Análisis de Sea of Solitude para Xbox One
Esta vez me ha llegado el código de un juego más personal e íntimo. Una autobiografía idílica de la caída y resurgimiento de una persona. Como imaginaréis, es complicado abrir el corazón para explicar una experiencia y sobre ese sentimiento, y la forma de contarlo, orientaré este análisis. Hoy vamos a analizar Sea of Solitude.
Sea of Solitude es un juego que explora emociones y sensaciones en una puesta en escena muy melancólica. Este a su vez toma referencias de la cultura popular y otras obras de ficción para representar estados o fases de la depresión o la ansiedad. Así pues, de buenas a primeras nos hallamos en una ciudad totalmente anegada por una lluvia incesante. Todo esto dibuja una realidad gris y sombría donde un mujer se halla sola en un bote a motor preguntándose por la lluvia, la soledad y la forma de salir de todo eso. Dentro de mis teorías de la conspiración veo una referencia al alma de Ichigo(Bleach). Pues usa una ciudad llena de vida que representa su YO, ahora anegada en una lluvia sin fin al perder la esperanza y caer en las sombras.
Toma referencias de la cultura popular y otras obras de ficción
Como decía, Sea of Solitude recurre a iconos reconocibles para representar los sentimientos visualmente. De esta manera todo ente que podemos encontrar en el juego esa una versión retorcida y oscura de su auténtica naturaleza. Desde gente relacionada con la protagonista(Kay), hasta las propias facetas que conforman su psique. Asimismo, nuestra heroína carga una mochila, la cual es clave en la jugabilidad y narrativa. Pues en esta acumula la corrupción que limpia del escenario mientras afronta la verdad y avanza en su descubrimiento personal. El concepto del “equipaje”, esa carga que cada persona lleva y que representa las malas experiencias y potenciales traumas con los que convive.
El concepto del “equipaje”, esa carga que cada persona lleva y que representa las malas experiencias
Podría pasarme varios párrafos comentando referencias y formas más o menos sutiles de usar clichés o referencias dentro de este título, pero es más interesante que los descubráis por vosotros mismos. Así pues vamos a pasar a analizar la propuesta jugable de Sea of Solitude.
Puzzles, plataformas y huida, estos tres pilares pueden conformar el apartado jugable. Asimismo el juego se desarrolla con pocos botones. Al final todo se basa en saltar, corretear, interaccionar o recoger objetos y utilizarlos en última instancia. Más con poco se puede hacer mucho, y más en una propuesta tan narrativa. Sea of Solitude propone mecánicas que se van alternando en la medida justa, de esta forma desde secciones de plataformeo entre azoteas de edificios rodeadas de agua a persecuciones donde debemos huir y/o eliminar sombras del pasado antes de que nos atormenten. Además de puzzles de búsqueda y activación (muy guiados), el juego sabe alternar entre sus opciones para construir la aventura. Por otra parte, más allá de la dirección que tomar, el juego no nos da pistas de como enfrentar los jefes ni superar los puzzles. Y esto a veces puede resultar confuso.
Con poco se puede hacer mucho
Con las mecánicas expuestas y la ayuda de una bengala que nos indica el camino a tomar, podemos ir avanzando y solventando los fantasmas del pasado. Aunque el concepto de avanzar es relativo, puesto que en realidad nos movemos dando círculos en un mismo mapa. Esta es una idea bastante curiosa, y a su vez bien hilada. Toda la aventura(o casi) se sucede en una representación de la ciudad inundada ya mencionada. Todo esto es posible gracias a los cambios de humor y altibajos en el estado de la protagonista y otros seres. Asimismo el agua y la lluvia cesan o se incrementan dando acceso a diferentes alturas y zonas de la ciudad.
Toda la aventura(o casi) se sucede en una representación de la ciudad
Con todo esto, podemos ver el agua como una barrera que nos imponemos para bloquearnos a nosotros mismos. El mensaje del juego, si he sabido leerlo correctamente, es que ante una situación de desesperación o depresión donde todo parece perdido, nuestro peor enemigo somos nosotros mismos. -Reflexiones de un redactor cualquiera, no tener en cuenta como consejo psicológico.
Para acompañar toda esta odisea por los recuerdos y el dolor, Sea of Solitude viene acompañado de una banda sonora ligera pero que sabe tocar la fibra en situaciones clave. Compuesta por melodías mayoritariamente instrumentales con algún toque vocal melancólico genera un clímax adecuada para los momentos más solitarios. Sin embargo no solo la música acompaña nuestra aventura. El juego, a parte de cinemáticas y conversaciones con otros habitantes de ese abstracto mundo, también aporta soliloquios e intercambios de opinión entre las facetas de la personalidad de Kay. Esta es una herramienta que creo no se usa mucho, pero que aporta toda una narrativa a tiempo real muy interesante. Este recurso me recuerda fuertemente a los debates internos que tenía el príncipe en Prince of Persia Las Dos Coronas. Como recordaréis mientras avanzábamos por las diferentes pantallas, el príncipe debatía sobre la situación y sobre si mismo con su otro yo. Este recurso narrativo se ha incluido en Sea of Solitude magníficamente.
En definitiva, Sea of Solitude es un título que hace uso de los sentimientos y la experiencia personal de la autora, Cornelia Geppert. De esta forma construye una versión idealizada y visualmente atractiva de una forma de superar los problemas personales y encontrar la luz en el pozo más profundo. Por otra parte, aunque estira muchos clichés para representar su obra, también sabe poner su sello personal. Si bien no aporta el clímax final de lagrima involuntaria de otras obras como RiME, si sabe tocar el corazón en momento clave.