Docked, el nuevo simulador de gestión de puertos de Saber Interactive, ya tiene fecha de lanzamiento en consolas y PC.
Docked, el nuevo simulador portuario de Saber Interactive, ya tiene fecha de lanzamiento. El estudio ha confirmado que el juego llegará el próximo 5 de marzo a PC (Steam y Epic Games Store), Xbox Series X|Sy PlayStation 5. Además, ya se puede reservar en todas las plataformas.
En Docked nos pondremos en la piel de un estibador profesional para gestionar el día a día de Port Wake, un puerto lleno de retos logísticos, maquinaria pesada y plazos ajustados. El título apuesta por una simulación realista en la que cada tarea cuenta. Esto incluye desde la descarga de grandes buques hasta el transporte terrestre y el mantenimiento del equipamiento bajo presión.
Junto al anuncio de la fecha, Saber Interactive ha publicado un tráiler de lanzamiento centrado en mostrar los desafíos y recompensas del trabajo portuario. Asimismo, muestra la variedad de vehículos y operaciones que encontraremos en el juego.
Ediciones y reservas
Docked contará con dos ediciones disponibles desde el primer día:
Edición Estándar (29,99 USD/EUR – 24,99 GBP), que incluye el juego base.
Edición Deluxe (39,99 USD/EUR – 34,00 GBP), que añade el paquete de expansión “New Horizons”, con dos DLC posteriores al lanzamiento. Estos contenidos incorporarán nueva maquinaria, más trabajos e importantes mejoras de infraestructura. Además, desbloquean desde el día uno el Premium Terminal Tractor, con diseño modernizado y mejoras mecánicas.
Como incentivo por reserva, ambas ediciones incluyen el Premium Reach Stacker, un vehículo especial con diseño tricolor, motor mejorado, aceleración y frenado optimizados. Además, incluye una pluma un 15 % más rápida.
Principales características
Entre los aspectos más destacados del juego se encuentran:
Gestión integral del puerto, coordinando barcos, grúas, camiones y contratos clave.
Maquinaria realista, desde enormes grúas barco-tierra hasta tractores industriales, con controles precisos y atención al detalle.
Progresión económica, permitiendo ganar dinero, reinvertir en nuevas máquinas, ampliar infraestructuras y expandir el negocio familiar.
Mantenimiento y reparaciones bajo límites de tiempo, que añaden una capa extra de tensión a cada jornada laboral.
Además, los jugadores ya pueden probar el título gracias a una demo gratuita disponible en Steam.
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Dark Quest: Remastered ya está disponible en PC y consolas con una versión completamente renovada.
Brain Seal ha lanzado Dark Quest: Remastered, una edición totalmente reconstruida y mejorada del título que dio origen a la saga Dark Quest. Esta versión remasterizada llega de forma simultánea a PC y consolas de nueva generación, marcando además el debut de la franquicia en estas últimas.
El juego ha sido modernizado desde cero utilizando el motor más reciente de Dark Quest 4. Esto se traduce en un importante salto visual, sistemas de juego refinados y una base técnica completamente nueva. Sin embargo, no pierde la esencia de fantasía oscura que caracterizaba al original.
Uno de los detalles más destacados del lanzamiento es que los jugadores que ya posean Dark Quest en Steam recibirán Dark Quest: Remastered como una actualización totalmente gratuita. Así podrán disfrutar de la versión definitiva sin coste adicional.
En Dark Quest: Remastered, un oscuro hechicero ha construido una mazmorra bajo la aldea de Darkwood. Desde allí, sus esbirros siembran el terror en las tierras cercanas. Por eso, los jugadores deberán liderar un grupo de héroes, adentrarse en las profundidades del dungeon y enfrentarse a peligrosos enemigos. Los combates serán tácticos por turnos sobre una cuadrícula.
Inspirado en los juegos de mesa clásicos y los RPG de la vieja escuela, el título apuesta por una jugabilidad estratégica basada en la toma de decisiones y la gestión del grupo. Además, ofrece una atmósfera que recuerda a las aventuras de rol de tablero.
