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Análisis de Spy Drops para Xbox Series

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Rainy Night Creations firma una modesta pero simpática oda al sigilo táctico de la primera PlayStation y Metal Gear Solid

Desde el primer minuto que nos sumergimos en Spy Drops queda claro que la intención de Rainy Night Creations no pasa por esconder sus referentes, sino por abrazarlos con descaro. La sombra del primer Metal Gear Solid planea sobre toda la propuesta: en sus cámaras fijas, en sus escenarios militares, en el sigilo basado en patrones enemigos e incluso en esa manera tan particular de mezclar tensión y acción contenida que tantos buenos recuerdos dejó a los jugadores de la primera PlayStation.

La diferencia, claro está, es que aquí no estamos ante una superproducción de Konami, sino ante un proyecto mucho más modesto que en ocasiones deja al descubierto sus costuras con demasiada facilidad. Pero incluso así, y pese a sus evidentes limitaciones, esta desarrollado por una sola persona, Spy Drops consigue algo nada desdeñable: mantener viva durante buena parte del recorrido esa sensación de estar jugando a una reliquia perdida de finales de los noventa.

Shadow Moses en cartón piedra

A nivel argumental, Spy Drops intenta construir una trama de espionaje militar, conspiraciones y objetivos encubiertos que acompañe el desarrollo de sus misiones. Se nota esfuerzo por dotar de contexto a lo que hacemos y por generar cierta intriga alrededor de la operación que llevamos a cabo. El problema es que esa narrativa nunca termina de cuajar del todo.

Podemos interrogar a los soldados para obtener información relacionada con nuestra misión.

Los personajes carecen del carisma necesario, el desarrollo avanza con cierta rigidez y, aunque hay voluntad de contar algo más que una simple sucesión de infiltraciones, la historia no alcanza el grado de interés ni de inmersión que seguramente pretendía. Está ahí, cumple una función de acompañamiento y aporta un mínimo de cohesión, pero difícilmente logra atraparnos. Quizás su enfoque en misiones vaya bien con partidas rapidas muy al estilo roguelite, pero, también, contribuya a fragmentar el interés de su trama. Y aun así, la ambientación militar y ese aroma constante a thriller táctico retro ayudan a que el conjunto conserve cierto encanto.

Jugabilidad: sigilo con sabor clasico

Donde Spy Drops encuentra su verdadera razón de ser es, lógicamente, en su propuesta jugable. Aquí todo gira alrededor de infiltrarnos, observar rutas enemigas, aprovechar coberturas y neutralizar amenazas antes de ser descubiertos. Para ello iremos seleccionando misiones generadas aleatoriamente, lo cual aportara mayor rejugabilidad al titulo. Estas misiones son el motor de la progresión jugable y el pilar sobre el que se sostiene su trama.

Los soldados pueden dar la alarma y comenzaran a buscarnos durante un tiempo

La base funciona mejor de lo que cabría esperar en un primer momento. Hay ideas francamente buenas, como el sistema de transparencias del mapeado cuando nos ocultamos tras paredes o estructuras, una decisión muy útil que evita perder de vista al personaje y facilita leer mejor nuestros movimientos dentro de escenarios cerrados.

También, sorprende para bien la agilidad con la que se ejecutan los ataques o las maniobras de aproximación, dando al conjunto un ritmo más dinámico del que su apariencia inicial podría sugerir. Así pues, podemos noquear o incluso interrogar a los enemigos, así como esconder sus cuerpos de miradas alarmantes. ¡Ojo a nuestro medidor de ruido!

Podremos agacharnos y arrastrarnos para por ejemplo, escondernos debajo de esos tanques (captura de xbox store)

Durante sus mejores momentos, Spy Drops consigue meternos de lleno en esa dinámica de ensayo, observación y acción rápida tan propia del sigilo clásico. Hay tensión, con pequeños momentos de improvisación y una satisfacción evidente cuando una infiltración sale limpia. Sin embargo, no tarda en aparecer la otra cara de la moneda.

La cámara, heredera también de ese estilo noventero, no siempre juega a favor del jugador. En determinados ángulos deja zonas muertas, dificulta la lectura del espacio y en más de una ocasión termina exponiéndonos a enemigos que sencillamente no veíamos venir, incluso con algún bug de por medio. Esa sensación de falta de control visual penaliza bastante la fórmula.

Noquear a los soldados y esconder los cuerpos nos ahorrara disgustos a futuro.

A ello se suma una inteligencia artificial demasiado limitada, puede que un poco lastrada por la aleatoriedad de sus mapeados. Los enemigos repiten patrones simples, reaccionan con poca credibilidad y están muy lejos de transmitir esa tensión felina que cabría esperar de una experiencia que quiere beber directamente del legado de Metal Gear Solid. Esto resta parte del desafío y hace que algunas situaciones pierdan fuerza antes de tiempo.

Progresión, cachivaches y hasta multijugador local.

Uno de los aspectos diferenciadores de Spy Drops con respecto a las propuestas a las que se inspira es la inclusión de progresión. Podremos mejorar diversas características de nuestra protagonista y subir de nivel.

Así, cada vez seremos mas eficaces para llevar a cabo misiones mas complejas, que a su vez nos reporten mas beneficios. Porque si, somos una agencia con un presupuesto no muy boyante, y deberemos acumular dinero para gastar en artefactos para nuestras misiones así como para llevar estas a cabo.

En la tienda podremos adquirir equipo e incluso mandarlo al campo de batalla por envío rapido.

