Keller, estas acostumbrado a ser desplegado en cualquier parte del mundo para acabar con amenazas hostiles, pero esta vez todo será distinto, esta vez tu eres el lider de un escuadrón, esta vez tienes al enemigo en casa y a tus compañeros de equipo perdidos en acción.

Lo primero y más llamativo de esta nueva entrega de Tom Clancy´s Rainbow Six es que no se desarrolla en una república sudamericana ni en oriente medio, se desarrolla en Las Vegas, Nevada (EEUU).

Con esta nueva entrega de la aclamada saga, apoyada en el poderoso Unreal Engine, Ubisoft ha querido quitarle el polvo a esa vieja mezcla de Acción Táctica para hacerla más espectacular, y reforzar ese apartado táctico que había quedado relegado a algo casi anecdótico en entregas anteriores. Las primeras imagenes y videos de este nuevo Rainbow Six dejaron claras dos cosas: Sería un juego espectacular, y con una jugabilidad muy superior a la de sus antepasados.

Análisis Rainbow Six : Las Vegas para Xbox 360

La trama se va desarrollando linealmente, (aunque podremos elegir varios caminos para completar las misiones eso sí) comenzando en en los barrios bajos de una ciudad mejicana, dónde poco a poco iremos aprendiendo a desenvolvernos con el juego y se nos presentarán a los miembros de nuestro equipo, al Rainbow que encarnamos y al enemigo del juego: La Terrorista Irena Morales.

Tras una misión poco éxitosa tanto la trama como el juego dan un salto y se dirigen a Nevada, hacia la ciudad del pecado, dónde de pronto se ha desatado un infierno terrenal, Las Vegas es una zona de guerra y los terroristas enemigos no son aficionados….la historia acaba de comenzar.

No sólo se trata de un argumento al más puro estilo Tom Clancy (¿Sino de que iba a estar su nombre en el juego?) si no que está bien enlazada y sin duda refuerza la sensación de estar en una situación límite y bastante desesperada, aquí y allá recibiremos transmisiones del estado de la ciudad, y habrá algunos momentos que, gracias al Unreal Engine, creeremos estar viendo una película de acción, de hecho no nos sorprendería nada que nuestro Rainbow fuera un avatar de Bruce Willis conforme vamos avanzando por un argumento que nos dará más de una sorpresa y que, si bien evidentemente no es su punto más fuerte, no nos decepcionará.

Rendimiento:

Aunque en los gráficos es dónde el juego se ha lucido más en muchos aspectos, en otros no deja de sorprender su mediocridad, tendremos texturas y nivel de detalle bastante altos en muchos objetos, pero en otros la baja resolución de las texturas sólo inclina a pensar que el código no ha sido todo lo optimizado que debería.

Eso sí, espectacularidad no le falta, y para los luminosos casinos y calles de Las Vegas el juego cuenta con unos reflejos que quitan el hipo y una iluminación a la vanguardia de su generación. La primera mpresión que tenemos en el juego es lo fielmente que quedan representadas las ciudades (Aunque en Las Vegas, Ubisoft no ha conseguido los derechos de imagen de los casinos reales….).

Análisis Rainbow Six : Las Vegas para Xbox 360

Pues el juego comienza  a bordo de nuestro helicóptero, mostrando con todo detalle los suburvios de la urbe mejicana, y sin ningún tipo de carga el aparato desciende hasta el punto de inserción. Lo mismo ocurre con las vegas, lo que permite dar continuidad al juego evitando la sensación de que se trata de  una serie de misiones enlazadas. Las particulas no estan tampoco nada mal, chispas, el humo del fuego y las explosiones serán lo bastante realistas como para satisfacer a los más exigentes (Si bien de nuevo surge algún que otro fallo con las archiconocidas granadas de humo.

Así, el acabado global de el juego es espectacular y sólo se revelaran fallos a los ojos más exigentes, sin embargo, cuando estamos metidos en la acción nos olvidamos de esos pequeños fallitos para centrarnos en la vasta recreacion de los escenarios.

Como siempre ha ocurrido con los juegos de la saga Rainbow Six dónde con un acabado general bastante correcto se presentan algunos efectos gráficos muy buenos que dotan de la espectacularidad necesaria al juego (En este caso los reflejos y la iluminación)´En ningún momento deberemos esperar un trabajo tan refinado como el de los juegos que salen como punteros en la tecnología gráfica del momento, ni tampoco quedar decepcionados por su aspecto gráfico.

Rainbow Six vegas cumple, y con creces, con un aspecto muy cuidado, contando además con unas animaciones muy realistas y una física en los cuerpos que hace que los tiroteos resulten la mar de vistosos, no obstante la física tiene también sus fallos: Reacciones extrañas (En ocasiones tocaremos a algún objeto afectado por la física y reaccionara segundos después, teniendo además, muy mal establecido el peso, ya que tanto un ladrillo como un barril de aluminio reaccionarán igual), que demuestran que quizás se podría haber hecho algo bastante mejor con el código y el fabuloso Unreal Engine.

Análisis Rainbow Six : Las Vegas para Xbox 360

Mención aparte merecen los escenarios cuyo diseño e iluminación son dignos de ser aplaudidos, si por un segundo paramos la refriega observaremos mapas muy bien organizados con diferentes caminos y entradas para estimular las diversas tácticas que podremos llevar a cabo. Los escenarios están salpicados de objetos que recibirán y mostrarán el daño de las balas, y que serán nuestros mejores aliados contra el enemigo mientras aguanten, tanto estos objetos como el escenario están representados con bastante nivel de detalle, los escenarios no serán muy variados en ambientación, pero si en su diseño que va desde callejuelas de suburbios mejicanos hasta casinos en construcción pasando por torres con una altura de vértigo, todos ellos salpicados con sangre, heridos, dinero, humo y muchas muchas máquinas tragaperras.

Los tiempos de carga son de una duración baja (alrededor de los 30 segundos) si atendemos al tamaño de los escenarios y su nivel de detalle, aunque, dicho sea de paso, los escenarios están fragmentados en zonas de carga.
Jugabilidad:

La propuesta de jugabilidad de Rainbow Six Vegas es sencilla a priori, hay un objetivo que eliminar o un lugar que asegurar, se nos da ese sencillo objetivo y tenemos un escenario con varios caminos y un abanico de opciones a realizar con nuestro equipo, así que la decisión está en nuestras manos, y el resultado (un caótico tiroteo o una quirúrgica entrada sin casi abrir fuego) dependerá también de nuestras acciones. Podremos descolgarnos por cornisas, algo que resulta espectacular y muy útil en ciertas ocasiones (en otras es un suicidio), abrir puertas valiéndonos de explosivos, utilizar granadas de humo, dividirnos y que nuestro equipo (reducido a dos hombres en esta entrega) asalte una habitación desde otro lado, o nos de cobertura desde un balcón, pues en esta nueva entrega de la saga aumenta la sensación de que estamos trabajando como un grupo de élite, siempre será recomendable permanecer unidos para afrontar cualquier problema (en más de una ocasión un área despejada dejará de estarlo en cuestión de segundos) aunque también, como se mencionó antes, podremos elegir separarnos durante un tiempo (desgraciadamente no se pueden dar órdenes remotas a nuestros compañeros y se echa de menos una “pantalla de mando” desde la que poder controlar a nuestros hombres para que sigan un camino diferente al nuestro) para ejecutar maniobras de flanqueo, de diversión o también para cubrir varios ángulos en una sala amplia.

Análisis Rainbow Six : Las Vegas para Xbox 360

Gran parte de la culpa de la sensación de que estamos en un juego mucho más táctico la tiene el nuevo sistema de combate, se acabó eso de doblar una esquina sin mirar o de alzar nuestra cabeza en un tiroteo sin precaución alguna, tendremos que cubrirnos y aquí entra la parte más táctica del juego, tendremos que decidir que cobertura es buena y cual no lo es, y además, cual nos permitirá poder devolver el fuego y no sencillamente quedarnos a recibir todo el castigo enemigo, en algunas ocasiones encontraremos que una caja que parecía un buen lugar nos deja la cabeza al descubierto, y es muy posible que esta situación termine cargando el último punto de control de nuevo (El método de guardar la partida se basa en puntos de control predeterminados repartidos por los mapas).

Si encontrar cobertura puede resultar a veces un quebradero de cabeza (al menos, la cobertura adecuada, que no es lo mismo que esconderse de las balas) adivinar el momento perfecto para disparar, la distancia más eficaz a la que mantenernos del enemigo (Que obviamente variará dependiendo de nuestras armas y las suyas) y el ángulo en el que mantenernos nosotros y nuestros compañeros será la otra parte esencial del combate, una vez determinados estos factores sólo resta un poco de puntería y suerte….quizás pillemos al “Tango” recargando.

Así para este nuevo tipo de combate se han incluido nuevos movimientos, cada vez que nos cubramos la vista pasa a tercera persona, lo que nos permite ver que hay doblando una esquina por ejemplo, podremos disparar a ciegas, algo que no resultará muy útil para eliminar a los enemigos pero sí para hacer que se cubran o que respondan a nuestros disparos, dejando quizás tiempo para que nuestros compañeros les flanqueen o avancen hasta una posición más ventajosa sobre el enemigo.

Por supuesto, no todo será cubrirse y disparar a ciegas, podremos asomar la cabeza, debemos asomar la cabeza si de verdad queremos silenciar todos esos disparos que estarán destrozando las tragaperras en las que estamos cubiertos, podremos salir por un lado (de estar en una esquina o en el extremo de un parapeto) por arriba (en un parapeto) o calcular la distancia y rezar porque una granada tirada desde la seguridad de nuestra cobertura acabe con el enemigo.

Una vez hemos decidido sacar nuestra cabeza y cuerpo de la cobertura, tendremos que actuar deprisa y tratar de eliminar amenazas antes de que las balas enemigas nos alcancen. Igual de apremiante y frenética que la acción serán algunas situaciones a resolver por Logan y su equipo, algo que contribuye a crear la “tensión” del nuevo Rainbow Six es que realmente no tenemos demasiado tiempo para decidir como entrar a la habitación en la que se encuentren recluidos los rehenes a rescatar ya que, aquí, los terroristas si que les ejecutarán como tardemos más de la cuenta en decidirnos a como salvar la vida de los mismos, así que de nuevo consigue que tengamos que pensar y hacerlo en un tiempo record antes de que sea demasiado tarde (eso o que tengamos que cargar el mismo punto de control muchas veces….).

