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Trash Goblin llegará a consolas a finales de marzo

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Trash Goblin lanzamiento consolas portada

Trash Goblin, el acogedor juego de gestión de tienda de Spilt Milk Studios, debutará en consolas con la actualización 1.4 “New Horizons”, que añade misiones, personajes y mejoras.

El catálogo indie de Xbox sigue creciendo con propuestas diferentes y relajantes, como Trash Goblin. El encantador simulador de gestión de tienda desarrollado por Spilt Milk Studios verá la luz en consolas a finales de este mismo mes de marzo.

Tras su paso por PC con valoraciones “Muy Positivas” en Steam, el título desembarca en nuevas plataformas con su versión más completa hasta la fecha, incluyendo la actualización 1.4 “New Horizons, que incorpora nuevos contenidos y mejoras clave en la experiencia.

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Un simulador cozy donde limpiar basura es todo un arte

En Trash Goblin nos pondremos en la piel de un simpático goblin tendero cuya misión es rescatar objetos olvidados. A través de un bucle de juego relajante, tendremos que desenterrar, limpiar, restaurar y combinar baratijas para crear nuevos objetos que satisfagan a clientes de lo más peculiares.

El juego propone una experiencia “cozy (acogedora) centrada en la creatividad y la personalización, con cientos de combinaciones posibles y una progresión basada en mejorar tu tienda y conocer a sus curiosos visitantes.

Según Andrew Smith, director creativo del estudio, este lanzamiento supone un paso importante:

Estamos increíblemente emocionados de llevar Trash Goblin a consolas. El apoyo de la comunidad ha sido increíble y este es un gran hito para el juego”.

Trash Goblin ofrece una gran cantidad de contenido para quienes busquen una experiencia tranquila pero profunda:

  • 339 baratijas con miles de combinaciones posibles.
  • Más de 40 NPCs únicos con los que interactuar.
  • 120+ misiones y más de 20 horas de historia.
  • Sistema de mejoras de tienda y herramientas.
  • 4 localizaciones distintas.
  • Personalización completa del establecimiento.
  • Jugabilidad infinita con clientes generados aleatoriamente.

Además, la mencionada actualización New Horizons añadirá a la versión de consolas nuevas misiones, más baratijas y objetos para coleccionar, opciones cosméticas adicionales y logros y mejoras generales.

Trash Goblin estará disponible el 26 de marzo para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y Nintendo Switch.

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CX Podcast 13×26 – Minishoot Adventures + Project Helix

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La rumorología prosigue en este podcast, aunque lo maquillamos con jueguitos de Game Pass

Una semana más seguimos en el podcast al pie del cañón con la actualidad. Y sí, seguimos hablando de todo lo que concierne a Project Helix. La nueva consola de Microsft parece que será mucho más ambiciosa y abierta que en las pasadas generaciones. Esto nos hace pensar en un abanico de posibilidades enormemente grande, que comentamos gustosamente en este programa.

La actualidad no sólo funciona con chismes. También hay varios títulos que han salido a la palestra que necesitan su mención honorífica. Sí, no son triples AAA pero entran perfectamente bien. Especialmente sabiendo que muchos de los que nombramos están disponibles en Xbox Game Pass. Una buena manera de descubrir el catálogo sin tener que encender la consola.

¡No te quedes atrás y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Puedes ver nuestras caras de viejuners en Twitch y Youtube. ¡Y no te pierdas toda la comidilla en nuestro canal de Telegram!

Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@JLZamoras
@oortii

Análisis de Enter the chronosphere

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Tienes todo un universo por delante esperándote para ser descubierto

Los amantes de los roguelike están de suerte. Effort Star está cocinando a fuego lento y con el ingrediente especial de nuestras abuelas (mucho cariño) una gran obra que nos puede hacer perder la noción del tiempo con demasiada facilidad. Enter the Chronosphere nos presenta un título que quiere aportar muchas novedades al género. Por ejemplo el hecho de meter una pausa táctica entre tanta acción frenética. Al estar basado en ataques por turnos, sin ser pionero en este aspecto, nos llega a ofrecer una mezcla bastante original. Utilizan el combate táctico donde el tiempo solo avanza cuando nosotros decidamos actuar.

Algo que nos puede recordar a SUPERHOT, pero trasladado a un roguelike estratégico. Además combina este apartado con mecánicas de bullet hell, en las que nos veremos envueltos en un auténtico infierno de balas teniendo como mejor aliado a nuestra precisión para conseguir esquivarlas y salir ileso, ya que tampoco abundan los consumibles para curarnos.

Un punto que sin ser vital, no podemos pasar por alto, es su bonita y colorida estética. Esta entrega desde el primer momento te entra por los ojos al hacer uso de una amplia gama de colores. Gracias a esto pueden llegar a abarcar un público mucho más amplio. Convirtiéndose en un producto atractivo para prácticamente todas las edades.

Esto sumado a la música que te acompaña, lo convierte en una muy buena experiencia. Simplemente ponte cómodo, deja tu bebida favorita cerca y disfruta de lo lindo del tiroteo que te aguarda.

Frenetismo y acción en dosis elevadas

Pasemos a valorar las sensaciones que nos transmite en plena partida. Pudiendo dividir esta fase en varios puntos. El juego no quiere que nos limitemos a enfrentarnos a enemigos. También nos va contando una historia entre los diferentes personajes. A su vez nos explica el mundo que les rodea sin llegar a abrumarnos por soltar mucha información nueva de golpe. Poco a poco nos pone en contexto de manera fácil y clara, evitando de este modo que nos agobiemos al no entender que lo está pasando.

Llegamos a la parte más divertida del juego: sus enfrentamientos. Sumérgete en un océano de tiros que deberás esquivar más de una vez ya que las balas rebotan en el entorno. Primera arma de doble filo que nos presenta la compañía australiana, esto no puede ser muy útil para aniquilar más enemigos o de una manera más eficiente, pero a su vez nos puede fastidiar más de una partida por no haber prestado atención a las físicas.