La edición remasterizada incorpora un nuevo motor con perspectiva 3D y mejoras en iluminación y efectos. También incluye equilibrio de juego ajustado, nuevos hechizos y objetos. Por otro lado, añade un diseño de sonido mejorado y un pulido general que convierte a esta versión en la más completa hasta la fecha.
Además, el juego cuenta con soporte completo para mando y es compatible con Steam Deck. Finalmente, incluye localización a varios idiomas y está pensado para ofrecer una experiencia cómoda tanto en sobremesa como en formato portátil.
Características principales de Dark Quest: Remastered:
Combate táctico por turnos basado en cuadrícula
Exploración de mazmorras con grupo de héroes
Fantasía clásica inspirada en aventuras de mesa
Gráficos completamente remasterizados y jugabilidad refinada
Nuevo motor con perspectiva 3D
Nuevos hechizos, objetos y efectos
Dark Quest: Remastered ya se encuentra disponible en PC (Steam) por 4,99 €. Además, está en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y Nintendo Switch por 6,99 €.
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Capcom lanza una demo de Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection para Xbox Series, PS5, Nintendo Switch 2 y PC, permitiendo jugar los primeros capítulos y llevar tu progreso a la versión completa
Hay cosas que hacen que la espera se haga mucho más llevadera. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, la nueva entrega del spin-off rpg de Capcom, ya tiene demo gratuita disponible en Xbox Series y PC, y puedes descargarla desde hoy mismo para comenzar tu aventura antes del estreno completo del juego.
La demo te permite jugar los primeros capítulos del juego, crear tu propio personaje, explorar el mundo, enfrentarte al combate por turnos característico de la serie y experimentar sistemas como la crianza y vínculo con tus Monsties. El progreso que consigas en esta versión de prueba se puede transferir directamente a la versión final cuando el juego se lance el 13 de marzo de 2026.
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection promete ser uno de los rpg de acción y fantasía más ambiciosos de Capcom en 2026. La historia se sitúa en un mundo al borde de la destrucción, donde especies de monstruos están al borde de la extinción y antiguos conflictos resurgen entre naciones rivales. Como Rider, tu papel será criar y formar vínculos con tus Monsties (esa reminiscencia a Pokémon es inevitable).
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection promete ser uno de los rpg de más ambiciosos de Capcom en 2026. (captura de Xbox Store)
Esta demo representa una oportunidad perfecta para probar de primera mano Monster Hunter Stories 3. Muchos jugadores están posteando en redes sus primeras impresiones siendo estás muy positivas.
Ojo porque Monster Hunter Stories 3 va a ser la entrega más ambiciosa de la saga, y uno de los posibles pelotazos de de este año. El 13 de Marzo tenemos una cita ineludible con la aventura en mayúsculas.
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Hay juegos que se disfrutan por su pulido técnico, otros por su ambición creativa, y luego están aquellos que, aun tropezando una y otra vez, consiguen que sigas jugando casi sin darte cuenta. Code Vein 2 pertenece claramente a este último grupo. No es un título redondo, ni pretende ocultar sus costuras. Tiene problemas visibles de rendimiento, una reutilización de enemigos que acaba pesando y un apartado visual que no siempre está a la altura de sus aspiraciones. Y aun así, es difícil dejarlo.
Porque cuando Code Vein 2 funciona —y lo hace más veces de las que cabría esperar— lo hace gracias a una fórmula jugable muy bien interiorizada, que mezcla JRPG y Souls-like con una naturalidad poco habitual. No es un simple clon ni una imitación sin alma: es un juego que sabe qué quiere tomar de cada género y cómo adaptarlo a su propia identidad.
Un mundo roto que apuesta por lo emocional
Narrativamente, Code Vein 2 vuelve a moverse en terrenos conocidos: un mundo devastado, una sociedad al borde del colapso y personajes marcados por decisiones pasadas. No es una historia revolucionaria, pero sí una que se apoya con acierto en el tono. Aquí hay melancolía, culpa y una sensación constante de decadencia que encaja muy bien con el universo del juego.
La forma de contar la historia bebe claramente del diseño Souls: información fragmentada, conversaciones medidas y mucho subtexto. Sin embargo, Code Vein 2 no renuncia al ADN JRPG. Hay más diálogo, más énfasis en los personajes y una voluntad clara de generar vínculos emocionales con los compañeros de viaje.