Otro aspecto novedoso es la inclusión del modo sigilo, que nos permitirá avanzar, silenciador puesto, junto a nuestros compañeros sin que estos disparen a los terroristas, lo cual hará que podamos avanzar sin ser detectados hasta una posición desde la que eliminar de un plumazo objetivos que, de haber ido arma en riste, nos habría resultado más dificil eliminar.

Análisis Rainbow Six : Las Vegas para Xbox 360

Cómo última muestra de este pequeño matiz de sigilo, muy útil para resolver la mayoría de las situaciones, contaremos con la Cámara espía: Una fibra óptica que podremos introducir por debajo de las puertas para ver que hay al otro lado y asignar prioridad en los objetivos a nuestros compañeros para cuando abrar la puerta.

Los Rainbow contarán además con los dos conocidos modos de visión: Nocturna y térmica que serán útiles para determinados problemas de visibilidad (La nocturna para la oscuridad y la térmica cuando el humo nos impida ver, aunque siempre podemos experimentar cual nos va mejor en cada situación) y decenas de armas que van desde fusiles ligeros hasta ametralladoras del calibre de la M249 (en una versión ligera), tendremos granadas de fósforo blanco, de fragmentación, de humo, cegadoras, de gas y todo el arsenal necesario para librar a Las Vegas de la amenaza terrorista o eliminar a nuestros contrincantes en el juego online.

El juego tiene además dos dificultades diferentes, la primera, la que nos permitirá recibir algunos impactos antes de caer neutralizados, y la segunda, llamada Real, que, como su nombre indica, no será indulgente a la hora de permitirnos recibir daños.

Más espectacular que nunca, Rainbow Six Vegas nos permite efectuar algunos movimientos y maniobras que harán las delicias de los aficionados a la acción táctica, actuar sigilosamente para observar a nuestro enemigo, embarcarnos en los más frenéticos tiroteos y todo ello en un marco de lujo, la ciudad de Las Vegas, la ciudad que nunca duerme y que pronto tendrá que despertar.

Multijugador :

Lo primero que el sistema nos pide es la creación de nuestro soldado de élite, que podremos personalizar tanto en equipo y como en apariencia, lo que hará que sus caracteristicas cambien notablemente (Dotarlo de una protección más robusta le hará más lento, por ejemplo) Una vez creado a nuestro gusto tendremos la opción de que el sistema elija por nosotros una partida, o especificarle el tipo de partida que queremos jugar, los modos de juego son variados, entre el clásico deadmatch (llamado Tirador certero, y su variante por equipos) hasta una versión de capturar la bandera (ataque y defensa) dónde un equipo defenderá un objetivo (datos en un PC por ejemplo) y el otro deberá robarlo y llevarlo hasta una zona de estracción, por no hablar de que tenemos la posibilidad de jugar la historia del modo de un jugador con hasta 3 jugadores más por XboX Live algo que hará crecer el apartado táctico hasta cotas insospechadas. Además podremos elegir entre jugar la misión tal como fue diseñada o en “Caza al terrorista” un modo ya conocido en la saga en el que jugamos en el mismo mapa, pero sin más objetivo que el de acabar con la ingente cantidad de enemigos que pupulan por el mapa de la misión.

Análisis Rainbow Six : Las Vegas para Xbox360

La mecánica en las partidas multijugador es similar a la del juego offline, si bien el apartado táctico dejará de tener tanta importancia a menos que juguemos con jugadores afines (de un clan por ejemplo) dónde entonces si que se podrán ejecutar maniobras ya ensayadas previamente o improvisar en equipo, de resto los combates serán mucho más frenéticos, prestando especial atención a las granadas que volarán por doquier haciendo que quedarse cubierto en un sitio durante mucho tiempo no sea la mejor opción.

Con un poco de práctica nos adaptaremos al peculiar estilo online de Rainbow Six Vegas, aún más adictivo que la campaña de un jugador y que, gracias al buen servicio Live no cuenta con ningún LAG importante que nos impida desarrollar nuestras maniobras o hacer a los otros jugadores morder el polvo con nuestras balas.

Si somos buenos y subimos de rango en la clasificación (algo ya visto en juegos como Battlefield 2) podremos desbloquear armas, camuflajes y equipo para nuestro avatar online haciendo que el subir de rango tenga un motivo más allá del propio orgullo personal.

GROSSO MODO :

Rendimiento:

Iluminación y reflejos impresionantes.
Un diseño genial en los escenarios, tanto gráficamente como en cuestiones del recorrido.
El acabado general está más que cuidado.
Muchisimos objetos en los escenarios que ayudan a dar la ambientación y son destructibles.
Algunas texturas muestran fallos o una resolución demasiado baja.
En algunos objetos la física no reacciona bien con nuestro personaje.
Buenos tiempos de carga.

Jugabilidad:

Vuelve el apartado táctico más divertido y útil que nunca.
Nuestro equipo sólo cuenta con dos hombres.
El nuevo modo sigiloso nos permitirá resolver muchas situaciones con la presición de un auténtico grupo antiterrorista.Las nuevas animaciones y movimientos dotan de espectacularidad y de posibilidades muy altas a este Rainbow Six.
La presión constante y la urgencia a la hora de rescatar a los rehenes dota al juego de gran realismo

Multijugador:

Sencillamente tanto o más divertido que el juego off-line.Tenemos una campaña cooperativa con hasta 4 jugadores.
Nota final: 8´7 Si bien con algunos fallos gráficos, Rainbow Six Las Vegas es un juego realista de acción táctica que pondra a prueba nuestros reflejos y sangre fría en un marco nunca visto en un juego de estas carácteristicas

 

 

Análisis Gears of War

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Análisis Gears of War

 

Introducción

Al ver los primeros avances y Trailers de esta Historia solo tuve una opinion para este Juego, en definitiva “si tuviese una 360 sería por este Videojuego” La historia de “Gears of War” no es tan original como algunos quisieramos, pero se defiende. Encarnamos a Marcus Fénix, un soldado encarcelado por salvar a su padre ante la amenaza de la invasión Locust.

En el conocido como Día de la Emergencia las hordas Locust se levantaron para reducir a la raza humana.(que raro que nos quieran desaparecer en un juego) Los supervivientes(algo asi como Terminator3) se ocultaron en la meseta Jacinto, pero ese lugar ha dejado de ser seguro. Marcus escapa de la cárcel al mas puro estilo Rambo, y tiene que poner fin al conflicto empezando por encontrar al desaparecido equipo Alpha.

Análisis Gears of War

Jugabilidad

Nos encontramos ante un shooter en tercera persona, desde una perspectiva del hombre del protagonista similar a la de otros títulos como “Resident Evil 4”. Avanzaremos a lo largo de cinco actos divididos en puntos de control y coronados por un jefe final, Muy similar a HOTD, Normalmente avanzaremos en un grupo de cuatro o por parejas, aunque lógicamente nuestros compañeros no son siempre tan letales como nos gustaría y nos dejarán enemigos de sobra para ocuparnos de ellos.

Para remediarlo recomendamos completar el modo campaña en cooperativo, tanto online como offline. Con el botón superior izquierdo podremos ver la localización de nuestros compañeros en el escenario, pero esta opción no empezará a tener importancia hasta el segundo acto donde se convierte en un sistema para controlarlos y darles órdenes. Dirigir nuestro comando es bastante sencillo y se reduce a opciones como ataque, alto el fuego y agruparse.

Análisis Gears of War

Pero en cualquier caso potencia el componente de avance en el equipo que rodea todo el juego. Pero lo que hace distinto “Gears of War” es el desarrollo de los combates, cuyo origen reservamos para el texto escrito por el diseñador Jefe Cliffy B al principio del manual de instrucciones.(Manual que porsupuesto tienes que leer antes de jugar).

Epic ha puesto un gran esfuerzo en crear situaciones de combate realistas, donde todo sea lógico. Normalmente vamos a lo loco, disparando a diestro y siniestro, con una especial habilidad para acabar con los enemigos de disparos en la cabeza sin apenas apuntar, Lo que me recuerda a Halo y Quake, ” por ahora me da mucho gusto decir que “Eso se ha acabado”. “Gears of War” apuesta por las coberturas, el movimiento, dinamicidad y la paciencia. El botón A servirá para cubrirnos tras las esquinas y elementos del escenario como si de trincheras se tratara.

Ni que decir tiene que los escenarios han sido diseñados especialmente para esto, nada tonto el programmador. Una vez detrás de nuestra protección nos moveremos, esconderemos y cambiaremos de posición para que al asomarnos sepamos exactamente hacia dónde disparar. Volteretas, camuflaje, fuego cruzado… De todo en escasos segundos, lo que se me hace genial para poner a prueba nuestra destreza, este sistema de cobertura ha sido implementado también mediante iconos asociados a botones que aparecerán en pantalla así que no hay duda de cómo manejarlo con éxito.

Análisis Gears of War

Bajo esta mecánica se desarrolla la historia del juego, sin demasiada profundidad argumental pero con mucha agilidad. Sin embargo, le podemos achacar al juego la sensación de ir por un pasillo continuo. Con esto queremos decir que tú simplemente avanzas por un camino hecho, te encuentras con una situación de acción, vuelves a avanzar, y vuelves a disparar. Hay poca libertad, o más bien demasiado carril definido lo que al principio se me hace un poco tedioso de no ser por los jefes o por los momentos puntuales en los que escogemos de forma intrascendente un camino u otro.

Otro de los elementos interesantes en “Gears of War” es la inclusión de un sistema de recargas activas o rápidas. Los combates son muy rápidos y frenéticos, por lo que quedarte sin munición o terminar el cartucho te puede acarrear muchos problemas.

El sistema se basa en pulsar el botón superior derecho dos veces en función de una barra indicadora. En el lugar donde detengamos la barra determinará la rapidez y el éxito de la recarga. Una manera de introducir al jugador también en el cambio de munición y que no resulta nada complicado de dominar una vez tomamos contacto con el juego.

Análisis Gears of War

Esto de las recargas nos empuja a echar un vistazo al arsenal de armas que tendremos disponible. La selección de armas se reserva a la cruz direccional del mando. Podremos equiparnos con pistolas de corto alcance, la escopeta, el rifle de francotirador, las granadas, el Lancer o el Martillo del Alba.

