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Tango Gameworks vuelve a la vida un año después de su cierre 

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Su oficina en Tokio vuelve a estar abierta. 

Hace poco más de un año que Xbox tomó la polémica decisión de cerrar varios estudios, entre ellos Tango Gameworks, creadores de grandes juegos como Hi-Fi RUSH, Ghostwire: Tokyo y The Evil Within. Afortunadamente, ese no fue el final de la historia.

En junio de 2024, la empresa cerró oficialmente sus puertas, pero en julio había sido resucitada por Krafton, editor de PUBG. Durante este proceso se anunció Hi-Fi RUSH 2, pero desde entonces no hemos vuelto a saber mucho de la compañía. Ahora,Tango Gameworks ha anunciado que su oficina de Tokio ha reabierto oficialmente y que la compañía está contratando para un gran número de puestos en su web para ayudar a dar el pistoletazo de salida a esta nueva era.

“El 2 de junio, Tango Gameworks, con sede en Tokio, cambia la imagen del estudio y presenta el lanzamiento de una nueva página web, que incluye numerosas vacantes para trabajar en el próximo proyecto. El nuevo logotipo de Tango representa el comienzo de una nueva era y una visión reorientada del estudio.”

“Nos ha llevado algún tiempo, pero la oficina oficial de Tango Gameworks, Inc. ya está abierta. Nuestro entorno de trabajo híbrido por fin tiene su homólogo en forma de oficina. Estas cosas llevan su tiempo, ¡pero nuestra oficina de Tokio vuelve a estar abierta mientras la llenamos con los recuerdos de nuestros proyectos y empezamos a decorarla basándonos en nuestra nueva identidad de marca!”

Como puede verse, el comunicado de prensa también hace referencia a un “próximo proyecto” que por ahora sigue siendo desconocido, descrito como “ambicioso” por el equipo. Queda por ver si se trata de Hi-Fi RUSH 2 o de algo totalmente distinto.

Así pues, comienza un nuevo capítulo para Tango Gameworks. Parece que Krafton también tiene ganas de lanzar estos juegos en Xbox en el futuro, mencionando el año pasado cómo el jefe de Xbox, Phil Spencer, había sido “increíblemente generoso con las necesidades del equipo de Tango” en medio de una “inusual” oportunidad de comprar el estudio mientras Xbox estaba en proceso de cerrarlo. Esperemos que esto suponga volver a ver grandes juegos del estudio en nuestras consolas. 

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Ya se puede reservar RoboCop: Rogue City – Unfinished Business

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Teyon y NACON anuncian un vídeo de RoboCop: Rogue City – Unfinished Business sobre sus personajes. Esta aventura standalone continúa la historia del exitoso RoboCop: Rogue City conservando los elementos clave de la anterior entrega y algunos añadidos en esta nueva versión. El juego se lanzará el 17 de julio en Xbox Series X|S, PS5, PC y próximamente en Mac ya se puede reservar.

En RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, los jugadores se reencontrarán con algunos de los personajes más conocidos de la franquicia, como la agente Anne Lewis, fiel compañera de RoboCop, el sargento Warren Reed y el temido robot ED-209. También introducirá nuevos protagonistas.

Cassius Graves, el principal antagonista de esta aventura y el misterioso líder de un peligroso grupo de mercenarios que ha tomado el control del nuevo proyecto de OCP, la OmniTower, un gigantesco complejo residencial diseñado para alojar a los habitantes del Viejo Detroit. Cassius es un hombre carismático y decidido, guiado por una visión de la justicia tan personal como radical, y ejerce un control absoluto sobre sus tropas.

A su lado está Douglas Cole, el mercenario por excelencia. Sin ideales ni causas, actúa movido únicamente por su ambición personal, vendiendo sus servicios al mejor postor. Por otro lado, los jugadores conocerán a Miranda Hale, una ex científica de OCP que parece saber mucho sobre la OmniTower y el grupo armado que la ha ocupado. Aunque sus verdaderas intenciones siguen siendo un misterio, será una valiosa aliada para RoboCop en su misión de rescatar a los civiles atrapados en el edificio.

En RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, el héroe mitad hombre, mitad máquina y todo policía vuelve a la acción en una nueva aventura independiente ambientada después de los eventos de RoboCop: Rogue City, y entre las películas RoboCop 2 y 3. RoboCop: Rogue City – Unfinished Business estará disponible el 17 de julio para PlayStation®5, Xbox Series X|S y PC, y más tarde en Mac.

