Unrailed 2: Back on Track abandona el acceso anticipado y avanza a toda máquina rumbo a su lanzamiento en consolas y PC.
¡A toda máquina! El estudio Indoor Astronaut acaba de anunciar que Unrailed 2: Back on Track abandona oficialmente el acceso anticipado. Ahora se prepara para su gran lanzamiento en consolas y PC.
Unrailed 2: Back on Track mantiene la esencia que convirtió al original en un éxito cooperativo, pero elevando la apuesta. En esta secuela, hasta cuatro jugadores deberán trabajar en equipo para mantener el tren en marcha a través de mundos generados proceduralmente.
La clave está en la coordinación: recolectar recursos, fabricar raíles y colocarlos a toda velocidad mientras la locomotora avanza sin detenerse. Un paso en falso… y el descarrilamiento será inevitable.
Entre las principales novedades de esta entrega encontraremos seis biomas únicos con desafíos propios. También incluye nuevas mejoras desbloqueables para optimizar el rendimiento del equipo. Además, tendremos más mapas creados por la comunidad y un nuevo Modo Versus para hasta 8 jugadores. Este modo promete llevar el caos competitivo a otro nivel.
El resultado es una experiencia multijugador frenética y accesible. Algo ideal tanto para veteranos del primer título como para nuevos pasajeros dispuestos a poner a prueba su coordinación.
Con su salida definitiva del acceso anticipado, Unrailed 2: Back on Track se prepara para consolidar su propuesta como uno de los cooperativos más divertidos del panorama indie actual. La versión 1.0 del juego llegará a PC en mayo de 2026. Coincidirá con su estreno en Nintendo Switch 2 y Nintendo Switch con ediciones nativas. Por su parte, los jugadores de PlayStation 5 también podrán subirse al tren más adelante este mismo año. Esto ocurrirá cuando se lance la versión para la consola de Sony.
De momento no se han confirmado versiones del juego para Xbox. Sin embargo, podéis estar atentos a la web oficial de Unrailed para enteraros de más información que el estudio vaya revelando.
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Cyanide nos regala el título más redondo protagonizado por el carismático Styx, pero que aun cuenta con aspectos que pulir.
Si hay una saga que sabe cómo poner al jugador al servicio de las sombras, esa es la de Styx. Tras años visitando mundos crueles e inhóspitos como protagonista inesperado (un goblin con un gran carisma, cruel, egoísta y muy hábil) el estudio francés Cyanide nos trae Styx: Blades of Greed, la tercera entrega de la saga, con la intención de condensar todo lo aprendido en una experiencia más centrada, accesible y directa. El resultado es una mezcla curiosa, con un apartado sigiloso sólido y satisfactorio, pero con varios elementos que, hoy en día, se sienten un poco estancados.
Una historia que no logra arrancar
La campaña de Styx: Blades of Greed nos sitúa en el mismo universo que sus predecesores, un mundo oscuro de fantasía donde humanos, elfos, orcos y demás criaturas coexisten con constantes conflictos. Aquí, Styx vuelve a meterse en problemas, motivado por su codicia innata y la promesa de riquezas, secretos arcanos y poder oculto.
La historia se siente deliberadamente ligera y algo dispersa. Más que un argumento profundo, la narrativa actúa como telón de fondo para una serie de misiones que giran en torno a infiltraciones, robos, sabotajes y asesinatos. Hay una sensación constante de caos político y traición, pero no se explota con la profundidad que podría esperarse. Styx es un narrador cínico y sarcástico, lo cual aporta personalidad, pero la campaña no tiene momentos memorables más allá de algunos giros predecibles y diálogos que buscan humor ácido constantemente.
Este tono puede funcionar para muchos, especialmente si ya conoces la saga y te encanta la personalidad irónica y sarcástica del goblin. Si no, la historia puede sentirse un tanto superficial y repetitiva, enfocándose más en situaciones que en una narrativa realmente satisfactoria.
Sigilo puro y duro
El corazón de Styx: Blades of Greed es, sin duda, el uso del sigilo. El juego se apoya en mecánicas clásicas como esconderse en sombras, moverse en silencio, usar cuchillos o habilidades especiales para pasar desapercibido o eliminar objetivos sin ser detectado. Y en ese sentido cumple bastante bien.
Manejar a Styx se siente fluido y responde bien a nuestros mandos. El personaje tiene las herramientas necesarias para moverse con agilidad, como la invisibilidad temporal, la colocación de trampas, el lanzamiento de dagas o el uso de clones para distraer a los enemigos. El juego recompensa la paciencia y la observación. Planear rutas, usar atajos y estudiar los patrones de los guardias da una satisfacción que no siempre encontramos en propuestas más frenéticas. Pese a que todo lo que hace el título lo hace bien, echamos en falta algo más de originalidad, ya que casi todas las mecánicas ya las hemos visto en multitud de videojuegos del género.