El juego quiere nos sintamos libres a la hora de afrontar las batallas campales. Para esto presenta un amplio arsenal, teniendo cada arma unas estadísticas diferentes. Dejando a nuestra elección cuál escoger según nuestro gusto o la táctica que llevemos para esa partida. No sólo deberás centrarte en el arma. Los artilugios y el equipo también juegan un papel muy importante, sobre todo este último. Una buena combinación puede hacer que pases de una partida corta a una prometedora que pueda ser la definitiva.

A cada nivel que ascendamos en la cronosfera, se va complicando un poco más al presentarnos nuevos enemigos, más duros y más difíciles, pero ¡ALTO!, no te confíes porque no has acabado todavía. Después de todo esto nos está esperando el jefe final. El cuál te hará pagar caro tus errores y precisamente de esto se trata un roguelike, ensayo y error.

Horas y horas de diversión

Enter the chronosphere es bastante capaz de mantenerte pegado a la pantalla y hacer que pierdas la noción del tiempo con una facilidad abismal. La clave de esto está en después de cada partida vas a querer hacerlo mejor y volverás a intentarlo. Para no convertir esta experiencia en algo repetitivo han implementado diferentes mecánicas como son la evolución de personaje, consiguiendo de este modo nuevas habilidades para el mismo con las que afrontarás con mayor confianza ese nuevo intento. Además, si por lo que sea lejos de cogerle cariño al personaje que llevas lo estás aborreciendo o estás en ese punto en el que sientes que ya no te puede aportar nada más, no te preocupes, todavía tienes dos personajes más esperando a que les des una oportunidad de conquistar la cronosfera.

Evidentemente estos personajes no son solo un cambio de apariencia ya que cada uno tiene sus propias habilidades y estadísticas. ¿Queréis añadirle más picante? Entonces lo que está por llegar os gustará bastante, os menciono otra arma de doble filo que nos ofrece el juego, la “inestabilidad”. A lo largo de partida y del recorrido por los diferentes niveles, encontrarás como ya hemos mencionado, armas, equipo y artilugios teniendo que elegir entre tres opciones. Lo emocionante llega cuando una de ellas activa el modo inestabilidad, este modo te dará varias ventajas, pero también no solo a ti, también a tus enemigos que estarán con bonificaciones ya bien sea de salud, o de daño, por lo tanto, medita bien si realmente te interesa esta opción.

Si no estás convencido del todo, siempre puedes limitarte a usar los modificadores para las armas. A medida que vayas cumpliendo misiones para desbloquear nuevas armas, ampliarás tu arsenal. Esto es algo que te vendrá como anillo al dedo ya que cada arma tiene un modificador distinto. Consiguiendo de esta manera que tus posibilidades de dar con el equipo a tu medida sean mayores.

Conclusiones

Es un auténtico come horas en el buen sentido. Aún llevado varios intentos en el mismo bioma, no se te quitará el gusanillo de volver a intentarlo. El hecho de que sea por turnos te deja organizarte bastante bien de cara los combates. La evolución de los personajes junto a la opción de variar y escoger otro es un gran añadido. Nos ofrece bastantes opciones para poder afrontar el reto como nos plazca. Realmente la única pega que le encuentro a Enter the chronosphere es que no haya salido antes. Por esto mismo, si os gusta el género no lo dudéis. Si por el contrario no os llama la atención, os recomendaría darle una oportunidad porque no os defraudará.

Lou’s Lagoon confirma su llegada a Xbox y PlayStation en 2026

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Lou's Lagoon

La aventura cozy de exploración y crafting también llegará a PC y Nintendo Switch, con soporte para Xbox Play Anywhere

El estudio Tiny Roar y la editora Megabit Publishing han anunciado que Lou’s Lagoon también se lanzará en consolas Xbox y PlayStation en 2026, ampliando así el lanzamiento previamente confirmado en PC a través de Steam y en Nintendo Switch.

Además, el título contará con soporte para Xbox Play Anywhere, lo que permitirá a los jugadores disfrutar de la misma partida tanto en consola como en PC dentro del ecosistema Xbox sin coste adicional.

El anuncio llega acompañado de un nuevo tráiler que muestra algunas de las herramientas que utilizarán los jugadores durante la aventura, entre ellas el Swirler 2000, un gadget diseñado para recolectar recursos. El vídeo también ofrece un vistazo más profundo a la historia del juego, centrada en la búsqueda del protagonista por encontrar a su querido tío Lou, cuya misteriosa desaparición será el motor narrativo de la aventura.

Una aventura relajante en un archipiélago tropical

Lou’s Lagoon propone una experiencia de exploración y crafting de tono relajado ambientada en el archipiélago tropical de Limbo. Tras una fuerte tormenta que ha golpeado las islas, los jugadores deberán surcar los cielos a bordo de su hidroavión para ayudar a las comunidades locales a reconstruirse y recuperar la normalidad.

Durante el viaje, los jugadores podrán explorar diferentes islas, colaborar con sus habitantes y descubrir secretos antiguos mientras siguen el rastro de Lou. La propuesta ha despertado un notable interés en la comunidad: el juego ya acumula más de 100.000 listas de deseos en Steam.

Entre sus principales características destacan la posibilidad de pilotear un hidroavión personalizable, superar desafíos aéreos, mejorar gadgets para ampliar las posibilidades de exploración y realizar actividades como recolectar recursos, construir, pescar o planear entre islas.

El título también permitirá personalizar completamente al personaje, desde el peinado hasta la ropa y accesorios, así como construir y decorar una base en la isla, convirtiéndola en un auténtico hogar dentro del archipiélago.

