El FPS cooperativo “brinepunk” debutará en consolas junto a una gran actualización gratuita y crossplay, entre otras cosas.
El estudio DoubleMoose y la editora The Arcade Crew han confirmado que Abyssus llegará oficialmente a consolas el próximo mes de junio. El frenético FPS cooperativo con mecánicas roguelike y ambientación brinepunk, se lanzará acompañado de la importante actualización gratuita 1.3 y soporte completo de crossplay entre todas las plataformas.
Gracias a esta función, podremos formar equipo sin restricciones desde el primer día en partidas cooperativas online para hasta cuatro jugadores. La propuesta nos llevará a explorar las profundidades de una antigua civilización submarina mientras nos enfrentamos a criaturas corrompidas y desafíos de alto riesgo.
Abyssus apuesta por una combinación de combate intenso en primera persona y progresión roguelike, permitiendo crear builds únicas gracias a mejoras de armas y bendiciones con efectos sinérgicos. El enfoque cooperativo será una de las claves de la experiencia, incentivando la coordinación entre jugadores y la experimentación táctica en cada partida.
La actualización 1.3 ampliará notablemente la experiencia de juego con nuevo contenido y mejoras jugables. Entre las novedades más destacadas se incluyen un nuevo Dios, bendiciones inéditas, una zona completamente nueva repleta de enemigos y objetivos adicionales dentro de las salas. Además, el parche incorporará ajustes en la experiencia general y mejoras en el sistema de matchmaking para facilitar las partidas cooperativas.
Por otro lado, el lanzamiento también vendrá acompañado del nuevo DLC cosmético premium Brinerot Pack, pensado para quienes quieran personalizar su aspecto durante las expediciones submarinas. En PlayStation 5 también estará disponible la reserva de la Brine Edition en formato físico, que incluirá el juego base y cuatro DLC cosméticos.
Abyssus estará disponible el 25 de junio para XBOX Series X|S y PlayStation 5.
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Wild Sheep Studio, creado por Michel Ancel, nos deleita con su primer videojuego, perfecto para jugadores que busquen calma y tranquilidad
Durante los últimos años hemos visto cómo los videojuegos relajantes y centrados en la exploración han conseguido hacerse un hueco importante dentro de la industria. Cada vez son más los jugadores que buscan experiencias tranquilas, alejadas de la acción constante y de la dificultad extrema. Dentro de esta tendencia encontramos Adorable Adventures, un título que llega a Xbox Series apostando por una propuesta sencilla, accesible y claramente enfocada en transmitir buenas sensaciones desde el primer minuto.
Aunque estamos ante una producción modesta, el juego consigue llamar la atención gracias a su estética adorable y a un planteamiento pensado para disfrutar sin prisas. No pretende reinventar el género ni ofrecer una experiencia especialmente compleja, pero sí construir una aventura agradable y entretenida para aquellos jugadores que simplemente quieran relajarse durante unas horas.
Boris se ha perdido
La historia de Adorable Adventures no busca grandes giros argumentales ni una narrativa especialmente profunda. El juego nos pone en la piel de Boris, un pequeño jabalí que deberá recorrer diferentes escenarios intentando encontrar a los miembros de su familia mientras descubre nuevos lugares y supera pequeños obstáculos.
Todo el desarrollo mantiene constantemente un tono alegre y desenfadado. Los personajes con los que nos cruzamos tienen diseños muy simpáticos y personalidades fácilmente reconocibles, algo que ayuda a generar rápidamente cierta conexión con el jugador. Además, el juego apuesta constantemente por mensajes positivos relacionados con la amistad, la cooperación y la exploración. Eso sí, quienes esperen una trama compleja o personajes especialmente desarrollados probablemente salgan algo decepcionados. La narrativa funciona más como una excusa para avanzar y descubrir nuevos escenarios que como un elemento verdaderamente importante dentro de la experiencia. Aun así, el tono relajado y optimista del juego consigue que el conjunto resulte bastante agradable.
Olfatea a lo rastreator
En lo jugable, Adorable Adventures apuesta por una fórmula extremadamente sencilla y accesible. La base de la aventura consiste en explorar distintos escenarios, recoger objetos, completar pequeñas tareas y resolver puzles bastante básicos para continuar avanzando.
La mecánica más interesante del juego es el sistema de olfateo, una habilidad que permite detectar pistas, objetos ocultos e incluso seguir rastros repartidos por los escenarios. Gracias a esta función, la exploración gana algo más de profundidad y obliga al jugador a prestar atención al entorno para descubrir secretos o encontrar la manera de continuar avanzando. Aunque no se trata de una mecánica especialmente compleja, sí aporta personalidad propia al conjunto y ayuda a diferenciar al juego de otras propuestas similares.
Los controles responden correctamente y todas las mecánicas son fáciles de entender desde el primer momento. Esto convierte al juego en una experiencia apta prácticamente para cualquier tipo de jugador, incluyendo personas poco habituadas al medio o jugadores más jóvenes.
El título evita castigar constantemente al usuario y apuesta claramente por mantener un ritmo pausado y relajado. No existen grandes picos de dificultad ni momentos especialmente frustrantes. Todo está diseñado para que el jugador avance con tranquilidad mientras disfruta de los escenarios y de las pequeñas actividades que propone la aventura. Sin embargo, esta simplicidad también termina siendo uno de sus principales problemas. Muchas de las tareas acaban resultando demasiado parecidas entre sí, y las mecánicas no evolucionan lo suficiente con el paso de las horas. Aunque el juego introduce algunos elementos nuevos conforme avanzamos, la sensación general es que la jugabilidad podría haber ofrecido algo más de variedad.
Aun así, el título consigue mantenerse entretenido gracias a su buen ritmo y a la corta duración de la aventura, evitando en gran medida hacerse pesado.
Un juego bastante contemplativo
Uno de los aspectos más destacados de Adorable Adventures es, sin duda, su apartado artístico. El juego apuesta por una estética muy colorida y caricaturesca que encaja perfectamente con el tono relajado de la experiencia.
Los escenarios están llenos de pequeños detalles y utilizan una paleta de colores muy viva que hace que todo resulte agradable a la vista. Desde bosques repletos de vegetación hasta pequeños pueblos llenos de personajes, el juego consigue construir un mundo visualmente acogedor. Los diseños de los personajes también cumplen muy bien su función. Todos tienen un aspecto adorable y fácilmente reconocible, algo fundamental en una propuesta de este estilo. Además, las animaciones, aunque sencillas, ayudan a dar bastante vida al conjunto.