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MindsEye presume de sus cinemáticas y su creación de niveles con Game Creation System y del contenido que llegará tras el lanzamiento

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Build A Rocket Boy anuncia novedades sobre MindsEye. Este esperado thriller de acción y aventura llegará el 10 de junio de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC a través de Steam y Epic Games Store.

MindsEye ya está generando una gran expectación gracias a sus cinemáticas de primer nivel, a su gameplay dinámico y a la innovadora integración de contenido generado por los usuarios a través del Game Creation System, que promete mantener a los jugadores enganchados mucho después de que se muestren los créditos del juego.

Ambientado en la ciudad futurista de Red Rock en MindsEye los jugadores se pondrán en la piel de Jacob Díaz, un exsoldado atormentado por fragmentados recuerdos provocados por su misterioso implante neural, deberá desentrañar una conspiración que involucra Inteligencias Artificiales corruptas, la codicia corporativa, una fuerza militar fuera de control y una amenaza que pone en peligro la propia supervivencia de la humanidad. La historia cobra vida gracias a unos gráficos de última generación desarrollados con el Unreal Engine 5.

MindsEye incluye el Game Creation System, un sistema que permite a los jugadores crear cualquier cosa que imaginen dentro del mundo del juego. Es sorprendentemente fácil de usar y ha sido aclamado como una “novedosa herramienta para jugadores creativos”. Desde misiones personalizadas hasta nuevos escenarios completos dentro del amplio y rico mundo del juego. El sistema está pensado para ser intuitivo y accesible, asegurando que jugadores de todos los niveles puedan dar vida a su imaginación.

El estudio tiene previsto ofrecer un flujo mensual constante de contenido de calidad gracias al poder del Game Creation System, garantizando con ello que MindsEye ofrezca una experiencia viva y en constante evolución. El estudio lanzará de forma regular nuevas misiones, desafíos y recursos para el juego.

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CX Podcast 12×37 – NightReing

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Tenemos unos cuentos bombazos de los que hablar en este podcast, pero la estrella de la semana sin duda es la obra de FromSoftware

El calor empieza a apretar pero la ventana de lanzamientos para nuestra consola sigue inalterada, como bien demostramos en el podcast que os tenemos preparado. Mogollón de títulos salen esta semana, ya sea a dentro del servicio de Xbox Game Pass o no. Claro ejemplo de ello lo tenemos con NightReign, el experimento multijugador de From Software que modifica Elden ring para ofrecer una experiencia más directa para disfrutar con amiguetes.

Y si lo nuestro es algo más contemplativo, no os preocupéis porque tenemos también reseñas de otro tipo de novedades. Por un lado, nos gustan las bizarradas y propuestas rarunas como nos encontramos con To a T. Viene de la misma gente de Katamary, y eso ya os puede dar una idea de lo que nos vamos a encontrar. Aunque si queréis algo menos fantasioso y contemplativo, a lo mejor te interesa más Spray Paint Simulator. Creo que sobran las palabras para explicar este juego, ¿no?.

¡Escoge tu guerrero sin alma y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras sudorosas, puedes hacerlo mediante nuestros canal de Twitch y Youtube. Y no te olvides visitar nuestro canal de Telegram.

Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@Espartakush
@piti_west

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
31:00 Análisis de Spray Paint Simulator
40:00 Impresiones de To a T
46:00 Análisis de Nightreign
65:00 Lanzamientos
70:00 Comentarios y despedidas

Análisis de Deliver At All Costs – No sin mi camioneta.

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En Deliver At All Costs no importa el tiempo de entrega, si no la destrucción que has formado por el camino.

El estudio Sueco Far Out Games se estrena de la mano de Konami con un juego que respira todo lo que sabemos de los 50 en Estados Unidos: todo es una fachada tan frágil que una pickup de reparto puede atravesar con facilidad. Un mundo muy misterioso y absurdo a partes iguales.

Matinee.

Son finales de los años 50 y Estados Unidos vive el sueño americano. Una casa con jardín, un cochazo y un bunker último modelo siempre listo por la inminente amenaza del enemigo que es… de fuera (del país o del planeta). Pero no todos viven el sueño de la misma manera. Para Winston significa alejarse del pasado y comenzar una nueva vida con un nuevo trabajo: repartidor en un negocio familiar llamado We Deliver. Con una Pick up Winston se irá de aquí para allá a lo que le manden el afable y comprensivo Jefe o su desconfiado y despiadado hijo.