Sin embargo, hay problemas que lastran la experiencia. Por un lado está la IA enemiga irregular. En ocasiones los enemigos tienen patrones previsibles y reaccionan de forma casi robótica, lo que reduce la tensión cuando debería ser máxima. Otras veces, reaccionan de forma excesiva, como si te hubieran visto sin realmente hacerlo. Este comportamiento inconsistente rompe la inmersión y el sentido de desafío justo. Además, si nos descubren estamos prácticamente muertos, ya que el combate es prácticamente inservible, como en anteriores entregas.
Un aspecto muy positivo es el de la personalización de nuestro protagonista, ya que contaremos con diferentes árboles de habilidades bastante extensos, donde podemos hacer y deshacer todo a nuestro antojo. Esto hace que podamos jugar de muchas formas distintas dependiendo de los gustos de cada jugador, o ir intercalando según nos plazca.
Otro elemento que cambia respecto a anteriores entregas es la inclusión de un mundo abierto. El juego ya no cuenta con misiones lineales que tenemos que superar mientras avanzamos en la historia, si no que contamos con grandes zonas abiertas donde habrá infinidad de posibilidades de superar las misiones, además de la inclusión de bastantes coleccionables y misiones secundarias. Esta inclusión es perfecta para los jugadores que busquen más diversidad en la jugabilidad, pero que será criticada por jugadores que busquen una experiencia más condensada.
Un salto notable en lo gráfico
Con Styx: Blades of Greed Cyanide cambia de motor al Unreal Engine 5 y eso se nota. Los entornos están mejor diseñados y el uso de luces y sombras es bastante bueno. Por otro lado, las texturas y modelados , son correctos, sin pasarse de ambiciosos. No es un juego que vaya a ganarte por potencia gráfica, pero sí por su estilo funcional. Se puede contemplar un salto enorme respecto a anteriores entregas, pero aún bastante por detrás de otros videojuegos que podemos encontrar en el mercado.
Donde sí hay algo que mejorar es en las animaciones y transiciones. No siempre fluyen con naturalidad, y hay ocasiones en las que el movimiento de Styx entre sombras y barreras se siente algo torpe o forzado. Esto no rompe la experiencia, pero sí resta fluidez visual al conjunto. Además, las cinemáticas, por alguna extraña razón, suelen romperse, sufriendo de ralentizaciones o imágenes distorsionadas bastante extrañas.
El rendimiento en Xbox Series X es estable, con tiempos de carga rápidos y una tasa de frames que rara vez flaquea incluso en escenarios complejos. Esto ayuda a que el ritmo de sigilo no se vea interrumpido por tirones o caídas gráficas.
Shhhh, no hagas ruido
El diseño de audio es uno de los pilares que sostienen la inmersión en Blades of Greed. La música es sutil, no invasiva, con tonos bajos que aumentan la tensión sin abrumar. Los efectos de sonido como pisadas en madera, el lejano tintineo de armaduras, el breve susurro de una daga, están bien cuidados y ayudan a marcar diferencias entre espacios seguros y peligrosos.
La actuación de voz de Styx es particularmente notable. Su tono sarcástico, burlón y cínico aporta mucho carácter al juego, incluso cuando la narrativa no alcanza notas memorables. Él hace que algunas escenas destaquen más de lo que deberían. El resto de personajes vocales es funcional. No hay grandes interpretaciones, pero tampoco errores llamativos y, además, gozan de una personalidad algo plana en comparación con nuestro protagonista.
Conclusiones
Ante la falta de títulos de sigilo puros, Styx: Blades of Greed es una experiencia de sigilo que tiene rasgos brillantes como algunas áreas mejorables. Se disfruta de verdad cuando abrazas su ritmo lento, su necesidad de planificación y esa satisfacción que solo da completar una misión sin ser visto. Las mecánicas básicas de infiltración y ocultación funcionan bien, y el diseño de niveles acepta el enfoque estratégico del jugador. No obstante, la IA inconsistente, la narrativa algo ligera y algo de falta de innovación impiden que sea un título redondo.
En resumen, Styx: Blades of Greed es ideal para quienes buscan una experiencia de sigilo clásica, con una personalidad peculiar y suficientes momentos tensos como para mantener el interés. No reinventará el género, pero tiene suficientes virtudes como para justificar una buena parte de tu tiempo si el sigilo es lo tuyo. Estamos deseando ver como los franceses de Cyanide siguen trabajando y mejorando la saga.
Si queremos continuar con nuestras investigaciones, más vale que nos volvamos un experto en Ufophilia
Hay dos tipos de extraterrestres. Los que ves venir de cara (ya sea con buenas o malas intenciones) y aquellos que no se manifiestan de una manera corpórea al uso. Si, lo digo como si conociera muchos seres de otro planeta… El tema es que a cada ser intergaláctico hay que tratarlo de cierta manera, conocer sus puntos fuertes y debilidades para poder capturarlo, y sólo un experto en la materia es capaz de realizar tales gestas. Y ese experto en la materia será tu gracias a Ufophilia.
Prepara el carrete
Jandusoft y k148 Game Studio nos invita a pasar miedo con Ufophilia. Se trata de un título de terror psicológico en primera persona donde tendremos que hacer fotos a los extraterrestres que deambulan por diferentes localizaciones. La propuesta puede resultar muy similar a la vista en Phasmofobia, aunque en esta ocasión en vez de atrapar fantasmas, buscaremos evidencias del espacio exterior. Eso sí, el juego requiere una preparación del terreno que puede ser agradable para algunos, e incómodo para otros.