Son posiblemente estos dos últimos los más representativos. El primero es un arma de repetición para todo tipo de situaciones que tiene en su ataque cuerpo a cuerpo la posibilidad de despedazar al enemigo en una espectacular visión de la acción. El segundo es un ataque vía satélite que sólo podemos emplear en espacio abierto, pero que resulta ideal para enemigos grandes o jefes finales.
En realidad no son demasiadas armas pero llevar únicamente cuatro y estar en medio de una apocalíptica revolución no daba mucho más margen. Armas para cada tipo de combate y distintas entre sí, no más, lo que a muchos nos parece mas que perfecto, armas que destruyen a diestro y siniestro. Y siempre podemos cambiarla por la de un Locust abatido o encontrar munición entre los cadáveres.

Los Locust en combate se comportan de manera muy realista. Se mueven hacia tu posición cubriéndose entre los elementos del escenario, buscando posición de disparo y asomando únicamente cuando el fuego se ha parado. Posiblemente no te ganen al ajedrez, pero en general hay poco que achacar a la IA del juego, que nos pondrá en serios aprietos en más de una ocasión, especialmente en el modo de máxima dificultad.

Análisis Gears of War

De todas formas no estamos ante un juego especialmente difícil. En menos de una decena de horas se puede completar de sobra si eres un iniciado en el asunto y no tienes planteado conseguir todos los logros. Todo eso se debe no sólo a la adictividad del juego sino al carácter rápido de sus partidas. Los actos están divididos en puntos de control en los que el juego graba automáticamente.

De esta manera puedes jugar poco tiempo pero avanzar mucho. Por otra parte no tenemos un indicador de vida al uso sino que la marca sangrienta aparecerá en pantalla cuando seamos abatidos violentamente. Si antes de que muramos nos cubrimos y descansamos, todo volverá a la normalidad. Por eso, si jugamos en solitario podemos escondernos, y si lo hacemos en cooperativo también podemos ser curados.

Aunque antes comentábamos la posibilidad de jugar el modo historia en cooperativo, las posibilidades multijugador de “Gears of War” no termina ahí. De hecho, visto el éxito online de los primeros días del juego estamos seguros de que tardaremos en ver una fiebre igual en Xbox Live (quizá con “Halo 3”).

Análisis Gears of War

Compartiremos partidas por equipos para hasta ocho jugadores representando el conflicto entre humanos y Locust. Hay tres modos principales de juego, una cifra algo inferior a la que estamos acostumbrados en otros shooter. Por un lado la ‘Zona de Guerra’ nos lleva a partidas a muerte por equipos. En ‘Asesinato’ todo funciona con líderes, a los que habrá que eliminar. Mientras tanto, la ‘Ejecución’ es similar al primero, pero haciendo de los ataques a corta distancia los protagonistas para evitar que el enemigo reviva.

Además de todo esto, por supuesto, se incluyen las clásicas opciones de personalización del juego en reglas, escenario y demás. En general este apartado del juego está muy logrado y aunque tiene modos limitados, consigue recrear de forma muy emocionante los momentos del modo historia y trasladarlos a un modelo de multijugador en el que tendremos que trabajar como equipo sí o sí.
Gráficos
Cuando después de las últimas ferias de videojuegos más importantes sólo se hablaba de títulos como “Gears of War” representativos en materia gráfica, era por algo. La espera de Epic ha merecido la pena y por fin Xbox 360 tiene un modelo de potencia gráfica para su consola al que agarrarse. Se supone que por cosas así los usuarios han querido dar el salto a la nueva generación y aunque seguro que en futuro será superado, hoy por hoy se presenta como un exponente máximo de riqueza visual.

El protagonista de este apartado técnico es el Unreal Engine 3, un motor de juego del que mucho se había hablado y con razón. Epic Games ha dado a luz a un engine estable, fluido y espectacular cuando se une con mecánicas de juego como la que tenemos aquí. Prácticamente no hay momentos de debilidad o estabilidad en el título, y cuando los hay es de manera rebuscada que en nada afecta al desarrollo normal del juego.

Los tiempos de carga son nulos y nos abriremos paso a través de un mundo desconocido sin más interrupciones que las de las cinemáticas también creadas por el motor. Toda esta potencia está invertida en un escenario amplio lleno de detalles y elementos. El mundo de “Gears of War” se sitúa entre casas derrumbadas, la oscuridad y la gris caída de la humanidad.

Análisis Gears of War

Desde luego si participamos de este tipo de diseños vamos a quedar más que complacidos. Hay detalles en cada esquina, detalles de corte lógico, necesarios para dar realismo y nada metido ‘con calzador’. Todo esto es extensible a los diseños de los personajes y sus animaciones. Marcus y el resto de compañeros son tremendamente expresivos y cuentan con multitud de efectos en sus armaduras, en su ropa y su rostro… Un trabajo impecable que se acompaña del resto de elementos visuales como el fuego, el agua, los juegos de luces y sombras, etc.

Respecto a la cámara, no nos pone en ningún aprieto y termina siendo cómoda para cualquier tipo de acción, ojalá tuviéramos alguna visión más como la secuencia en la que atacamos con la sierra que cabe resaltar es mas que sangrienta. En resumen, un título espectacular visualmente desde el primer minuto de juego y que supone un salto de nivel, que marca la pauta del futuro, y que dejará en evidencia a otros proyectos tanto de esta como de otras plataformas. Sólo es compatible con 60Hz, como aparece en la caja.

Música & Sonido

Nuestros oídos tampoco desmerecerán a lo que ven nuestros ojos. En “Gears of War” se ha cuidado también este apartado y buena prueba de ello es el doblaje al castellano del juego, aunque les digo algo, los prefiero en Ingles. Escucharemos las voces y diálogos de los personajes durante los combates, lo que proporciona un resultado inmejorable de carácter cinematográfico.

La interpretación es muy buena y se adecua a cada situación perfectamente. En el lado negativo, y como en todo lo que tiene que ver con el argumento del juego, señalar que las voces están muy estereotipadas y que no hay demasiadas sorpresas. La banda sonora podría pertenecer a cualquier película de acción de la gran pantalla, aparecerá en los momentos de máxima tensión con composiciones épicas, gloriosas. Mientras tanto, en su ausencia adquirirán protagonismo un abanico enorme de sonidos al caminar sobre distintas superficies, recarga de armas, disparos, explosiones, etc.

Análisis Gears of War

Conclusión

Hay pocos productos con tanto ‘hype’ como este, pero en esta ocasión sí es oro todo lo que reluce y “Gears of War” se destapa como la gran compra navideña para la consola, y un indispensable para la consola. Técnicamente el trabajo realizado por Epic es impecable, lleno de detalles y también ha llegado totalmente localizado al castellano.

En la jugabilidad, donde se hace fuerte, ofrece una nueva fórmula para la acción en primera y tercera persona, con una perspectiva de los combates distinta y un desarrollo de la historia lo suficientemente fluido como para no entrar en el tedio de a la larga azota la vida de estos productos.

Menos mal que ya sabemos que la licencia no quedará aquí y que en futuro veremos más, y suponemos que mejor. Hasta entonces, somos testigos de un gran juego y protagonistas de interminables batallas multijugador una vez terminado el modo historia.

 

Análisis Fifa 07

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Análisis Fifa 07 para Xbox 360

 

Introducción :

Quizas una de las franquicias mas importantes de EA Sports es Fifa, pero desde la gran competencia de Konami con su simulador de fúbtol Pro Evolution Soccer cada vez las cosas se complican mas para EA, ya que título tras título Konami va “comiendo” terreno a Fifa.

Con el salto a la nueva generación con Xbox 360, EA quería volver a mandar en este género, todo eran buenas intenciones, pero ¿verdaderamente lo ha conseguido?. Para saberlo tendrás que leerte este interesante análisis.

Juagabilidad :

Quizás en este tipo de juegos la jugabilidad es el punto mas importante para que el juego sea aceptado por el público o no. EA ha realizado un gran esfuerzo para mejorar la jugabilidad que en entregas anteriores dejaba mucho que desear. Ha utilizado un nuevo motor, el balón tiene su propia física etc…. buenas intenciones pero que a la hora de la verdad el control y jugabilidad de Fifa 07 no está a la altura de su gran rival.

Análisis Fifa 07 para Xbox 360

Es difícil controlar el balón y encadenar unos cuantos pases seguidos, apenas hay movimientos especiales con el balón. También decir que se ha mejorado respecto al anterior Fifa, pero no han conseguido el efecto deseado, o al menos lo que ellos deseaban. De nuevo la forma mas fácil de meter gol es como siempre, realizar un buen centro, el resto de jugadas será mas que complicado.

Gráficos :

Ea para este título ha utilizado un nuevo motor gráfico, y la verdad que en este aspecto es increible la calidad gráfica de Fifa 07 para Xbox 360, el movimiento del pelo, las camisetas, el sudor….. en este apartado, Fifa si que está a la altura de la nueva generación.

Los movimientos de los jugadores también son muy naturales, celebraciones exclusivas de algunos jugadores…

Por desgracia de nuevo nos será imposible reconocer a algún jugador de equipos menos importantes, como ejemplo ponemos a Ewerthon del Real Zaragoza que en el Fifa 07 es blanco !!!, o Cani del Villareal, con melena rubia….

Análisis Fifa 07 para Xbox 360

De todas formas el juego incluye un potente editor de jugadores que nos permitirá modificar estos defectos que incluye el juego.

Modos de Juego :

En Fifa 07 se ha prestado especial atención al modo de manager, donde podremos controlar totalmente al equipo que seleccionemos, el resto sigue siendo igual que siempre. El modo Xbox Live alarga la vida de este título ya que poder jugar con otra gente es de lo mas divertido y entretenido.

Sonido :

Otro punto fuerte para Fifa 07, y es que el sonido es increible, además de incorporar una banda sonora, como siempre, muy variada y muy bien seleccionada, podremos oir a los hinchas de cada equipo tararear el nombre, esto hace crear una atmosfera impresionante, y en el caso de tener una buena televisión y un home cinema hace que te sientas como en el campo.

Análisis Fifa 07 para Xbox 360

A todo esto si añadimos unos comentaristas fieles a la saga, y que son de lujo como Manolo Lama, no podemos dar ni una sola pega a este apartado.