Deliver At All Costs avanza a medio camino entre el cine negro y la ciencia ficción de la época. Unos personajes muy definidos en sus roles y un relato un tanto enrevesado que va tomando forma al final. El problema viene cuando la mayoría de nuestras acciones en el juego no tienen que ver con la historia. Como sucede en los buenos empleos, la vida se diferencia del trabajo.

Más que ser un Rider.

Los pedidos que llevamos a cabo para “We Deliver” son tan diferentes entre sí como locos. Repartir regalos de Navidad, transportar con cuidado una bomba “inofensiva” que se ha caído por error en un barrio residencial o destruir a la competencia van a ser nuestro día a día. Es aquí donde el juego brilla. No hay dos entregas iguales, cada una se las ingenia para crear una dificultad y timing diferente cada vez. Pocas misiones con temporizador para un juego de reparto, poniendo el foco cada vez en un impedimentos diferentes. Esta diversidad y el tono de humor loco que tienen todos los trabajos hacen un juego muy divertido. El único problema es que no casan y poco se relacionan con la historia principal hasta el ultimísimo tramo.

Deliver at All Costs es un juego de conducción y nuestra Pick up de empresa es nuestra mejor amiga. Nuestro pasado como ingeniero nos llevará a cuidarla y mejorarla con gadgets locos, que se ponen según la misión y otros que conseguimos nosotros haciendo secundarias que van desde poner un reactor de avión a poder ralentizar el tiempo para coger mejor las curvas. Estas últimas ayudan a construir una build para el vehículo que se adapte a cada misión.

Manejamos por todos los lugares sin ningún tipo de cuidado. Prácticamente todo es destructible y da mucho gustito. Viene muy bien porque la perspectiva isométrica hace que el manejo del coche no sea intuitivo en ocasiones y si los edificios no se viniesen abajo a nuestro paso nos atascaríamos más de la cuenta. Donde hay embotellamiento es en el mapeado.No es un mundo abierto, cada sección de la historia implica un mapa con varias zonas y sus tiempos de carga. Algo que para 2025 resulta bastante molesto e innecesario.

De época no sólo en la ambientación.

Donde Deliver At All Costs va justito es en apartado técnico. Además de los tiempos de carga excesivamente largos para estas máquinas que tenemos, cuando el juego se va de la perspectiva isométrica se le ve el cartón. Las cinemáticas son de hace dos generaciones, con una realización que rompe el motor del juego y los gráficos. Los planos no tienen sentido, pareciendo muy aleatorios, como de IA. Por suerte la mayoría del tiempo estamos en la perspectiva isométrica y el juego luce correcto. Con un apartado artístico muy cuidado a nivel de detalles, con unos entornos vividos y bien ambientados en la época.

También ayuda la radio, con temas un poco de ascensor a decir verdad, pero bien seleccionados y unos anuncios como los de antes y con un sarcasmo excepcional (el enemigo silencioso: ¡La diarrea!). Todo muy bien doblado al inglés con subtítulos. El apartado sonoro sí que está trabajado, incluso con alguna licencia musical comercial.

Conclusiones.

Deliver At All Costs como juego es muy divertido, con fases realmente originales que añaden valor a lo básico que es un juego de conducción. En ocasiones la dificultad es desmedida pero el juego lo reconoce poniendo Checkpoints generosos. En este sentido sí que le resta impetu quitandole importancia de fallar pero en rasgos generales resulta entretenido jugarlo.

Pero claro, este videojuego tiene más que eso y la historia siendo buena para los cánones de las obras a en las que se inspira, tiene poco que ver con nuestras acciones en el juego. La trama se sucede mientras cumplimos las cuotas de encargo y sólo cuando hay un giro en la trama, nuestra pericia al volante se hace valer en este sentido. Es un desperdicio que buenas misiones como las que tiene Deliver At All Costs no aporten más a la trama.

Ready or Not llegará en formato físico para Xbox Series X

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En Ready or Not, un shooter en primera persona que te pone al frente de un equipo SWAT de élite en una ciudad al borde del colapso. Gracias a Meridiem Games tendremos edición física para Xbox Series X y PS5.

Ponte en la piel de un comandante SWAT y lidera operaciones impredecibles de alto riesgo contra redes criminales despiadadas. Con un realismo sin precedentes, dota a tu equipo con armamento y equipamiento del mundo real y enfréntate a escenarios inspirados en casos reales que pondrán a prueba tu temple y precisión táctica.

¿Qué diferencia la vida de la muerte? Tus decisiones. Desde la selección del equipo hasta cada movimiento táctico, tu criterio marcará el rumbo de la misión y determinará la supervivencia del equipo, los rehenes… y la tuya.