Con su mezcla de exploración relajada, personalización y misterio narrativo, Lou’s Lagoon se perfila como una de las propuestas cozy más prometedoras del panorama indie para los próximos años.

Dracamar aterriza en consolas con un plataformas 3D estilo clásico

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dracamar

El nuevo juego de Petoons Studio llegará a PC, PlayStation y Xbox este mes

El estudio independiente español Petoons Studio ha anunciado el lanzamiento de Dracamar, un nuevo plataformas 3D inspirado en los grandes clásicos del género de finales de los años 90 y principios de los 2000. El título debutará el 26 de marzo en Xbox Series X|S, Xbox One, PC a través de Steam, además de en PlayStation 4 y PlayStation 5. La versión para Nintendo Switch llegará unas semanas más tarde, durante abril.

Con una estética colorida y un enfoque claramente nostálgico, Dracamar propone una aventura ambientada en un archipiélago de islas mediterráneas donde los jugadores deberán enfrentarse al rey Crad, un temible dragón decidido a conquistar el mundo. Para detenerlo, los protagonistas deberán rescatar a unas criaturas mágicas llamadas Okis, mientras recorren escenarios llenos de secretos, puzles y desafíos.

El juego pone el foco en una experiencia accesible para todo tipo de jugadores, combinando exploración, plataformas y combates ligeros en un mundo que apuesta por transmitir valores positivos como la amistad, la cooperación y el respeto por la naturaleza.

Un plataformas con esencia clásica y espíritu moderno

En términos de contenido, Dracamar ofrece una estructura clásica del género con 15 niveles principales y 5 niveles extra, además de 7 jefes finales únicos que pondrán a prueba la habilidad del jugador. Durante la aventura será posible controlar a tres personajes distintos: Caliu, Foc y Espurna, cada uno con su propia personalidad dentro del viaje.

La progresión también incluye medallas ocultas, coleccionables y desafíos adicionales repartidos por el archipiélago. Entre las mecánicas clave destaca la recolección de bolas Moki, una energía que permitirá reconstruir puentes y volver a conectar las distintas islas del mapa.

El mundo del juego se inspira directamente en paisajes mediterráneos y entornos naturales que recuerdan desde la costa hasta regiones montañosas cercanas a los Pirineos, reforzando ese tono cálido y aventurero que busca conectar con jugadores de todas las edades.

Con su lanzamiento inminente, Dracamar se posiciona como uno de los nuevos proyectos indie españoles que buscan recuperar la esencia de los plataformas 3D clásicos mientras adaptan su fórmula a los estándares actuales.

Análisis de Starship Troopers: Ultimate Bug War

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Volvemos a la carga frente a oleadas de insectoides en Starship Troopers: Ultimate Bug War. Todo con un estilo añejo para remarcar la nostalgia.

Creo que la mayoría de los usuarios que han entrado a este análisis es porque tienen cierta afinidad con el film Starship Troopers. Todos caímos rendidos a la espectacularidad que vimos en el metraje, con explosiones, oleadas de bichos y esas cruentas escenas llenas de desmembramientos y sangre fluorescente. Es cierto que los videojuegos inspirados en esta película no salieron muy bien parados, aunque con el regreso de esa aura “patriótica” que juegos como Helldivers nos han transmitido, parece que apetece volver a empuñar un arma. Y ojo, porque en esta ocasión hay sorpresas agradables.

¿Quieres saber más?

Auroch Digital y Dotemu nos invitan a alistarnos en la Federación para defender nuestro planeta de las hordas de bichos extraterrestres. Contaremos con una campaña para un jugador en primera persona. Al más puro estilo boomer shooter como se suele decir ahora, aunque con ciertas animaciones bastante más trabajadas que sorprenden para bien.

Para que tengamos éxito en cada misión, tendremos breves cinemáticas con el mismísimo Genral Johnny Rico en persona. Nosotros encarnaremos a Samantha Dietz, otro alto cargo protagonizada por Charlotta Mohlin (quienes hayan jugado a Immortality sabrán quién es). Gracias a sus recuerdos, reviviremos la cruenta guerra que tuvo lugar en nuestro planeta patrio Klendathu.

Fumiguemos con plomo

En cada misión seremos desplegados en el campo de batalla. Serán extensiones bastante grandes de terreno con varios objetivos marcados en el mapa. No serán muy innovadores, pero lo suficiente variados como para no caer en la repetitividad. No obstante, todos y cada uno de los objetivos tendrán un denominador común: el asedio contante de los bichos en pantalla. Ya sea defender un monorraíl, desplegar unos misiles y esperar a que vengan los aviones de rescate, no habrá momento donde no estemos apretando el gatillo de nuestra arma.

Desde el inicio contaremos con un fusil bastante común, aunque tiene dos tipos de disparo alternativo. Por supuesto, según avancemos iremos recopilando nuevo armamento específico. Desde rifles de francotirador, escopetas, láseres o lanzamisiles. Eso sí, lo mejor será aquellos momentos donde empuñados una metralleta fija o un mecha devastador. Lástima que en esos momentos no tengamos tantos enemigos en pantalla. No sé si por limitaciones de juego o no entorpecer mucho la jugabilidad, no he visto un exceso de bichos en pantalla como por ejemplo sí que sucede en Warhammer 40.000 Space Marine 2, por citar un ejemplo próximo.

Combate que no evoluciona

La ambientación, el estilo visual e incluso los controles de apuntado puede que nos recuerden a un viejo conocido. Sí, hay ciertas reminiscencias al primer Halo. Ya sea por la forma de los enemigos o la manera de reventarlos, hay alguna familiaridad bonita entre ambas sagas. Y es un placer deambular a tus anchas por esas extensiones de terreno. Lástima que no tengamos vehículos controlables, y más lástima aún que no haya un modo cooperativo. Ni local ni online, y es algo que Starship Troopers: Ultimate War pide a gritos.