Encuentros en la ¿cuarta fase?
Paso a paso. Aquí no hay puntada sin hilo, y deberemos conocer bien nuestra equipación si queremos resolver el caso… y no ser abducido en el intento. Nuestras pesquisas podrán dividirse en cuatro fases diferentes. En la primera de ellas, será simplemente seleccionar la misión y prepararnos para la batalla. La segunda fase será un pequeño reconocimiento del terreno, ya sea sin ningún instrumento o con algo sencillo como un medidor EMF. Esto servirá para hacernos una idea del tipo de alien que habita en la casa. Y ojo, porque habrá siete especies distintas que tendremos que estudiar a fondo.
En la tercera fase ya todo se complica un poco. Aquí tendremos nuestra zona de búsqueda acotada, y será el momento de poner las herramientas necesarias para la detección del intruso. Tendremos desde cebos para extraterrestres (no me digas en qué consisten), cámaras, micrófonos y todo un sofisticado equipo que deberemos combinar para que sea lo más efectivo posible. Aunque lo arriesgado viene en la cuarta y última fase, en la cual nuestro rival se hará visible y deberemos fotografiarlo para ganar las evidencias necesarias. Un trabajo de locos, que bien exige un esfuerzo, pero que ofrece una buena recompensa.
Mi casa…teléfono
Y pese a todo ese conjunto de herramientas que tenemos a nuestro alcance, el juego acojona. Nunca sabes qué te va a aparecer delante de tus narices. En ocasiones las luces parpadean, los cuadros se mueven, los muñecos te hablan… Da muy mal rollo. Ufophilia lo sabe, y por eso nos invitará a salir de la casa a nuestra furgoneta en varias ocasiones. Para que pasemos más de una vez por ese pasillo angustioso, o para que subamos las chirriantes escaleras con la única luz de nuestra linterna. Por supuesto, el título gana enteros si lo jugamos con cascos, cosa que os invito a que probéis… si tenéis el valor suficiente.
En su aspecto jugable, Ufophilia es muy fluido, al menos en Series X. Pese a no ser un shooter al uso, ni necesitar precisión quirúrgica, esa velocidad de movimientos es muy agradable tanto en exteriores como en interiores. La iluminación también está muy conseguida, ya sea de las propias bombillas de cada cuarto o nuestra linterna. Incluso cada estancia de las casas y apartamentos se siente llena, con multitud de armarios que podremos abrir o cajones para buscar pruebas del espacio exterior En ese aspecto no hay queja ninguna, pero como he dicho, el título exige una preparación que no todo el mundo será capaz de tolerar.
Ojo con la curva de aprendizaje
Ya no son por los sustos, es por la comprensión de cada escenario. Saber qué instrumentos tienes que usar implica conocer muy bien a las siete especies de aliens. Y para conocerlos, no quedará más remedio que postrarnos delante de nuestro portátil en la furgoneta y repasar cada uno de los tipos distintos. Es una especie de prueba y error hasta que nos hagamos unos expertos en la materia. Y si nos matan, no hay segundas oportunidades: deberemos empezar de nuevo. Quizás lo que más hecho de menos sea el componente cooperativo, que le hubiese sentado de lujo. Especialmente porque el trabajo en equipo da más cancha a probar nuevas estrategias y a comprender mejor qué sucede en pantalla.
Conclusión de Ufophilia
Los amantes del mundo exterior tienen entre sus manos un caramelito de la mano de Jandusoft y k148 Game Studio. Estamos ante una aventura de terror psicológico, donde tendremos que volvernos unos auténticos expertos en extraterrestres. El título exige un protocolo a cumplir si queremos acabar con los pies en la Tierra…literalmente. Eso puede ser un hándicap para algunos, pero toda una experiencia que roza la simulación para otros. Si te llaman la atención juegos como Phasmofobia, en Ufophilia encontrarás una propuesta muy parecida… eso sí, sin cooperativo. Puede que la curva de aprendizaje inicial sea muy exigente, pero si te adaptas a su terreno, seguro que le sacas partido a cada caso.
Ufophilia y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
IO Interactive presenta un adelanto extendido del esperado videojuego de James Bond y Rey Pirata Bawma
El universo de James Bond calienta motores en el mundo del videojuego. Durante el IGN Fan Fest, IO Interactive y Amazon MGM Studios presentaron un nuevo tráiler extendido de 007 First Light, centrado en el personaje del Rey Pirata Bawma, interpretado por el músico y actor Lenny Kravitz.
El adelanto amplía lo mostrado previamente en The Game Awards 2025 y ofrece un vistazo más profundo al primer enfrentamiento entre un joven James Bond y el carismático —y peligroso— Bawma. En las nuevas escenas también aparece el mentor del MI6, John Greenway, en una secuencia que refuerza el tono cinematográfico que el estudio danés quiere imprimir a esta nueva etapa del agente 007.