Conclusión :

Fifa 07 ha mejorado en muchos aspectos y los fieles a esta saga lo agradecerán, como los espectaculares gráficos y sonido, por otra parte la jugabilidad aunque ha sido renovada y totalmente programada desde cero sigue sin convencer, aunque mejora a la de versiones anteriores.

Análisis Fifa 07 para Xbox 360

A pesar de todo, Fifa 07 es un juego de calidad, y sería alavado sino existiera Pro Evolution Soccer 6, ya que este último prefiere sacrificar los puntos fuertes del Fifa 07 como los gráficos y el sonido( que no son malos pero comparandolo con Fifa 07 son inferiores) y potenciar lo que busca la gente en los simuladores de fútbol que es una jugabilidad excelente.

 

Análisis Call of Duty 3

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Análisis Call of Duty 3 para Xbox 360

 

Historia
La saga continua  donde su predecesor nos dejó con las balas en la recámara. Si en la anterior pudimos desembarcar en la costa de Normandía , en ésta ya estamos dentro de  Francia, en los mismos lugares donde se desarrollaron fuertes combates entre tropas aliadas y alemanas. Nuestro destino final, París. Asumimos el papel de varios soldados de diferentes nacionalildades aliadas, repartidos en diferentes pequeñas misiones y batalllas.

Análisis Call of Duty 3para Xbox 360

Jugabilidad
Las historias se continúan alternando entre pequeñas animaciones y misiones a cumplir dentro de un pequeño grupo de combatientes, que a veces se han de ampliar ligéramente para poder ser algo más largas. No dejamos atrás esas dosis de humor con las que nos atrapan nuestros compañeros, demostrandonos que el veterano aprende dos cosas en el frente: a seguir vivo y a criticar en forma sarcástica tanto a sus colegas, como a cualquiera que se cruce en su camino. El ejemplo .esta frase : “los franceses solo saben hacer dos cosas bien, rendirse y besar”.

Análisis Call of Duty 3para Xbox 360

Las formas en las que nos moveremos no varían. Contamos con la opción de esprintar durante unos segundos pero que nos impedirá disparar , no sería muy realista que lo hiciera tampoco. Nuestros objetivos se marcan con una estrella en un círculo dentro de nuestra brújula y con apretar un botón del mando nos explica en una escueta frase de que trata.
Modo Multijugador
Lo mejor del juego. En esta ocasión la cantidad de modalidades en las que podemos jugar hace más rico su contenido. Como base podemos escoger uno de siete, aunque podamos recoger el armamento de los demás si lo encontramos en el suelo, no así sus habilidades primarias que pasaremos a detallar. En ambos equipos, americano y alemán, son las mismas armas que COD 2, salvo la incorporación de alguna nueva. Máximo dos armas, una que requiera dos manos y una pistola.

Análisis Call of Duty 3para Xbox 360

Fusilero, asalto ligero, asalto pesado, médico (permite curar a heridos durante un tiempo que se mide por la gravedad recibida ), explorador (francotirador y puede pedir apoyo de artillería a un blanco concreto ), apoyo (ametralladora ) y antiblindados (bazoca). En la mayoría de escenarios, sino en todos, se permite el uso de vehículos terrestres para poder movernos más aprisa en unos mapas que superan cualquier expectativa previa. Muy grandes y muy detallados. Tanques, motocicletas, jeeps, son utilizables por un jugador principal que conduce y otro que puede servirle de apoyo en llevar las ametralladoras que lleven incorporadas. El atropellar también se puede usar para eliminar enemigos.

Análisis Call of Duty 3para Xbox 360

Las partidas permiten un máximo de 12 jugadores por bando y por la experiencia propia , no hay lag en el juego en ningún momento.

Gráficos
Notamos una gran mejoría durante las misiones tanto en el exterior como interior de edificios, pero siguen esos puntos donde un objeto o persona terminan en una posición anormal después de una explosión (un mueble clavado en una pared temblando, por ejemplo). Una cosa muy importante y que le da mayor realismo es que en el modo multijugador, cuando apuntamos con un arma de mano a un objetivo, el resto se nos ofrece ligeramente desenfocado y el modo explorador el punto de mira es mucho más difícil de usar porque se le da más “temblor” al soldado a menos que esté tumbado totalmente en el suelo.

Análisis Call of Duty 3para Xbox 360

Hasta podemos ver como caen hojas de los arboles durante las acciones multi, un tanto más a favor de los diseñadores.

Sonido
A las míticas marchas militares se les unirán temas de la época, cosa que nos recriminan los mismos compañeros en modo campaña, y que nos obligan a una pequeña sonrisa interna.

Conclusión
La campaña no aporta detalles sobresalientes, el modo multijugador eleva la media y ayuda a que sea un juego online de obligada compra a los fanáticos de los simuladores de la segunda guerra mundial consoleros.

Análisis Call of Duty 3para Xbox 360

 

Análisis Dead Rising

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Análisis Dead Rising

 

De fotógrafo a heroe.

Frank, un fotógrafo que trabaja por libre en busca de noticias es el protagonista del primer juego de Capcom para las videoconsolas de nueva generación.

Todo empieza en un día rutinario de trabajo sobrevolando un pueblo llamado Willamete en busca de alguna noticia interesante, sin embargo no iba a ser un día normal. Dicho pueblo está plagado de zombies, Frank decide cubrir la noticia desde tierra ya que la exclusiva de dicho reportaje es increiblemente tentador.

Análisis Dead Rising

Toda la acción del juego se desarrolla en un centro comercial “gigantesco” de Willamete, lleno de zombies donde te tendrás que abrir camino através de ellos si no quieres ser presa fácil.

En este análisis no desvelaremos el final del juego, tan solo nos basaremos en los aspectos de jugabilidad, gráficos, sonido y apreciación personal, asi que los poseedores de este juego y que todavía no lo ha acabado puede seguir leyendo sin preocuparse.

Jugabilidad

Hasta que no probamos Dead Rising en nuestra Xbox 360 no sabíamos verdaderamente a lo que nos enfrentabamos, no sabíamos si iba a ser un estilo mas Resident Evil o si por lo contrario algo mas arcade.

Una vez probado podemos afirmar que es un arcade puro y duro que nos divertirá durante muchas horas, aunque al principio puede parecer algo monótono con el transcurso de la historia nos mantendrá enganchados al juego para conocer el final y el porque de esos zombies en Willamete.

Análisis Dead Rising

Un juego que contiene gran cantidad de movimientos y formas de “cargarse” a los zombies hacen que pruebes todos los elementos que puedas del escenario, que son la mayoría, como por ejemplo, sartenes, bates de beisbol, cubos, maniquís, cd´s, motosierras, máquinas de cortar el cesped….. y un largo sinfín de elementos.

El juego se divide en distintas misiones que tienes que hacer en un tiempo determinado (antes de que vuelva el helicoptero a recogerte), por lo que lo hace un juego dinámico ya que tienes que ir constántemente ir de un lugar a otro para rescatar gente o descubrir nuevas cosas.

La gran falta que destacamos a este juego es el modo on-line, ¿donde está? ¿por que lo quitaron? ambas preguntas se hacen todos los poseedores de este juego, por desgracia no tiene modo on-line, por lo que una vez que consiguas pasarte el juego en modo historia ya se habrá acabado, por lo que acorta la vida del juego.  A su vez seguro que un modo cooperativo hubiera sido muy divertido para jugar entre los “colegas” de Xbox Live.

Análisis Dead Rising

Gráficos

Aparte de la originalidad del tipo de juego quizás la otra parte fuerte del juego sea los gráficos, ya que ver tantos zombies en pantalla sin pérdida de frames era algo impensable hace unos años o incluso meses. Como es lógico los zombies se repiten pero hay gran variedad por lo que no se nos hará muy repetitivo ver siempre a los mismo zombies. Las escenas cinematográficas que encontramos entre diálogo y diálogo aunque no son renderizadas disfrutan de una gran calidad gráfica, siendo texturas movidas en tiempo real por los procesadores de la Xbox 360.

Quizás lo que mas moleste a los usuarios es la peculiar forma de salvar los logros ya que para ello tienes que visitar un aseo o algún asiento, generalmente dichos lugares no suelen estar muy cerca por lo que la “caminata” que hay que realizar es considerable con el posible riesgo de convertirte en zombie por el ataque de uno de estos.

Análisis Dead Rising

Por suerte aunque te conviertes en zombie y pierdas todo lo avanzado en la historia no se pierde en nivel de habilidad por lo que cada vez será más fácil ya que cada nivel de habilidad otorga mayor fuerza, velocidad, capacidad de vida etc…..
Sonido

La ausencia de música mientras se juega hace que nos introduzcamos mas en el juego ya que podemos oir de fondo a los zombies y los distintos sonidos típicos de un centro comercial.

De nuevo echamos en falta un doblaje al español de los diálogos aunque podremos enterarnos de estos gracias a los subtítulos, aunque ha habido quejas de que en ciertas televisiones las letras se ven excesivamente pequeñas y es casi imposible leerlo.

Análisis Dead Rising

Este aspecto del juego es correcto aunque tampoco es áltamente destacable.

Conclusión

Capcom se ha estrenado muy bien en los juegos de nueva generación con Dead Rising, aunque ha habido detalles que no han gustado a los usuarios, en especial la ausencia del modo on-line. De todas formas estamos a un juego diferente y divertido donde destaca la cantidad de personajes que podremos ver por pantalla al mismo tiempo.

Una historia que te “obliga” a continuar hasta el final para conocer toda la verdad es un punto fuerte del juego ya que asegura horas y horas delante de Dead Rising, aunque por la ausencia del modo on-line una vez finalizada el modo on-line el juego ya deja de tener sentido.

Análisis Dead Rising

De todas formas nuestra nota para este juego es de un 7,5

 

Análisis Saints Row

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La ciudad de Stilwater, una metrópolis cosmopolita y tranquila….¿O quizás no? Las guerras de bandas han destruido el ambiente de la ciudad y en los bajos fondos el crimen campa por doquier, pero hay un grupo de “Santos” que pretenden hacer que esto cambie, por cualquier método, canonizate y entra de lleno en los 3rd Street Saints para comenzar tu aventura en la ciudad, esto es la calle y el crimen, esto es Saint´s Row.
En el mundo de los videojuegos siempre ha habido titulos que han marcado un estilo, un género, así, esto casi obliga a mencionar dichos juegos para nombrar el género y dar una idea general del juego, con Saint´s Row nos encontramos ante un juego de la escuela del GTA, lo que viene siendo el género de los llamados “Hit ´n Run” que con refrescantes ideas, gráficos y jugabilidad nos dice bien alto que, tiene todo lo bueno del GTA, pero no es un absurdo plagio…¿Será cierto?