No todo el guion está al mismo nivel. El ritmo es irregular y algunos tramos se alargan más de lo necesario, pero cuando el juego se centra en las relaciones entre personajes y en los conflictos internos, logra momentos sinceros que funcionan mejor de lo esperado. No es una historia que golpee desde el primer minuto, sino una que se va asentando poco a poco.
Jugabilidad: el corazón que lo sostiene todo
Donde Code Vein 2 realmente se gana al jugador es en su jugabilidad. El sistema de combate es una evolución clara del original, refinando una base ya sólida. Sigue siendo un combate exigente, basado en la lectura del enemigo, la gestión de la resistencia y el posicionamiento, pero con un ritmo algo más ágil que el de los Souls más tradicionales.
Esta agilidad no lo convierte en un juego fácil, pero sí en uno más accesible. El margen de error es mayor y el castigo, aunque presente, resulta menos frustrante. Es un equilibrio bien medido que permite disfrutar del reto sin caer en la sensación constante de ensayo y error.
Uno de los mayores aciertos vuelve a ser el sistema de clases intercambiables. Poder modificar tu estilo de juego sin empezar desde cero invita a experimentar continuamente. Cambiar habilidades, probar sinergias o adaptar tu build a una situación concreta forma parte del núcleo de la experiencia. Aquí se nota claramente la influencia JRPG, y es uno de los principales motivos por los que el juego engancha tanto.
No todo está perfectamente equilibrado, pero la sensación de progreso constante y la libertad para experimentar hacen que siempre haya un motivo para seguir jugando.
Control, cámara e impacto: cuando el sistema no termina de responder
Ahora bien, no todo en el control responde igual de bien. Uno de los aspectos más mejorables es el comportamiento de la cámara, especialmente en entornos cerrados o a corta distancia. En combates contra enemigos grandes o en zonas con geometría estrecha, la cámara tiende a jugar malas pasadas, dificultando la lectura de la acción y provocando situaciones algo frustrantes que no siempre dependen de la habilidad del jugador.
A esto se suma una sensación de impacto algo limitada en determinados ataques. Aunque el sistema de combate funciona a nivel mecánico, no siempre transmite la contundencia que debería. Falta algo más de feedback visual y sonoro en los golpes, lo que hace que ciertos enfrentamientos se sientan menos satisfactorios de lo que podrían, incluso cuando el daño o la ejecución son correctos.
La interfaz tampoco ayuda del todo. El HUD resulta algo abrumador, especialmente en lo referente a la gestión de misiones. Todas se acumulan sin una jerarquía clara, sin diferenciar de forma efectiva entre misiones principales y secundarias, lo que puede generar confusión y romper el ritmo del avance. No es un problema grave, pero sí una fricción constante que habría sido fácil de pulir.
Repetición de enemigos y desgaste
Otro de los problemas más evidentes del juego es la repetición de enemigos. Hay demasiados enfrentamientos que reutilizan patrones ya conocidos, y algunos jefes reaparecen más adelante como enemigos comunes, perdiendo buena parte de su impacto inicial.
Esto no rompe la experiencia, pero sí la erosiona. La sensación de peligro disminuye cuando sabes exactamente qué esperar, y el desafío pasa de ser tenso a simplemente mecánico. Aun así, el sistema de combate es lo suficientemente satisfactorio como para que incluso estos encuentros sigan resultando entretenidos.
La dificultad también presenta altibajos. Hay picos muy bien diseñados y otros que parecen basarse más en saturar la zona de enemigos que en proponer un reto realmente interesante.
Diseño de niveles: entre inspiración y reciclaje
El diseño de niveles alterna momentos muy inspirados con otros claramente más rutinarios. Hay zonas que destacan por su verticalidad, sus atajos bien colocados y una ambientación conseguida que recuerdan a Dark Souls o incluso a Elden Ring. En esos tramos, el juego brilla.
Sin embargo, también hay áreas excesivamente lineales, con estructuras repetidas y una sensación de reciclaje difícil de ignorar. Es aquí donde se perciben más claramente las limitaciones del proyecto. Aun así, la dirección artística consigue salvar muchos de estos escenarios gracias al uso del color y al diseño general del mundo.