Un villano con sello propio
Bawma es presentado como el líder impredecible de una poderosa red de tráfico de armas en el mercado negro. Con la voz y la apariencia de Kravitz, el personaje combina elegancia, excentricidad y brutalidad, perfilándose como una pieza clave en el desarrollo del origen de Bond dentro del juego.
Desde su anuncio, 007 First Light ha generado altas expectativas por tratarse del primer gran proyecto de Bond desarrollado por IO Interactive, estudio reconocido por la saga Hitman 3 y la franquicia Hitman. La compañía ha apostado por una historia original que explorará los inicios del espía antes de convertirse en el icónico 007.
Fecha de lanzamiento y plataformas
El lanzamiento de 007 First Light está previsto para el 27 de mayo de 2026 en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC. Aunque la desarrolladora no ha detallado todos los aspectos jugables en este último avance, se espera que combine acción, sigilo y narrativa cinematográfica con un enfoque moderno.
Con cada nuevo tráiler, el proyecto reafirma su ambición: ofrecer una experiencia que conecte con los fans clásicos del espía británico y, al mismo tiempo, abra la puerta a una nueva generación de jugadores. Bond vuelve, y esta vez lo hace con ritmo rockero y un enemigo que promete dar mucho juego.
Velocidad vertigionosa y adictiva en esta fusión de géneros
Hemos tenido la oportunidad de probar la demo de Denshattack! de forma anticipada gracias a Fireshine Games, un juego arcade de velocidad y acrobacias desarrollado por Undercoders. Esta demo ya está disponible en la plataforma de Valve y se lanzará más adelante de forma completa también en consolas el próximo 19 de febrero.
Se trata de una breve demostración que abarca dos tutoriales y una breve introducción a parte de la jugabilidad en 2 carreras de habilidad y velocidad. Conoceremos a algunos de sus presonajes y un vistazo a una pequeña parte de lo que nos espera en la versión completa, con competiciones, progreso del personaje, modificación estética y mucho más.
La verdad es que no iba con muchas espectativas ante este tipo de propuesta, pero decir que me ha sorprendido gratamente es decir poco. Tanto es así que se me ha pasado el tiempo volando en los escasos 25 minutos que me ha durado esta prueba que tenéis accesible ya en Steam.
Al principio puede ser algo lioso, pero en cuanto repites un par de veces y coges las mecánicas (que toman como referencia juegos del estilo snowboard, y el rollito de Jet Set Radio sobre railes), se hace bastante divertido y por qué no decirlo, adictivo. Tiene ritmo, es simple en cuanto a concepto, pero funciona de maravilla.
Podemos ejecutar acrobacias en el aire (con un tren!), escoger varios caminos, recoger coleccionables, destruir algunos elementos del escenario y creo, que esta demo solo es la punta del iceberg. Tampoco estoy diciendo que sea un juego muy ambicioso, pero se nota que no se queda en el típico videojuego para móviles adaptado a las grandes plataformas.
Es un título hecho con gusto, mucho mimo y un sabor hacer de las típicas propuestas de otras generaciones que nos tenían enganchados al mando durante horas y horas sin más pretensiones. También decir que hay algo de historia, conociendo bien a la protagonista y amistades que irá agregando con el tiempo.
Los controles son bastante intuitivos y reaccionan muy bien, y pese a que hay que estar concentrado, repetir las pruebas nos hará ver que somos capaces de mejorar nuestros resultados. Con los puntos que obtengamos, podremos ir adquiriendo ciertas habilidades, aunque en esta prueba no se encuentran disponibles y habrá que esperar a la versión final.
Denshattack! se lanzará el próximo 17 de junio en Xbox Series X\S, Playstation 5, Nintendo Switch 2 y PC en PC vía Steam.
Scott Pilgrim EX es una nueva aventura del popular personaje de los cómics de Bryan Lee O’Malley. Esta vez mucho más grande.
Scott Pilgrim es una de las series más queridas por los lectores de novelas gráficas. El popular personaje creado por el historietista canadiense Bryan Lee O’Malley lleva metiéndose en follones desde el año 2004. La fama de esta obra ha conseguido que las surrealistas aventuras de Scott hayan trascendido al cine, las series o a los videojuegos. El más reciente es Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition, una edición especial del juego de culto de 2010 que añadía DLCs y mejoras técnicas. Ahora, llega a nuestras manos Scott Pilgrim EX, un nuevo capítulo en la extraña vida del torpe héroe de Toronto que promete mucho humor, referencias y, sobre todo, tortas.
Scott Pilgrim EX nos propone una historia completamente inédita y alejada de todo lo antes visto en la película de acción real, los cómics o la reciente serie de Netflix. La premisa parte de que la ciudad de Toronto está siendo atacada por robots, veganos y demonios. Lo que viene siendo un martes cualquiera en la vida de Scott Pilgrim, que se encuentra en pleno ensayo junto a su banda, los Sex Bob-Omb.
Sin embargo, una extraña figura irrumpe ante ellos, capturando a los componentes del grupo. Se trata de Scott Metalero, una versión robótica y malvada de nuestro héroe que, por si fuera poco, ha abierto grietas temporales por toda la ciudad. Es entonces cuando tendremos que resolver todo este estropicio y rescatar a los integrantes de la banda antes del concierto de esta noche. ¿Cómo lo haremos? Pues a guantazo limpio, por supuesto.