Técnicamente estamos ante un juego modesto, algo que se nota especialmente en ciertos modelados y en algunas texturas simples. Sin embargo, el apartado artístico consigue compensar buena parte de estas limitaciones técnicas. En Xbox Series X el rendimiento es bastante sólido durante prácticamente toda la aventura. Los tiempos de carga son rápidos y no he encontrado problemas técnicos especialmente importantes más allá de algún pequeño fallo visual puntual.
En cuanto al sonido, Adorable Adventures cumple correctamente con lo que propone. La banda sonora está formada por melodías suaves y relajantes que acompañan muy bien la exploración y ayudan a reforzar la atmósfera tranquila del juego.
Conclusiones
Adorable Adventures es una experiencia pequeña, sencilla y encantadora que apuesta claramente por la accesibilidad y por ofrecer una aventura relajante para todos los públicos. No estamos ante un juego especialmente profundo ni revolucionario, y algunas de sus mecánicas terminan siendo algo repetitivas con el paso de las horas.
Sin embargo, el título consigue destacar gracias a su agradable apartado artístico, su tono acogedor y una jugabilidad muy fácil de disfrutar. Es uno de esos juegos perfectos para desconectar durante unas horas y disfrutar de una experiencia tranquila y sin complicaciones.
Puede que no vaya a convertirse en uno de los grandes lanzamientos del año, pero sí es una aventura recomendable para quienes disfruten de propuestas relajadas, coloridas y centradas en la exploración más pausada.
Paradox Interactive llevará la nueva entrega de gestión y transporte de Urban Games a consolas y PC.
La saga de simulación y gestión ferroviaria regresa con fuerza. Paradox Interactive ha anunciado un acuerdo de publicación con Urban Games para lanzar Transport Fever 3. Esta es la nueva entrega de la reconocida franquicia de estrategia y transporte que llegará este 2026 a Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC.
El anuncio supone un importante impulso para la franquicia, que busca ampliar su alcance internacional gracias a la experiencia de Paradox Interactive en títulos de gestión y estrategia. Además, según ambas compañías, esta colaboración permitirá potenciar el desarrollo del juego sin alterar la visión original de Urban Games.
En Transport Fever 3 deberemos construir y gestionar enormes redes de transporte utilizando trenes, carreteras, barcos y rutas aéreas a través de cuatro entornos distintos: templado, tropical, desértico y el nuevo bioma subártico.
Uno de los grandes atractivos de Transport Fever 3 será la evolución dinámica de ciudades e industrias. Estas reaccionarán directamente a nuestras decisiones dentro de un mundo completamente simulado. Además, el sistema de generación de terrenos ha sido mejorado para ofrecer mapas más variados y realistas.
El título también ampliará notablemente su catálogo de vehículos, incluyendo más de 250 medios de transporte inspirados en modelos reales. Entre ellos encontraremos trenes, autobuses, tranvías, camiones, barcos y aviones, además de helicópteros, que debutan por primera vez en la saga.
Urban Games destaca la importancia de trabajar con Paradox
Basil Weber, fundador y CEO de Urban Games, ha querido destacar su entusiasmo por colaborar con Paradox Interactive. También ha destacado que ambas compañías comparten una visión a largo plazo y un enfoque centrado en los jugadores.
Estamos encantados de asociarnos con Paradox Interactive, una editorial que comparte nuestros valores fundamentales y nuestra visión a largo plazo. Juntos, continuaremos el camino que hemos trazado para Transport Fever 3 y ofreceremos el mayor valor posible a los jugadores, para los que esta asociación no tendrá más que efectos positivos. Es un honor unir fuerzas con un equipo tan respetado, y Transport Fever 3 está ahora en una vía aún más sólida para alcanzar todo su potencial cuando llegue más adelante este mismo año.
Basil Weber, fundador y CEO de Urban Games
Por su parte, Mattias Rengstedt, CBO de Paradox Interactive, afirmaba lo siguiente:
Transport Fever 3 encaja a la perfección en el catálogo de Paradox y estamos tremendamente impresionados por lo que Urban Games ha creado en esta saga. El juego reúne todos los ingredientes que buscamos en un nuevo título: una experiencia profunda e inagotable que creemos que los jugadores van a adorar. Estamos muy emocionados de dar este importante paso para la saga junto a Urban Games y de llevar Transport Fever 3 por barco, camión y avión a todo el mundo.
Por último, cabe destacar que esta alianza entre ambas empresas afectará únicamente a la publicación del juego y no incluirá la propiedad intelectual de la franquicia. Esta seguirá perteneciendo a Urban Games.
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Por fin las carreras han llegado al podcast gracias a este genial juego de conducción tan esperado por todos nosotros
Los motores rugen, los neumáticos se calientan, y todos esperamos en la parrilla de salida que el semáforo se ponga con luz verde. Y no es para menos, ya que Forza Horizon 6 ha llegado para revalidad su título como el mejor juego de conducción arcade. Un premio más que merecido que ha gustado mucho en la redacción como escucharemos en el podcast de esta semana.
Más allá de nuestras impresiones, también tenemos que hablar sobre varios rumores que pueden alterar el ritmo de la industria tal y como la conocemos. Varios tiers de Game Pass en China, proyecto Positrón… son todo especulaciones que no debemos tomar muy a la ligera porque algunas sí que pueden ser verídicas de aquí a unos años.
A Motorslice vine a luchar contra máquinas de construcción y me quedé por su escalada y acrobacias de las de antes.
El segundo juego de Regular Studio sigue la estela de las plataformas de su primer proyecto pero desde una perspectiva menos colorida y más seria. Motor Slice utiliza el minimalismo y pese a parecer un trabajo pobre, realza una atmósfera melancólica que te hace querer llegar hasta el final a base de saltos y cortes de motosierra.
Postapocalipsis, ruinas de una ciudad olvidada y maquinaria de obra pesada dominando el paisaje. Eso es a lo que se enfrenta “P”, miembro de una corporación encargada de limpiar el mundo de maquinaria industrial hostil. Lo que parecía otra operación rutinaria pronto se convierte en algo distinto al descubrir una enorme estructura mecánica que gobierna toda la zona. Como videojuego no es nada novedoso: una fase con un jefe final. Para “P” es un comportamiento extraño digno de investigar.
