Las arenas de combate cobran un nievo sentido en KIBORG: Arena, donde la tecnología hará de nosotros un gran guerrero.
Uno no sabe qué deportes tendremos en un futuro distante. Igual ahora tenemos breakdance olímpico, y dentro de cien años los espectadores buscan un espectáculo mas violento y visceral. Y como nunca se sabe y hay que estar preparado, nada mejor que tonificar nuestros músculos con los combates que nos esperan en KIBORG: Arena, un rogue-lite donde tendremos que aguantar el mayor tiempo posible en una arena de combate.

Con la mano abierta
Sobaka Studio es la encargada de brindarnos su príximo proyecto. Gracias a ellos, hemos podido acceder a la demo y probar en nuestras propias carnes el placer que produce reventar a todo ser vivo que se nos cruce en el camino. Como aún está en fase de desarrollo, la demo tiene fallos y problemas que, de momento, no consideraremos en estas impresiones. Pese a todo el trabajo que queda por pulir, sí que podemos hacernos una idea de la jugabilidad y mecánicas de juego.
Como he comentado al principio de estas impresiones, KIBORG: Arena es un rogue-lite donde tendremos que sobrepasar la mayor cantidad de oleadas posibles controlando al recluso Morgan Lee . Salir de la prisión ennla que estamos es impensable al principio (y al final…), pero con todo el dinero generado en cada oleada, podremos comprar mejoras permanentes que nos hagan el camino más fácil.

Evolución nanotécnica
Esto no acaba aquí, ya que en las propias arenas de combate, si reventamos al grandullón que aparece al final de cada ronda, podremos absorber una esencia (por explicarlo de una manera entendible) que nos permitirá adoptar un nuevo poder. Estos poderes podrán repercutir en el torso de Morgan, sus brazos, piernas o incluso liberar habilidades especiales. Y esta personalización descrita es el pilar fundamental sobre el que se cimenta KIBORG: Arena. Está chulo ver que nuestro héroe adopta una skin diferente respecto a otros porque nosotros somos más habiles con las piernas que con los brazos. Pero la diversión no recae toda sobre esta baza, y hay otros apartados que no están tan bien conseguidos…

Un pasito mas hacia la libertad
El combate que nos presenta el estudio en su último proyecto es muy sencillo de entender. Tendrémos lo típico de cualquier juego de acción: golpe débil, golpe fuerte, esquiva, parry…Con la inclusión de armas de fuego, que podremos usar con una cámara más próxima, comonsi estuvieramos en cualquier Gears of War (salvando las distancias, por supuesto).
El problema reside en que puede acabar siendo monótono. Y no por los controles, ya que tendremos todo tipo de armas cuerpo a cuerpo y de larga distancia. Sino por el hecho de repetir de manera constante una ronda tras otra. Con el único objetivo de comprar mejoras para en un próximo intento poder llegar un poquito más lejos. Pese a lo dicho, también es pronto para juzgar este apartado, ya que estamos en una especie de prólogo y falta conocer si KIBORG o KIBORG: Arena desarrollan alguna historia interesante de una manera parecida a la vivida en Hades, por ejemplo

Toda ayuda es bienvenida
Y ojo, aunque pueda parecer monótono encarar cada ronda contra otro puñado de rivales, lo cierto es que el estudio está cuidando para ofrecer una buena variedad de situaciones. Habrá adversarios más ágiles a los cuales deberemos hacerle una contra y otros que serán moles que esperan recibir una buena tormenta de puñetazos y patadas. Además, algunas rondas tendrán elementos por el escenario que nos ayudarán si sabemos manejar la situación. Tendremos explosivos, trampas mortales y toda una retahíla de objetos para que nuestro camino sea mas llevadero. Con todo esto, veremos si el desafío de completar el maximo número de oleadas consigue engancharnos delante del televisor.

Falta el remate final
De momento, es pronto para sacar unas conclusiones iniciales de KIBORG: Arena. Más sabiendo que es un prólogo y que su naturaleza poco o nada puede tener que ver con su premisa principal. De todo lo que he podido probar, me quedo con un combate sencillo pero efectivo, aunque las rondas pueden no encajar con cierto tipo de usuario. Su sistema de mejoras también resulta interesante. Si consiguen combinar ambos aspectos con una historia que evolucione, y con un sistema rogue-lite que sea asumible para todo tipo de jugador, podemos estar ante un título que vendrá genial para partidas cortas.
Agradecemos a Sobaka Studio el código facilitado para poder realizar estas impresiones.