Guantazos por doquier
Esta nueva entrega corre a cargo de Tribute Games, conocidos por ser los creadores del popular TMNT: Shredder’s Revenge. Seguimos estando ante un beat ’em up o “yo contra el barrio” en el que tendremos que darnos de leches con todos los enemigos que se crucen en nuestro camino, ya sean robots, demonios o musculosos veganos playeros. Nada más empezar, un holograma de Wallace (porque el de verdad está haciendo cosas más importantes) nos enseñará las principales bases del gameplay. Tendremos un ataque normal, un ataque fuerte, un agarre, lanzamiento, bloqueo, salto y un movimiento especial que consume la barra de PA. Alternando entre todo ello podremos ejecutar combos que nos permitirán limpiar la pantalla de golpe. Por si fuera poco, también tendremos la opción de llevar un aliado y pedir su ayuda cuando lo necesitemos (y siempre que tengamos suficientes PA, claro). Ah, y no nos olvidemos de las armas.
Explorando Toronto Entero
La diferencia más importante de este juego con respecto al original reside en su diseño de niveles. Al igual que hemos visto en otras propuestas como River City Girls 2, el mapa de Scott Pilgrim EX se compone de diferentes escenarios interconectados. Esto quiere decir que abandonamos la linealidad clásica de este tipo de juegos para pasar a una experiencia de juego mucho más abierta. Siempre contaremos con una misión principal, pero para acceder a ella, es posible que debamos volver a zonas anteriores y realizar alguna secundaria que nos recompensará con un item especial.
Por ejemplo, ayudar a la borde de Julie (que ahora trabaja en una hamburguesería) con los veganos que están montando bulla en el parque de al lado, nos desbloqueará una máquina dispensadora de bombas. Esta permanecerá siempre en la zona y nos permitirá comprar explosivos que nos servirán para acceder al primer jefe del juego o romper paredes secretas posteriormente. Encontrar los instrumentos musicales de los Sex Bo-omb, no solo nos dará la posibilidad de pedir su ayuda cuando más lo necesitemos, sino que también nos permitirá acceder a las “rupturas rítmicas”. En dichos lugares el espacio-tiempo se ha alterado y solo podremos entrar aquí si disponemos del instrumento adecuado
¿Tú qué vas a pedir?
Dicha exploración, impulsada por un mapa conectado, se ve aún más incentivada por la existencia de las tiendas. Estas venderán tanto equipamiento como comida. Para poder comprar necesitaremos dinero, el cual conseguiremos de dos maneras: rompiendo el escenario o derrotando enemigos. Estos últimos siempre reaparecerán en el escenario cada vez que entremos y salgamos de él, con lo cual podremos farmear centavos a base de tortazos siempre que andemos justos de pasta.
El dinero es esencial para la progresión y es compartido. Esto quiere decir que, si jugamos en cooperativo, basta con que alguien compre un accesorio para que el resto de los jugadores lo tengan disponible. Sin embargo, no ocurre lo mismo con la comida. Los alimentos solo mejorarán permanentemente las estadísticas del jugador que los haya comprado, así que habrá que ponerse de acuerdo si uno quiere pedir la hamburguesa vegana y otro un burrito de cerdo.
RPG: Repartiendo Poderosos Guantazos
Otra gran novedad en Sott Pilgrim EX es la introducción de cierto factor RPG. Ya sea jugando en solitario o con amigos, siempre que queramos, podremos elegir entre uno de los siete personajes seleccionables. Entre ellos encontraremos rostros conocidos como Scott Pilgrim o Ramona Flowers. Pero en esta ocasión, como no tendremos al resto de nuestros amigos para pelear, contaremos con la inesperada ayuda de Robot-01 y los exnovios malvados de Ramona: Gideon Graves, Matthew Patel, Lucas Lee y Roxie Richter.
Lo interesante de esto es que cada uno tendrá sus propias ventajas y estadísticas. Por ejemplo, Scott es el personaje más equilibrado, mientras que Gideon es el más ágil o Lucas el más fuerte. Según ganemos experiencia iremos subiendo de nivel y aumentando nuestros atributos de forma automática. Para modificarlos, podremos equipar accesorios o aliados que potencien el que más nos convenga. Subir de nivel será importante para acceder a algunas peleas y para poder pegarnos con ciertos jefes finales que aguantarán bastante tralla.
Esto me suena de algo
A nivel artístico, Scott Pilgrim EX sigue apostando por los gráficos en 2D y el pixel art. No obstante, en este juego, se ha optado por un diseño de personajes basado en “Scott Pilgrim da el salto”, la exitosa serie de animación de Netflix de 2023. Ahora, los modelos y la estética están mucho más elaborados y, en conjunto, se siente todo más dinámico. Además, los jefes son la mar de originales. Tanto sus sprites como sus movimientos derrochan carisma y humor.
Pero si hay algo caracteriza a la obra de Bryan Lee O’Malley son sus constantes referencias a los videojuegos y a la cultura pop. La lista es larguísima: los caparazones verdes y los rábanos de Super Mario Bros 2, la armadura de Kirby, los checkpoints de Sonic, los cubos de Portal… Y no quiero decir más para no estropearos la sorpresa.
