Nos separamos un poquitín de la tónica habitual del podcast para ofrecer un tema de lo más variado…¿Te interesa lo que ves?
Puede que el título del podcast desconcierte un poco. No, no hablamos de recopilatorios, homenajes ni cosas por el estilo. Estamos hablando de videojuegos que esconden en su interior pequeñas recreativas con clásicos de ayer y hoy. Son muchos ejemplos los que llenan los minutos del programa, y aunque de primeras parece que Yakuza es el único que lo hace, hay un sinfín de juegos que repiten la misma fórmula. ¿Nos dices tus favoritos?
Y aunque lo nuestro es Xbox (pese a las malas lenguas), es cierto que en ocasiones debemos mirar con perspectiva y contemplar el mundo que nos rodea. Específicamente al PC, o más bien sus componentes como la RAM, discos SSD o las propias tarjetas gráficas. Un mundo que parece completamente paralelo al nuestro, pero que afecta significativamente como escucharéis en estos minutos de radio.
Planet of Lana II: Children of the Leaf muestra una localización inédita en 10 minutos de gameplay sin cortes.
Wishfully Studios y Thunderful han publicado un nuevo vídeo con 10 minutos de gameplay sin editar de Planet of Lana II: Children of the Leaf. En él, se ha presentado una localización nunca antes vista del esperado juego de puzles y aventuras cinematográficas.
En este nuevo recorrido jugable, acompañamos a Lana y Mui mientras avanzan sigilosamente y resuelven puzles en las Tierras Baldías del Norte de Novo. Dicha zona ha sido transformada en un inquietante cementerio infinito de robots. La secuencia culmina frente a un muro gigantesco y misterioso, marcado con un símbolo familiar para los seguidores de la saga. Tras infiltrarse en su interior, atravesando oscuros conductos y aguas turbias, los protagonistas descubren algo completamente inédito en el planeta Novo.
Nuevas mecánicas y una experiencia más ambiciosa
Planet of Lana II: Children of the Leafpromete ampliar y evolucionar las bases del título original con importantes novedades jugables. Entre sus características destacadas se encuentran:
Jugabilidad de acompañante evolucionada: la relación entre Lana y Mui será más profunda que nunca, permitiendo guiar a Mui con mayor precisión para explorar el entorno y resolver puzles de forma colaborativa.
Puzles más variados e ingeniosos: el juego introduce nuevos desafíos basados en físicas, como hipnotizar criaturas espectaculares o controlar robots híbridos para encontrar soluciones únicas.
Sigilo mejorado: las mecánicas de infiltración se refinan para superar situaciones peligrosas usando inteligencia y estrategia.
Secuencias de acción más dinámicas: Lana contará con nuevas habilidades de movilidad, como saltos en pared, deslizamientos y un desplazamiento más ágil.
Una historia más profunda y épica: la secuela ofrecerá una aventura de ciencia ficción más larga, explorando los demonios internos de Lana y los secretos más oscuros del planeta, con escenarios variados que incluyen nuevas fases submarinas.
Banda sonora de regreso
La experiencia volverá a estar acompañada por la aclamada banda sonora de Takeshi Furukawa, compositor del primer Planet of Lana, cuyas composiciones refuerzan cada momento emocional y cinematográfico de la aventura.
Planet of Lana II: Children of the Leaf llegará a principios de 2026 a PC, Xbox Series X|S, Xbox Game Pass, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2 y Nintendo Switch.
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El universo Zombis de Call of Duty: Black Ops 7 se amplía con novedades de cara al 115 Day y a la Temporada 2.
Como ya es tradición dentro de la saga Call of Duty, y muy especialmente para los fans del modo Zombis, el 115 Day vuelve a marcar un momento clave de conexión entre la comunidad y el equipo de desarrollo. Celebrado cada 15 de enero, este día rinde homenaje al legado del mítico modo cooperativo y llega acompañado de importantes novedades para Call of Duty: Black Ops 7.
Tras el lanzamiento de la Temporada 1 Recargada, el equipo de Zombis confirma que su foco sigue puesto en ofrecer nuevos contenidos y mejoras que respondan directamente al feedback de los jugadores. Estas incorporaciones llegarán tanto con la Temporada 2 como con la Temporada 2 Recargada, ampliando el universo Zombis y elevando la experiencia frente a los no muertos.