No vine aquí a Pelear.
La acompaña un dron defectuoso, más útil por compañía que por eficiencia, y una gigantesca motosierra con forma de espada. Todo muy NieR: Automata en apariencia, aunque la inspiración dura poco en cuanto empezamos a jugar.
Los enemigos no tienen personalidad ni conciencia, se mueven como lo que son: excavadoras, apisonadoras y ¿pulpos mecánicos que lanzan sierras? eso es menos común, la verdad. El combate también rompe rápido las expectativas. No hay combos imposibles ni profundidad hack and slash.Prácticamente todo gira alrededor de un único botón con el que atacamos y bloqueamos. Y sorprendentemente funciona porque la lucha no es el centro del juego, sólo son un obstáculo más para subir.
El Parkour como lenguaje.
Nuestro destino está arriba, atravesando estructuras derruidas mediante un parkour muy heredero de la saga de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Saltos medidos, barras para balancearse, paredes que recorrer y cornisas a las que agarrarse buscando el siguiente punto seguro. Y precisamente por recordar a aquella época también arrastra algunos de sus problemas. El movimiento es rígido, algo tosco y muy comprometido con la primera decisión que tomamos. Cuando pulsamos un botón, el juego interpreta que vamos hasta el final con ello. Si calculamos mal, acabamos cayendo al vacío.
Al principio resulta frustrante, pero hay algo curioso en cómo termina funcionando. El control no mejora: somos nosotros quienes acabamos adaptándonos a él. La memoria muscular hace el resto y poco a poco empezamos a leer los escenarios y movernos con naturalidad. También a morir muchísimo menos.
La motosierra que llevamos a la espalda participa más de este plataformeo que de arma. Sólo a los enemigos más pequeños los cortamos de un tajo. Con los más grandes buscamos determinadas secciones y clavamos la motosierra para desplazarnos con ella creando un tajo enorme en la chapa hasta que la máquina se convierte en arena (sí, en arena). El parkour mezclado con esta suerte de movimiento abrelatas es la base para derrotar a los jefes. Grandes mecanismos a los que nos tenemos que aproximar para estudiarlos y realizar la acometida. Como si de un coloso se tratara hay que escalarlos y encontrar estos puntos débiles mientras intentan aplastarnos.
Brutalmente brutalista.
Con estos esquemas se van sucediendo los capítulos hasta un total de nueve donde se desarrollan nuevas trampas y maneras de morir, que sucede a menudo. Puede ser parte por el tosco control y porque no tenemos barra de vida. En una mala caída, un golpe y “P” muere despedazada (de forma demasiado gore, estilo atropello Carmageddon). Por suerte los checkpoint están bien pensados y revivimos rápidamente para volver a intentar salvar el día. Motorslice tiene al jugador enganchado superando pruebas y matando máquinas que seguramente construyeron Megaestructuras Nazis.
A pesar de tener un camino muy marcado, los espacios brutalistas que ofrece el videojuego permiten una pequeña exploración de sus posibilidades. Unos gráficos low poly y texturas pixeladas crean grandes espacios abiertos e interiores laberínticos muy propios de los espacios liminares. Lugares inquietantes que invitan a recorrerlos sorteando todas la trampas y creando combos de parkour para llegar hasta el final.
Las secciones son tan grandes que permite la exploración para encontrar caminos alternativos para recuperar drones para la corporación. Se encuentran y se tienen que llevar a unos lugares especiales sin morir por el camino. Aquí se encuentran los verdaderos desafíos de Motorslice. No hay más recompensa que salvar otra bolita voladora al igual que las estrellas más escondidas de cualquier Mario.
Conclusiones.
Cuesta vender como bueno un juego que vive tan en el pasado como Motorslice, pero si se le da una oportunidad nuestra memoria hará el resto. Lo que hace recuerda a lo mejor de los inicios del 2000. La base del juego está en un desplazamiento acrobático primitivo. Cada nueva trampa o diseño de niveles realza esa pureza a priori superada, para crear combos de movimientos que desafían al jugador. Los desafíos de los Drones aportan un nivel de dificulta extra. Tal vez parte de esa nostalgia también trae un control poco fino, pero su simpleza en el número de botones que utiliza hace que nos adaptemos enseguida. Por pedir MotorSlice necesitaría un poco de profundidad en el combate, que es casi anecdótica en comparación con el parkour. Es una suerte poderlo probar desde Game Pass.
Motorslicey muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
The Confinenent es un juego de plataformas en primera persona en el que tendremos que superar decenas de niveles con velocidad y reflejos.
Mr. Dev Studios y QUByte Interactive nos traen un juego sencillo en el que el objetivo es en ir superando los niveles en el menor tiempo posible para ir obteniendo la mejor puntuación posible, todo ello teniendo en cuenta que si nos golpean alguna de las trampas o nos caemos tendremos que volver a empezar, no hay margen de error y podremos volver a intentarlo las veces que queramos.
Corre, salta y desliza
En The Confinement estamos dentro de una simulación generada por una inteligencia artificial llamada AmokAI que nos pondrá aprueba con varios niveles en el que tendremos una experiencia de parkour total donde el ensayo y error es importante para llegar los niveles donde necesitaremos varios intentos para llegar a la meta en el tiempo estipulado. Saltar, deslizarse, correr y poder esquivar serán las principales herramientas que tendremos a nuestra disposición para poder esquivar los láseres y otros enemigos que si te tocan mueres. Es un juego mecánicamente sencillo pero algo más complejo de dominar por la dificultad de varios niveles en los que se necesita un buen rato para poder superarlos, siendo algo que dependerá de vuestra habilidad claro está.
El juego no tiene una narrativa profunda ya que la IA mencionada con anterioridad nos quiere poner a prueba y cada nivel que vayamos superando esta se irá enfadando. El juego busca centrarse en la experiencia total en lo que ocurre en cada nivel y como se desenvuelve el jugador.