El juego nos da la opción de obtener mejores armas, pero también ítems importantes para nuestras misiones, e incluso solicitar su envió rápido en misiones. Drones, gafas térmicas, detectores de minas y un buen surtido de chismes militares la mar de interesantes completan esta capa jugable tan jugosa. Todo un acierto por parte de Rainy Night Creations, ya que tienen impacto real en nuestra jugabilidad. Ojito a la curiosidad del uso del Cazador de sueños , con el que enviaremos impulsos eléctricos al cerebro de nuestros enemigos para extraer información de soldados vivos.

Como broche final, Spy Drops incorpora un modo multijugador local que nos permite competir con un amigo en la misma consola y comprobar, mando en mano, quién merece realmente el título de mejor agente secreto.

Aspectos técnicos: nostalgia poligonal

Visualmente, Spy Drops apuesta sin complejos por reproducir la estética de los clásicos de la primera PlayStation. Modelados poligonales, texturas sencillas, escenarios poco recargados y cámaras de corte cinematográfico buscan despertar de inmediato el recuerdo de aquella era. Incluso incorpora detalles muy simpáticos para reforzar ese homenaje, como opciones de cámara ajustables o la posibilidad de aplicar filtros CRT que acentúan todavía más la sensación de estar ante un juego rescatado de 1998.

¿Aquello es un Hind D? Guiño guiño (captura de xbox store)

El problema es que esa fidelidad estética no siempre se traduce en comodidad. Hay momentos en los que el mapeado resulta algo confuso, con escenarios que no terminan de distinguirse bien visualmente y ciertas zonas donde identificar caminos, coberturas o elementos interactivos puede hacerse algo farragoso. Es decir, reproduce no solo el encanto de aquella época, sino también parte de sus rigideces.

A nivel técnico en Xbox Series, el juego se comporta de manera estable y sin grandes incidencias graves. No obstante, es evidente que estamos ante una producción pequeña cuya modestia se percibe en animaciones simples, algunas transiciones secas y una presentación funcional más que pulida. También, nos hubiera gustado una mayor variedad de enemigos, aunque eso si, al menos en localizaciones si hay mas diferencias, ya que los escenarios se generan aleatoriamente, así que dos partidas nunca serán iguales.

Spy Drops cuenta con una variedad aceptable de localizaciones y misiones (captura de xbox store)

El apartado sonoro acompaña sin demasiados alardes, pero encaja con la propuesta. Música de tensión, efectos básicos y sonidos militares cumplen con la función de sostener la acción sin destacar especialmente. No hay aquí grandes composiciones memorables, aunque sí suficiente ambientación para reforzar esa sensación de infiltración constante. Doblaje correcto en ingles y subtítulos en español con una buena traducción completan la propuesta.

Conclusión

Spy Drops es un juego con limitaciones muy visibles, de esos que a veces dejan claro que su ambición va por delante de sus recursos. Su cámara falla más de la cuenta, la inteligencia artificial no alcanza el nivel que el sigilo necesita y su historia no termina de despegar. Pero sería injusto quedarse solo con eso.

Porque bajo todas esas costuras hay una intención sincera de rescatar una forma de jugar que prácticamente ha desaparecido. Hay amor por el sigilo táctico de la vieja escuela, hay cariño por el lenguaje visual de la primera PlayStation y hay suficientes buenas ideas como para mantenernos dentro de la acción hasta el final. No es el heredero que Metal Gear Solid merecía. Pero sí una simpática y entretenida carta de amor a aquella manera de entender la infiltración, los polígonos y la tensión de esconderse tras una esquina mientras un guardia pasa a pocos pasos. Y a veces, solo con eso, también basta.

Spy Drops y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

CX Podcast 13×34 – Análisis de Mixtape

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El podcast está más musical de lo costumbre gracias a las buenas bondades que nos deja Mixtape

Es cierto que a nosotros nos gustan los juegos narrativos, pero poco a poco hemos visto una sobresaturación del mercado. Y lo que es peor, una falta de ideas generalizadas. Por suerte amigos, no todo está perdido, y tiene que ser un estudio indie quien saque las castañas del fuego. Si, hablamos de Mixtape, el juego que rellena gran parte de este podcast gracias a su estilo artístico, y cómo no, por las canciones que podremos escuchar.

Aunque no hay spoilers, no hay forma de evitar comentar las canciones que componen esta aventura entre los tres amigos. Puede que no sea un título para todo el mundo, pero gracias a su fluidez, mini-juegos o su particular diseño artístico, lo hacen apto para quienes se inicien en los juegos de esta naturaleza. Y lo mejor de todo es que está en Game Pass. ¿A qué estás esperando para probarlo?

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Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@BigSammu
@piti_west
@JLZamoras

Análisis de Call of the Elder Gods

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Ha pasado el tiempo pero los misterios siguen latentes en Call of the Elder Gods. ¿Podrás poner fin a ese murmullo incesante?

Aún recuerdo como si fuera ayer el anuncio de Call of the Sea en un evento de Xbox. Han pasado la friolera de seis años desde ese momento donde descubrimos una propuesta colorida pero a la vez perturbadora, que además fue creada por un estudio español. Y para colmo, salía en Game Pass. La jugada perfecta para los jugones como nosotros. Pues bien, ha pasado el tiempo, pero las buenas costumbres se repiten, y por suerte para nosotros llega Call of the Elder Gods, una continuación directa que aterriza en el servicio de suscripción de Xbox. ¿Estás dispuesto a estrujarte el cerebro… otra vez?

