Un Soulslike forjado en mitos y combate pulso a pulso, donde la plaga, la memoria y la sangre se entrelazan en una danza letal, cincelada por Leenzee y 505 Games bajo Unreal Engine 5.
Desde el suroeste de China, Leenzee Games nos entrega un Soulslike que salta y trata de hacer parry a lo convencional: mitología ancestral, plagas sobrenaturales y un combate agil y espectacular.
En nuestros días el género soulslike se ha establecido en la industria como una corriente de diseño más, y cada vez con más solera. Es un género con elementos muy reconocibles, donde los juegos de From Software son la cumbre del mismo, como pasa con los Metroid o Castlevania en el género “metroidvania”, que ellos mismos han inspirado.
Conseguir hacerse un hueco en esta fórmula no es nada fácil, pues replicar ciertos elementos se antoja complicado y no todos los estudios desarrolladores son capaces de cogerle el “puntito”. En esta corriente tan de moda, y que ya empieza a generar comentarios del tipo: “oh no, otro souls”- solo unos pocos consiguen colarse en esa brecha de juegos memorables. Lies of P, Lord of the Fallen, Wo Long o el reciente Khazan The First Berseker, han conseguido destacar más allá de las obras cumbre de Miyazaki, todos con alguna novedad aquí o allá para llamar nuestra atención.
Ahora, Leenzee Games, un estudio independiente con base en Chengdu, formado por cerca de 160 personas, ha pasado seis años forjando Wuchang: Fallen Feathers. Quizás, inspirados por el reciente éxito de Black Might Wukong, y con su mirada puesta en la mitología Shu y un anhelo por representar la tradición china con fidelidad, han creado una obra que trasciende lo visual, apoyada por un sólido trabajo en Unreal Engine 5. Su trabajo destila personalidad, aspecto que no es baladi para abrirse paso en un genero que empieza a saturarse de buenas obras.
Historia: el peso de la pluma maldita
En la turbulenta China tardía con el ocaso de la dinastía Ming, Bai Wuchang, una pirata con amnesia (clasico videojueguil) despierta en un templo, contagiada por la maldición del emplumado, una plaga que asola la región.

Su perdida de memoria y la aparición de unas extrañas plumas en su brazo son los primeros sintomas de la plaga que aterroiza a los aldeanos, y que conforme avanza lleva a las personas perder sus ultimos vestigios de humanidad para convertirse en seres demoniacos.
Con la sensación de que en Bai Wuchang esta maldición se comporta de forma extraña, incluso fortaleciendo en parte sus habilidades al mismo tiempo que consume su humanidad, deberemos luchar contra nuestro demonio interior o abrazarlo. Esto nos llevara a acercarnos a un incierto destino que nos desvele el porqué de la situación y que ha pasado con nuestros allegados.
Desplazada, por tanto, en un mundo hostil que no reconoce, se vera atrapada entre manifestaciones místicas, criaturas demoniacas y antiguos secretos. Todo ello, transitando una historia que pivota sobre la pérdida, la transformación y la supervivencia.

Los escenarios, cargados de simbolismo cultural y espiritualidad oriental, recrean arquitecturas de la tradición Shu y ecos de los mitos de Sanxingdui, con una atmósfera que parece siempre al borde de lo onírico. Aquí, cada encuentro, cada decisión y cada combate marcan el destino de la protagonista… y del propio jugador.
Es una ambientación con peso propio: visualmente atractiva, cargada de sensibilidad cultural. Mantiene una personalidad propia, sin abandonar el ya clasico ambiente oscuro y lugubre que adorna las obras de este estilo jugable. Una mezcla que se antoja deliciosa en lo visual y en su concepto jugable.
Jugabilidad: equilibrar pluma y acero
Aquí es donde Wuchang: Fallen Feathers alza el vuelo. A primera vista su cámara, más alejada de lo habitual en los juegos de FromSoftware, puede recordar a un hack and slash. Pero nada más lejos: el alma del juego late en el pulso calculado de un soulslike de pura cepa.