Sonidos y gráficos
La música electrónica acompaña al nivel y cuadrando bien con todo lo que está ocurriendo en pantalla donde los ritmos creados te ayudan a mantener la concentración. La música se adapta a nuestro movimiento cuando enlazamos saltos y dashes, el sonido refuerza esa sensación de velocidad. Los efectos de sonido son precisos donde cada deslizamiento y salto está perfectamente captado.
The Confinement siguen una estética minimalista y futurista, diseñada para favorecer la claridad visual y la velocidad. No buscan un realismo detallado, sino una lectura inmediata del entorno, algo esencial en un juego donde cada milisegundo importa. Las plataformas, trampas y superficies están construidas con colores sólidos y contrastes fuertes, lo que permite identificar rápidamente dónde saltar, dónde impulsarse y qué zonas evitar para perder.
Diseño de niveles y competir
El diseño de niveles es bueno donde hay variedad de niveles para aprovechar las mecánicas de movimiento y crear desafíos diferentes. Algunos niveles exigen precisión en los saltos, mientras que otros requieren velocidad y reflejos rápidos para evitar obstáculos o trampas. Además, el hecho de que los niveles sean cortos ayuda a mantener un ritmo constante y nuestra concentración. El juego apuesta por una estructura basada en la repetición y el aprendizaje, donde cada intento sirve para memorizar rutas y perfeccionar movimientos.
El juego tiene un sistema de clasificación y tiempos que motivan a los jugadores a repetir los niveles para mejorar su tiempo y verse arriba del todo. Si que es verdad que este apartado no será para todos los jugadores pero esto ayuda a la rejugabilidad, especialmente para los fans de los speedruns y quienes busquen una mayor habilidad.
Conclusiones de The Confinement
The Confinement es un videojuego que destaca principalmente por su jugabilidad rápida y desafiante. Su sistema de movimiento, el diseño de niveles y la atmósfera crean una experiencia rápida y entretenida para quienes disfrutan de los retos. Aunque su dificultad y la falta de una narrativa profunda pueden alejar a algunos jugadores. Es un juego sólido y recomendable para los amantes de las plataformas y el parkour en primera persona.
The Confinement y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
La exitosa saga de cómics y serie de televisión llega a consolas con Invincible VS. Un Tag-Fighting Game que plasma perfectamente su esencia.
Invincible VS es el juego debut desarrollado por Quarter Up, un nuevo estudio interno de Skybound Entertainment y que llega a España de la mano de Meridien Games. Se trata de un Tag-Fighting Game con un formato de peleas 3 vs 3 que plasma perfectamente la esencia del universo Invincible.
Seguro que muchos de vosotros estaréis con el hype por las nubes después de la última temporada de Invincible que se ha emitido recientemente en Amazon Prime. La adaptación a la pequeña pantalla de la exitosa serie de cómics creada por Robert Kirkman hace más de 20 años. Una historia que tiene lugar en un universo de superhéroes cargado de violencia, mucha sangre y un crudo guion que narra la historia de Mark Grayson, un superhéroe adolescente cuyo padre es el superhéroe mas fuerte del planeta.
En Invincible VS encontraremos todo aquello que los fans de la saga esperan de ella. El roster principal cuenta con 18 personajes dónde están representados prácticamente todos los héroes y villanos principales de la trama. Además, cuenta con un nuevo personaje creado para la ocasión, Ella Mental, que encaja como un guante en el universo Invincible y que pronto veremos en los cómics.
El modo historia está escrito por Helen Leigh, Mike Rogers y Robert Kirkman, guionistas de la serie de TV. Que además, cuenta con más de 25 minutos de metraje original en forma de escenas cinemáticas que desarrollarán la historia de este modo. Y cuenta, además, con gran parte del elenco de voces originales, como J.K. Simmons interpretando a Omni-Man o Gillian Jacobs a Atom Eve. Un detalle que los fans más acérrimos a la saga no pasarán por alto.
Golpes, sangre y destrucción
Entrando ya en materia jugable, Invincible VS nos ofrece una experiencia similar a lo que podemos encontrar en otros grandes referentes como Marvel VS Capcom o Dragon Ball Fighterz. A nuestra disposición tendremos un golpe flojo, medio, fuerte y un especial que variará según el personaje. Además, de un botón de asistencia dedicado a cada personaje que no esté en pantalla que cuenta con varias funcionalidades como ejecutar golpes, romper combos rivales o entrar al campo de batalla. Todas las herramientas necesarias para un Tag-Fighting Game.
El ritmo de cada pelea es bastante alto gracias a una movilidad ágil que cuenta con otras mecánicas clásicas de movimientos como el dash en varias direcciones, super salto o salto corto. Además, podremos alargar los combos mediante las asistencias y continuar con otros personajes realizando los relevos en el momento correcto.
Los movimientos especiales que puede realizar cada personajes están, muy a mi pesar, adaptados a los tiempos modernos. Es decir, sin medias lunas o cuartos de lunas para realizar los movimientos especiales, sino que cada botón de ataque cambia sus propiedades añadiendo únicamente un botón de dirección al ejecutarlo. Una decisión de diseño que cada vez es más habitual y que, en mi opinión, hace que pierda un poco la esencia de los juegos de peleas. También podremos realizar un auto-combo de ataques ligeros que finalizará en un super de una barra si hemos llegado a generar dicha barra. Por último, todos los personajes cuenta también con un super ataque final de tres barras que suele representar su movimiento insignia.
Cabe destacar que la violencia y sangre se apodera de la pantalla a medida que avanza cada combate. Tiñendo de rojo a los luchadores, destrozando sus trajes y espachurrando cabezas o desmembrando a nuestros rivales si acabamos con ellos con un super.
Modos de juego
El gran reclamo de Invincible VS es su modo historia que a los fans del género os recordará a la saga Injustice. Ya que cuenta una historia original, situada a mitad de la tercera temporada, que mezcla a todos los héroes y villanos a través de numerosos combates que se intercalan con sus escenas cinemáticas. Tengo que decir que este modo historia me ha parecido realmente espectacular, manteniendo los estándares de la serie tanto en lo visual como en lo narrativo.
Aunque, eso sí, cuenta con un gran pero, ya que, a día de hoy, el modo historia no cuenta con subtítulos y las voces del juego solo pueden ponerse en inglés. Un gran hándicap que hará que muchos jugadores que no puedan entender perfectamente el inglés se pierdan gran parte de la trama de este historia. espero que sea algo que puedan subsanar más adelante. Los subtítulos, eso sí, solo están disponibles en la intro de los combates cuando los personajes cruzan cuatro frases antes de enfrentarse.