Los estudios mandan… y los sueños también

Out of the Blue junto con Kwalee son los responsables de brindarnos esta aventura con tintes lovecraftianos que suceden 30 años después de los hechos de su primera aventura. En esta ocasión, controlaremos a dos protagonistas. Por un lado tendremos el rol de Harry Everhart, el marido de Norah, la cual se encuentra en paradero desconocido. Y por otro lado controlaremos a Evangeline Drayton, una estudiante que tiene sueños muy reales sobre monstruos y lugares extraños. Ambos unirán fuerzas para destrentrañar todo una amalgama de misterios que giran en tornoa sus preocupaciones … y dioses de otra época.

Pese a que he dicho que Call of the Elder Gods está basado en el universo de Lovecraft, no esperéis un título de terror. Estamos ante una propuesta de puzles en primera persona. No hay sustos, ni momentos tensos ni nada que se le parezca. Aquí simplemente tendremos que ir recabando información para dar con la solución a los rompecabezas. Por suerte, el estudio ha equilibrado muy bien el sistema de pistas para que todo el mundo sea capaz de disfrutar del juego.

Ayudita mental

Nuestros protagonistas contarán con una libreta donde irán apuntando cualquier dato que nos sea de utilidad. Esta libreta resulta muy gráfica, y salvo en dos puzles contados, el resto serán dibujos que no se hacen para nada ilegibles. Eso no quita que tengamos que poner de nuestra parte. Como en títulos que comparten el mismo género, al principio todo será asequible, pero poco a poco la cosa se irá complicando. Especialmente en el segunda tramo del juego, todo se vuelve más complejo porque nos enfrentaremos a situaciones que se escapan de lo “terrenal”. Con glifos, estructuras y mecánicas que rompen con lo estipulado.

Pese a esa complicación, todo tiene su propia lógica. Si aun por esas no os veis capaces de haceros con la solución al problema, nos os preocupéis porque tenemos un estupendo sistema de pistas que podremos consultar en cualquier momento. Podremos solicitar una ayuda leve, pero según vayamos avanzando por los menús, el juego nos irá ofreciendo respuestas más evidentes para en última instancia, darnos directamente la resolución. Parece demasiada ayuda, pero es cierto que en Call of the Elder Gods si te quedan encallado en un rompecabezas, no puedes acceder al siguiente. Además, para ver la solución en Youtube, prefiero que sea el estudio quien me ofrezca una ayuda concreta según mi situación actual.

Cuando los Dioses saben lo que quieren de nosotros

En general, me ha parecido que en las 6 horas que puede durar Call of the Elder Gods hay puzles para todo tipo de usuario. No voy a destripar nada, por supuesto, pero algunos requieren incluso que cojas papel y lápiz para ir sacando tus propias conclusiones del asunto. La variedad de situaciones y escenarios también ayuda, ya que muchos de estos rompecabezas requieren un estímulo visual, o que busquemos alguna pista gráfica en el mapeado. Creo que es suficientemente diverso en cuanto a sus mecánicas y con una narrativa muy buena que hace que nunca te aburras. Por cierto, mis dieces a los documentos, notas de prensa y derivados cortos y directos. Ya basta de poner biblias infumables que nadie acaba leyendo.

En cuanto a su apartado gráfico, no podemos tener queja ninguna. El título resulta muy colorido, con cambios radicales en su paleta de colores dependiendo de su localización. Siempre manteniendo esas tonalidades vivas al más puro estilo cartoon. Lo único que podemos echar en cara es la poca interacción que hay en el escenario. Sólo podremos tocar lo que Call of the Elder Gods permite para resolver los puzles, y a veces eso genera que todo tenga una sensación de “cartón-piedra”, de que nada en nuestro entorno sea real. Y aunque el estudio es español, las voces del juego se presentan en inglés (con un loable resultado, todo hay que decirlo), aunque contaremos con subtítulos en nuestro idioma.

Conclusión de Call of the Elder Gods

Si ya disfrutasteis hace años de Call of the Sea, sabéis perfectamente cómo son los derroteros de esta continuación. Seguimos con una propuesta de puzles en primera persona con mucha variedad entre ellos. Aunque empiezan siendo asequibles, poco a poco su dificultad irá incrementando. Por suerte para nosotros, la libreta de nuestros protagonistas y el sistema de pistas del estudio nos mantendrán siempre en movimiento, sin mucho estancamiento ni parones en un rompecabezas. Y mejor que sea así, porque la historia de Call of the Elder Gods está muy bien planteada. Tanto si jugasteis al predecesor como si no, dadle un tiento si os llaman los juegos de estrujaron un poco las neuronas. Además, sale de lanzamiento día uno en Game Pass, ya no tenéis excusa.

Call of the Elder Gods y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Análisis de Death by Scrolling  – El purgatorio aprieta, pero no ahoga 

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 Death By Scrolling es un juego de acción ambientado en las caóticas profundidades del Purgatorio. 

Desarrollado por Terrible Toybox y publicado por MicroProse, Death by Scrolling plantea su escenario como un sistema de presión, en el que los jugadores se ven empujados perpetuamente hacia arriba a través de un laberinto vertical en constante cambio. La premisa es intencionadamente sencilla, pero muy divertida.