Edición Day One, más fuego para tu arsenal

Los jugadores que adquieran la edición Day One recibirán un cupón exclusivo con tres armas adicionales para intensificar su arsenal:

  • Lanzagranadas M32A1
  • Pistola MK-V
  • Escopeta 590M

Características de Ready or Not:

  • Toma el mando. Una experiencia SWAT inmersiva donde dotas a tus agentes con equipo auténtico para operaciones que requieren precisión milimétrica. Las balas interactúan de forma realista con el entorno. El peligro es real. Las vidas están en tus manos.
  • El peso de tu placa. Asume el rol de comandante y enfrenta la delincuencia que asfixia a Los Sueños. Cada decisión en el campo tiene consecuencias que afectarán al rendimiento emocional de tu escuadrón. Liderar es una carga… ¿puedes soportarla?
  • Auténtica jugabilidad táctica. Ready or Not es un shooter táctico puro: sin margen para el error, con planificación estratégica, control de amenazas y respeto por las reglas de enfrentamiento. Fallar no es una opción.
  • Tu misión es la historia. Sumérgete en una campaña cruda y realista que aborda temas como el tráfico de personas, narcotráfico, extremismo y terrorismo. La línea entre el bien y el mal nunca fue tan difusa.
  • Compañerismo cruzado. Forma equipo con hasta cinco jugadores en cooperativo multiplataforma. La coordinación táctica, la comunicación efectiva y la confianza serán la clave del éxito. Solo no podrás. En equipo, quizá sobrevivas.

Ready or Not ya está disponible para reservar para para PlayStation 5 y Xbox Series X. La fecha de lanzamiento se publicará próximamenteAdemás, llegará con subtítulos en castellano.

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Análisis de Blades of Fire – Forjando leyendas a golpe de acero

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MercurySteam forja su propio legado con una obra que huele a épica, magia y combate visceral.

MercurySteam, el estudio español conocido por revitalizar sagas como Castlevania y Metroid, regresa con Blades of Fire de la mano de 505 Games, un action-RPG que busca rendir homenaje a los clásicos del género mientras introduce mecánicas innovadoras. Disponible en Xbox Series X, el juego nos sumerge en una epopeya de acero, magia y venganza.

Blades of Fire, con inspiración en el mítico Blade: The Edge of Darkness, tiene ese tufillo a aquellos juegos a caballo entre el triple A y las propuestas mas modestas que tantas horas de entretenimiento nos dieron en la generación de Xbox 360 y Ps3. MercurySteam se atreve a desafiar, a sacar a los jugadores se su zona de confort, donde otros juegos con sus ayudas y comodidades les han asentado.

Juegos y apuestas diferentes, que se atrevían a experimentar, y que los jugadores tanto demandan en nuestros días. Quizás, Blades of Fire, llegue para avivar esos fuegos que andaban algo apagados, y lo hace con acierto y fuelle, templando un título notable con novedades que dejan un fantástico sabor de boca.

MercurySteam prende la llama del RPG patrio con una fantasía oscura y contundente.

Acero templado en piedra y una Bruja de por medio

En Blades of Fire viajamos a un reino de corte medieval que se desploma bajo el yugo de la recién coronada reina Nerea. Su primer gran acto de poder es tan devastador como despiadado: invocar un hechizo ancestral que inutiliza todo el acero del reino, excepto el de su ejército. El resultado es un mundo desarmado y sometido, donde la población queda a merced de soldados corruptos que hacen y deshacen a su antojo.

La historia de Baldes of Fire nos sumerge en un universo con personalidad, apoyado en textos, códices y diálogos bien escritos.

En este escenario de desesperanza emerge Aran de Lira, un herrero que, gracias a un martillo con propiedades mágicas, logra forjar armas en un mundo donde el metal ha dejado de responder. Junto a Adso, un aprendiz de sabio con verbo afilado y buen sentido del humor, inicia un viaje épico hacia el corazón del poder, decidido a devolver la libertad a su tierra.

La historia no es ningún martillazo revoluciónario, pero ofrece un universo con personalidad, apoyado en textos, códices y diálogos bien escritos, que van dando forma a una mitología con cierto sabor clásico. A pesar de que algunos giros hacia el tramo final no terminan de cuajar, y vaivenes con momentos de bajón en la trama, se nota la intención de sorprender y ampliar el alcance narrativo del juego.

Es loable el esfuerzo de cohesionar la trama con la propia jugabilidad y avance, usando como motor la forja y los misterios del martillo, así como las propias motivaciones de Aran para acabar con la reina. No desvelaremos más, pero el título consigue que pongamos atención al descubrimiento de los hechos y los desvelos de los personajes.