Estética anime: personalidad sin complejos
Visualmente, Code Vein 2 apuesta sin reservas por la estética anime. Personajes estilizados, diseños exagerados y una identidad visual muy marcada hacen que el juego sea reconocible desde el primer minuto.
Los modelos de los personajes están bien trabajados y las animaciones de combate cumplen con solvencia. No todo el apartado gráfico está al mismo nivel: los entornos no siempre acompañan y algunas texturas se quedan cortas, pero el conjunto resulta coherente y atractivo para los amantes de este estilo artístico.
Banda sonora: un sello de calidad reconocible
La banda sonora es uno de los grandes aciertos del juego, y no es casualidad. Detrás de ella está Go Shiina, compositor conocido por su trabajo en Guardianes de la Noche, God Hand o la saga Tales of. Su sello es inconfundible.
Las composiciones combinan intensidad y melancolía con gran acierto, acompañando la acción sin saturar y reforzando los momentos clave del juego. Los temas de combate aportan tensión y energía, mientras que las piezas más pausadas encajan perfectamente con el tono decadente del mundo. Es un apartado que eleva la experiencia y deja huella, especialmente en los enfrentamientos más importantes.
Rendimiento y apartado técnico
El principal punto débil del juego sigue siendo el rendimiento. Caídas de frames, tirones puntuales y cargas irregulares rompen la fluidez en momentos clave. No es injugable, pero sí frustrante en un título que depende tanto de la precisión en combate.
Gráficamente cumple sin destacar. Los modelos principales están bien trabajados, pero el entorno no siempre mantiene el mismo nivel de detalle. Es un apartado funcional, aunque lejos de los referentes del género.
Duración y rejugabilidad
La campaña principal supera con facilidad las 40 horas, ampliables gracias a la exploración, el contenido secundario y la experimentación con builds. El postgame se apoya sobre todo en la rejugabilidad del sistema de combate y en el interés por probar nuevas configuraciones.
No todo el contenido adicional es especialmente inspirado, pero sí suficiente para justificar la duración total.
Conclusión
Code Vein 2 es un juego con errores claros, pero también con una identidad muy marcada. Su mezcla entre JRPG y Souls-like sigue siendo tremendamente adictiva, su sistema de combate invita a experimentar constantemente y su estética anime, acompañada por una banda sonora de gran nivel, le da personalidad propia.
No es un título perfecto ni técnicamente brillante, pero sí una experiencia honesta, pensada para quienes disfrutan de este tipo de propuestas y están dispuestos a aceptar sus limitaciones. Cuando la fórmula funciona, los fallos pesan un poco menos. Y Code Vein 2 es un buen ejemplo de ello.
Square Enix anuncia que su nuevo RPG de acción HD-2D llegará a Xbox Series X|S, PS5, PC y Nintendo Switch 2 en junio de 2026, con reservas ya abiertas y ediciónes disponibles.
¡Aventureros estamos de enhorabuena!. El momento ha llegado: Square Enix ha confirmado oficialmente la fecha de lanzamiento de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, su nuevo rpg de acción con estética HD-2D. Podremos jugarlo en nuestras Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC y Nintendo Switch 2 el 18 de junio de 2026.
El juego combina el estilo visual de franquicias como Octopath Traveler o Bravely Default con un enfoque de jugabilidad de acción en tiempo real, exploración, combate estratégico y narrativa épica. Esta fecha marca uno de los lanzamientos más interesantes de 2026 para quienes amamos los rpg que mezclan corazón clásico con mecánicas modernas.
En The Adventures of Elliot: The Millennium Tales encarnarás a Elliot, un joven aventurero que, acompañado por su inseparable hada Faie, se embarca en una misión que trasciende el tiempo y el espacio. Todo comienza cuando se descubren ruinas antiguas más allá de los muros protectores del Reino de Huther, el último bastión de la humanidad en un continente salvaje repleto de bestias.
En The Adventures of Elliot: The Millennium Tales encarnarás a Elliot, un joven aventurero (captura de Square Enix)
La historia te llevará por tierras desconocidas, enfrentándote a hordas enemigas, cavernas ocultas y misterios ancestrales, explorando cuatro eras distintas mientras desenredas un misterio que abarca mil años de historia.