A nivel mecánico, el gancho del juego es su implacable desplazamiento ascendente, que transforma el ritmo tradicional de los roguelites en algo más cercano al pánico controlado. El movimiento no es solo para desplazarse, sino también para sobrevivir, ya que la presión del entorno reduciendo constantemente el espacio disponible nos hará pensar en nuestros movimientos. Esto crea un ritmo en el que la vacilación se castiga y la rapidez de decisiones se convierte en nuestra aliada. En la práctica, se crean partidas que se sienten tensas, con poco margen para la deliberación prolongada, lo que hace que algunos jugadores interpretarán como una inmediatez estimulante, mientras que otros pueden experimentarlo como una limitación de la profundidad de juego.

El combate está simplificado intencionadamente, apoyándose en ataques automatizados y control posicional en lugar de en la complejidad de la ejecución manual. Esta elección de diseño hace que el juego sea muy accesible, especialmente en sesiones cortas donde la legibilidad y la reacción importan más que el dominio mecánico. Sin embargo, esta accesibilidad tiene como contrapartida una menor profundidad sistémica. Aunque las mejoras, las ventajas y las diferencias entre personajes introducen variación, rara vez alteran la estructura de las partidas de forma significativa, lo que conduce a una sensación de repetición una vez que la novedad inicial se desvanece.

La capa de progresión intenta contrarrestar esto incorporando mejoras, vendedores y objetivos secundarios ocasionales en la estructura de las partidas. Estos elementos proporcionan incentivos a corto plazo y pueden alterar de manera significativa las decisiones momento a momento, pero no remodelan fundamentalmente la mecánica general del juego. Como resultado, la longevidad del título depende en gran medida del valor que el jugador otorgue a la repetición iterativa de un bucle central sólido, en lugar de a la complejidad sistémica en evolución. Para algunos, el bucle de Death by Scrolling es suficiente para mantener el interés, pero para otros empezará a revelar sus límites estructurales con el tiempo.

Lo que eleva constantemente la experiencia es el ritmo. Death by Scrolling alcanza su máximo potencial cuando se entrega por completo al caos controlado, provocando partidas frenéticas y divertidas. La legibilidad de elementos en pantalla garantiza que, incluso en momentos de alta intensidad, los jugadores entiendan lo que está sucediendo y por qué. Esta claridad respalda su atractivo de estilo arcade y refuerza la filosofía de “encender y jugar” que sustenta su diseño.

Visualmente, el juego se inclina por la simpleza estilizada que prioriza la legibilidad sobre la densidad de detalles, asegurando que las amenazas sigan siendo legibles incluso cuando la pantalla se va llenando cada vez más. El diseño sonoro también apoya esto, utilizando señales funcionales y refuerzos sonoros en lugar de elaboradas capas musicales. Ninguno de los dos aspectos es especialmente ambicioso por sí solo, pero ambos sirven a la identidad del juego de manera eficaz.

Conclusiones 

En definitiva, Death by Scrolling es un título definido por la solidez de su bucle de juego. Ofrece una estructura roguelite consistentemente atractiva y de ritmo rápido que mejora en ráfagas cortas, impulsada por la presión, el humor y la inmediatez. Sin embargo, sus sistemas rara vez evolucionan más allá de su marco inicial y su atractivo a largo plazo depende en gran medida de la tolerancia a la repetición

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Análisis de Saint Slayer: Spear of Sacrilege

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Si os gustan los Castlevania clásicos, Saint Slayer: Spear of Sacrilege recoge muchos elementos que nos devolverán a los orígenes de esta saga

Matar vampiros nunca pasa de moda. Hemos visto multitud de ocasiones al clásico héroe empuñar sus mejores armas para dar caza al Señor de la Noche, y no nos cansaremos de hacerlo una y otra vez. Eso nos ocurre con Saint Slayer: Spear of Sacrilege, un título que bebe de los primeros Castlevania para ofrecernos una perspectiva clásica repleta de píxeles. Una emulación a la gran generación de 8 bits que cuenta con numerosos secretos y componentes rejugables como os comentaremos en el siguiente análisis.

A por los siervos el diablo

Lillymo Games han sido los encargados de brindarnos esta propuesta de scroll horizontal. En esta ocasión, nosotros controlaremos a Rudiger, un ex-soldado que empuñando una lanza sagrada, deberá cortar de raíz el mal que está ocasionando el sacerdote Pacer. En definitiva, esto es una mera excusa para empuñar nuestra arma y empezar a repartir estopa a toda una legión de enemigos en las 21 fases que compone el título.

Empezaremos por los típicos bosques que rodean al castillo, para visitar una multitud de estancias con diferentes peligros. Me ha gustado mucho la cantidad de situaciones que tendremos a nuestro alcance. Desde zonas con lagos subterráneos donde deberemos ir en barca, en carruajes de caballos, una especie de góndola volante… No todo es ir de izquierda a derecha, sino que hay más dinamismo entre sus fases.

No estamos solos en esta cruzada

Nuestro protagonista únicamente tendrá la lanza que da nombre al juego, pero podremos contar con varias técnicas y habilidades según vayamos avanzando hacia nuestro encuentro final. Pulsando en el pad hacia arriba y al botón de ataque, la lanza tendrá varios poderes según el ítem que hayamos recolectado. Podremos lanzar el arma para que explote al contacto con el enemigo, que se divida en tres para derrotar a adversarios voladores, que salga otra lanza en sentido inverso… Hay suficiente variedad como para que no sea siempre lo mismo.

Hubiese estado bien contar con otro tipo de armamento, pero para intentar paliar esta deficiencia, contaremos con varios animalitos que podremos ir reclutando. Desde un perro, un cuervo o incluso animales más exóticos que nos echarán un cable para no morir ene l intento. Y ojito, porque Saint Slayer: Spear of Sacrilege cuenta con cooperativo local para dos personas, que en este tipo de género se agradece un montón.