Por otro lado, Invincible VS cuenta con un modo práctica completo y un tutorial que es prácticamente obligatorio para comprender sus mecánicas jugables, pero que, no cuenta con un modo video para entender que comandos tenemos que realizar, algo que ya suele estar disponible en casi todos los títulos del género.
Por último, también tenemos un modo Arcade con el que acabar de añadir una pequeña pincelada a la historia de cada personaje y nos ayudará a desbloquear trajes, iconos y otros coleccionables a medida que subimos a los personajes de nivel.
Y como no podía ser de otra forma, también podremos enfrentarnos a otros jugadores ya sea en modo local u online. Con partidas informales o rankeds que nos permitan aumentar nuestra puntuación online.
Conclusiones de Invincible VS
A grandes rasgos, Invincible VS es un juega que cuenta con muchas más luces que sombras, pero cabe decir que, las sombras son bastante oscuras. Por un lado, la idea principal y ejecución del juegos tanto a nivel de diseño como mecánico es muy buena. Cuenta con un roster numeroso de inicio, los personajes son bastante diferenciables, capta perfectamente la esencia del universo y lo más importante, es muy divertido de jugar. Su modo historia es sencillamente espectacular, aunque su duración es de poco más de una hora, cabe decir que en este caso es mejor calidad que cantidad. Pero el hecho de que no estén disponibles los subtítulos en sus cinemáticas me parece algo imperdonable, ya que es su principal reclamo y donde no debían fallar.
En cuanto al resto de modos de juegos se cumple perfectamente con la intención, pero sí es cierto que el añadido de cada personaje es algo pobre en el modo arcade y el modo tutorial no cuenta con videos para realizar los comandos más difíciles. La decisión de diseño de simplificar los controles con inputs de un solo botón también me parece una decisión un tanto cuestionable. Entiendo que dentro del género se busquen fórmulas para hacer los fighting games más accesibles, pero no creo que sea un motivo de retención para nuevos jugadores.
Otro punto positivo de Invincible VS es el precio de su juego base de 49,99€. Que cuenta, además, con una hoja de ruta para añadir 4 nuevos personajes a través de su primer año de vida con el Character Pass que está incluido en su versión Deluxe por un valor añadido de 19,99€. Recordar además, que tenéis disponible una versión física de Invicible VS para Xbox Series de la mano de Meridien Games, a quienes agradecemos el código facilitado para poder analizar el juego.
PlayGround Games nos trae una de las entregas de Forza Horizon más esperadas por los fans.
Han pasado algo más de 15 años desde que un grupo de veteranos de los juegos de carreras dieran forma a Playground Games, el estudio británico que fusionó la franquicia Forza Motorsport con el mundo abierto. En aquel momento, esta era una propuesta experimental, pero a día de hoy es seguramente la serie de conducción más famosa de todas.
La combinación de exploración, cultura automovilística y un modelo de conducción basado en la realidad bajo una capa de arcade ha demostrado ser una fórmula ganadora. Lo único que Playground tiene que hacer con cada nueva entrega es cambiar el lugar de encuentro. Esta vez, es Japón, uno de los lugares más pedidos por los fans.
Con Forza Horizon 6 estamos ante el mapa más grande y detallado de Horizon hasta la fecha, con una ciudad cinco veces más grande que la del juego anterior. También se lanza con 550 coches, muchos de los cuales son miembros habituales que regresan de la extensa biblioteca de coches de la franquicia Forza, con algunos recién llegados incluidos.
Se han introducido algunas pequeñas mejoras en la jugabilidad y una forma totalmente nueva para que los jugadores más creativos se hagan un hueco en este mundo. Y todo esto quizá ya lo esperaban los asistentes a los anteriores festivales de Horizon, en Australia, el Reino Unido y México. Si exploraste esos mundos y te preguntaste: “¿qué podría ser lo siguiente?”, la respuesta que ofrece Forza Horizon 6 es quizá la más continuista posible.
En Forza Horizon 6 nos incorporamos a la acción como un recién llegado, alguien que primero tiene que clasificarse para el festival de Horizon antes de ir ascendiendo en la jerarquía de eventos mediante la obtención de pulseras. Estas pulseras desbloquean el acceso a carreras en las que pilotarás vehículos cada vez más potentes, lo que supone un cambio notable respecto a las últimas entregas, que prácticamente te permitían llevar cualquier coche que quisieras a cualquier carrera. Todavía hay carreras no oficiales en calles que funcionan así, pero en los eventos principales de la campaña de Forza Horizon 6 empezarás con coches de menor potencia antes de que te dejen dar rienda suelta a un Lamborghini.
Pero, tratándose de Horizon, hay muchas otras formas de pasar el rato entre carrera y carrera. Puedes buscar un trabajo a tiempo parcial como repartidor de comida, unirte a un club de drifting, lanzarte a una visita guiada por Japón con otros turistas e incluso ayudar a descubrir los mejores lugares para hacer fotos. Y si te gustan los coleccionables, Forza Horizon 6 te mantendrá ocupado durante bastante tiempo. Hay una cascada interminable de barras de progreso y listas de tareas relacionadas con el descubrimiento de carreteras, la fotografía de coches y, siguiendo la auténtica tradición de Horizon, destrozar tableros de XP y mascotas.
Una vez más tenemos los coches abandonados, que son vehículos abandonadas a la intemperie, con nada más que una fotografía para ayudarte a localizarlas. Ahora también hay coches en venta en las calles, que son simplemente coches de segunda mano vendidos a precio reducido que se encuentran en el mapa del mundo y que pueden ser de serie o tener modificaciones extensas. A medida que avanzas en el juego, aparecen nuevos vehículos en estos puntos y siempre es una delicia tropezar con ellos.
La progresión más guiada de la campaña ha convertido a Forza Horizon 6 no hace que sea un juego repetitivo. Al iniciar el juego, puedes elegir uno de tres coches para dar una vuelta. Tras un par de eventos, te regalan otros tres coches y luego prácticamente con cada carrera que completas te reporta una ganancia inesperada de dinero, un coche de premio o la mítica ruleta de premios.