Entre partículas y rendimiento: el acero nunca lució mejor

A nivel técnico, Blades of Fire luce espectacular en Xbox Series X, que ha sido la versión analizada. Con resolución 4K, iluminación dinámica y unos curiosos efectos de partículas que llenan la pantalla en los momentos más intensos, el juego saca músculo gráfico sin comprometer en demasía rendimiento, salvo alguna pequeña caída puntual. No se observa que haya opciones graficas de rendimiento o calidad como en otros títulos. Por otro lado, sí que contamos con opciones visuales muy útiles, como el tamaño de los subtítulos e iconos, o sus colores. Incluso, hay una opción, que nos permite desactivar el daño a la fauna.

Un trabajo visual de calidad

Desde el primer instante en el que nos adentramos en el universo de Blades of Fire, queda patente el esfuerzo que MercurySteam ha volcado en trasladarnos a un mundo de fantasía oscura cargado de atmósfera. El trabajo artístico es uno de los pilares visuales del juego, apostando por una estética sólida, de formas opulentas y redondeadas, coherente con la narrativa, donde predominan los tonos ocres, el metal envejecido y la decadencia medieval.

Las zonas exteriores presentan un contraste muy bien medido gracias a su paleta más natural y viva, exaltando su naturaleza

Todo respira un aire opresivo que refuerza la tiranía de la reina Nerea, mientras que las zonas exteriores presentan un contraste muy bien medido gracias a su paleta más natural y viva, exaltando su naturaleza. No busca el foto realismo, sino una inspiración más propia y personal, con cierta exageración en las formas que se personaliza bien en el aspecto de nuestro protagonista, desbordando personalidad.

Las animaciones de los personajes principales, sobre todo del protagonista Aran y su martillo encantado, están muy cuidadas, incluyendo sus movimientos de ataque, los cuales resultan espectaculares. Solo alguna leve animación transitoria, como los saltos, puede empañar el resultado final.

Desde el primer instante en el que nos adentramos en el universo de Blades of Fire, queda patente el esfuerzo que MercurySteam ha volcado en trasladarnos a un mundo de fantasía oscura cargado de atmósfera

Los ataques fluyen con peso, y se nota un mimo especial en las ejecuciones o en el uso del metal revivido, que luce con una textura muy lograda. Sin embargo, no todo brilla como el acero recién forjado: hay ciertas animaciones enemigas que pecan de rigidez, y algunos NPCs muestran expresiones algo robóticas que rompen ligeramente la inmersión. Las cinemáticas tienen un buen diseño, no resultan pesadas ni excesivas, y se integran perfectamente con la acción jugable.

El rugir del acero

El apartado sonoro es otro acierto: la banda sonora es una mezcla instrumental muy interesante, adaptándose a cada situación con gran precisión, y enarbolando temas epicos en los momentos de mayor climax. Los efectos de sonido de las armas, el rugir de las criaturas o el eco de nuestros golpes en feroces combates están muy cuidasos. Sin duda, un trabajo sobresaliente de MercurySteam en esta parcela.

Los efectos de sonido de las armas, el rugir de las criaturas o el eco de nuestros golpes en feroces combates están muy cuidados.

Siguiendo esta linea, el doblaje en inglés (con textos en perfecto castellano) cumple. No obstante, algunos personajes secundarios podrían haber tenido algo más de fuerza interpretativa, lo que resta un puede restar algo de “punch”, pero en lineas generales, raya a un nivel notable.

Del yunque al mando: alma de clásico, cuerpo moderno

Si por algo destaca Blades of Fire es por una jugabilidad que, pese a sus inspiraciones, sabe templar una identidad propia. El título de MercurySteam ofrece un sistema de combate directo, desafiante y con una capa estratégica que se va revelando a medida que avanzamos, todo ello construido sobre una base que mezcla influencias claras de títulos como Dark Souls, Blade: The Edge of Darkness o una de las propias obras del estudio: Castlevania: Lords of Shadow, pero todo, sin perder su propio filo.

El martillo Forjador

En el centro del sistema de juego se encuentra el martillo forjador de Aran, que canaliza uno de los pilares jugables del titulo. Con él, podremos moldear y forjar los distintos tipos de armas que manejaremos en el juego y que son su impulso jugable, pues adaptaremos nuestro estilo de combate en función del material y el diseño elegido. Este concepto de herrero-guerrero se traslada con acierto al gameplay, convirtiendo cada descanso en la forja en una oportunidad para experimentar con configuraciones nuevas, sin necesidad de depender de un arsenal tradicional.