Rompe cada muro de ladrillos

En cuanto a su dificultad, no os confiéis con sus primeros compases. Aunque al principio todo tiene pinta de ser asequible, según vayamos avanzando veremos que la cosa se complica. Hay que ser muy técnico, saber saltar en el momento justo y ser metódico eliminando enemigos. Si vamos rápido, seguramente en poco tiempo seamos pasto de gusanos.

Para aquellos que quieran un verdadero desafío, Saint Slayer: Spear of Sacrilege cuenta con un secreto oculto en cada nivel. Si somos capaces de conseguirlos todos, podremos desbloquear finales diferentes. Yo no lo he conseguido, pero os cedo el testigo a vosotros. Cuanto más investiguemos, mayor cantidad de orbes ganaremos, que viene a ser la moneda de cambio que tiene el juego. Además, con cada secreto encontrado obtendremos una contraseña que nos desbloqueará diferentes modos de juego. Una buena manera de volver a disfrutar del título, que nos lo podemos pasar en 2 horas si se nos da bien la cosa.

Conclusión de Saint Slayer: Spear of Sacrilege

Lillymo Games nos brinda una propuesta que bebe directamente de los primeros Castlevania. Tendremos fases acotadas en scroll horizontal, con bastante variedad de situaciones y peligros. Contaremos sólo con la lanza que da nombre el juego, pero los diferentes ataques especiales ofrecerán modos de ataque diferente. Y si eso nos parece poco, siempre podremos contar con la ayuda de un animalito…o de otro jugador gracias a su cooperativo local.

Saint Slayer: Spear of Sacrilege puede ser una puerta de entrada bastante asequible para aquellos que quieran un título retro pero desarrollado en la actualidad. Tiene varios secretos escondidos que desbloquean nuevos modos de juego, con una dificultad bien medida que solo se dispara en las últimas pantallas. El juego no esconde sus pretensiones, y nosotros nos alegramos de ello. A poco que os guste el género, podéis estar convencidos de que os gustará.

Saint Slayer: Spear of Sacrilege y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Hollowbody llegará a Xbox Series en junio: terror con aroma a survival horror clásico

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Headware Games confirma el estreno en consolas de una de las propuestas de terror independiente más llamativas de los últimos años

Las sombras distopicas technoir y el horror industrial ya tienen fecha para aterrizar en Xbox. Hollowbody, el survival horror technoir desarrollado por Headware Games, llegará oficialmente a Xbox Series X|S el próximo 5 de junio, llevando a consolas una experiencia que bebe directamente de los grandes clásicos del género como Silent Hill.

Lejos de apostar por el sobresalto constante o el combate desenfrenado, Hollowbody pone el foco en la inmersión. La exploración de la ciudad abandonada, los sonidos lejanos, las luces parpadeantes y la sensación de aislamiento parecen construidos para mantenernos incómodos durante toda la aventura y reforzar la sensación de soledad.

Además, el juego incluirá distintos niveles de dificultad para quienes prefieran centrarse más en la narrativa y la exploración, así como desbloqueables tras completar la historia. Como echamos de menos los desbloeables en aventuras de este tipo, como los miticos trajes de Resident Evil.

Una ciudad muerta… y una búsqueda desesperada

En Hollowbody controlamos a Mica, una transportista clandestina del mercado negro que decide infiltrarse en una misteriosa zona de exclusión para encontrar a su compañera desaparecida, Sasha. Han pasado doce días desde que Sasha cruzó el muro buscando respuestas. Doce noches sin dormir. Hasta que finalmente aparece una oportunidad: un agente fronterizo corrupto acepta introducirnos ilegalmente en la zona durante apenas un par de horas. Pero nada sale como debería.

El sistema de navegación falla, un extraño destello ilumina el cielo y nuestra aeronave termina precipitándose violentamente contra las ruinas de una ciudad abandonada hace años. Despertamos rodeados por incendios eléctricos, lluvia torrencial y los restos de lo que una vez fueron hogares. Y ahí empieza la pesadilla.

Survival clasico pero moderno

Uno de los aspectos más interesantes de Hollowbody es cómo recupera sin complejos la esencia del survival horror clásico. Cada rincón de la ciudad abandonada transmite vulnerabilidad y soledad, obligándonos a avanzar con cautela, midiendo cada enfrentamiento y pensando dos veces antes de gastar recursos que podrían ser vitales unos minutos después.

La exploración tiene un peso fundamental, con escenarios construidos para generar tensión constante a través de la iluminación, el sonido y una tecnica que alterna planos fijos y cámaras dinámicas para aumentar la incomodidad del jugador. Todo ello acompañado por puzles ambientales y una narrativa muy centrada en la atmósfera, donde el aislamiento y la sensación de peligro permanente terminan convirtiéndose en protagonistas silenciosos de la aventura.

El resultado recuerda inevitablemente a obras como Silent Hill o los primeros Resident Evil, aunque reinterpretado bajo una estética technoir decadente, cargada de lluvia, neones moribundos y tecnología oxidada que aporta una identidad muy particular al conjunto.

Con propuestas como Hollowbody, Xbox continúa ampliando un catálogo de terror independiente cada vez más interesante, especialmente para quienes añoran aquella época donde el miedo nacía más de la atmósfera y la tensión que de los sustos fáciles. Y viendo lo que plantea Hollowbody, el próximo 5 de junio parece una fecha perfecta para volver a perdernos entre lluvia, hormigón y pesadillas technoir.