Sorpresa con muchas patas

Seguimos con los recuerdos clásicos. ¿Os acordáis de Alien Vs. Predator, donde aparte de los marines, podías pedirte al propio Aline? Pues aquí pasa algo parecido. Existe un modo de juego alternativo donde podremos controlar a nuestra némesis: el bicho asesino. Este animal tiene la habilidad de cambiar entre tres formas diferentes, cada una con sus pros y sus contras. Y os aseguro que hacer el mal por el escenario, mola un puñado. Aquí pasaremos de una vista en primera persona a otra algo más alejada en tercera persona, pero las sensaciones serán las mismas.

En su forma “estándar”, nuestro bicho asesino podrá saltar y atacar a los enemigos con sus garras. Los partirá como mantequilla, pero siempre habrá que estar al loro de no perder mucha vida con todo el fuego enemigo que recibiremos. Para enemigos más poderosos, o para luchar contra los mechas, podremos adoptar el modo tanque. Contaremos con un potente lanzallamas para hacer barbacoa de soldados en un periquete. Y para el reconocimiento del terreno, podremos buscar la última forma donde tendremos unas las que nos permitirán planear por los aires en busca de presas fáciles o nidos aliados para invocar bichos que luchen a nuestro lado. Lo dicho, es un cambio de concepto que se aleja completamente del clásico first person shooter que todos conocemos, pero que le sienta de maravilla a Starship Troopers: Ultimate Bug War.

Conclusión de Starship Troopers: Ultimate Bug War

Auroch Digital y Dotemu quieren que nos sintamos como en al película de 1997 encarnando a un marine asediado por bichos de todo tipo de formas y colores. Con una estética retro muy bien conseguida, deberemos dar plomo a todo lo que se mueve en pantalla mientras cumplimos los objetivos. No es que sean misiones muy innovadoras, pero lo suficientemente dinámicas para que no se hagan aburridas. Además, gracias al arsenal y accesorios todo se hará más ameno.

Eso sí, para mi la mejor parte es el modo bicho asesino, donde controlaremos a la némesis del juego. Este “animalito” será capaz de adoptar varias formas para arrasar con todo aquel humano que se ponga por delante. Y eso mola. Lástima que Starship Troopers: Ultimate Bug War no tenga modo cooperativo, porque es algo que el título pide a gritos desde la primera incursión.

Starship Troopers: Ultimate Bug War! y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Análisis de Resident Evil 9, ¿un réquiem por su muerte?

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Resident Evil 9: Requiem y Capcom juegan con nuestras expectativas, rompe viejas reglas y abre la puerta a un futuro tan inquietante como irresistible.

“La Pesadilla Continúa”: un inicio ambicioso pero irregular

Resident Evil 9: Requiem llega con la responsabilidad de cerrar la trilogía moderna iniciada con Resident Evil 7. Lo hace con una mezcla de ambición y contradicciones que marcan todo el juego. Desde el primer tramo se percibe que Capcom quiere fusionar lo mejor de varias etapas de la saga: el terror íntimo de la séptima entrega, la acción estilizada de los remakes y la narrativa más emocional de Village.

Sin embargo, esa mezcla no siempre cuaja. El juego arranca con fuerza, con una secuencia inicial que promete un tono oscuro y una amenaza biotecnológica más compleja, pero pronto se hace evidente que Requiem no tiene una identidad tan definida como sus predecesores.

La estructura general es sólida, pero también dispersa. El ritmo oscila entre momentos de tensión bien construida y otros en los que la acción se impone sin demasiada justificación. La sensación es que Capcom quiere contentar a todos los públicos, pero en ese intento sacrifica cohesión. El resultado es un título que funciona, que entretiene y que ofrece secuencias memorables, pero que no logra ese impacto emocional o atmosférico que sí tuvieron entregas anteriores como fue Resident Evil 7.

Aun así, el arranque deja claro que estamos ante un juego técnicamente impecable, con un RE Engine que vuelve a demostrar por qué es uno de los motores más impresionantes del sector. La iluminación, los modelados y la puesta en escena son de primer nivel, y desde el primer minuto el jugador siente que está ante un producto de gran presupuesto. El problema es que, a medida que avanza la aventura, esa excelencia técnica no siempre va acompañada de decisiones de diseño igual de inspiradas.

“El Virus de la Repetición”: mecánicas nuevas que aportan poco

Si algo sorprende negativamente en Resident Evil 9: Requiem es la escasa innovación jugable. La saga siempre ha evolucionado con pasos medidos, pero aquí la sensación es de estancamiento. Capcom introduce algunas mecánicas nuevas, pero ninguna tiene el peso suficiente como para transformar la experiencia o justificar un salto generacional. El sistema de contraataques de Leon, por ejemplo, es vistoso y espectacular, pero también excesivamente cinematográfico. Convierte al personaje en una máquina de matar casi invencible, más cercana a John Wick que al agente que conocíamos. Es divertido, sí, pero rompe la tensión del survival horror y descompensa el tono general.

Por otro lado, Grace incorpora la mecánica de “tensión psicológica”, que afecta a su puntería y movilidad. La idea es interesante sobre el papel, pero su implementación es torpe: aparece de forma arbitraria y rara vez genera decisiones tácticas reales. Más que añadir profundidad, interrumpe el ritmo y hace que manejarla resulte incómodo. El crafting rápido, las interacciones ambientales ampliadas o el escaneo de amenazas son añadidos superficiales que no cambian la forma de jugar. Están ahí, funcionan, pero no aportan capas nuevas de estrategia ni de exploración.

El problema no es solo la falta de innovación, sino que las mecánicas nuevas parecen diseñadas sin una visión unificada. Algunas favorecen la acción frenética, otras buscan reforzar la vulnerabilidad, y el resultado es un sistema jugable que no termina de encontrar su equilibrio. Resident Evil 9: Requiem no arriesga, no sorprende y, en muchos momentos, parece conformarse con repetir fórmulas ya vistas en entregas anteriores.