El combate se centra en parar, esquivar y contraatacar. Una defensa perfecta basada en las esquivas bien medidas (por suerte no demasiado exigentes en su ejecución) permiten cargar un ataque devastador capaz de derribar incluso a enemigos de gran tamaño. En ocasiones, tras una esquiva exitosa, podemos desencadenar un ataque especial o descargarlo en un poderosos desenvainado de nuestra arma secundaria, que recuerda al ritmo frenético de Bloodborne, aportando esa sensación de riesgo-recompensa constante.
Las amenazas de Wuchang
Los enemigos y jefes cuentan con un diseño llamativo, acrecentándose sobre todo en estos últimos (muy llamativo en algunos al jugar con las referencias). Si que he notado, que la dificultad varía en picos irregularidades en estos últimos, llegando a ser algo frustrante en unos, y llamativamente sencilla en otros. Como siempre, aprender sus patrones será fundamental.

Los enemigos de campo, llegan a ser numerosos en ocasiones. Hay puntos, donde incluso rozan lo cansino al abusar de trampas, en zonas del mapeado algo farragosas de recorrer. Pero esto es una apreciación algo subjetiva, que cada jugador deberá valorar. Si que se hecha en falta más variedad entre ellos. Con su último parche de actualización se ha tratado de balancear su dificultad, tocando también la de los jefes, y buscando una curva de aprendizaje y dificultad menos irregular.
Un complejo y divertido surtido de habilidades
El juego cuenta con un amplio árbol de habilidades, donde iremos desbloqueando mejoras que permiten personalizar nuestro estilo de lucha. De hecho, aqui es donde invertiremos nuestras subidas de nivel simplificando la clasica subida de estadisdicas, pero no por ello menos complejo. Repartiremos nuestros puntos entre las 5 variables de armas disponibles, con sus especializaciones y apartados mas fisicos o magicos obteniendo potentes efectos derivados de ellos.
Además, podemos equipar diversos objetos en armas y armaduras para potenciar estadísticas concretas, desde la fuerza hasta la resistencia espiritual. También contamos con hechizos y la posibilidad de añadir su ejecución a la descarga de nuestros combos de ataques para ser más letales. Esto potencia la rejugabilidad en función de querer hacernos diferentes builds.

Cinco tipos de armas con especializaciones
Al principio seremos más de atacar rápido y esquivar, con cierta prudencia. Pero, conforme avanzamos y somos más poderosos ganando experiencia y subiendo niveles con nuestro mercurio rojo (almas), seremos capaces de encadenar combos cada vez más letales. Desde luego, dominar su sistema de combate exige paciencia y tesón, pero si lo conseguimos, disfrutaremos de una experiencia fascinante y satisfactoria.
Tenemos varios tipos de armas, todas con sus pros y contras, como el daño o el alcance. Mejorar las habilidades relacionadas con nuestras favoritas será fundamental para avanzar en la aventura, así como equipar ítems para potenciarlas. Ojo al “templado” en nuestro brazo, que nos permite también equipar diversas mejoras a través de las plumas de Wuchang.

Una de las mecanicas muy llamativa es el silbato, con el que convocamos aliados a nuestro lado. Eso sí, solo podremos hacerlo si antes los hemos ayudado en misiones secundarias, lo que refuerza la importancia de explorar y atender al mundo que nos rodea. Eso si, en la mayoría de las ocasiones estas misiones son poco inspiradas, y añaden poca trama a la narrativa, ya escueta de por si, y mas en una ambientación que muchos no dominamos.
La muerte no es el final, solo otro sendero
Una novedad que introduce Wuchang: Fallen Feathers es el factor muerte. Como en otros soulslike, perdemos toda la experiencia que hayamos acumulado al morir teniendo que volver al lugar donde hemos caído para recoger el mercurio rojo. Pero, cada vez que morimos, también, aumenta el nivel de locura de Wuchang, ¿os recuerda esto a la cordura en la obras de Lovecraft o juegos de mesa ambientados en su literatura?