Mediante un curioso minijuego tendremos que martillear y enfriar el metal nosotros mismos, consiguiendo con ello una mayor o menor resistencia para nuestras armas.

Esta forma de forjar armas se materializa a través de un peculiar minijuego, donde tendremos que martillear y enfriar el metal nosotros mismos, consiguiendo con ello una mayor o menor resistencia para nuestras armas. En función de la resistencia que obtengamos, limitaremos el numero de veces que podemos reparar un arma.

Tal vez te interese leer: Domingos de retro-análisis – Castlevania: Lords of Shadow (2010) para Xbox 360

Es un sistema divertido, a la par que original, donde podremos configurar a nuestro gusto las armas, influyendo en sus estadísticas. Por ejemplo, a la hora de forjar una espada, elegimos su longitud, puño, filo o incluso punta, además de los materiales que utilizaremos para ello (los cuales iremos encontrando a lo largo de nuestro deambular por el mapeado o derrotar enemigos). También, habrá variantes que conseguiremos a través de pergaminos o acabando con enemigos. Incluso, podremos embrujar nuestra espada a través de la Dama de Azul, un misterioso npc que nos otorgara ciertos aspectos mágicos en nuestras armas, para poder derrotar a algunos enemigos, al estilo de Geralt de Rivia con su espada de plata para los monstruos, o abrir caminos ocultos relacionados con la magia.

La Dama de Azul es un misterioso npc que nos otorgara ciertos aspectos mágicos en nuestras armas.

Es importante destacar, que algunas armas podrán utilizarse en distintas poses de combate, así pues, las espadas podrán usar ataques basados en su punta o bien en su filo. Este aspecto, aporta un componente táctico en el combate a la hora de enfrentar a los enemigos, ya que tendremos que elegir la mejor manera de encararlos, o tener en cuenta, por ejemplo, que si estamos en un espacio pequeño, tal vez sea mejor atacar con la punta de la espada en lugar de lanzar tajos que se estrellaran con las paredes y nos dejen a merced de su contraataque.

Personalmente, me encanta este aporte, y aunque puede hacerse áspero al principio, como pasa con muchos aspectos del juego dicho sea de paso, en cuanto le damos tiempo y nos adaptamos, resulta tremendamente divertido.

Golpear con arte, resistir con temple

Los combates destacan por su ritmo bien medido y una sensación de impacto satisfactoria. Cada arma tiene su propio timing y peso, y aunque el sistema de bloqueo, esquiva y parry no alcanza la precisión milimétrica de los referentes del género, responde lo suficientemente bien como para permitir encuentros exigentes pero justos, a la par que divertidisimos. Cada boton responde a un tipo de ataque a una zona vital del contrario, desde la cabeza a los pies, lo que se entrelaza de forma muy organica con las diversas variantes de combate de cada arma. Debemos cuidar nuestra energía para dar fuelle a nuestros ataques o parrys, rellenando está al cubrirnos.

Observa y adáptate, si el jefe no lleva casco, atácale con golpes a la cabeza, así de sencillo en ocasiones, o complejo en otras.

Hay enemigos que castigan sin piedad y jefes que pondrán a prueba nuestra paciencia (y reflejos), aunque el título no se convierte nunca en un festival de muertes gratuitas. No es un juego fácil, al contrario, y exige por parte del jugador un compromiso de paciencia y adaptación, que se traduce en diversión y satisfacción cuando logras comprender su propuesta. Aquí no nos lleva de la mano en ningún momento, ni para combatir ni para orientarnos en nuestros objetivos, mas allá del lore y las interesantes aportaciones de Adso. A cambio, nos propone una atmosfera lo suficientemente rica en sus apartados, como para invitarnos a sumergirnos en su interesante propuesta y superar su aspereza.

Perece, a priori, es una decisión de diseño muy interesante y acertada, que puede echar a algunos para atrás, pero que aquellos que decidan seguir adelante, van a descubrir un verdadero tesoro.

“Observa y adáptate: el arte del Herrero-Guerrero”

Mención especial merecen los duelos contra élites y jefes, momentos en los que el juego brilla con luz propia. Cada combate se plantea como un pequeño puzle en el que entender patrones, adaptarse y saber cuándo golpear o retroceder.

Cada combate se plantea como un pequeño puzle en el que entender patrones, adaptarse y saber cuándo golpear o retroceder.