La premisa principal de los chicos de THQ software es la de libertad total en la gran ciudad, por supuesto, aqui debemos entender libertad como libertad para delinquir y commocionar a los sosos ciudadanos de Stilwater, palizas callejeras, atracos a punta de pistola o sigilosas incursones nocturnas. Por no mencionar un control sencillo y rápido, unos gráficos que ya dejan claro de nuevo que la tónica general de la Next Gen de juegos pinta muy bien y con un argumento y duración más que apetecibles. En resumen, a diferencia de otros juegos dónde habremos de profundizar para ver si nos gustará o no, Saints Row deja muy claro desde el principio su atractivo, haciendo que en seguida nos decidamos a llevarnoslo o a pasar de él para siempre (cuestión de gustos)

Los Hit ´n Run no tienen porque tener esos píxeles

Así es, Saints Row tiene un apartado gráfico increible para tratarse de un juego que ha de mover tantos polígonos en tanto espacio, tenemos Sombras en tiempo real, una iluminación dinámica, texturas de bastante calidad, y el acabado de lospersonajes hace que en las cinématicas estos no pierdan su encanto en un primer plano, teniendo incluso expresiones faciales, reflejos, nitidez en los tonos de piel y la ropa. En fin, un juego que, aunque con bordes pixelados y no con toda la potencia de la nueva generación (evidentemente debido a que en este juego no habrá momento en el que no haya al menos 6 personajes en pantalla y varios coches, más los edificios, iluminación, etc…….) Así que si el objetivo principal de los Hit ´n Run es la jugabilidad, centrandose por lo general sólo en que los gráficos no decepcionen, Saints Row va un poco más allá y consigue que los gráficos nos sorprendan con persecusiones y explosiones de cine.

Análisis Saints Row

El mapeado incluye toda la ciudad de Stilwater que es lo suficientemente extensa como para perdernos si no fuera por el genial sistema de navegación (Opcional, el que se quiera perder, adelante) que nos permite marcar cualquier punto del mapa y el juego nos trazará automáticamente una ruta en tiempo real, Stilwater incluye zonas de negocios con grandes rascacielos, barrios bajos, parques, plazas, centros comerciales, zonas industriales, el aeropuerto (Aunque no es posiblecoger aviones) y una extensa zona de muelles (tampoco podremos coger barcos).

Y aunque no tan extenso como podríamos desear (o como se ha visto en el género) lo cierto es que se justifica con el nivel de detalle, tanto gráfico como en cuanto al propio mapeado, salpicado de tiendas, edificios accesibles (también muy detallados, con decenas de objetos destructibles y afectados por la física, con una decoración acorde con el lugar….) y todo esto con cientos de objetos más controlados por el motor físico del juego que es, si cabe, más elogiable que el gráfico (que quizás nos sorprenda con un bajón en los FPS* de vez en cuando o con una sombra mal aquí y otra allá…) los peatones y los objetos actuarán de forma realista y espectacular frente a los golpes y estos incluso interactuarán entre ellos (¿Has visto alguna vez que ocurre si a un peatón le cae una farola que tu has tirado encima?….lo mismo que a ti).

Sin duda combinar el Havok que utiliza Saints Row y su motor gráfico nos garantiza persecuciones, tiroteos y explosiones (el juego tiene un efecto para el calor increible) en general de cine. De nuevo lo mejor son los reflejos y a la cabeza de estos el agua, sencillamente una maravilla para la vista, por otro lado el aspecto más negativo son las partículas, la de la lluvia no esta tan lograda como debería y en más de un momento se nota que es una máscara ( como los cambios de atmósfera, pasar de un tunel a una zona despejada y demás….).

Los coches no podían ser menos y no sólo son detallados y caricaturas de modelos reales, sino que además su carrocería se dañará de una forma realista, puertas, ventanas, retrovisores, todo puede ser arañado o arrancado de cuajo si el impacto es lo suficientemente fuerte, de hecho, hasta el conductor puede salir disparado en un impacto.

Aún así ningún juego es perfecto y Saints Row podría sorprendernos con una relentización puntual aquí y otra allá, por suerte nunca serán capaces de alterar nuestra experiencia de juego, también habrá alguna que otra textura con fallos (Algo inevitable viendo el extenso mapeado) y el extraño suceso que hace que los peatones muertos sean atravesados por los coches como si fueran transparentes. También esta el más que temido, aunque también poco corriente, efecto de “Coche fantasma” de pronto, y sólo con dejar de mirarlo un segundo, un coche que perseguíamos o nos intereseaba puede desaparecer, algo que sin duda puede tener una explicación si vemos el gran uso que se hace de la memoria de nuestra consola pero, no tiene esto no es excusa ya que si podría afectar a nuestra experiencia de juego.

Haciendo honor al género, jugabilidad sin límites

Atracar tiendas de licores, emborracharnos con esos licores y dar palizas a los transeuntes por dinero, ejercer de proxeneta, estafar al seguro, correr en carreras, robar coches de lujo, hacer de sicario…….si hay algo que tiene Saints Row son misiones para aburrir, pero si hay algo que tiene además, son miles de acciones paralelas, que no aparecen como misiones y que nos pueden reportar grandes beneficios, o sencillamente diversión. Aparte de estas misiones, contamos con la auténtica trama del juego, una guerra de bandas esta destrozando a Stilwater, Los Carnales, los Rollerz y los Vice Kings están aterrorizando a la ciudad con sus luchas y sólo hay una solución, que los 3rd street saints acaben con todas ellas y se hagan con el control de toda la ciudad.

Análisis Saints Row

Esta es la premisa con la que nuestro avatar, completamente personalizable, se iniciará en la aventura, las misiones incluirán asaltos a laboratorios de drogas, volar discográficas, asesinar líderes de bandas en los tejados, tiroteos, huidas a todo trapo, lo que viene siendo la tónica de los Hit ´n Run, mafiosos, coches a toda leche y armas de fuego, y Saints Row lo hace de forma que no sea ni monótono ni extremadamente dificil, sólo gratamente desafiante. El control de los vehículos es cómodo y muy intuitivo, permitiendonos incluso (esto ya con un poco más de habilidad) disparar en todas direcciones mientras conducimos, o si lo preferimos, podemos llamar a un colega con el móvil y hacer que este conduzca mientras nosotros nos centramos sólo en disparar, de nuevo Saints Row aumenta las posibilidades muy por encima de la cota de aburrimiento.

Luego esta la cruzada por hacerse con el control de todos los barrios, con misiones de la trama principal o secundarias, lo que nos reportará más dinero que gastar en ropa, música, armas, mejoras para los coches, peinados, tatuajes o cirugía estética entre otros.

Los controles a pie también son cómodos, la forma de apuntar nos hace olvidarnos de todo para centrarnos en el uso de nuestras armas al más puro estilo de un First Person Shooter, de hecho sólo hay una cosa en este juego que supere las persecuciones a todo tren, y son los tiroteos con docenas de enemigos y miembros de varias bandas (Sobreotdo cuando el juego ya ha avanzado y tenemos a nuestra disposición no sólo pistola, sino armas explosivas que nos permiten ver la física del juego en todo su esplendor).

Análisis Saints Row

Dicho esto, no hay pegas para la jugabilidad en general, los chicos de THQ han hecho un trabajo sublime con este juego, que se ve bien trabajado y sin prisas.

Persecuciones a ritmo de Hip-Hop, música clásica o hasta Tirolesa

El sonido es otro aspecto que no decepciona: las voces estan muy bien caracterizadas (Aunque en inglés, como los subtitulos, algo que sin duda crispará los ánimos de los que no dominen el idioma, pero por suerte el resto del juego esta perfectamente doblado, con lo cual sólo nos perderemos algunos detalles del argumento) y los efectos de sonido nos mantendrán atentos a los disparos, los derrapes y los golpes, haciendo que siempre estemos oido avizor para ver si hay algo que indique peligro cerca (de una forma realista) la música, aparte de ser completamente personalizable (Desde la interfaz XboX como en otros tantos juegos) cuenta con emisoras de radio que varían desde pop-rock hasta música clásica pasando por varios generos menos comunes y no por ello menos divertidos de escuchar mientras la policía ameniza las notas con sus sirenas.

Análisis Saints Row

El multijugador queda empañado por unos fallos fáciles de corregir por ese parche que aún no ha llegado

Modos de juego prometedores, soporte para clanes, hasta 12 jugadores, una jugabilidad a prueba de balas, y un LAG insolucionable hasta la fecha, además esto ha hecho que muchos jugadores opten por esperar al parche anunciado, haciendo que en muchas ocasiones estemos en Matchmaking durante más de 25 min sin encontrar una partida o jugadores. Aún asi, los modos de juego estan hechos para la diversión, alargando la vida de un juego que nos mantendrá pegados a él sólo hasta que nosotros digamos basta, pues Saints Row es incansable a la hora de proporcionarnos diversión.

En resumen, un juego sobresaliente, que destaca con brillantez en todos los apartados y que se convertirá en un indispensable para nuestra 360, pues se convierte en el exponente de calidad y de la tónica general que la consola de Microsoft nos prometia y que sin duda nos esta ofreciendo.
Grosso Modo

-Gráficos y escenario:
Simplemente geniales
Coches detallados
Física realista que aumenta la diversion y la espectacularidad
La ciudad de Stilwater es compleja, bien diseñada y detallada
Algunos fallos sin importancia en iluminación y partículas
Relentizaciones y caídas de FPS puntuales
Demasiados detalles y efectos alucinantes para enumerar

-Jugabilidad:
Jugabilidad y variedad de situaciones a prueba de aburrimiento
Control sencillo, intuitivo y cómodo
De nuevo gran variedad de misiones y de coches

No podremos tomar el control de ningún vehículo de mar o aire….nisiquiera motos
Variedad de armas

-Sonido:
Efectos de sonido convincentes
Los dialogos estan muy bien, hechos por dobladores
profesionalesGran variedad musical, haciendo de la banda sonora una de la que nunca nos cansaremos

-Multiplayer:
Prometedor, toneladas de diversión
Aún esperando un parche que corrija el LAG

 

Nota final: 9

Saints Row es un juego que, si bien no aporta mucho nuevo al género y tiene algunas carencias menores, se nota increiblemente depurado, cumpliendo todas las espectativas y en general dando una diversión ilimitada que merece ponerlo muy cerca de la perfección, si amas los Hit´n Run no dudes en comprarlo, si te pica el gusanillo, hay una demo en el Bazar de XboX Live que te permitirá experimentarlo en primera persona

 

Análisis Test Drive Unlimited

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Introducción.