Respecto a la música, la banda sonora vuelve a estar a cargo de Anamanaguchi. El grupo estadounidense de música electrónica con influencias de rock y sonido “chiptune” se pone otra vez al mando (o a los instrumentos, mejor dicho) para ofrecernos 71 nuevos temas que nos recuerdan aquellos años dorados de las máquinas recreativas.
En definitiva
Si eres fan de los beat ’em up, Scott Pilgrim EX es una muy buena incorporación al género que no deberías pasar por alto. A nivel jugable es divertidísimo, con un combate dinámico basado en combos sencillo, pero suficientemente variados para que las peleas no dependan de aporrear botones. Además, los diferentes personajes, con sus movimientos y estadísticas únicas, consiguen que se sienta cierta diferencia al controlar unos u otros (aunque se irá diluyendo conforme subamos de nivel o nos equipemos accesorios).
Por otro lado, la introducción de un mapa interconectado como el de River City Girls hace que el título se sienta mucho más libre. Su sistema de misiones aprovecha el backtracking y la exploración para que no dejemos ni un rincón de Toronto sin visitar. Sin embargo, el juego arrastra ciertos problemas que ya pudimos ver en la obra de WayForward.
Al morir, reapareceremos en el último punto de control con la misma vida que teníamos antes del combate. Además, desaparecerá parte del dinero y los objetos curativos que hayamos consumido. Para recuperarlo todo, tendremos que conseguir más dinero y volver a gastarlo. Esto, a la larga, acaba haciéndose muy cansino, sobre todo si alguna pelea se nos atraganta. También, cuando palmamos con un jefe, el juego nos obligará a ver de nuevo su escena. Y, aunque sus sprites están muy chulos, es un poco peñazo.
Pero aún con sus pegas, Scott Pilgrim EX es un título sólido, entretenido y con un pixel art detalladamente abrumador que logra capturar la esencia irreverente, energética y nostálgica del universo creado por Bryan Lee O’Malley. Una carta de amor a los arcades y la cultura pop de los 90 que se disfruta un montón, ya sea en solitario o en compañía de tres jugadores dando palizas espaciotemporales.
Scott Pilgrim EX muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
Battle Puzzle 2048 es un título sencillo que toma como base a un exitoso juego de móviles
El juego 2048 original es un juego que se desarrolló en un fin de semana y se publicó con código abierto, permitiendo que se desarrollasen numerosos clones y llegase a ser muy popular. A continuación veremos si Battle Puzzle 2048 es uno mas de esas copias.
El sabor original
El juego utiliza una cuadrícula de 4×4 donde aparecen unas fichas con números que debemos ir sumando hasta alcanzar la cifra de 2048. Para ello utilizaremos las teclas de dirección o gestos de móvil que moverán todo el contenido de la cuadricula según la dirección escogida. Dos fichas de igual valor que se toquen se convertirán en una sola con la suma de las dos. El juego termina al alcanzar la cifra de 2048 en una ficha, o bien cuando nos quedamos sin espacio libre en la cuadrícula.
Podéis probar una versión del mismo en el siguiente enlace.
Las reinas del abismo
Este Battle Puzzle 2048 ya no trata tanto de llegar a 2048 si no de derrotar a una señorita, que aparecerá a la izquierda de la pantalla, y dentro del tablero como un nuevo tipo de ficha. Cada movimiento que hagamos provocará que la ficha que impacte sobre la rival, le reste puntos de vida en función del valor de la ficha.
Para asegurar el interés de los jugadores, el desarrollador diseño a las reinas con un aspecto inocente pero con un estilismo ligeramente atrevido que buscará a un público adolescente y sus hormonas.
La dificultad
Battle Puzzle 2048 tiene un selector de dificultad si bien no es tan importante como la habilidad especial de la diablesa. Lo que hace este selector es aumentar o disminuir su vida de partida. Si escogéis una rival que se cura cada pocos turnos, la dificultad puede ser grande independientemente de la vida base que se escoja.
A bailar!
Otra “aportación” del juego es en la parte musical. Los desarrolladores han pensado que lo mejor es añadir música electrónica pop de fondo que no puedes desactivar aunque sí bajar hasta casi no escucharse. Esta música no te ayuda a concentrarte si no que te anima a jugar como en un Dance Dance Revolution y a perder, claro.
Conclusiones de Battle Puzzle 2048
Se trata de un título muy modesto, que busca una fracción del éxito del juego original, pero falla a la hora de añadir elementos que lo pongan en valor. Se trata de la tercera entrega de una serie de juegos muy similares entre sí publicados en menos de un año.
Recuerda que en nuestra sección de Análisis encontrarás multitud de opciones alternativas para tus ratos de ocio. Battle Puzzle 2048 – Queens of the Abyss y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
Nos volvemos más animales que nunca en este podcast, y además os relatamos nuestras mejores demos del Steam Next Fest
Semana de análisis y de ver si lo último de Tasier Studios merece la pena. Sí, nos referimos a Reanimal, un título que bebe directamente de los proyectos anteriores de la compañía. Y es que las referencias a Little Nightmares están presentes en todo momento, con escenarios lúgubres, monstruos terroríficos y una vulnerabilidades que hace que estemos en tensión en todo momento. Os comentamos en este podcast las cosas buenas… y no tan buenas que tiene esta propuesta.