¡Reservas abiertas!
Desde hoy mismo ya puedes reservar The Adventures of Elliot: The Millennium Tales en formato digital y físico para Xbox Series X|S, y las demás plataformas. Quienes reserven obtendrán el Elliot’s Departure Pack, que incluye artículos que facilitan un buen comienzo como accesorios especiales y magia adicional.
Además, hay disponibles ediciones Digital Deluxe con contenido extra cosmético y accesorios, así como una Collector’s Edition física con banda sonora en cuatro CDs y un genial diorama de la Puerta del Tiempo con Faie junto con el contenido de la Deluxe.
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Star Trek: Voyager – Across the Unknown muestra cómo será la reconstrucción de la nave y nuestras decisiones en un nuevo tráiler
El estudio GameXcite ha publicado un nuevo tráiler centrado en la jugabilidad de Star Trek: Voyager – Across the Unknown. Veremos un análisis detallado de uno de sus pilares principales: la reconstrucción y gestión de la icónica nave U.S.S. Voyager. El vídeo muestra cómo estas mecánicas no solo afectan al rendimiento de la nave, sino que también influyen directamente en el desarrollo de la historia y el estilo de juego.
En esta nueva entrega, los jugadores asumirán el mando de la Voyager mientras atraviesan las regiones inexploradas del Cuadrante Delta en su viaje de regreso a la Tierra. A diferencia de otros títulos, el juego combina exploración, gestión de recursos, toma de decisiones y elementos roguelite, creando una experiencia en la que cada partida puede desarrollarse de forma diferente. El sistema de reconstrucción permitirá reparar, mejorar y personalizar diferentes áreas de la nave. Esto afectará tanto a las capacidades operativas como a las interacciones con la tripulación. Las decisiones tendrán consecuencias narrativas, modificando el destino de los personajes y el rumbo de la misión. La gestión interna también incluirá la supervisión de sistemas clave, la resolución de conflictos entre miembros del equipo y la toma de decisiones morales que definirán el liderazgo del jugador.
Además, el título contará con 12 sectores distintos por explorar, donde será necesario enfrentarse a peligros desconocidos, entablar relaciones diplomáticas y adaptarse a situaciones cambiantes. Personajes conocidos del universo Star Trek regresarán, aunque sus historias podrán variar según las decisiones tomadas. Star Trek: Voyager – Across the Unknown, se lanzará el 18 de febrero en Xbox Series, PS5, Switch 2 y PC.
Mirage 7 llegará este próximo mes de marzo con una aventura narrativa que mezcla ciencia ficción y fantasía árabe
El estudio Drakkar Dev y la editora Blowfish Studios han anunciado el lanzamiento de Mirage 7. Se trata de una aventura de acción centrada en la narrativa que estará disponible el próximo 6 de marzo en la familia Xbox, PlayStation y PC. El título propone una experiencia emocional ambientada en un mundo que fusiona la estética de los cuentos de Las mil y una noches con elementos futuristas de ciencia ficción.
La historia sigue a Nadira, una joven impulsada por el dolor y la esperanza que emprende un peligroso viaje para encontrar a la princesa Taishma, la única persona capaz de devolver la vida a su hermana. Los jugadores explorarán extensos desiertos, ruinas olvidadas y escenarios llenos de misterio. En cada localización deberán resolver puzles ambientales, recolectar recursos y fabricar herramientas esenciales para sobrevivir.
Nadira no estará sola en su travesía, ya que contará con la ayuda de Jiji, su fiel compañero lagarto, clave para superar obstáculos y descubrir secretos. El combate también será fundamental, enfrentándose a criaturas gigantes y enemigos espectrales utilizando armas como una daga o una precisa honda. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.
Sumerian Six aterriza en consolas con una propuesta táctica ambientada en una Segunda Guerra Mundial alternativa
El estudio Artificer y la editora Devolver Digital en colaboración con Crunching Koalas han anunciado la llegada de Sumerian Six a Xbox Series y PS5 el próximo 6 de marzo. El título propone una experiencia de sigilo en tiempo real ambientada en una versión alternativa de la Segunda Guerra Mundial. En este marco histórico la ciencia y la mutación juegan un papel decisivo.