¿Te imaginas una isla llamada Oahu en Hawai lleno de carreteras y coches de gama alta? ¿Te imaginas que vas allí con pasta suficiente para comprarte un coche y empezar a competir en carreras ilegales por toda la isla consiguiendo dinero para otros coches y casas? ¿Te imaginas competir contra otros usuarios por Xbox Live en medio de la isla?

Si es así bienvenido al mundo de Test Drive Unlimited.

Atari ha apostado fuerte para este título para Xbox 360 y es que la gran novedad se centra en tener un escenario gigantesco con unos detalles gráficos excelentes y el modo online “masivo” (lo pongo entre comillas por ciertos motivos que mas adelante comentaremos). Todos los aficionados al mundo del motor (coches y motos) están enamorados de este juego debido a que te permite total libertad por toda una isla, tanto si vas de paseo tranquilamente con tu Ferrari como si vas pisando a fondo por las autopistas de Oahu a mas de 300 Km/h.

Análisis Test Drive Unlimited

Jugabilidad/Realismo

Aunque el juego en sí permite gran libertad para circular por toda la isla quizás peque en el manejo de los automóviles, al principio nos costará un poco adaptarnos al tipo de conducción ya que con el mando se hace algo complicado, en especial con coches muy potentes donde trazar las curvas correctamente se hará casi imposible. Esta escasa similitud con la realidad se agrava en especial con el uso de las motos, es bastante complejo (sobretodo en primera persona) poder controlar la moto sin problemas.

Está claro que nos encontramos con un gran título de automoción y que la primera impresión es de asombro al ver un escenario tan bien detallado y al incluir tráfico y la policía que nos perseguirá si hacemos algo mal. Este aspecto de la policia nos recuerda a Need for Speed pero Test Drive Unlimited se aproxima muchísimo mas a un juego de simulación que al arcade de Need for Speed.

Análisis Test Drive Unlimited

El escenario contará con diversas tiendas, concesionarios, talleres… repartidos por toda la isla al igual que con misiones como llevar a una chica a su casa después de un día “agotador” de compras ó llevar cajas de un lugar a otro entre otras muchas misiones que te permitirá ganar dinero y vales para las tiendas.

Lo que mucha gentes echa en falta y yo también es que si Atari hubiera añadido gasolineras por las islas y que nuestro depósito de gasolina se consumiese con el paso de los kilometros obligandonos a pasar por dichas gasolineras habría aumentado el realismo. Estoy seguro que los chicos de Atari lo pensaron pero quizás pensaron que al jugador se le haría un poco incómodo de mirar el nivel de gasolina constántemente… quien sabe.

Análisis Test Drive Unlimited

Gráficos

Toda una isla detallada hasta el último rincón, árboles y arbustos muy realistas y unos coches y motos detallados hasta el último milímetro tanto exterior como interiormente. De nuevo en este apartado aunque muy cuidado echamos en falta pequeños detalles que hubieran hecho a Test Drive Unlimited un juegazo (de todas las formas lo es) como el transcurso del tiempo de día a noche y viceversa, es mas dependiendo de la hora a la que jugaramos podría simular la hora real con la del juego y si jugamos en nuestra casa de noche en el juego también de noche…. al igual que también hubiera sido un punto fuerte el cambio de meteorología… lluvias, viento etc…..

Análisis Test Drive Unlimited

Aunque los interiores de los coches están perfectamente echamos en falta que los cuadros de los coches fueran móviles, es decir, que las agujas se movieran y al cambiar las marchas se reflejara en el mando, como en Project Gotham Racing 3. Por otra parte, podemos ver como punto positivo un detalle a tener en cuenta y es que el personaje cambia las marchas perfectamente, en la posición, es decir que el cambio de marchas está “vivo”, no solo se mueve la mano del personaje sino que la palanca también.
Sonido

Ninguna pega en este aspecto, cada coche ruge de forma diferente en el juego al igual que en la realidad, dependiendo de la cámara que tengamos el motor se oirá de forma distinta, a su vez incluye un completo reproductor de CD con canciones de lo mas variadas, aunque yo sinceramente me quedo con el oir de los motores a mas de 7000 rpm. Mejor música que eso para los amantes del motor no hay.

Agradecemos enórmemente a Atari la tradución y doblaje al español por completo del juego, ya que es muy agradable escuchar a nuestra navegador como nos indica cuando tenemos que girar en nuestro lenguaje.

Análisis Test Drive Unlimited

Modo Multiplayer

La idea de un juego multijugador masivo pintaba muy bien, gran cantidad de usuarios jugando a Test Drive Unlimited con sus coches repartidos por toda la isla viéndose en cualquier momento con sus respectivos coches y pudiendose “picar” y retar.

Por desgracia este modo multijugador quedó un poco minimizado debido a que dificilmente podremos ver mas de 10 coches conducidos por otro usuario en pantalla, el sistema multijugador lo que hace para evitar saturación es repartir a los distintos usuarios por disntitos servidores. Quizás actualmente no se tenga los medios y tecnología suficiente para un multijugador masivo.

De todas formas disfrutaremos un montón viendo como otro usuario se pica con nosotros a mas de 250 km/h por las carreteras de Oahu. A su vez incluye carreras solo para multijugador y la oportunidad de crear clubs y permitir competir unos clubs con otros.

Análisis Test Drive Unlimited

Conclusión

Test Drive Unlimited no es un juego que deja indeferente a todo aquel que lo prueba, es mas, el primer impacto es muy positivo, sorprende a todo aquel que lo ha probado, ya que poder elegir entre mas de 90 coches y motos reales y poderlos conducir por una isla enórme (recorrerla entera bordeando la isla nos costará una 1 hora) y un modo multijugador distinto hace que sea un título muy apetecible para todos los poseedores de la Xbox 360 y en especial si eres un enamorado al mundo del motor.

A pesar de todos los pequeños “fallos” por llamarlo de alguna manera que tiene es un juego increible y en el caso de ponerlo una puntuación sería de un 8,5.

 

Análisis de Lego Star Wars II

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Análisis Lego Star Wars II

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Para los fans de la Guerra de las Galaxias, el hecho de encontrar nuevos juegos ambientados en la saga supone cierta incertidumbre. El reto que plantean los fans a los desarrolladores es cumplir las expectativas.

Hay que destacar, obviando el star wars galaxies que es otra historia, la saga Jedi Knight como una de las mejores y mas serias propuestas. Concretamente “Jedi Knight, Jedi Academy” resulta una de las mejores experiencias controlando un Jedi en versión pc de los últimos tiempos.

Con unas partidas online en servidores de rol donde los jugadores mas experimentados enseñan las técnicas de pelea a los novatos o padawans. Hubo muchas críticas al renovado estilo de pelea con sable ya que había sido simplificado respecto a su anterior versión. De todas formas, un gran juego.

Análisis Lego Star Wars II

Pero cuando oí hablar del Lego Star Wars, una duda me rondaba la mente: Realmente valdrá la pena? La misma duda que les rondará a todos aquellos que se planteen la opción de comprarlo.

En su primera versión, Lego Star Wars estaba ambientado en la pretrilogía. Episodios que los más jóvenes tendrán más presentes y, como potenciales compradores, les atraería más el juego dado su original diseño. Aunque a mi modo de ver, este juego atrae a todos los fans de la saga. Un juego con un planteamiento fresco y humorístico como principal punto fuerte además de un apartado gráfico que huye de toda complejidad. Un mundo star wars con piezas de lego y un genial toque de humor… Quien lo diría, la idea triunfó.

Jugabilidad

Una partida de dobles en la misma consola destrozando soldados imperiales controlando a Obi Wan? Un plataformas fresco que no nos desquicia cuando matan a nuestro personaje? Todo eso y mucho más.

Tendremos la opción de jugar el modo historia normal consiguiendo diferentes piezas y retos que nos permitirán completar diferentes retos y logros. Y podremos rejugar todos los niveles con diferentes personajes (incluso personajes totalmente creados por nosotros, una novedad muy original).

Análisis Lego Star Wars II

Especial atención a las partidas a dobles con otro jugador desde la misma consola. Una maravilla divertidísima que solo queda ensombrecida por el hecho de no tener opciones online. Lo que supone que ese modo solo se pueda jugar en la misma consola y no con otro amigo via xbox live.

En esta versión podremos usar diferentes vehículos y naves espaciales. Podremos utilizar el X-Wing de Luke y el Halcón Milenario de Solo. Podremos utilizar deslizadores o todos los vehículos del imperio usados en Hoth. Durante la partida podremos viajar por los diferentes planetas de la saga inicial resultándonos fácil distinguir los diferentes lugares y parajes. Dentro de estos parajes, el protagonismo de todos los personajes de las películas esta bien distribuido. No se echa en falta a nadie, tanto como personaje jugable como enemigo.

El sonido del juego muy correcto además de una banda sonora extraída de la misma película.

Análisis Lego Star Wars II

Apartado Gráfico

Como dije en el apartado de jugabilidad, es un juego que huye de toda complejidad gráfica. Si bien en la versión de 360 el juego luce mucho mejor, la jubalidad es idéntica. Las texturas son mejores, los personajes están mejor modelados pero personalmente me parece que no es motivo suficiente para adquirir la versión de 360 si poseemos cualquiera de las otras plataformas donde ha salido el juego.

Así que, en resumidas cuentas el punto fuerte de este juego es la jugabilidad.

Presentación

Un juego de Star Wars de lego con una presentación sencilla. Para los que no hayan jugado la versión anterior podrá parecer un juego infantil. Que no os engañe su aspecto, detrás de todo esto se esconde un juego muy completo. A falta de un juego “serio” de star wars, posiblemente nos encontremos ante el juego más divertido basado en el universo de Chewaka y sus amigos.