Tanto en estos enemigos, como en los comunes, al centrarlos como objetivo se nos marcaran con colores sus resistencias según sus miembros. Rojo, si no podemos dañarlo, amarillo para daño medio o verde si es más accesible. Para hacer más daño podremos asestar golpes cargados dejando pulsado el botón de ataque. Esto podrá variar en función del arma que blandimos, su estado, o incluso la pose de combate, siendo más complicado en los mencionados jefes.

Observa y adáptate, si el jefe no lleva casco, atácale con golpes a la cabeza, así de sencillo en ocasiones, o complejo en otras. Aquí se aprecia el trabajo del estudio en ofrecer variedad: desde criaturas corrompidas hasta guerreros mecanizados, pasando por invocadores y espectros, cada jefe tiene su identidad.

El oficio del Herrero y su progresión

En lo que respecta al progreso del personaje, Blades of Fire apuesta por una progresión basada en mejoras y materiales, en lugar de estadísticas clásicas. Esto encaja bien con el concepto de un herrero que no sube de nivel, sino que perfecciona su herramienta de trabajo.

Está gentil anciana nos ofrecerá materiales especiales para nuestra forja.

El desarrollo y evolución oscila alrededor de la forja y las armas, quedando aspectos como la vida o la stamina a merced de una serie de ítems que iremos recogiendo en nuestras aventuras, y que tiene cierto margen de desarrollo. Estas aventuras encontraran su lugar de pausa en las forjas, que además de los menesteres de forja, también funcionan a modo de “hogueras para el descanso y puntos de viaje rápido.

Pasadizos, paladines y pergaminos: cartografía del acero perdido

La exploración, sin llegar a ser abierta, propone un desarrollo semilineal con atajos, muchas zonas secretas y bifurcaciones interesantes. Los niveles están diseñados con cierta verticalidad, y se agradece que el juego no caiga en la trampa de lo excesivamente laberíntico, siendo eso si, intrincados y amenazantes (cuidado con las caídas). Además, hay fragmentos de lore y coleccionables, como los paladines caídos, bien integrados que recompensan al jugador curioso sin imponer una recolección artificial.

Ojo al códice y a los apuntes de Adso mientras jugamos. Tratará de ayudarnos con información de nuestros enemigos y ayudas en los escenarios para atravesar accesos. Actualizara nuestro Lore con información útil e interesante de forma constante.

Hay fragmentos de lore y coleccionables bien integrados que recompensan al jugador curioso.

A nivel de interfaz y calidad de vida, el juego se muestra ágil y accesible, sin menús innecesariamente enrevesados. Se agradecen detalles como los accesos rápidos, el códice narrativo, que es sumamente bonito con un arte espectacular que desborda buen gusto y talento, y una estructura de checkpoints bien repartida. También hay algunos puzles ambientales que, aunque simples, rompen la rutina del combate y añaden variedad.

Eso sí, no todo es acero pulido: hay momentos en los que la cámara en espacios cerrados puede jugar malas pasadas, y el sistema de fijado a veces pierde el blanco en medio del caos, lo cual empaña ligeramente la experiencia. Tampoco habrían estado de más más opciones de movimiento avanzado o ataques a distancia, aunque entendemos que el juego apuesta por el cuerpo a cuerpo más puro. Los tiempos de carga entre las diversas transiciones también acaban resultando molestos y empañan en cierta manera la experiencia jugable.

Los impactos en los enemigos serán brutales, con desmembramientos y golpes durísimos

Conclusión:

Blades of Fire no busca deslumbrar con grandes artificios, sino convencer desde la solidez, el carácter y una propuesta bien definida. MercurySteam firma un RPG de acción y aventura que combina con acierto tradición y novedad, evocando el espíritu de los clásicos mientras introduce mecánicas propias que le otorgan identidad. Puede tener asperezas, como todo metal recién forjado, pero bajo su superficie late un diseño valiente, cuidado y con alma.

En un panorama saturado de fórmulas repetidas, se agradece una obra que no teme ensuciarse las manos, abrazar lo artesanal y devolvernos la emoción del descubrimiento. Una experiencia que, sin ser perfecta, demuestra que aún hay espacio para los juegos con pulso firme, ideas claras y corazón ardiente.

Conoce NBA Bounce, el basket de las mascotas

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NBA Bounce se perfila como un título de baloncesto apto para los más peques de la casa que quieren empezar a marcarse sus primeros triples

Si hay una compañía que piensa en los juegos para los peques de la casa, sin duda esa es Outright Games. En su currículum ya cuentan con joyitas como Bluey: The Videogame, PAW Patrol World o el mítico juego de Peppa Pig. Varias franquicias de éxito adaptadas para los niños, y con NBA Bounce pasa exactamente lo mismo. En vez de pedirnos a las estrellas de este deporte, nos tocará controlar a sus mascotas en divertidos encuentros de 2 Vs 2, con traducción y doblaje a nuestro idioma para no perder ni un detalle de lo que sucede en cancha.