En esta aventura, los jugadores tomarán el control del Escuadrón Enigma, un grupo de seis científicos convertidos en comandos de élite. Cada miembro cuenta con habilidades únicas que deberán combinarse estratégicamente para infiltrarse en fortalezas nazis, evitar patrullas y enfrentarse a enemigos cada vez más poderosos. La narrativa se desarrolla a lo largo de 10 capítulos inspirados en localizaciones históricas, ofreciendo misiones variadas y desafiantes. Entre los personajes destacan Rosa Reznick, una química capaz de utilizar devastadoras llamas. Atentos a Wojtek Galica, conocido como el “Hombre Oso”, cuya mutación le otorga una fuerza extraordinaria. El juego anima a los jugadores a experimentar con las habilidades del equipo para superar obstáculos y eliminar amenazas de forma creativa.
A medida que avanza la historia, el Escuadrón Enigma se vuelve más fuerte, incrementando sus posibilidades de cambiar el curso de la guerra. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.
Directamente desde 1998 rescatan esta aventura gráfica cargada de nostalgia tanto por los personajes como por la época en la que se desarrolló.
En este yacimiento arqueológico que supone jugar a este Mortadelo Y Filemón: El Sulfato Atómico hay muchos estratos que desenterrar hasta llegar al meollo. Porque han pasado muchas cosas desde que se publicó por primera vez en 1998, nada menos.
Un poco de contexto.
Primero la Editora: Ratalaika Games es una empresa española muy presente en el desarrollo indie pero también en los ports a consolas actuales de otros títulos en muchos casos del pasado. Aquí actúa como editora para XBOX Series, entre otras. El que figura como desarrollador es Erbe Software… y dirás “¿ese ERBE de antaño? ¿La marca que veíamos en casi todos los juegos que compramos con el dinero de nuestros padres?”. Sí y no… Aquella empresa dejó de existir pero su nombre lo está utilizando otra desarrolladora canaria, que está recuperando el legado de esos últimos coletazos de la edad de Oro del videojuego español en Steam. Entre ellos de las aventuras gráficas de Alcachofa Soft, los verdaderos desarrolladores de este videojuego que nos ocupa.
Alcachofa Soft se dedicó a desarrollar aventuras gráficas a mediados/finales de los 90, la misma época en la que Hollywood Monsters (1997. Péndulo Estudios) triunfara como la coca cola. Después de una aventura llamada Dráscula (1996), les cayó una franquicia que ocuparía la mayoría de su tiempo: Mortadelo y Filemón. Con la serie de animación (ya en su tiempo bastante pobre) como base construyeron toda una saga a partir de los guiones de los tebeos de Francisco Ibañez, siendo el más valorado por crítica y público el primero en ser llevado al videojuego: El Sulfato Atómico. Ya hemos llegado.
Igual de simple que la premisa de un Tebeo.
El profesor Bacterio ha vuelto a meter la pata y ha creado un spray que transforma a los insectos en gigantescas criaturas. Para más INRI (por utilizar expresiones de la época), el gobierno de Tirania ha robado el compuesto. Es labor de los mejores agentes de la T.I.A recuperarlo. No se necesita saber más y el juego ya comienza con el Super, encomendándoles la misión. Un par de pantallas estáticas y pocas animaciones son el comienzo de la aventura. Pronto vemos que las primeras fases jugables son muy poco trabajadas y autoconclusivas: no cargamos el inventario con cosas que tengamos que utilizar más adelante.
La parte central de la historia sucede en el palacio de Tirania, donde se desarrollan puzles un poco más elaborados de aventura gráfica noventera investigando las diferentes habitaciones, utilizando el inventario y haciendo trabajar la imaginación en absurdas combinaciones. Manejamos de forma independiente a Mortadelo y Filemón, con inventarios separados y acciones diferentes. Esta independencia corta un poco el ritmo en las ocasiones que no es necesario el trabajo en equipo . Son muy pocas pero interesantes las zonas que se necesitan un esfuerzo conjunto dando pie a un desarrollo más duradero de los puzles resolviéndolos de formas muy divertidas. Pero estos momentos son muy pocos. Hay que tener en cuenta que la duración del juego no llega a las 2 horas, y eso que hubo un puzle que aún sabiendo la solución se me atascó por un tema de mecánica.