Tendrás coches antes de que sepas qué hacer con ellos, acumularás sellos por lograr determinadas cosas e irás tachando eventos en tu camino hacia la siguiente pulsera sin necesidad de ganarlos ni siquiera de terminar entre los tres primeros. Esto, por supuesto, no es nada nuevo en la serie. Para los jugadores noveles esto seguirá siendo una bendición, pero para los más veteranos puede suponer una falta de desafío.
Uno de los principales problemas es que no sientes ningún apego por los vehículos de tu garaje, ya que la cantidad de vehículos que se reciben a veces es demencial. La falta de desafío hace que los momentos grandes, como una carrera contra un mecha de verdad por Japón, se diluyan un poco. Sí, mola ver a esa cosa gigantesca tipo Gundam saltar por encima de mí y deslizarse a toda velocidad por un túnel, pero cuando reduce la marcha a un trote a cámara lenta 150 metros antes de la línea de meta para dejarme ganar, por muy impresionado que estuviera por lo que había visto antes, esa sensación se ve rápidamente sustituida por una de malestar.
Sin embargo, no estamos aquí por el desafío y eso es lo que algunos jugadores de Horizon tienen que seguir recordándose a sí mismos, mientras que otros lo interiorizan sin esfuerzo. Forza Horizon 6 trata del mapa y de las oportunidades únicas que ofrece. Playground Games siempre ha destacado en la construcción de estos mundos, pero no siempre ha aprovechado ideas únicas o mecánicas de juego para hacer que explorar la costa amalfitana, por ejemplo, sea tan diferente de explorar Australia. Claro, Forza Horizon 6 te mete en una furgoneta japonesa para ir a repartir helados por la ciudad, pero el resultado final es, en la práctica, una contrarreloj. En muchos de estos casos, cualquier exposición que se te ofrezca suele reducirse a una contrarreloj.
Las reuniones de coches son, sin embargo, una excepción notable. Como comentamos al principio, Tokio es la ciudad más grande de Horizon hasta la fecha. Gran parte de esa escala no se construye tanto en horizontal como en vertical, gracias a una recreación de la legendaria autopista que atraviesa todo Tokio, que serpentea a través y por encima de la metrópolis. Sin duda, es una ciudad más rica de lo que estos juegos han disfrutado jamás, con distritos dispares que van desde las afueras suburbanas hasta el distrito financiero, los estrechos pasillos iluminados con neones de Shinjuku y los astilleros donde se encuentra la icónica zona de aparcamiento de Daikoku.
Daikoku es un lugar excelente para servir como uno de los centros del juego para las reuniones de coches, un lugar donde los jugadores pueden reunirse, presumir de sus coches y echar un vistazo a los de otros jugadores en su sesión. Además, si tienes un grupo de amigos, una de las cosas más divertidas que puedes hacer en Forza Horizon 6 es liderar tu convoy en una carrera contrarreloj. Basta con entrar en uno de los pequeños y divertidos circuitos de estilo popular del juego y el cronómetro se pone en marcha. La tabla de clasificación de la esquina superior derecha de la pantalla empezará a llenarse a medida que más jugadores completéis vueltas.
Ya sea en compañía o en solitario, resulta genial dejarse llevar por esa espiral de hormigón y encontrar a Daikoku allí, en el fondo de todo, o asomarse tras una curva de la autopista y ver la Torre de Tokio o el Rainbow Bridge artísticamente enmarcados entre los edificios, en una escena que sabes perfectamente que los diseñadores del mapa han creado para que los jugadores las descubran exactamente de la misma manera.
Desde las altas llanuras, con los campos de trigo ondulantes y el Monte Fuji a lo lejos, hasta los límites septentrionales nevados del mapa, que recrean el paraíso del esquí de Hokkaido y esos increíbles callejones de nieve y hielo apilados, la interpretación que hace Playground de este país es, una vez más, el mayor activo del juego. Además, el Japón de Forza Horizon 6 refleja las estaciones de forma mucho más evidente que el México de Forza Horizon 5, lo que probablemente hará que el juego resulte más fresco semana tras semana. Si fuera por mí, reduciría un poco el ancho de las calles (aunque no hasta una escala real asfixiante) y aumentaría el tráfico en la ciudad para darle esa sensación real de dinamismo y ajetreo que Tokio requiere.
Si te gustó cómo se conducía en Forza Horizon 5, no esperes mucha diferencia con la nueva entrega. Los controles son los mismos y la forma de responder de los vehículos es prácticamente igual a la anterior entrega. Una queja que tengo sobre la IA se refiere a las mencionadas pruebas de carreras callejeras. Puedo arrasar sin esfuerzo a la competencia en la mayoría de los tipos de pruebas en los niveles de dificultad más altos, pero las carreras callejeras, que suelen centrarse en rutas más rápidas por la noche, son un auténtico calvario. Los coches rivales siempre parecen tener un poco más de potencia y un agarre infinitamente mayor que el tuyo, lo que les permite frenar mucho menos de lo que tú tienes que hacerlo. Además, como es típico de los Drivatars, se cuelan por huecos inexistentes, empujándote contra las barreras de seguridad sin ningún miramiento.
En el lado positivo, se han introducido algunas mejoras clave en el sistema de personalización del juego. Hay un montón de nuevas opciones de llantas de recambio, así como la posibilidad de montar llantas diferentes en los ejes delantero y trasero. Y el selector de colores de la carrocería por fin se ha mejorado, permitiéndote seleccionar uno de los tonos de serie y luego elegir el acabado que prefieras.
Hemos jugado a Forza Horizon 6 en Xbox Series X. La recreación de Japón en Forza Horizon 6 es sencillamente superlativa y fiel a la realidad. En Xbox Series X, todo esto se ejecuta a 4K y 30 fps de forma predeterminada, aunque tenemos un modo rendimiento que utiliza un escalado de resolución dinámico más bajo y efectos ligeramente reducidos para mantener unos sólidos 60 fps. Las emisoras de radio del festival ofrecen una mezcla de rock, J-Pop, música dance y mucho más. Algunas canciones empiezan a repetirse y pueden resultar molestas si no te gustan, pero con solo pulsar la flecha derecha del pad direccional se cambia de emisora, así que siempre hay algo interesante que escuchar. La calidad del audio es, sin duda, tan impresionante como la calidad visual. También agradecer que el juego haya llegado doblado al castellano en su lanzamiento, lo cual nos permitirá centrarnos en la carretera y no andar leyendo subtítulos.