“Inventario en Rojo”: calidad de vida y sistemas poco cohesionados

Uno de los aspectos más decepcionantes del juego es la gestión de menús, inventario y crafting. La saga llevaba años refinando estos elementos, especialmente desde Resident Evil 4 Remake, pero Requiem da la sensación de haber retrocedido. Los menús son lentos, con animaciones innecesarias que entorpecen la navegación. La información está mal distribuida, obligando al jugador a saltar entre pestañas para realizar acciones simples. No es un desastre, pero sí un paso atrás respecto a la fluidez que Capcom había logrado.

El inventario, basado en cuadrículas, vuelve a aparecer, pero sin la elegancia ni la flexibilidad de entregas recientes. Algunos objetos ocupan demasiado espacio sin motivo, las armas no se pueden reorganizar libremente y los accesos rápidos son limitados. Esto convierte la gestión en una tarea más frustrante que estratégica. El crafting tampoco ayuda: es redundante, con pocas recetas y materiales que no invitan a experimentar. Parece un sistema incluido por obligación, no por convicción.

Lo más grave es la falta de cohesión entre los sistemas de Leon y Grace. La interfaz de Leon está pensada para un juego de acción, mientras que la de Grace intenta transmitir vulnerabilidad y supervivencia. Ambas funcionan de forma independiente, pero juntas generan una sensación de desconexión. No hay una filosofía unificada detrás del diseño, y eso afecta a la experiencia global. Llega el punto de que en momentos pierdes el hilo y no sabes porque un personaje está en determinada situación y otro en otra. Además, Requiem no consigue que sus sistemas trabajen en armonía, y eso se nota en cada pausa para gestionar recursos o revisar el inventario.

“El Horror Poligonal”: un apartado técnico sobresaliente

Si hay un terreno donde Resident Evil 9: Requiem brilla sin discusión, es en su apartado técnico. El RE Engine vuelve a demostrar por qué es uno de los motores más versátiles y potentes de la industria. Los modelados de personajes son impresionantes, con un nivel de detalle que roza el fotorrealismo. Las expresiones faciales transmiten emociones con una naturalidad sorprendente, y las animaciones, tanto en combate como en cinemáticas, son fluidas y creíbles.

La iluminación es uno de los grandes protagonistas. Capcom juega con luces volumétricas, reflejos y sombras dinámicas para crear escenas de una belleza inquietante. Incluso cuando la ambientación no está a la altura, el apartado visual consigue elevar la experiencia. Los entornos húmedos, las superficies metálicas y las zonas oscuras se benefician especialmente de este tratamiento. El juego es un espectáculo constante, incluso en las áreas más pequeñas o aparentemente irrelevantes.

El sonido no se queda atrás. El diseño sonoro es envolvente, con efectos que aportan tensión y profundidad. Los gruñidos de las criaturas, los pasos en pasillos estrechos, el eco en zonas subterráneas… todo está cuidado al detalle. Esto es marca de la casa en Resident Evil. Las armas suenan contundentes, con un impacto que transmite peso y potencia. La música, por su parte, sabe cuándo desaparecer para dejar espacio al silencio, y cuándo irrumpir para subrayar momentos clave. En conjunto, el apartado técnico es uno de los mejores de la saga y uno de los grandes motivos para jugar Requiem.

“La Mansión sin Alma”: una ambientación menos inspirada de lo esperado

A pesar de su excelencia técnica, Requiem falla en un aspecto crucial para la saga: la ambientación. Resident Evil siempre ha destacado por crear lugares icónicos, desde la mansión Spencer hasta la aldea de Village. En cambio, Requiem ofrece escenarios visualmente impresionantes, pero carentes de personalidad. Los biomas están bien construidos, pero no transmiten una identidad propia. Parecen niveles independientes más que partes de un mundo cohesionado.

La narrativa ambiental es escasa. Hay pocos detalles que inviten a explorar o que cuenten historias por sí mismos. Los enemigos no siempre encajan con el entorno, y la sensación de opresión o misterio es irregular. En algunos tramos, el juego logra generar tensión, pero en otros se siente demasiado abierto, demasiado iluminado o simplemente demasiado genérico. Es como si Capcom hubiera priorizado la espectacularidad visual sobre la atmósfera.

Esto contrasta especialmente con Resident Evil 7, donde cada habitación de la casa Baker contaba una historia. En Requiem, los escenarios son bonitos, pero no memorables. No hay un equivalente a la comisaría de Raccoon City, ni a la aldea de Village, ni a los pasillos claustrofóbicos de RE7. La ambientación cumple, pero no emociona. Y en una saga donde el entorno es casi un personaje más, esto se siente como una oportunidad perdida.

“Leon vs. Grace: Dos Caminos, Un Mismo Infierno”

Uno de los elementos más llamativos del juego es la dualidad entre sus protagonistas. Leon S. Kennedy regresa con un estilo de combate que roza lo exagerado. Sus contraataques, su movilidad y su precisión lo convierten en un héroe de acción más que en un superviviente. Es divertido de manejar, pero su poderío rompe la tensión del survival horror. En muchos momentos, parece que estamos jugando a un título de acción pura, con coreografías dignas de John Wick.

Grace, en cambio, representa la vulnerabilidad. Es torpe, lenta y poco preparada para el combate. Sus episodios de pánico afectan a su rendimiento, y su arsenal es limitado. La intención es buena: recuperar la sensación de indefensión que caracterizó a Ethan en RE7. Pero la ejecución es irregular. Grace no se siente vulnerable de forma interesante, sino simplemente incómoda de controlar. Sus secciones pueden resultar frustrantes, especialmente cuando el juego exige precisión o rapidez.