Una recuperación con pocas ganas.
Analizar un juego de 1998 con la perspectiva que nos ha dado el tiempo es un poco feo. En comparación con las aventuras de la época, este juego me parece muy estático, los personajes están vacíos. Es algo que también sucedía con la serie de televisión. El sentido de movimiento que le daba el bueno de Ibañez (Diosito lo tenga en la gloria) en la viñeta no se puede ver en este juego. No tienen vida, ni siquiera con el doblaje. Lo mismo pasa con los fondos. Entiendo que sería una locura replicar los Tebeos con esos chistes de fondo, aquí son muy planos, con pocas estancias que apetezcan explorar. Artísticamente bajo el amparo del autor se podrían hacer barbaridades (ya tal vez con más dinero), pero en una primera prueba de la franquicia optaron por ir a lo directo, sin comerse mucho la cabeza.
Un Momento… a ese soldado lo he visto antes.
Eso para un producto de 1998. Estamos en 2026 ya y no han modificado nada. Entiendo que puedas dejar el juego tal y como está, pero algunas mejoras fuera de él no estarían mal. Continúa siendo en 4:3 que puede ser entendible. Incluyen un supuesto filtro CRT para que se vea como una pantalla antigua que lo único que hace es plantar una cuadrícula encima del juego . Podrían haber mejorado los menús que son poco legibles o en consola habilitar el jugar con ratón, pero el cursor se maneja con el stick, sin ningún atajo o calidad de vida. Algo que hace una aventura gráfica muy poco atractiva para jugar en consola. No han reparado en gastos porque parece no se han gastado nada.
Conclusiones.
Jugar a Mortadelo y Filemón: El Sulfato Atómico es un acto de arqueología más que de nostalgia, explorar un ratito la escena de la aventura gráfica española de finales de los 90. El problema es que tampoco es la mejor parte de la época. Aún así en el minúsculo guión sí se encuentran retazos del humor de Ibañez, pero es un juego muy directo y simple para los que nos acercamos aquí para revivir la época dorada del género. Muy corto y nada profundo, como el port que lo rescata, primero para ordenador, que por lo menos va con ratón, y luego para consola, que ni eso.
SUPER BOMBERMAN COLLECTION recoge varios de los títulos más emblemáticos de la saga para los amantes del dinamitero más famoso de los videojuegos
KONAMI ha anunciado el lanzamiento digital de SUPER BOMBERMAN COLLECTION, una recopilación que celebra la historia de una de las franquicias más icónicas del género party. Ya se puede adquirir en Xbox Series, PS5, Switch y PC. Esta colección reúne un total de siete títulos que abarcan más de una década de historia de Bomberman. Incluye los cinco juegos de la serie Super Bomberman publicados originalmente entre 1993 y 1997, junto con el Bomberman original de 1985 y su secuela de 1991. Además, incorpora versiones que anteriormente solo estaban disponibles en Japón. Este factor permitirá a los jugadores occidentales descubrir por primera vez algunos capítulos clave de la saga en plataformas modernas.
Más allá de la preservación de estos clásicos, KONAMI ha añadido varias mejoras pensadas para adaptar la experiencia a los estándares actuales. Entre ellas destacan la posibilidad de guardar y cargar la partida en cualquier momento, así como la función Rewind, que permite retroceder unos segundos para corregir errores en situaciones difíciles. También se ha incorporado un modo Boss Rush, que permite enfrentarse directamente a los jefes finales de los distintos juegos. Con ello, tenemos un modo Time Attack para quienes buscan un desafío adicional. La colección no solo se centra en la jugabilidad, sino también en el legado artístico y musical de la franquicia. Incluye BOMB Radio, con pistas icónicas de los títulos originales, y un modo Galería con cerca de 200 ilustraciones que recorren la evolución visual de la serie.
Con SUPER BOMBERMAN COLLECTION, KONAMI recupera una saga que ayudó a definir el multijugador local durante la era de los 16 bits. Eso sí, manteniendo intacta su esencia mientras introduce mejoras que facilitan su disfrute en la actualidad. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.