Textos en castellano.

Análisis Lego Star Wars II

Gráficos
No es un “nextgent”. Es una obviedad pero hay que recalcarlo. Es gracioso y las animaciones están muy bien. Los chistes de los videos en su línea. Muy bien.

Sonido
Que puedo decir de la banda sonora de esta trilogía. Sublime. Los efectos y demás a la altura del juego. El doblaje no es necesario puesto que los personajes no “hablan”.

Jugabilidad
Añadir algo muy importante a lo dicho hasta el momento. Es un juego que invita a volverlo a intentar después de cada muerte. La reaparición del personaje es instantánea, lo que nos hace volver a intentarlo inmediatamente. Vas a pasártelo, pero vas a rejugarlo y vas a probarlo con un amigo. Eso seguro.

Apreciaciones Finales
Un juego muy recomendable para todos. Quizá peca de venir sin opciones online, pero merece la pena jugarlo y rejugarlo y sobretodo disfrutarlo distendidamente echando unas lagrimitas al recordar las aventuras de Luke, R2 toda la tropa.

Mi nota
Mi nota un 8’2. Basándome en su jugabilidad y que es un juego que todos van a disfrutar. Padres e hijos, amigos y frikis.

 

Análisis Quake IV

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Analisis Quake IV

Hay un viejo dicho que reza “Renovarse o Morir” Y los chicos de Id Software se han aplicado el cuento, atrás quedaron los años de esta gloriosa saga de Shooters que ahora da un pequeño giro para convertirse en un híbrido de acción, algo de táctica y unas buenas dosis de survival horror.

Estamos a mediados del siglo XXI, la humanidad lucha desesperadamente contra una raza de engendros alienígenas llamados Strogg, que atacaron La Tierra con el único objetivo de capturar a los humanos caídos en combate, para convertirlos en los horribles alienígenas.
Los humanos consiguieron devolver el golpe y atacar el planeta natal de los Strogg, ahora encarnamos el papel de Matthew Kane, miembro del pelotón Rino que forma parte de la segunda oleada masiva de los humanos contra el planeta Stroggos, de la primera sólo hubo un superviviente, que consiguió abrirse paso y derrotar al líder Strogg: El Makron.
Pero los Strogg han reconstruido un nuevo y más poderoso Makron y parecen dispuestos a acabar con la humanidad ¿Podrán?

Un universo de ficción tópico pero con posibilidades, un enemigo espeluznante y bárbaro y una humanidad altamente tecnificada que lucha en inferioridad son las bazas que Quake IV despliega en su historia de una manera eficaz sin ser ni demasiado previsible, ni con demasiados giros inesperados y con unos escenarios nada repetitivos, de hecho podremos pilotar un Tanque y un Caminante para desatar la destrucción a bordo de vehiculos (algo que esta muy de moda en los Shooter)

imagen Quake IV

Pero, tras esta introducción algo inconclusa “Empecemos por el principio”

Los créditos se muestran de una forma originalmente macabra (Y muy cinematográfica, un 10 para los de ID en esa Cinemática) y ya nos transportan directamente a la acción en la misma línea de película bélica que transpira toda la primera parte del juego.
Descendemos, y nos vemos transportados a la batalla, gráficamente nada decepciona, el humo, el polvo, la sangre, las balas, todo esta cuidado al milímetro usando el afamado y poderosisímo motor del Doom 3 (Con ligeras mejoras como no) que garantiza que todos esos pixeles y polígonos se muevan con una fluidez envidiable, pero que ya no deja de dar una imágen gráfica correcta de la anterior generación y que en lugares muy concretos se han llegado a dar quejas de relentizaciones, algo que evidencia que no se le ha dedicado todo el tiempo debido a este Port* de PC.

Partículas realistas, texturas mediocres pero detalladas, efectos bastante logrados, iluminación de espanto y una física de la que ya es obligatoria en los shooter que nos brindará más de un “salto por los aires” espectacular y muertes extremadamente realistas (Lástima que los Strogg desaparezcan en cuestión de segundos para no sobrecargar la RAM) además, el motor físico del que hace gala el juego sólo lo veremos actuar con los cuerpos y con muy contados objetos, pues parece que los chicos de ID no quisieron programar muchos objetos para ser gobernados por él (nisiquiera las cajas).

El diseño de los personajes tampoco se queda atrás Quake IV despliega unos personajes incluso mejores que los vistos en Doom y con un diseño visual bastante agradable y futurista, o grotesco y bárbaro si hablamos de los strogg.
Tendremos marines con yelmo bien detallados, marines sin yelmo que gesticularán [y con una sincronización labial decente] y tendremos enemigos que también gruñirán (En caso de tener boca) y se moveran con animaciones fluidas y sin fallos destacables (Bichos que saltan, bichos que pican, bichos que saltan sobre ti y muerden…hay variedad, y todos bien animados) y todo eso por no mencionar las naves (Enemigas y aliadas) vehículos y jefes finales que amenizan el juego y enriquecen la ambientación (Naves enemigas silbarán sobre ti y tratarán de bombardearte, incluso se estrellarán de manera espectacular).

imagen Quake IV

Los escenarios varían en tamaño, forma, color y ambientación, iremos por desérticos campos de trincheras, lúgubres alcantarillados y “hospitales” Strogg, incluso una base enemiga con una ambientación ligeramente “Matrix”, todo ello con unas texturas de calidad pero que apenas superan ya el aprobado (después de lo visto en los juegos de la nueva generación, saben a poco) si bien cumplen  su papel de forma convincente, partes del escenario animadas (cuerpos, máquinas) eso sí, pecan de ser muy poco interactivos, apenas unos cuantos paneles muy concretos y estaciones de salud, pero de nuevo lo clásico se mezcla con lo actual y podremos alejarnos un poco de la batalla más estricta para buscar esa escalera o conducto que nos lleva a los “secretos” no se oirá un tilín ni desbloquearemos nada, pero sabremos que hemos encontrado uno cuando sin venir a cuento veamos grandes cantidades de munición, armadura y armas
Lineales, visualmente impactantes (gracias en gran medida a la conseguidisima iluminación )y con un sólo camino, jamás nos perderemos en un escenario de Quake IV, sencillamente, no hemos pulsado el botón o descubierto la puerta mágica que nos llevara a la siguiente zona.
Pequeños recovecos, zonas oscuras, cristales opacos y cadaveres, cientos de detalles espeluznantes y realistas (No os perdáis el detalle de las bolsas para cadáveres en la retaguardia de los marines) nos recuerdan que estamos ante un juego creado por los maestros de los shooter del terror que incluso usan su motor gráfico, así que tendremos nuestra dosis de sobresaltos, disparos al aire  y linterna temblorosa en más de una ocasión (Si, y hay incluso zombies).

Otra cosa destacable que añade una cierta pausa a la tensión y a la trama son los niveles o partes “off” del juego, pequeños momentos en los que no combatiremos, sino que estaremos rodeados de nuestros aliados para poder deleitarnos con la recreación de una retaguardia en combate, o de la vida dentro de una de las naves de nuestro bando mientras nos preparamos para la siguiente operación o caminamos hacia un punto de control. Así que eso sí que es digno de un 10, acoplar esas pequeñas pausas añade un grado cinematográfico mayor y permite enriquecer la historia (Aunque quizás los pistoleros más acérrimos se quejen).

imagen Quake IV

Los escenarios con vehículos presentan una inmensidad bastante alta, grandes autopistas o acueductos, zonas en obras y todo tipo de escenarios abiertos que también podremos saborear a pie para desquitarnos del agobio de los túneles y bases Strogg (aunque no mucho, esto es Quake) amplia mobilidad para vehículos pero de nuevo, ni un sólo recoveco que nos de oportunidades para perdernos o desorientarnos, el camino siempre estara bien marcado, algo que quizás es de agradecer en un Shooter.

-Hablemos de la Jugabilidad

¿Lineal? Sí, por supuesto, seguiremos un argumento más que prefijado y el único lugar dónde podremos y deberemos desatar nuestra creatividad será en los combates, elegiremos entre más de 9 armas distintas y dos Vehículos diferentes la forma que más nos guste (o menos nos cueste) de acabar con los odiosos Strogg
Teniendo a nuestra disposición ametralladoras, pistolas, lanzacohetes, rifles de francotirador futuristas y hasta algo que debería recordarnos a la BFG, esta vez no lucharemos sólos, tendremos la valiosa ayuda (en contadas ocasiones) de compañeros marines, que nos ayudarán (si hay médicos o ingenieros) no sólo combatiendo sino reparando nuestra armadura o curándonos.

La IA es correcta, los marines actuarán con precaución y buscarán cobertura, aunque tampoco debemos esperar nada especialmente lúcido, en cuanto a los strogg, se supone que son unos engendros sin cerebro que se lanzan al ataque, y la IA lo representa a la perfección (Lamentablemente, incluso con los “Strogg tácticos” que se supone deberían actuar mejor, aunque lo intentan, se evidencia que la IA no es el fuerte del Quake IV) Asi que esta queda como algo no muy remarcable, que no impedirá nuestra diversión, pero tampoco la ampliará convirtiendo los combates en algo extraorinariamente dinámico y nuevo cada vez que juguemos, pero no os alarméis, en el combate cumple bien su papel de hacernos sudar y sufrir para salir vivos, de hecho la dificultad puede llegar a ser bastante elevada, debido a el gran daño que algunos enemigos nos hacen y la abundancia de estos, así que aunque las primeras misiones sean un paseo por el campo, las más avanzadas nos harán pensar en más de una ocasión una táctica, aunque tambien podemos lanzarnos a lo bruto y pasarlo con suerte tras un par de intentos fallidos.

imagen Quake IV

La historia y el modo de juego darán un giro importante cuando nuestro pobre avatar sea transformado en un Strogg (De nuevo una gran secuencia en el juego que nos llenará de impotencia) desde ese momento tendremos más vida y armadura y podremos leer la escritura y pantallas Strogg, y las fases se irán volviendo más oscuras y solitarias, así que podemos contar la dificultad y la jugabilidad desde “Pre-Strogg” Y “Post-Strogg” la primera parte destacará por su ambiente más belico y porque tendremos más contacto con los compañeros, en la segunda el juego desplegará toda su capacidad para generar escenarios macabros, enemigos de ultra tumba y un contacto con los aliados marines más que escaso.