Tal vez te apetezca leer: “Análisis de Silent Hill f – Un retorno más que digno”

Recuerda que si quieres estar al día de todas las novedades de este y otros títulos, puedes seguirnos en nuestras redes sociales y en nuestra página Comunidadxbox.com. También, no olvides escucharnos en nuestros podcast en Ivoox. ¡A jugar!

Mina the Hollower ya tiene fecha de lanzamiento

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Mina the Hollower fecha de lanzamiento portada

Mina the Hollower, el nuevo título de los creadores de Shovel Knight, confirma su fecha de lanzamiento definitiva.

El estudio Yacht Club Games, conocido mundialmente por el éxito de Shovel Knight, ha confirmado por fin la fecha de lanzamiento de Mina the Hollower, su nuevo proyecto original. El título saldrá a la venta a finales de este mes de mayo.

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Anunciado originalmente en 2022 mediante una exitosa campaña de Kickstarter, Mina the Hollower llevaba varios años en desarrollo. Además, sufrió un retraso respecto a su ventana inicial prevista para Halloween de 2025. Ahora, el estudio ha confirmado que el juego ya está listo para llegar al mercado.

La nueva aventura apuesta por una estética claramente inspirada en los títulos de Game Boy Color, especialmente en clásicos como The Legend of Zelda: Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Sin embargo, Yacht Club Games asegura que incorpora mejoras modernas en la jugabilidad. Además, añade animaciones más detalladas y un diseño mucho más ambicioso que sus trabajos anteriores.

En el juego controlaremos a Mina, una ratoncita exploradora conocida como “Hollower”, que viaja a una isla maldita para restaurar su energía y enfrentarse a criaturas sobrenaturales. Una de las mecánicas principales será la capacidad de excavar bajo tierra para esquivar enemigos, resolver puzles y explorar escenarios ocultos. Además, Mina utilizará un látigo como arma principal. También contará con armas secundarias, objetos especiales y diferentes mejoras de personaje.

El proyecto también destaca por su ambientación de terror gótico victoriano y por una banda sonora de estilo MSX compuesta por Jake Kaufman, colaborador habitual del estudio.

Mina the Hollower estará disponible este 29 de mayo para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch (1 y 2) y PC. El juego cuenta con una demo que ya podéis descargar.

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Análisis de Wax Heads.

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Wax Heads se propone que disfrutemos trabajando en una tienda de discos y participar de su peculiar universo. Y lo consigue.

Sólo hace falta  ojear el tráiler de Wax Heads y tener un poco de edad para que la película Alta Fidelidad se te venga a la cabeza. Si no la has visto, deja de leer ya, la tienes que ver. Una tienda de discos que hace comunidad a partir de una afición. Melómanos que debaten sobre las cinco canciones que sonarían en su funeral mientras fuera de la tienda sus vidas son menos que nada.

Repeater Records es la tienda de Morgan, líder de una banda de leyenda que se separó por culpa de su hermana, que continuó triunfando en los escenarios. Es algo de lo que no se habla pero está ahí. Y llegas tú respondiendo a un cartel de “se busca empleado”. En primera persona, el protagonista es el jugador y sólo te dicen que tienes que encontrar lo que desean los clientes. Esta es la mecánica principal de todo el juego. De lo que se quejan los dependientes de Fnac: clientes que no tienen claro qué buscan. De esto se nutre Wax Heads para hacer un juego de investigación.

Sherlock del Vinilo y de las personas.

Con unos pocos indicios tenemos que encontrar el disco perfecto para cada uno. Un puzle que no tiene mucho misterio al principio: hay pocos discos y las pistas son muy directas. A medida que pasan los días se va ampliando el catálogo y las noticias sobre las bandas o las críticas que puedes leer desde tu móvil (además de redes sociales) aportan más datos necesarios para  afinar tus elecciones. Pero ojo, lo de leer está muy bien llevado. A pesar de ser un juego que se apoya en gran parte en la narración a través del texto, no da la chapa. Los diálogos y escritos en pantalla no son excesivos. Están medidos y se salvan ágilmente con humor y una notable localización al castellano.

Como pasa en la vida real, el cliente puede quedar plenamente satisfecho o decepcionado. Aquí entra en juego la parte acogedora del juego. Es un negocio pero el capitalismo apesta. Que le guste o no tu elección sólo afecta a tu ego. El cliente compra el disco, el dinero entra en caja y se pasa al siguiente con  la satisfacción del trabajo bien hecho o no. Para que los más perfeccionistas se queden tranquilos tiene dos modos de juego: uno donde si fallas la vida sigue y no se resuelve el puzle y otro donde se puede volver atrás y probar con otro disco. El juego fue concebido para el primer modo porque la vida es así. De hecho hay clientes que te piden una recomendación y eso es tan personal para las dos partes que no  hay respuesta correcta. Pero si necesitamos hacerlo todo siempre bien, Wax Heads es tan cozy que también han pensado en nosotros.

Esta mecánica sigue avanzando junto con la historia mezclándose, creciendo y haciéndolas más complejas. Uno de los puntos fuertes es que ambas partes se complementan muy bien. Cuando parece que la historia desequilibra la balanza, Wax Heads te cuela un minijuego o una vuelta de tuerca al puzle principal. A pesar de navegar por escenarios estáticos hay muchos secretos, extensiones y hasta una máquina recreativa que merece la pena jugarse:  Diggy Doggo Daylight Dungeon es un juego creado anteriormente por Rocío Tomé “Rothio” uno de los dos miembros de la desarrolladora Patattie Games que firma el juego.