La cosa no se queda aquí. Como si fuéramos unos cazatalentos en un partido de Baseball en la universidad de Stanford, nos dedicamos a probar las demos del último Steam Next Fest. Estas pruebas jugables no solo saldrán en PC, sino que muchas de ellas aterrizarán en nuestras consolas. Así que estad atentos, porque hay propuestas de todo tipo y seguro que alguna os llama la atención.
Ya sea sólo o en cooperativo, en Reanimal tendrás que resolver puzles y huir de los enemigos si no quieres acabar siendo la comida de algún monstruo
Todo el mundo tiene un animal dentro esperando que eclosione. Sí, podría parecer un discurso que daría cualquier Therian, pero en el fondo de nuestra personalidad, tenemos un comportamiento primitivo. Y eso es en parte lo que define el propio nombre de Reanimal. Una reencarnación fomentada por nuestros propios miedos y debilidades. Una versión reconstruida de nuestra criatura interior, aunque mucho más retorcida. Y en este mundo repleto de aberraciones y desechos, estarán los dos hermanos que protagonizan esta aventura.
Juntos en todo momento
Tasier Studios son los encargados de traer Reanimal a nuestras consolas. Supongo que todos lo sabréis, pero son los creadores de los aclamados Little Nightmares I y II. De hecho, la propuesta que tenemos delante poco difiere de sus trabajos anteriores más allá de los niños protagonistas y de algún que otro detalle que os contaremos a continuación. En esta ocasión estaremos ante una aventura de terror bastante guiada donde tendremos que resolver puzles y escapar de los peligros que acechan en cada estancia. Todo ello con una ambientación lúgubre que nos hará sentir inquietos durante las 5-6 horas que nos puede durar el título.
Nuestro objetivo será sencillo: escapar del infierno de situaciones donde nos encontramos mientras buscamos a nuestros amigos desaparecidos. No será nada fácil, ya que todo está en nuestra contra, sin apenas ayuda del mundo exterior y con una serie de bestias que sólo querrán devorarnos. Por suerte nuestra astucia y la cooperación entre ambos hermanos será primordial para salir airosos de cada entramado.
Hay un amigo en mí
Creo que quienes hayan jugado a los anteriores trabajos citados del estudio sabrán perfectamente a lo que se van a atener con Reanimal. Para bien… y para mal. Como propuesta directa está bien, con multitud de situaciones que afrontar ya sea en solitario o con un amigo. (Que por cierto, el juego contará con Friendly Pass, lo que significa que con una sólo copia del juego puedes invitar a un colega para que lo disfrute contigo). Pero falta ese elemento sorpresa o diferenciador comparado con propuestas similares. Sin ir más lejos, Bramble: The Mountain King me pareció mucho más arriesgado e innovador.
Por suerte hay pequeñas perlitas que arrojan algo de luz a todo este tema. Habrá momentos donde podremos movernos por un escenario algo más abierto en barco. O incluso controlar otro tipo de vehículos como furgonetas por carreteras sinuosas. Y para mí, la joya de la corona son las persecuciones. En esos momentos es donde el estudio ha puesto toda la carne en el asador con unos cambios de cámara brutales, y con unas animaciones de los animales muy bien conseguidas. De verdad que llego a notar el comportamiento visceral que pueden tener estas criaturas a nuestro paso.
El día de la bestia
Seguiremos teniendo momentos de sigilo bastante orquestados. Si no te posicionas donde el juego te exige, seguramente te pillen y seas el siguiente aperitivo de un cuervo gigante. Hay mucho factor prueba y error, pero eso ya es algo habitual en este género tan particular. No me ha terminado de convencer el apartado cooperativo. Mientras que por ejemplo, en Little Nightmares III (desarrollado por Supermassive Games) cada niño tenía un rol distinto, aquí ambos protas tienen las mismas virtudes. Eso hace que los puzles sean algo simples… sin una participación individualizada porque tienes una herramienta concreta para ese rompecabezas. Sólo en 2-3 situaciones contadas hay momentos donde la acción se reparte entre ambos hermanos.
Bueno… pensándolo bien si que hay algún que otro cambio entre ambos protagonistas. El chico lleva un mechero para iluminar, mientras que la chica usa una linterna. En ambos casos, será insuficiente para alumbrar según qué partes del escenario. Me parece genial que haya un aspecto decadente en todo el curso del viaje, pero a veces es demasiado oscuro…y con mucha niebla. Eso hace que por ejemplo, los primeros compases atravesando edificios, cines y demás estructuras, sean demasiado repetitivas.
Conclusión de Reanimal
Quienes disfrutaron de los primeros Little Nightmares desarrollador por Tasier Studios seguro que estarán encantados con la nueva propuesta que han lanzado al mercado. Puede que peque de continuista en algunos aspectos, pero gracias a su cooperativo (con Friendly Pass) y algunos entornos más abiertos, veremos novedades que lo diferencien de sus anteriores proyectos.
