De un tiempo a esta parte parece que cualquier aventura donde se mezclan exploración y RPG quiere parecerse más a Dark Souls que a un Zelda. Si además ponemos sobre la mesa el tema de la dificultad, pues apaga y vámonos. Fountains tiene mucho de soulslike en su combate y ambientación, pero detrás de esa apariencia oscura esconde una aventura donde explorar, encontrar artefactos y conseguir nuevo equipo para llegar cada vez más lejos es la base de todo.

Un mundo oscuro, pero no muerto

La ambientación tampoco intenta esconder sus referentes. Un mundo oprimido por unos líderes inmortales que temen la llegada de un usurpador destinado a acabar con ellos suena a lugar común dentro del género. Nuestro protagonista, precisamente acusado de ser ese usurpador, comienza encerrado en una prisión subterránea. Nos tiran a un pozo y a partir de ahí el objetivo “está claro”: primero salir de la cárcel y luego ya veremos.

Por suerte, Fountains no hereda de los Souls esa necesidad de esconder la historia debajo de siete capas de interpretación. Aquí hay personajes que hablan, poblaciones habitadas, caballeros e incluso una zona de pescadores bastante animada. Hay vida más allá de los monstruos que quieren matarnos.

Tampoco necesitamos leer la descripción de unos pantalones para descubrir quién gobernaba el reino hace quinientos años. En pocos encuentros conocemos nuestro objetivo más inmediato y, a medida que ampliamos el mapa, también entendemos mejor el contexto en el que nos movemos. Hay misterios, pero el juego no parece empeñado en ocultarnos su historia.

Pincho de Croquetas

Amigos hay unos cuantos, pero enemigos bastantes más. Aquí también hemos venido a repartir. El sistema de combate utiliza el clásico croqueta-pincho que tantas alegrías nos ha dado. Durante las primeras horas prácticamente todo se resume en controlar la estamina, entender los tiempos del enemigo, esquivar y atacar con la espada cuando aparece un hueco. Dos acciones muy sencillas sobre las que se construye prácticamente todo.

El primer jefe importante deja bastante claras las reglas. Un enorme hombre lagarto nos espera junto a unas cascadas con ataques muy marcados y poca variedad de movimientos. Para alguien acostumbrado al género puede convertirse en un trámite a la primera; quien tenga menos callo probablemente necesite algunos intentos. Pero también sirve para entender que Fountains no quiere lanzarnos desde el comienzo contra dioses capaces de borrarnos de dos golpes.Primero toca explorar. Y, sobre todo, crecer.

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La aventura está en el inventario

Fountains es un RPG donde nuestro verdadero árbol de habilidades está dentro de la mochila. No hay niveles tradicionales ni tenemos que repartir puntos entre fuerza, destreza o cualquier otra estadística. La build depende directamente de lo que encontramos.Un nuevo casco puede mejorar nuestra resistencia y un amuleto proporcionar capacidades que antes no teníamos. Buena parte de ese equipo tampoco espera tranquilamente en una tienda a que lleguemos con los bolsillos llenos. Hay que encontrarlo.

Esto consigue que explorar tenga una recompensa tangible. No recorremos un camino apartado únicamente para descubrir un cofre con cinco monedas, sino porque allí puede estar ese objeto que cambie nuestra forma de enfrentarnos al siguiente problema. La propia curiosidad empuja a abandonar el camino principal, pero también lo hacen los personajes que encontramos. Algunos proporcionan pistas más o menos directas sobre lugares interesantes y otros abren misiones secundarias que terminan llevándonos hacia nuevas zonas. Ahí es donde Fountains se aleja un poco de la primera impresión que produce. Su combate mira constantemente hacia los Souls, pero su manera de descubrir el mundo tiene mucho más de aventura. Encontrar algo nuevo sirve para hacernos más fuertes, pero también para ampliar nuestras posibilidades de exploración.

Como agua de mayo

Todo en Fountains termina volviendo al agua. Es la fuente de la magia del mundo, permite curarnos y también alimentar los hechizos que complementan un combate con espada que, por sí mismo, apenas evoluciona. Incluso las famosas hogueras en realidad son fuentes.

Lo interesante es cómo conseguimos ese recurso: golpeando enemigos. Cada impacto hace que nuestros rivales desprendan agua y eso introduce una pequeña relación de riesgo y recompensa. Si necesitamos curarnos o lanzar magia, hay que acercarse y atacar. No podemos quedarnos eternamente esperando una oportunidad perfecta. A la gestión de la estamina se suma así otro recurso que obliga a medir cuánto podemos arriesgar antes de apartarnos.

Los hechizos terminan siendo especialmente importantes porque amplían unas posibilidades ofensivas que con la espada son bastante limitadas. El combate nunca alcanza una enorme complejidad por cantidad de movimientos, pero la administración de todos estos elementos consigue darle algo más de profundidad.

El tamaño sí importa

Los enemigos normales ya pueden dar algún disgusto, pero buena parte del recuerdo que dejan este tipo de juegos está en sus jefes. Fountains tampoco se libra de ellos. No disponen de catálogos enormes de movimientos y algunas de sus limitaciones terminan siendo evidentes, pero el diseño de las arenas, las distintas fases y el aumento de velocidad consiguen compensarlo. Hay enfrentamientos realmente odiosos mientras intentamos aprenderlos, pero rara vez parecen imposibles.

Y ahí entiende bastante bien una de las ideas fundamentales de los Souls. La dificultad no consiste necesariamente en crear un jefe imposible, sino en conseguir que el jugador sepa qué tiene que hacer y que tenga que ejecutarlo correctamente. Aprender cuándo esquivar, cuándo atacar y cuándo merece la pena arriesgar un golpe más. Cuando finalmente uno cae ante esos enemigos, normalmente sabe qué hicimos mal y porqué merecemos morir esa vez.

Conclusiones

Fountains parece tener muy claro de dónde quiere coger cada una de sus piezas. De los Souls toma el combate basado en estamina, esquivas y aprendizaje de patrones, además de un mundo decadente donde casi todo parece dispuesto a matarnos. Pero debajo de esa capa hay una aventura mucho más interesada en que recorramos el mapa, encontremos objetos y descubramos qué hay detrás del siguiente camino.

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Su sistema de progresión basado en el equipo refuerza especialmente esa exploración. Cada desvío puede esconder algo que nos haga más fuertes o amplíe nuestras posibilidades, mientras los personajes y las misiones secundarias aportan motivos adicionales para seguir perdiéndonos.

El combate es sencillo y sus limitaciones se dejan ver, especialmente en la variedad de movimientos, pero la gestión del agua, la estamina y la magia consigue que nunca se reduzca únicamente a esquivar y golpear. Lo mismo ocurre con unos jefes que no necesitan ser imposibles para ponernos contra las cuerdas.

Fountains se viste de Souls, pero debajo de la armadura sigue latiendo una aventura menos pesada. Una de esas donde encontrar un camino que no habíamos visto puede resultar tan importante como derrotar al monstruo que lo estaba protegiendo.

Fountains

16,99 €
7.6

7.6/10

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