Cuanto más sube nuestra locura (con nuestros ojitos rojos como dice Estopa), mayor será el daño que es capaz de causar nuestra protagonista. En contrapartida, también será mayor el que recibe, por lo que esta mecánica añade una capa más de estrategia al combate que muchos podrán usar en su favor.
¡Ojo! que la senda de la locura no termina ahí: si morimos con la locura en su nivel máximo, al regresar a la zona donde nos mataron, nos encontraremos nuestro demonio interior. Éste se tornara como un difícil enemigo, pero si lo vencemos recuperaremos nuestro estado normal y nuestra experiencia. Estos combates se siente casi como una referencia a las invasiones de la saga souls, resultando muy divertidos y peculiares. Por tanto, la maldición del emplumado no es solo un trasfondo narrativo, sino también se convierte en un mecanismo jugable, tanto en el estado alterado como en las habilidades potenciadas y equipadas.
Mapeado y altares
El mapa es semiabierto, con amplias zonas interconectadas en la línea de la saga Souls, lo que nos permite volver atrás, descubrir secretos y afrontar caminos alternativos. Pero ojo, no tenemos mapa visual, y en su desarrollo a veces el juego se torna muy lioso y podremos desorientarnos con facilidad. Eso sí, perderse en entornos tan bien diseñados en lo visual, al menos no tornara la experiencia en un tedio, y no me malinterpretais, estos parajes invitan a la exploración y descubrir sus secretos.

Recorriendo estos mapeados, además de personajes secundarios, encontraremos altares que harán las veces de hogueras, en la “jerga” Souls. En ellos podremos subir de nivel (repositorio de ímpetus), descansar, con el correspondiente respawn de enemigos, y equipar diversos ítems en nuestro equipo, así como utilizar el viaje rápido entre los diversos altares.
El juego cuenta con varios finales, en función de los combates o ciertas misiones o aspectos que cumplamos con los personajes secundarios. Por lo que al final, gracias a su rejugabilidad, y la posibilidad de jugar “partida +”, vamos a recorrer muchas veces sus mapeados, por lo que el viaje rápido es útil y ágil. ¡Conocer el mapa y estos puntos es parte de la estrategia!
Técnica y sonido: un mundo que respira tradición
Construido sobre Unreal Engine 5, el juego ofrece entornos cargados de detalle, desde palacios desmoronados hasta montañas cubiertas de vegetación y templos plagados de símbolos ancestrales. La iluminación y los efectos refuerzan esa atmósfera entre lo real y lo mitológico, con un diseño artístico que busca diferenciarse de sus referentes occidentales.
Antes del parche 1.5 presentaba algunos errores en su apartado visual y framerate. La llegada de este parche ha mejorado el rendimiento y corregido errores, volviendo la experiencia más fluida y dinámica. Sigue habiendo alguna textura aquí y allá menos trabajada, pero la propuesta general luce realmente bien.

El apartado sonoro es otra de sus bazas. Las composiciones tradicionales chinas se entrelazan con acordes oscuros, que acompañan tanto la contemplación de un paisaje como la intensidad de un jefe final. Los efectos de sonido, como el silbido o el choque del acero, aportan una contundencia inversiva. El doblaje, en mandarín, o inglés, con subtítulos en castellano, mantiene la fidelidad cultural.
Conclusión
Wuchang: Fallen Feathers es mucho más que otro soulslike. Es un canto a la tradición china y una reinterpretación fresca de un género que muchos daban por saturado. Su sistema de combate ágil pero profundo, la cámara más táctica, el árbol de habilidades y el innovador uso de la locura lo convierten en una propuesta capaz de dejar huella.
Puede que no llegue a desbancar a FromSoftware de su trono, pero sin duda ha logrado ganarse un lugar en la memoria de los jugadores. Una obra que entrelaza memoria, mito y acero en una danza mortal… donde cada pluma caída cuenta una historia.
Analisis de Wuchang: Fallen Feathers
49.99 euros (En Game Pass)Pros
- En un genero donde es complicado diferenciarse, Leenzee Games a logrado un titulo que destila personalidad
- Sistema de combate ágil y profundo, que recuerda a Bloodborne pero con su propio pulso introduciendo novedades notables
- Decisiones narrativas con impacto, varios finales y ramificaciones que aportan rejugabilidad
- La Locura es una mecánica jugable fresca y divertida
- Uso notable del Unreal Engine 5 con un apartado grafico muy notable
Cons
- Curva de dificultad irregular, con picos en ciertos jefes que pueden desesperar incluso a los más curtidos en el género.
- Ritmo algo irregular en ciertas misiones secundarias, con objetivos poco inspirados.
- Se echa en falta mas variedad de enemigos