Conclusiones
Playground Games ha creado otro paraíso de conducción de mundo abierto en Forza Horizon 6, consolidando aún más la serie como un verdadero modelo de consistencia en su género. A cualquiera que haya disfrutado de las anteriores entregas de la franquicia le encantará esta, sobre todo si es fan de la cultura japonesa. Esta serie tiene una fórmula definida, una que Playground parece capaz de repetir donde quiera.
Sin embargo, esa observación conlleva algunas limitaciones. Por si no quedaba claro antes, Forza Horizon nunca será una serie que ofrezca esa sensación de desafío y logro a la antigua usanza y en solitario. Esas misiones secundarias siempre son, en esencia, diferentes envoltorios narrativos para pruebas contrarreloj. Los personajes y sus historias parecen prescindibles, como si solo existieran para llevarte al siguiente coche, una sensación que se ve confirmada por el hecho de que la cámara en cualquier escena cinemática siempre se centra en lo que estás conduciendo, nunca en quien está hablando. Forza Horizon 6 no sorprende, pero es el viaje más grande y rico de la serie, en un lugar que es tierra sagrada para los entusiastas.
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Studio Koba firma su juego más frenético con Haneda Girl, un plataformas de acción adorablemente explosivo.
Si os menciono el nombre de Studio Koba, es posible que de primeras no os suene. Pero si os digo que son los creadores de Narita Boy, ya la cosa cambia. Han pasado 5 años desde que el estudio catalán sorprendiese a nivel mundial dentro del panorama indie con su aventura cyberpunk. Ahora, los barceloneses saltan del género metroidvania al de acción y plataformas 2D para ofrecernos una experiencia mucho más intensa con Haneda Girl, su nuevo proyecto.
Y es que este título es una auténtica descarga de adrenalina arcade. Un juego que sigue conservando su estilo retro, pero que apuesta por un gameplay mucho más rápido y preciso. Afilad bien la ciber katana y poned a punto vuestro mecha porque nos vamos a cazar Hackernautas.
Defendiendo el Imperio de Datos después de clase
Chichi Wakaba no es una joven estudiante cualquiera, es la mejor jugadora de Haneda Girl, la máquina recreativa que da nombre al videojuego. Cada tarde pasa las horas delante de la pantalla, batiendo todos los récords y luchando contra los Hackernautas. Estos malvados invasores son una verdadera plaga y amenazan con apropiarse del Imperio de Datos. Dicho servidor, ubicado bajo el Reino Digital (el mundo binario donde se desarrollaba Narita Boy), realiza copias de seguridad de este universo alternativo.
El talento innato de Chichi acabará llamando la atención del profesor Nakamura, creador del juego, quien le meterá directamente en el arcade y el Reino Digital para solucionar el problema de raíz.
Cuando crees que me ves, cruzo la pared. Hago ¡zas! y te corto en pedazos
Para cargarnos a todos estos datófagos, el profesor nos proveerá de un buen equipamiento. Vestiremos un traje especial que permitirá a Chichi (o Haneda Girl) trepar y correr por paredes o esquivar proyectiles. Incluso hacerse invisible durante unos segundos. Además, contaremos con KenChan, nuestra flamante katana de luz para cortar a nuestros rivales en cachitos. Gastando energía, con esta arma también podremos realizar tres impulsos, que servirán tanto para atravesar filas de enemigos como para esquivar láseres y trampas.
¡Pero cuidado! Porque un solo disparo acabará con una pantalla de GAME OVER delante de nuestra cara y tocará empezar el nivel desde el principio. La jugabilidad de la nueva obra de Studio Koba es rápida y precisa. Tendremos que saltar, esquivar, correr y atacar todo el tiempo. Si dudamos un segundo los enemigos no tendrán ningún tipo de compasión.
Haneda Girl se divide en 15 bases enemigas con tres niveles principales cada una. Diciéndolo así puede parecer poco, pero si tenemos en cuenta la dificultad del juego, os aseguro que son más que suficientes.
Nadie te cuida mejor que una madre
Hasta una niña equipada con una espada láser y un traje cibernético puede correr peligro dentro del Reino Digital. Por eso, el profesor Nakamura nos ha confiado a M.O.T.H.E.R., un enorme mecha equipado con todo lo necesario para causar la mayor masacre de Hackernautas posible.
Este robot es una extensión de Chichi. Nos permitirá destruir enemigos más grandes con su flamante metralleta o aguantar cierto nivel de daño antes de que explote. Cuando esto ocurra, controlaremos de nuevo a Haneda para que se encargue ella de evitar la muerte total antes de que M.O.T.H.E.R. reaparezca.
Nuestro mecha también podrá ejecutar un pequeño embiste para destruir muros y aplastar enemigos. También planear brevemente en el aire. Sin embargo, debido a su gran tamaño, no podrá acceder por determinados sitios. Es por ello por lo que muchas veces tendremos que alternar entre controlar a Chichi o a M.O.T.H.E.R. Además, el gigante mecánico también nos recargará la energía de nuestra espada, necesaria para realizar los impulsos, cuando no tengamos baterías cerca.
Violencia kawaii y mucho techno
Como comentaba antes, la estructura del juego se divide en “bases”. Cada una de ellas con tres niveles obligatorios y un par de niveles extra desbloqueables a los que podremos acceder si conseguimos determinadas puntuaciones. Estas fases especiales serán desafíos de plataformeo o de tiempo que deberemos superar (a veces solo con uno de los dos protagonistas). Si los completamos, conseguiremos disquetes que ampliarán la información de los personajes, desbloquearán nuevas armas para M.O.T.H.E.R. o mejoras para su piloto. Estas últimas podrán cambiar la forma en la que afrontemos cada nivel.
Y hablando de niveles, el diseño de estos está magníficamente bien pensado. La mayoría serán fáciles de leer para que podamos trazar en nuestra mente la estrategia perfecta y así limpiarlos de enemigos con una sola pasada. Eso sí, habrá veces que con tanta destrucción perderemos de vista a quién o qué nos ha matado.