El contraste entre ambos estilos es tan marcado que afecta a la coherencia del juego. Pasar de Leon a Grace es como cambiar de género. Esta dualidad podría haber sido una fortaleza, pero termina siendo un problema de ritmo y tono. Capcom no consigue integrar ambos estilos de forma natural, y eso hace que la experiencia se sienta fragmentada. Es una idea ambiciosa, pero no del todo bien resuelta.

“El Mundo se Despliega”: una variedad de escenarios digna de la saga

Si bien la ambientación falla en cohesión, la variedad de escenarios es uno de los grandes aciertos de Resident Evil 9: Requiem. El título ofrece un viaje visualmente estimulante a través de biomas muy distintos entre sí. Desde bosques húmedos y densos hasta instalaciones industriales abandonadas, pasando por ciudades costeras en ruinas, zonas nevadas, pantanos infectados, mansiones decadentes y cuevas bioluminiscentes. Cada entorno tiene su propia paleta de colores, su propio ritmo y sus propios desafíos.

Esta diversidad mantiene la experiencia fresca y evita la monotonía. Incluso cuando la narrativa ambiental no está a la altura, el simple hecho de explorar lugares tan distintos resulta atractivo. Capcom demuestra una vez más su capacidad para diseñar escenarios visualmente impactantes, y aunque no todos sean memorables, sí ofrecen variedad y dinamismo. La transición entre biomas está bien integrada en la historia, y cada uno aporta algo distinto en términos de combate, exploración o puzzles.

Es cierto que algunos escenarios se sienten más inspirados que otros, pero en conjunto, la variedad es uno de los puntos fuertes del juego. Requiem puede no tener un lugar icónico que defina la entrega, pero sí ofrece un catálogo de localizaciones que mantienen el interés del jugador y enriquecen la experiencia global. Es un viaje amplio, diverso y visualmente espectacular, aunque no siempre emocionalmente profundo.

CONCLUSIÓN: “El Último Capítulo”.

La historia de Resident Evil 9: Requiem continúa los eventos de Village, centrándose en una nueva variante del hongo Megamiceta y en una organización que intenta replicar los experimentos de Umbrella. Leon investiga una serie de desapariciones vinculadas a un culto biotecnológico, mientras que Grace, una superviviente con conexiones inesperadas al patógeno, se ve arrastrada a un conflicto que mezcla fanatismo, ciencia y tragedia. La trama es sólida, con giros interesantes y un antagonista que combina carisma y locura, pero no alcanza la fuerza narrativa de RE7.

Comparado con Resident Evil 7, Requiem sale perdiendo en varios aspectos. RE7 era íntimo, claustrofóbico y coherente. Su ambientación era un personaje más, y su protagonista, Ethan, representaba la vulnerabilidad humana frente al horror. Requiem, en cambio, es más disperso, más ruidoso y menos centrado. Leon aporta espectacularidad, pero no terror. Grace intenta recuperar la vulnerabilidad, pero sin la misma eficacia. La historia funciona, pero no sorprende ni deja una huella tan profunda.

En conclusión, Resident Evil 9: Requiem es un juego notable, no esta muerto, pero si algo herido. Técnicamente es brillante y con momentos memorables, pero también irregular, conservador y menos inspirado de lo que debería ser el cierre de una trilogía. Un título que entretiene y deslumbra visualmente, pero que no alcanza la excelencia atmosférica y narrativa del que hasta hoy es la cumbre de la saga,  Resident Evil 7.

Análisis de Backrooms Level X de Firenut Games

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Si no tienes cuidado y haces noclip fuera de la realidad, terminarás en las backrooms

Expliquemos el contexto para aquellos que no estén muy familiarizados con el término o concepto Backrooms. La idea principal se basa en que puedas llegar a salirte de la realidad por error y acabar en un lugar fuera del mundo normal. Todo esto comenzó en 2019 cuando un usuario publicó en redes una imagen de una habitación de oficina completamente vacía con las paredes de color amarillo. Iba junto al texto “Si no tienes cuidado y haces noclip fuera de la realidad, terminarás en las backrooms”. Después de esto la magia de internet hizo el resto. La gente creó sus propias historias, criaturas e incluso reglas.

El miedo de no poder controlar la situación

Firenut games ha decidido apostar por esta temática en la que el terror psicológico o terror liminal es la gran herramienta para generar inquietud en el jugador. Saben transmitir miedo sin necesidad de enemigos monstruosos o sin llegar a abusar de los míticos jumpscares para que te sobresaltes. Simplemente te sentirás desorientado por esos escenarios infinitos sin llegar a saber por dónde has venido ni a donde debes ir realmente. No te ayudará nada ese miedo ante lo desconocido junto a la soledad que permanentemente te acompaña y la incertidumbre de no saber que encontrarás al cruzar la siguiente puerta.

El estudio ha sabido captar perfectamente esta idea ya que reúne muy bien todos los elementos de las backrooms. Son capaz de llevar nuestra mente al límite, al hacernos sentir atrapados en un mundo que no es el nuestro. Consiguen que nos sintamos observados sin tener la opción de pedir ayuda. Volviendo a reflejar de este modo la soledad del jugador frente a lo desconocido. El juego también se apoya en el denominado “espacio liminal”, lugares extrañamente vacíos, que nos llegan a generar cierta incomodidad.

Convirtiendo de esta manera un entorno aparentemente común en un laberinto infinito que juega con la mente del jugador. Así es como convierten en un auténtico reto el superar los puzles que vas encontrando en algunos niveles. Tampoco es que sean extremadamente difíciles, sino que más bien, al estar dentro de ese recorrido tan enmarañado, debes de recordar muy bien por dónde has ido y que parte no has explorado todavía, deseando dar con lo necesario para lograr avanzar.