-El sonido y el toque final de ambientación

El sonido no es un aspecto que sobresalga del resto del juego, si es verdad que esta bastante trabajado (Aunque se comenta que bastantes sonidos son del mismo Doom) podremos disfrutar de un cuidado Dobly Digital pero tendremos un problema para oir las conversaciones de los aliados, que insisten en hablar en voz baja o simplemente enmudecerse (por lo que se puede concluir que es un fallo de programacion, ya que si no miras directamente al marine, sonará  como si te hablara tras un muro) aún siendo rudos hombres de guerra, por suerte, nada de lo que dicen es relevante y tendremos el objetivo siempre claro gracias a una interfaz sencilla y muy intuitiva, con una rápida mirada indetificaremos nuestra salud, la armadura y munición todo lo necesario para un marine en el combate. Los objetivos se mostrarán claros y concisos con sólo pulsar una tecla y los controles son sencillos (de nuevo el modo de interactuar con las pantallas Strogg recuerda al Doom).

-Modo Multijugador

El modo multijugador de nuevo tiene ese ritmo frénetico y desenfadado que cautivó en Quake 3 Arena (Veremos mapas similares) con armamento mejorado, el modo multijugador de Quake IV es sinónimo de acción frenética pero también de frustración, ya que resulta casi imposible encontrar un buen número de partidas a las que unirse, la única manera de disfrutarlo es quedando previamente e invitando a amigos a participar.

Un modo multijugador que realmente no tiene nada imnovador que ofrecer, pero que garantiza dosis de diversión a la antigua y al más puro estilo Unreal Tournament (Referente para esta clase de deathmatchs)
Además contamos con varios Skins para elegir el que más nos guste y usarlo en las partidas multijugador (incluso zombis).

Y poco más se puede decir de este título para la XboX 360 que hará las delicias de los amantes del buen shooter convencional, que exigen algo más tras 10 años de avances técnicos.

-Extras

Además del contenido del juego recibiremos un disco bonus que incluye el Quake II y algunos documentales (en inglés) sobre el Making off del Juego, algo que se agradece y que debería convencer a aquellos que no estén dispuestos a pagar los 50 euros del juego, por ese precio, nos llevamos un clásico (Quake II) actualizado para la 360 (con logros para Live) algunos documentales para los curiosos y además el Quake IV que esta abogado a convertirse en un éxito más de la saga.

imagen Quake IV

GROSSO MODO

Y he aquí un resumen de lo que encontraremos en Quake IV:

-Gráficos:

  • Particulas realistas e impactantes
  • Diseño de los personajes adecuado y visualmente cautivador
  • Texturas mediocres
  • Iluminación de sobresaliente
  • Diseño en general muy cuidado, pero ya hablamos de gráficos de una generación anterior (Aunque la calidad sigue estando por encima de la media)
  • Algunas Cinemáticas o escenas “in game” son para quitar el hipo
  • Física muy realista

-Escenarios:

  • Diseño variadisimo (Amplios, pequeños, asfixiantes, bélicos, lugubres, para dar y tomar)
  • Zonas oscuras y lúgubres
  • Recovecos, iluminación perfecta, zonas secretas
  • Baja interactividad
  • Un sólo camino disponible, no nos perderemos
  • Ambientación de sobresaliente
  • Los escenarios “Off” en los que no combatimos y podemos “empaparnos” de la historia
  • Física mal implementada (pocos objetos son afectados)


-Historia:

  • Completamente lineal
  • Hay un antes y un después cuando el jugador se convierte en Strogg
  • Algunos giros inesperados
  • Ambientación bélica

-Jugabilidad:

  • No deja de ser un “Mata mata” de toda la vida con varias mejoras incluidas
  • Equipos de marines
  • La IA es simplemente mediocre
  • Los combates no son repetitivos
  • No es necesario el uso de la táctica para pasarse el juego

-Multijugador:

  • Acción frenética y sin límites
  • Deja poco a la táctica
  • Diseño de los escenarios original
  • Escenarios nostálgicos
  • Muy pero que muy pocas partidas en Live!
  • El sistema para buscar partidas no esta muy allá
  • Podemos personalizar nuestro aspecto multijugador

Aclaraciones

[Port]–> Un juego creado en una plataforma especifica (en este caso PC) y que es reprogramado para funcionar en otra (reprogramado, no expresamente diseñado para ella, con lo cual se pueden dar fallos e incompatibilidades).

[Skin]–> Del inglés piel, en los juegos Skin se refiere a la apariencia de un personaje: (En este juego podremos elegir Skin para nuestro jugador online que irán desde el “Skin marine” hasta el “Skin Zombi” pasando por muchos otros) En resumen, digamos que es el “Disfraz del personaje”.

 

 

 

Análisis de Ghost Recon : Advanced Warfighter

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Rápidos, invisibles y mortales

Dicen que en el amor y en la guerra todo vale, pero la realidad es que en el campo de batalla lo que realmente vale, lo que separa a los vivos de los futuros cadáveres, es el sigilo. La organización, la puntería y la sangre fría, cualidades de las que los ghosts hacen gala. ¿Qué es un ghost? Es el soldado del futuro, equipado con la tecnología armamentística y las armaduras más avanzadas. Es el soldado mejor entrenado y con mejores dotes para la guerra. Los primeros en actuar en caso de crisis y los últimos en abandonar el conflicto. Parece que esta vez va en serio eso de: “Los mejores de los mejores ¡Señor!”.

Este nuevo Ghost Recon nos sitúa en el papel de Scott Mitchell, un capitán de unidad ghost enviado a la ciudad de México D.F. para detener a unos corruptos militares mexicanos que venden armas y tecnología a las FARC colombianas. La misión coincide con la reunión en la ciudad de los presidentes estadounidense, canadiense y mexicano para firmar un acuerdo de política de seguridad. Pronto se torna en una misión de protección y de rescate del presidente de Estados Unidos, secuestrado por unos rebeldes que intentan derrocar al presidente del país hispano.

Advanced Warfighter sigue la estela de la saga Ghost Recon, que a su vez es heredera del mítico y tremendamente difícil Rainbow Six. Esto se traduce en una jugabilidad tan realista que incluso podría clasificarse de simulación. Aquí no hay barra de vida ni regeneración de los puntos de salud: si el jugador recibe un disparo certero morirá al instante, aunque si la herida no es grave podrá seguir la misión encogido y jadeando por el dolor. Las misiones en que comandamos un equipo ghost (compuesto por 4 soldados) recuerdan mucho al excelente Full Spectrum Warrior, aunque no alcanzan tanto realismo. Como capitán de unidad ordenaremos a los demás que se muevan a un cierto punto, que se cubran, que formen, que disparen a un objetivo… Aunque personalmente hecho de menos alguna de las opciones más interesantes del mencionado FSW, como ordenar que se cubra una determinada zona o se efectúe fuego de cobertura.

En Ghost Recon no podemos avanzar “a lo Rambo”, apretando los dientes y el gatillo como salvajes. Hay que avanzar con sigilo, vigilando cada esquina para ver antes de ser vistos. Permaneceremos agazapados tras un muro mientras un mexicano nervioso vacía su cargador y saldremos cuando intente recargar para dejarle un bonito recuerdo entre ceja y ceja.
Los tiroteos no suelen durar más que unos segundos, pues para los dos bandos las balas resultan mortales casi al primer impacto, pero esto no nos librará de encontrar posiciones fuertes del enemigo en una calle estrecha o en la puerta de un edificio. En esos casos, cuando asomar la cabeza es lo último que hace un soldado en su vida, lo mejor es echar mano de las granadas – cuyo efecto es devastador en espacios cerrados- o del trabajo en equipo, ordenando a nuestros soldados que cubran esa puerta mientras rodeamos el lugar para entrar inesperadamente por otro sitio.

El HUD se basa en el sistema CrossCom, con el que se equipa a todas las unidades ghost. Se trata de un avanzado sistema de comunicaciones entre miembros del equipo y el resto de las fuerzas del campo de batalla. A través del CrossCom podemos obtener mapas vía satélite e incluso controlar aviones teledirigidos de reconocimiento, que nos darán una vista de pájaro sobre las calles infestadas de enemigos que nos esperan. Podemos también asignar objetivos a un helicóptero Blackhawk o a un tanque de apoyo.

Uno de los elementos más impactantes Ghost Recon: Advanced Warfighter son los gráficos. Estamos ante uno de los juegos más espectaculares de los que se han visto hasta ahora en Xbox 360. Los modelos de los soldados y sus movimientos son increíblemente realistas y variados. Es sorprendente el realismo de algunas animaciones de los soldados, como las que vemos cuando suben a un helicóptero: el capitán de la unidad se queda en la puerta mientras sus compañeros llegan, ayudándolos a subir y vigilando los alrededores.

La ciudad de México D.F. está representada al dedillo, con calles repletas de elementos ambientales. Los momentos más espectaculares los veremos desde la cabina del helicóptero que nos transporta de un lugar a otro, con la gigantesca ciudad totalmente en 3D a nuestros pies, cubierta de una densa contaminación. Durante la partida veremos toda clase de efectos de iluminación: reflejos metálicos, bruma, fuego, y unas explosiones dignas de un oscar a la mejor explosión (si algún día llega a existir tal oscar). En las explosiones y en las columnas de humo salta a la vista la calidad del sistema de partículas con que se ha dotado al juego.

Es de agradecer también el excelente doblaje al español que ha realizado Ubisoft. Por desgracia, estamos acostumbrados a que los juegos de acción sean en inglés, ya que las conversaciones son pocas y de no demasiada importancia. Da gusto escuchar al capitán de los ghosts gritando “Reagrupaos entorno a mi” o “Tranquilo muchacho, no te pasará nada” cuando un compañero cae herido.

Conclusión

Si lo que buscas es un juego de acción rápida sin complicaciones, Ghost Recon: Advanced Warfighter no es tu elección más adecuada. Pero si lo que te gusta es el realismo, las armas, la estrategia de guerra urbana, una tensión que te hará saltar de la silla cuando oigas un disparo y unos gráficos que quitan el hipo, no busques más.

A favor En Contra
+ La calidad gráfica.                                           – Puede resultar muy difícil.
+ Las explosiones son alucinantes.             – Las emboscadas de los mexicanos.
+ El realismo del combate.
+ Que esté doblado al castellano.

NOTA FINAL : 9.4

 

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