¿Os acordáis de NBA JAM? Pues aquí tendremos algo parecido. El realismo lo dejaremos en el banquillo para dar paso a partidos repletos de florituras, saltos imposibles y potenciadores. Aparte de contar con las mascotas de cada equipo, podremos personalizar nuetro propio avatar para completar los campeonatos y los 32 desafíos que nos aguardan. Y ojito si vienen amigos en casa, porque con su multijugador local hasta 4 personas nos aseguramos la diversión en el salón.

NBA Bounce estará disponible el próximo 26 de Septiembre en la familia Xbox, Playstation y Nintendo Switch. Gracias a a buena gente de Meridiem Games contaremos con distribución en físico por las tiendas especializadas de nuestro territorio.

Análisis de Stunt Flyer

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Stunt Flyer es un juego de aviones 3D con estética cartoon en el que podremos explorar distintos lugar y completar misiones ya sea en solitario o a pantalla dividida.

A volar

Es solo cuestión de volar en Stunt Flyer ya desde el primer momento nos tenemos que hacer a los mandos del avión para ver como giramos de izquierda y derecha además de ver como ir de arriba a abajo para hacernos rápido a los controles para poder llevar nuestro avión por la isla en la que nos encontramos. Si bien es cierto que los controles son sencillos también hay que reconocer que los movimientos del avión son algo toscos haciendo que los giros haya que hacerlos algo más lentos de lo esperado.

En el juego empezaremos en un isla la cual tiene una serie de misiones que tendremos que superar para poder avanzar a nuevos destinos que explorar. Según vayamos avanzando en el juego iremos desbloqueando nuevos vehículos y elementos de personalización, si bien es cierto que desde el inicio no se tiene ninguna variedad a la hora de personalizar nuestro personaje y avión.

Las misiones que tendremos que superar están divididas en varias categorías ya que podremos correr una especie de contrarreloj pasando por una serie de aros, hacer fotografías de algunas áreas concretas y grabar algunos vídeos para tener una mayor variedad para ir completando los objetivos a cumplir en la isla.

Primeros pasos

Stunt Flyer es claramente un videojuego enfocado al público infantil ya que la estética que tiene es de dibujo animado propio de las series de televisión que ven los más pequeños de la casa, si que es verdad que la calidad de los gráficos del juego es menor que la que actualmente se puede ver en esas series de carácter infantil. Además existe la opción de jugar a pantalla dividida algo que mejora la experiencia de juego y que puede permitir jugar de forma conjunta a un adulto junto con ese niño/a para acompañarle en sus primeros vuelos.

Conclusiones Stunt Flyer

Stunt Flyer es un juego enfocado al público infantil en el que poder introducir a los niños/as en la afición por volar mediante el uso de aviones. La estética cartoon es el punto número uno que tiene el título para atraer a ese público infantil, controles sencillos y la opción de jugar a pantalla dividida hacen de él una opción para disfrutar en familia del juego.

Abiertas las reservas de la edición física de Hell is Us que llega el 4 de septiembre a consolas y PC

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NACON y Rogue Factor han anunciado que ya se puede reservar la edición física del juego de acción y aventura Hell is Us que llega el 4 de septiembre de 2025 a Xbox Series X|S, PS5 y PC.

En Hell is Us, los jugadores encarnan a Rémi, un protagonista que emprende una búsqueda para descubrir sus orígenes en un país devastado por una guerra civil. Esta nación, casi completamente aislada del resto del mundo, oculta un oscuro secreto: la reciente aparición de extrañas criaturas que recuerdan a antiguas lápidas y monumentos de la región. Armado con armas especialmente forjadas para combatir a estos monstruos, Rémi deberá aprender a derrotarlos y utilizar su equipo con inteligencia.

Los jugadores que deseen sumergirse por completo en la misteriosa atmósfera de Hell is Us ya pueden reservar la Edición Física Deluxe, que incluirá numerosos contenidos:

  • Una caja metálica exclusiva
  • El juego completo
  • La banda sonora original del juego
  • Objetos cosméticos para Rémi, el héroe del juego, y para KAPI, su dron
  • Un libro de arte digital
  • Un código que da acceso a contenido secreto, que los jugadores descubrirán dentro del juego.

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