Hagamos una pequeña analogía con el mundo audiovisual. Siempre ha existido una opinión que si hay un personaje en una película que consigue caerte realmente mal, estás frente a un gran actor/iz. Al lograr generar odio en tu persona demuestra una magnífica interpretación del papel que le han asignado. Ligando esto a Backrooms Level X me reafirmo en que han recreado a la perfección el concepto de las Backrooms. Esto creo que es algo más que evidente por todo lo mencionado en el párrafo anterior.

El sonido y los auriculares, sus mejores aliados

Cabe recalcar que justamente por esto no va a ser para todos los públicos. Ese sentimiento de desorientación puede hacer que, pese a su corta duración, salgas con la sensación de haber estado sufriendo durante horas para poder avanzar. Sumado una tensión constante muy bien lograda gracias a la gran labor que desempeñan en este título los efectos de sonido.

Precisamente me gustaría hacer hincapié en este último factor (el apartado sonoro). Ya que, gracias al mismo, han logrado aprovechar al máximo los puntos fuertes de esta entrega. “Reforzando” así aspectos menos destacados, haciendo que estos queden relegados a un segundo plano y no lleguen a opacar el trabajo realizado en este título. “Si no puedes entrar por la puerta, tendrás que entrar por la ventana”. En firenut games son conocedores de este dicho y han utilizado muy bien la ambientación sonora para conseguir darte el miedo que no te va a dar el aspecto visual.

Transmiten un alto nivel de tensión, con tan solo subir el volumen o meter algún sonido cuanto menos inquietante. Sin tampoco pasar por alto los momentos con una persecución, en los que el margen de error es bastante bajo, ya que el errar te puede salir muy caro. Tendrás que pagar ese fallo con la muerte y volver a empezar.

Conclusiones

Encontramos un título que como ya hemos mencionado recrea a la perfección el concepto backrooms. Esto lo convierte en un videojuego de nicho con un público muy específico. Si no sabes nada sobre este tema o no te llama la atención, probablemente no sea para ti. Si estás en la otra cara de la moneda no dudes en darle una oportunidad, porque no te defraudará.

Backrooms Level X y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Análisis de Death Howl – Algo difícil de afrontar.

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Un Soulslike de construcción de mazos basado con un gran peso en la exploración del Reino de los espíritus.

El Estudio danés The Outer Zone ha desarrollado un un juego de cartas que se aleja un poco a lo que estamos acostumbrados. A pesar de que un subtítulo como el de “A Soulslike Deck Builder” ensucia bastante la portada de un juego tan introspectivo, da en el clavo de lo que nos vamos a encontrar en Death Howl, un viaje por un mundo sin piedad donde  tener el mazo adecuado en cada momento supone la diferencia entre morir muchas veces y pocas, porque palmar es inevitable.

Últimamente, cuando pensamos en un juego de construcción de mazos nuestra cabeza se va al roguelite. Slay The Spire ha sido abanderado de esto. También con los combates por turnos en casillas nos vemos encerrados en fases acotadas y en ocasiones, una vez más, tipo Rogue como Into The Breach. Pero en Death Howl ni una cosa ni la otra, a pesar de que los desarrolladores toman estos dos juegos como inspiración inicial. Se abre ante nosotros un mapa con zonas muy diferenciadas y que podremos explorar a nuestro antojo hasta que nos choquemos con la justa o injusta barrera de la dificultad.  Descubrir zonas o misiones secundarias además de ampliar el acervo de la historia  nos sirve para farmear almas y recursos, porque lo que necesitamos es crecer en fuerza para lo que tenemos por delante.

Rechazar la pérdida.

Encarnamos a la cazadora Ro, que emprende un viaje al más allá para recuperar a su hijo fallecido. Siguiendo las huellas del cervatillo en el que se ha reencarnado su espíritu nos adentramos en unas tierras cargadas de mitos nórdicos, criaturas  por encima de los dioses que gobiernan estas tierras y todo lo que en ella habita. Un viaje que Ro sabe que tiene muchas dificultades y pocas posibilidades, y se nota en los quejidos agotados cada vez que está a punto de caer. El sonido seco de los golpes y la música de todo menos alegre crea una atmosfera de introspección que los gráficos (pixelart con una paleta de colores limitada) remata.

No se puede superar una pérdida así y Ro se vuelve a levantar en cada derrota porque la injusticia de perder un hijo es más fuerte que cualquier golpe.  Ro tiene que hablar con cuatro espíritus que habitan este mundo. Cuatro sabios que le pueden orientar para recuperar a Olvi (su hijo). Pero esos seres no consideran a los humanos y le van a poner las cosas bastante complicadas. Aquí no hemos venido por diversión.

El tablero.

La exploración fuera del combate es completamente libre, tanto que te puede aproximar al combate desde diferentes puntos. Según avanzamos por el mapa y nos acercamos a los enemigos, se va dibujando la cuadrícula en la tierra, pudiendo de antemano quedarnos a las puertas del enfrentamiento viendo qué enemigos hay y en qué posiciones. Una vez dentro de la cuadrícula se elige la posición inicial de Ro y comienza el combate por turnos con nuestros puntos de acción para gastar entre movimiento y las cartas de cada mano.

Los combates son estrategia pura con el elemento siempre aleatorio de las cartas que te toquen. Pero no olvidemos la palabra “DeckBuilder”. Nuestra baraja es la build para la lucha y por lo tanto podemos reducir esta arbitrariedad. También un elemento a tener en cuenta es que siempre se encuentran los mismos enemigos en el mismo sitio, de modo que si fallamos, podemos afrontar la estrategia conociendo posiciones, ataques y debilidades, pudiendo adecuar el mazo a todas las circunstancias.

Las Cartas.

La baraja que podemos crear va creciendo a medida que avanzamos. Y no sólo una, disponemos 20 huecos para crear mazos de hasta 20 cartas. En el mundo de Death Howl hay varias zonas que te proporcionan cartas especiales de ese lugar y que en otros biomas tienen un coste más alto. Pero es que dentro de cada paraje, los enemigos actúan mejor o peor según qué cartas y es bueno tener varias builds para elegir bien antes de meternos en faena.