Mucho que oír y ver.

Hay que afinar todos los sentidos y entre ellos la vista. Es un lujo ver cómo tras un diseño de personajes que bebe de Bryan Lee O’Malley (Scott Pilgrim) hay todo un universo de diseño en las portadas de los discos que abarca todas las influencias del comic underground o fanzine. Todos los vinilos con su portada, contraportada (con listado de canciones) y pegatina de disco. Material que podemos manejar y leer una pequeña reseña para más investigación. Sin muchas animaciones la tienda está hasta arriba de estímulos visuales que le dan la personalidad de las tiendas míticas más independientes, y en los rincones más insospechados rastros para llevar a cabo nuestro trabajo. Todo cuenta.

Pero ¿y la música? Personalmente no es el motor que mueve mi vida, aunque reconozco que debería ser el de todos. Aún siendo un indocumentado musical tiene mérito el catálogo que se han currado sin ninguna licencia comercial. Seguramente los más expertos vean similitudes con bandas reales pero todos son grupos y temas creados para Wax Heads de diferentes géneros y gran factura. Es el tema que suena de fondo por defecto el que desentona y te obliga a comprar canciones del catálogo de personalización y hacerte tu propia playlist. Empezar el día añadiendo temas y haciendo una lista para la jornada es muy auténtico para trabajar en una tienda de discos.

Conclusiones.

Murray Somerwolff y Rocío Tomé (Patattie Games) lo definen como un  ”punk-cozy slice of life”. Una parte de vida punk acogedora es exactamente lo que muestra Wax Heads. Una buena historia contada a muy buen ritmo y con unos personajes muy interesantes. Los clientes también juegan con una razón de ser para venir a comprar y eso mueve el sistema de juego principal. La atención al detalle de su diseño gráfico y el empezar con pocos discos y puzles simples hace que se entienda perfectamente el bucle jugable y se celebre cada variante nueva y minijuego planteado. Aunque tiene muy buen balance entre juego e historia, tal vez la parte jugable sea demasiado simple en principio pero pronto coge profundidad, pero no complejidad. Al igual que viendo Alta Fidelidad, quiero trabajar en una tienda de discos así.

Wax Heads y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Análisis de Smash it Wild: Tactical Volleyball Roguelike

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El volleyball tiene otra percepción mucho más estratégica gracias a los conceptos que vemos en Smash it Wild

Si eres un amante del voleibol, pero por contra no eres muy ducho en los reflejos, tranquilo: tenemos una solución para ti. Las recepciones y el control de la pelota se verá de otra manera en Smash it Wild: Tactical Volleyball Roguelike. Un título que aboga por este divertido deporte, pero que cambia su enfoque a una propuesta más estratégica como su propio nombre indica. Y aunque los primeros compases pueden ser confusos, una vez que le pillas el ritmo puede ser un buen pozo de horas delante del televisor.

La estamina siempre alta

Goblinz Studio ha sido la encargada de llevar Smash it Wild a nuestras consolas. La propuesta es similar al voleibol que todos conocemos, pero con grandes excepciones y ataques especiales. Competiremos en partidos de 3vs.3 donde los deportistas serán animales con diferentes habilidades. Nuestro objetivo será marcar un tanto, y para ello, la pelota deberá golpear el suelo. Todo ello por turnos, para que dé tiempo a plantear una estrategia sin presiones de por medio.

Así de primeras parece un concepto fácil de realizar, pero la gracia está en que tanto nuestro equipo como el rival pararán prácticamente todos los remates mientras tengan la barra de vigor alta. Para poder bajar esta barra, deberemos emplear nuestros ataques especiales que generen efectos diferentes al equipo contrario. De esa manera, cuando la barra llegue a cero, su jugador quedará extasiado, sin capacidad d e moverse, y por ende no llegará al esférico.

La fauna en pie de pista

Hay varios equipos concretos en Smash it Wild que difieren por su propia naturaleza. Empezaremos manejando al equipo “ártico”. Es decir, un zorro de las nieves, un pingüino y un oso polar que lo darán todo en la cancha. Ya de por sí los stats de cada uno son diferentes, pero los diferencian más sus set de habilidades. Algunos podrán poner placas de hielo en el campo rival, mientras que otros harán un potente golpe que arrojen al rival a las redes laterales del campo.

Como ellos hay otros equipos más con diferentes habilidades. Está el quipo “chamán”, con tótems que otorgan diferentes bonificaciones o el equipo “radiante”, los cuales se hacen muy poderosos con la luz solar. Personalmente veo pocos equipos en el roster inicial, pero espero que con el tiempo y si la recepción es buena tengamos una expansión que amplíe lo visto hasta la fecha de hoy.

Cuelga las botas y coge el casco de la mina

Smash it Wild es un título con un gran componente rogue-like. Además con esas trazas que hemos visto en títulos bajo la misma condición. Como en las propuestas deportivas con un modo carrera, existirá un calendario con los eventos en los próximos días. Desde partidos hasta otro tipo de actividades que nos otorguen mejoras en esa run. Con cada encuentro disputado ganaremos experiencia que se traduce en mejores estadísticas, pero lo interesante son las actividades fuera del campo.