Lo mejor sin duda serán las persecuciones. Se nota que el estudio ha querido plasmar el comportamiento visceral de los animales en estado de locura. Y eso les ha salido de maravilla. Conjuntándolos con una ambientación y tiros de cámara espectaculares, seguro que alguna escena se te queda grabada para el recuerdo. Por lo demás, seguiremos contando con el sigilo, puzles y plataformeo al que estamos acostumbrados. Lástima que la cooperación sea justita, sin una diferenciación de habilidades que hagan a cada hermano único y especial. Pero aun así, seguro que pasáis unas buenas sesiones de juego inquietos con todo lo que acontece en pantalla.
Después de una larga etapa en su versión Game Preview, por fin nos llega la edición final de Towerborne con cambios significativos
Cuando un juego se lanza en su versión preliminar, se hace con idea de mejorar ciertos aspectos oyendo el propio feedback de su comunidad. No siempre se cumple este requisito, pero por suerte para nosotros, Stoic Studio sí que ha sabido virar su proyecto en pos de una experiencia más gratificante. Es lo que sucede con la versión definitiva de Towerborne, el cual sigue manteniendo esa esencia de beat´em up clásico, pero con elementos algo más modernos como veremos en este análisis.
Vuelta a la torre
Towerborne apareció como un título en su versión Game Preview, y por suerte los usuarios de Game Pass pudimos probarlo durante una larga temporada. De hecho, en Comunidad Xbox pudimos hacemos unas extensas impresiones que os invito a que leáis, ya que mucho contenido de este análisis se explica perfectamente en ese texto. Por supuesto, hay cambios y alguno de ellos bastante significativos. El primero que llama enormemente la atención es que ya no estamos ante una propuesta free to play. Ahora tendremos una historia bien encauzada de unas 15 horas de duración que podremos disfrutar sólo o en buena compañía. Hay cosméticos, una tienda virtual donde adquirir mejoras y otros productos, pero todo se desarrolla con la propia moneda del juego. Para mí, un punto muy a favor.
Tranquilos quienes hayáis echado decenas de horas al título, ya que la progresión de vuestro personaje quedará intacta. Han metido nuevas áreas de combate, lo que si que afectará a la progresión del mapa, aunque este es un mal menor. Seguiremos contando con cuatro clases, cada una enfocada a un estilo de combate diferente. No será lo mismo atacar con la espada y escuro del Centinela, que con una maza llameante del Piroclasta. Ni es lo mismo usar los puños del Rompepiedras o las dagas afiladas del atacante de las Sombras.
Sin miedo a nada
La jugabilidad será la misma. Escogeremos la clase que mejor se adapta a nuestro estilo de lucha, y a partir de ahí iremos desbloqueando habilidades y combos en un árbol de mejoras. Mientras que en la versión Game Preview de Towerborne tenías que repetir combates para obtener ciertas mejoras, ahora ya no hace falta. Es todo mucho más amigable, sin necesidad de comprar con dinero real aceleradores de experiencia ni nada por el estilo. Una experiencia más premium, que bajo mi punto de vista es necesaria para no generar rechazo.
Que no haya que pagar un dinero adicional no quiere decir que sea un juego fácil. Habrá misiones donde podremos resolverlas solo… y otras donde lo ideal es contar con ayuda externa de otros amigos o compañeros. Aunque podemos disfrutar de su campaña de manera offline como un lobo solitario, de la mejor manera de patear a los enemigos que invaden Eld será en cooperativo. Incluso recorrer la extensa torre de Belfry con más gente se hace mucho más ameno.
Que la diversión no se detenga
Aparte de todos estos cambios (que no son pocos), si que tenemos contenido adicional para alargar nuestros encuentros con espadazos. Tener nuevos territorios nos ofrecerá más misiones, más carga narrativa y mayores retos. De hecho, se ha incluído un nuevo nivel de dificultad llamado Brutal, sólo para los más valientes. El sistema de forja se ha modificado para que sea accesible a todo el mundo, e incluso contaremos con nuevas composiciones musicales realizadas por Austin Wintory (Journey, The Banner Saga, etc.)
Conclusión de Towerborne
Stoic Studio ha sabido escuchar a su comunidad de jugadores y nos brinda un producto más completo, cerrado y amable de lo que vimos en su versión Game Preview. La base jugable sigue siendo la misma, con combates al más puro estilo hack´n slash clásico que podemos afrontar solos o en buna compañía. Los mayores (y mejores) cambios vienen de la mano en su monetización. Gracias al feedback de la comunidad, Towerborne ha dejado de ser un título free to play a un producto completo que queda exento de micro-transacciones. Sí, ahora hay que pagar por él, pero no tendremos esos muros en la progresión que en todo momento nos alentaban a invertir un dinero adicional. LA única moneda existente es la del propio juego, y únicamente para productos cosméticos. Junto con este cambio, tendremos más zonas para explorar, nuevos desafíos y niveles de dificultad. ¿Preparado para embarcarte de nuevo por las tierras de Eld?