Matando enemigos y explorando el mapa conseguimos diferentes recursos que servirán de ingredientes para cada carta. A esto se le suma otro elemento común para todas que son las almas recogidas de cada enemigo. Este bien tan conocido por los amantes de los souls tiene varias utilidades. El primero es la creación de Naipes, pero a su vez en las las hogueras en las que recuperamos vida y resetean los enemigos (esto también suena eh?) se pueden acumular para conseguir puntos para un árbol de habilidades que añade aún más mejoras en el combate.

Esos juegos de las Hogueras.

Hogueras y gestión de almas. Elementos tan souls como lo que ofrece la exploración: conocer a los enemigos y su entorno, hacerse más fuerte para enfrentarnos a un enemigo que pocas veces vamos a derrotar a la primera. Con la premisa en la mano, hay 4 grandes Jefes que suponen el desafío final de cada zona. Aquí el otro elemento de los souls: la dificultad que te obliga a repetir de manera obsesiva un combate. Obsesiva pero no descerebrada.

Death Howl tiene ese punto de frustración (con la calma que dan los turnos), que te obliga a dar un paso atrás y recapacitar, estudiar al enemigo (con los secuaces que invoca) y a ti mismo. Dejar de lado la consola, irte a lavar los platos y pasarte todo el rato que no estás con el juego analizando posibilidades, cambios de mazo con las sinergias de las cartas y posiciones para que sólo te entren ganas de volver y probar lo estudiado. Tiene mucho rato de ver la baraja y pensar en estrategias. Un ensayo y error que da tanta satisfacción al triunfar.

Conclusiones.

Death Howl es un juego difícil, tanto por la temática como por las mecánicas. Los combates como el elemento principal son lo que se espera de este tipo de juegos: una maquinaria bien medida para crear situaciones diferentes en cada enfrentamiento, siendo difícil pero a la vez justo. La suerte de las cartas se puede moderar al crear bien tu mazo y un sistema de sinergias que una vez interiorizado puede ser devastador en la criaturas del camino. Eso sí, los jefes son otra cosa.

Realmente el gran atractivo que tiene Death Howl para mí es que no sea un Roguelite aunque beba de ellos. Conocernos el mapa que exploramos y sus enemigos para estar preparados. Tambien movimiento libre por el mundo de los espíritus al que no estamos acostumbrados en los juegos por turnos. Poder encontrar cuevas o misiones secundarios es muy refrescante junto con las mecánicas más acotadas del tablero o las cartas. Sí, la mano puede ser aleatoria, pero el mundo no lo es y Ro puede crecer y nuestras estrategias mejorar y cambiar para cada ocasión.

Death Howl y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.


El regreso incompleto de Metal Gear Solid 4: Metal Gear Online no estará en la Master Collection Vol. 2

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Las noches de infiltración y duelos en Metal Gear Online seguirán siendo solo un recuerdo para los fans

Para muchos fans de la saga, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots no fue solo el cierre de la historia de Solid Snake. También fue el hogar de uno de los multijugadores más recordados por la comunidad: Metal Gear Online 2. Sin embargo, Konami ha confirmado que este modo no formará parte de la próxima Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, lo que ha supuesto un jarro de agua fría para quienes soñaban con su regreso.

Durante años, el online de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fue el escenario de innumerables recuerdos para los jugadores. Noches interminables de INFE con amigos, intensos duelos por equipos en Copper Town Conflict, combates cuerpo a cuerpo en knife fights o aquellas semanas de torneos que desembocaban en una tarde frenética intentando conseguir la preciada boina que solo los mejores lograban desbloquear.

Cuando se anunció la llegada de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2, muchos pensamos que sería la oportunidad perfecta para que Metal Gear Online regresara de forma oficial. Después de todo, fue precisamente MGS4 el juego que dio vida a esta segunda encarnación del multijugador de la saga.

Pero la realidad será diferente. Konami ha confirmado que el recopilatorio no incluirá el modo online de MGS4, algo que ha dejado a muchos fans con una sensación agridulce.

Un modo que marcó a muchos jugadores

Los servidores oficiales de Metal Gear Online 2 cerraron el 12 de junio de 2012, poniendo fin a una etapa muy especial para la comunidad. Desde entonces, el multijugador quedó relegado al recuerdo aunque no del todo. Si es cierto, que la quinta entrega de la saga trajo de vuelta su propio MGO, pero para muchos, no fue lo mismo en cuanto a opciones de juego.

Un grupo de fans logró devolverlo a la vida años después gracias a un proyecto comunitario llamado SaveMGO, que permitió reabrir servidores de forma no oficial para que los jugadores pudieran volver a infiltrarse en sus mapas favoritos.

Aun así, muchos soñaban con algo más: un regreso oficial, adaptado a hardware moderno, quizá incluso con mejoras o nuevo contenido. La llegada de la Master Collection parecía la ocasión ideal para ello.

Un regreso que nos deja una espina

La confirmación de que Metal Gear Online no formará parte del recopilatorio no empaña la importancia del regreso de MGS4 a nuevas plataformas, pero sí deja una espina para quienes vivieron aquella época dorada del multijugador. Al menos, y aunque no se acerca a lo que fue MGO 2, Konami si incluirá la vertiente multijugador y cooperativa de Peace Walker, como detalla en su propia página oficial.

Porque para muchos jugadores, Metal Gear Online no fue solo un modo adicional. Fue una comunidad, un ritual semanal con amigos y una parte inolvidable de la historia de la saga.

Y aunque la Master Collection Vol. 2 permitirá volver a revivir la historia de Snake el 27 de agosto de este año, las noches de infiltración online, al menos de momento, seguirán formando parte de los recuerdos de los fans.

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