Podremos visitar tiendas para comprar zapatillas nuevas, entrenar en el gimnasio y de esa manera mejorar un punto flaco de un personaje en concreto. Incluso esto es un poco más “random”, pero podremos dar la orden de visitar una cueva para desenterrar los artefactos y secretos que esconde. En algunas ocasiones nos saldrá bien… en otras saldremos escaldados. Como en cualquier rogue-like, vaya.

La medalla y a tu casa

Cómo no, habrá varias copas que marcan los niveles de dificultad. En la copa de bronce todo es bastante asequible, y a nada que sepas mantener bien la defensa y saber con qué ataque machacar al contrario, todo irá rodado. Lástima que pese a los desbloqueos de equipos, todo entra en el mismo bucle de empezar, llegar hasta el final del campeonato y empezar de nuevo.

Si se nos da bien, en cuestión de una hora podremos completar cada run, pero más allá de eso poco queda por hacer nada más que repetir con otros equipos o copas de mayor desafío. Sí, así funcionan la mayoría de los rogue-likes del mercado, pero me hubiera gustado algún tipo de recompensa una vez que completas la ronda con un equipo.

Remate con mano blanda

Visualmente tengo opiniones confrontadas. Por un lado, la estética de los animales, el colorido de cada pantalla y la simplicidad de los menús me ha parecido más que adecuada. No olvidemos que bajo la apariencia de juego deportivo es un título de estrategia, con varios ataques con descripciones que deberemos leer para saber qué efecto tienen.

Donde me ha fallado un poco más es en las animaciones. La recepción de la bola, y especialmente los remates me parecen poco espectaculares. Ese momento donde nuestro oso polar salta y decide machacar la bola para asegurar el punto… no transmite la epicidad que debiera. Por cierto, Smash it Wild cuenta con traducción a nuestro idioma, aspecto muy importante a tener en cuenta.

Conclusión de Smash it Wild: Tactical Volleyball Roguelike

Goblinz Studio quiere que veamos el voleibol con otro prisma. Un punto de vista más estratégico, más pausado y con varias reglas que difieren bastante del deporte base. Las habilidades de cada equipo, y su componente rogue-like con varias maneras de evolucionar a nuestros jugadores es buen aliciente para rejugarlo las veces que hagan falta. No es un título muy difícil de entrar, aunque en copas más desafiantes hay que andar atentos a todo lo que sucede en pantalla.

Puede que su aspecto gráfico baje en ocasiones, y que no haya una progresión latente después de cada run, pero eso no impide que para partidas cortas estemos ante un buen candidato para permanecer mucho tiempo en el disco duro de nuestra consola. Si le meten más equipos y un modo online, estaríamos ante una propuesta mucho más redonda.

The Blood of Dawnwalker aclara cómo funciona su polémico “límite de 30 días”: no es un cronómetro que te obligue a correr

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Desde que se mostró más en profundidad The Blood of Dawnwalker, muchos jugadores se habían quedado con la idea de que el RPG tendría un límite estricto de “30 días” que obligaría a terminar la aventura contrarreloj. Sin embargo, sus responsables han querido aclarar cómo funciona realmente esta mecánica, y la realidad es bastante distinta a lo que algunos pensaban.

El sistema de tiempo de The Blood of Dawnwalker está planteado como una herramienta narrativa y de gestión de decisiones, no como un reloj constante que esté avanzando mientras juegas. Es decir: no tendrás que ir corriendo de misión en misión por miedo a perder la partida simplemente por explorar el mundo.

El tiempo no avanza mientras exploras

Según explican desde el estudio, el juego nos dará 30 días y 30 noches para intentar salvar a la familia de Coen, el protagonista de la aventura. Sin embargo, el paso del tiempo está ligado únicamente a acciones concretas.

Esto significa que actividades como:

  • Explorar el mapa
  • Investigar escenarios
  • Combatir enemigos menores
  • Curiosear por el mundo

no harán avanzar el calendario.

El tiempo únicamente pasará cuando completemos determinadas misiones, aceptemos eventos importantes o tomemos ciertas decisiones clave dentro de la historia, incluyendo algunas tramas secundarias relevantes. Además, el propio juego avisará claramente al jugador cuando una acción vaya a consumir tiempo, permitiendo decidir si merece la pena realizarla en ese momento.

No habrá “game over” al terminar los 30 días

Otro de los puntos que más dudas había generado era qué ocurría al llegar al final del límite temporal. Y aquí también hay matices importantes.

Si el jugador no consigue cumplir su objetivo dentro de esos 30 días y 30 noches, la partida no terminará automáticamente. En lugar de un “game over” tradicional, la historia continuará, aunque el mundo cambiará y habrá consecuencias narrativas derivadas de nuestras decisiones y de cómo hemos gestionado el tiempo disponible.

La intención del sistema es que cada partida tenga peso propio y que las decisiones realmente importen.

Una mecánica pensada para fomentar decisiones y rejugabilidad

Con este enfoque, The Blood of Dawnwalker busca varios objetivos:

  • Hacer que las elecciones del jugador tengan consecuencias reales.
  • Obligar a priorizar qué personajes, misiones y tramas queremos seguir.
  • Evitar que pueda verse absolutamente todo en una sola partida.
  • Incentivar la rejugabilidad con rutas y resultados diferentes.

En otras palabras, el límite temporal no pretende generar estrés constante, sino convertir el tiempo en un recurso estratégico más dentro de la experiencia RPG.

Todo apunta a que el sistema será uno de los elementos más distintivos del juego y probablemente seguirá dando que hablar hasta su lanzamiento.

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