A nivel artístico, Haneda Girl maneja un estilo visual muy marcado con un pixel art 2D de inspiración 16-bit que podríamos denominar como “ciber-kawaii”, pues contrasta lo adorable con lo violento y con la estética cyberpunk. Al igual que en Narita Boy, siguen existiendo esas claras referencias a la cultura pop ochentera. El propio Imperio de Datos o los Hackernautas, por ejemplo, son un guiño a La Red o los programas corruptos de la película TRON.
Por último, a los entornos de neón y la estética digital le acompañará una potente banda sonora techno, la cual combina a la perfección con toda la esencia retro de la obra.
En definitiva
Haneda Girl es un titulo de plataformas y acción divertidísimo, pero también difícil. Sin embargo, sus cuidados controles –que combinan la rapidez de juegos como Katana Zero con el plataformeo de Celeste– y un excelente diseño de niveles hacen que morir una y otra vez en ellos se convierta en algo anecdótico. Con cada intento podremos probar nuevas rutas y estrategias para resolver las distintas situaciones que se nos plantean. Nunca existe una única forma de completar un nivel y siempre tendremos libertad de improvisación si las cosas no salen como esperamos.
Puede que la nueva obra de Studio Koba sea algo más humilde a nivel visual y narrativo que Narita Boy, pero jugablemente se siente mucho más potente y adictiva. Si tienes la suficiente templanza para no romper el mando y te dejas llevar por la música techo de Salvador “Salvinsky” Fornieles, rápidamente acabarás enganchado a este cautivador ballet de katanas y mechas.
Haneda Girl y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
Los amantes de los metroidvania podrán disfrutar de la historia y combates que nos ofrece Constance, lo último de Blue Backpack
Creo que todos tenemos claro que las enfermedades mentales, el estrés , la ansiedad y derivados son problemas reales que deben ser tratados. Cuando esto no ocurre, uno explota de cualquier forma, incluso de la manera más creativa como es el caso que tenemos con Constance. Porque nuestra protagonista, agobiada por su ritmo de vida, ve su mundo dibujado a mano como una vía de escape. O mejor dicho, como un refugio decadente que quiere volver a contruir. Y en esa tesitura nos encontramos nosotros, con la encomiable tarea de volver a restaurarlo para buscar nuestra paz interior.
Pintora de brocha gorda
En Constance manejaremos a una artista que verá como su mundo real se derrumba poco a poco. El trabajo, sus amistades, incluso su novio la pondrán en un compromiso que a veces es complicado gestionar. Para luchar contra estos problemas y miedos internos, lo hará a través de sus dibujos en un mundo interconectado por varios biomas. En este paraje, deberemos ayudar a las criaturas mientras nos enfrentamos a una ristra de peligros y enemigos dispuestos a borrarnos del mapa. Literalmente.
Vamos a ser sinceros, según avancemos un poco en el juego veremos similitudes con otras propuestas parecidas. Nos encontraremos con combates contra enemigos finales muy al estilo de Hollow Knight, habrá un sistema de mapeado con fotografías que proviene del último Prince of Persia. La historia comparte muchas similitudes con lo visto en Celeste. Pero aún así, gracias a un apartado técnico particular y un ritmo directo, consigue tener su propia personalidad. Además, nuestra protagonista contará con varias habilidades muy curiosas que describiremos a continuación.
Pintacaras por encargo
El pincel será nuestra principal arma de ataque. Y no sólo eso, sino que podremos ir mejorándolo en busca de nuevas habilidades que nos permita acceder a zonas que antes eran inaccesibles. Por ejemplo, habrá un momento de la aventura donde tendremos una especie de dash para sobrepasar zonas con pinchos, luego podremos desplazarnos como si fuéramos pintura por las paredes, o incluso crear una copia de nosotros mismos que sirva como cebo.
Estas habilidades las iremos consiguiendo según avancemos por la aventura, e incluso podremos mejorarlas en la ciudad central. No obstante, más nos vale masterizarlas todas para las pruebas definitivas: los final bosses. Muchos de ellos nos exigirán una perfección exquisita para no acabar mordiendo el polvo. Y como suele ser habitual en estos juegos, nos exigirán usar las últimas habilidades aprendidas para dar matarile al malote de turno. Hay una cosa que me ha resultado curiosa y es que cuando mueres, puedes elegir entre ir al ultimo santuario visitado, o puedes perseverar. Cuando eliges esta último opción, podremos continuar en la misma zona del mapa, pero los enemigos serán más complicados de derrotar. Un pro y una contra que podrá ser beneficiosa en según el escenario en el que estemos.
Mentalidad cromática
Pensaba que iba a ser un juego más asequible, pero nada más lejos de la realidad. He tenido que concentrarme y sufrir para poder derrotar a varios jefes. Incluso haz algún momento donde deberemos escapar de las fauces de un monstruo y el más mínimo fallo será motivo para ser devorados. De hecho, me parece algo irregular los cambios de dificultad: la exploración es muy amena, con los típicos momentos de saltos sin demasiado complicación. En cambio los enfrentamientos… ahí la cosa implica poner mucho de nuestra parte.
Por suerte el control de Constance es muy fluido. Podremos movernos libremente por el escenario sin sentir que los saltos o las esquivas nos fallen. Eso sí, ojito con usar mucho los ataques de pintura porque si se acaban, nuestra vida empezará a disminuir. Lo bueno que tiene es que el escenario es pequeño en comparación con otros metroidvania. Si se nos da bien, en cuestión de 10 horas aproximadamente podremos haber resuelto el problema de nuestra prota. Y hablando de problemas, cada vez que consigamos un artefacto, viviremos secuencias de la vida “real” para que podamos ver de primera mano sus problemas. Y me parece un puntazo que rompe por 5 minutos las dinámicas habituales aportando mucha más carga narrativa.
Conclusión de Constance
Blue Backpack quiere que empaticemos con los problemas de nuestra protagonista con una aventura con tintes metroidvania muy especial. Aunque recoge ciertos elementos que ya tenemos muy catalogados con propuestas similares, consigue darle su propio toque gracias a un diseño artístico muy notable y una heroína con sus propias habilidades con el pincel. Además, contiene desafíos muy bien pensados donde tendremos que poner en juego todas nuestros movimientos aprendidos. A poco que te guste el género, seguro que pasarás unas 10 horitas de pura diversión dándole color a un mundo decadente.
Constancey muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.