De cara a la Temporada 2, Treyarch ha adelantado uno de los platos fuertes: Astra Malorum, el primero de los cinco mapas de Zombis por rondas planeados para las temporadas posteriores al lanzamiento de Black Ops 7. Este nuevo escenario no llegará solo, ya que también se esperan mapas de Supervivencia, Desafíos Semanales y modos adicionales, garantizando una experiencia en constante evolución.
Astra Malorum destaca especialmente por albergar una de las arenas de jefes más ambiciosas y espectaculares vistas hasta la fecha en el modo Zombis. Se trata de un imponente templo situado en la superficie de Marte, diseñado para llevar los enfrentamientos contra hordas de no muertos a una escala completamente nueva.
Cuádruple Avance por el 115 Day
Para celebrar el 115 Day como merece, el equipo de desarrollo ha activado un evento de Cuádruple Avance en Call of Duty: Black Ops 7, disponible hasta el 20 de enero. Durante este periodo, los jugadores podrán acelerar el progreso de niveles de armas, recompensas del Pase de Batalla, Prestigios y sacar el máximo partido a las nuevas Gobblegums.
Un incentivo perfecto para volver al modo Zombis, maximizar el progreso y prepararse para todo lo que traerá la Temporada 2, que promete seguir expandiendo uno de los universos más queridos de la franquicia.
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KRAFTON, Inc. ha anunciado que ya están disponibles las reservas para las ediciones físicas para consola de Hi-Fi RUSH, el aclamado juego de acción y ritmo famoso por su estilo, sus combates basados en la música y su destacada animación. El lanzamiento físico está disponible en colaboración con Limited Run Games.
Hi-Fi RUSH combina acción con combates basados en el ritmo y exploración, sincronizando cada golpe, esquiva y ritmo ambiental con su enérgica banda sonora. El juego ha obtenido una gran valoración del público y ha recibido importantes premios como mejor diseño de audio en los Game Awards 2023 y el premio a la mejor animación en los BAFTA Games Awards.
La versión física de Hi-Fi Rush tiene tres ediciones para PlayStation 5 y Xbox Series X:
Edición Rhythm (39,99 $): incluye el disco físico del juego, la caja, el folleto, tres paquetes de trajes DLC y trajes extra para los personajes del juego.
Edición Smidge (69,99 $): incluye todo lo de la edición Rhythm, además de una banda sonora de tres discos y una caja de almacenamiento personalizada con la temática del personaje Smidge.
Edición Project Armstrong (174,99 $): incluye todo lo de la edición Smidge, además de una réplica en miniatura de la guitarra de Chai, un peluche de 20 cm del robot 808, un libro de arte de tapa dura de 90 páginas, un pin con reproductor MP3 y un certificado de autenticidad numerado.
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Para el estudio Madragora lo de los survival es de casa. Hacernos pasarlo mal en un ambiente hostil, mientras tenemos que recoger los recursos y no morir de hambre parece que es un género que gusta. Pero con el nuevo año han querido dar otra perspectiva ha esto de enfrentarnos al fin de los tiempos. I AM FUTURE, tiene una palabra en el subtítulo que no pega nada con Apocalipsis y Supervivencia. Cozy significa acogedor, y es lo que pretendemos todo el rato que nos quede un cataclismo coquetón.
Todo comienza con nuestro protagonista (a elegir hombre o mujer) se despierta con pepinillos en los ojos de un criosueño de 6 años. Lo que se encuentra es que está en la azotea de un edificio rodeado de escombros en una ciudad inundada y desierta. Bueno, eso no es del todo cierto, tenemos compañía: Una nevera. Pero ojo, esas que tiene dos puertas y para ponerte cubitos de hielo y un cerebro de ser humano descargado en el hardware. Este será el primero de una serie de compañeros androides que te ayudarán a recuperar la memoria de lo qué ha podido pasar y de quién eres… porque claro, tienes amnesia. Pero pongamos las cosas por orden, que está todo hecho unos zorros.
¿Y esto quién lo limpia?
El espacio que nos rodea está lleno de restos de la civilización, desechos de otro tiempo como muebles, electrodomésticos y otros escombros que no solo dañan al Feng Shui si no que te impiden moverte y todo este desastre es un engorro. Imagina que has dado fiesta del siglo y te despiertas al día siguiente y estás tú sólo para recoger. Poco apetecible, ¿verdad? pero tampoco es atractivo limpiar las casas de otros con una manguera y mira.
De toda esta basura recogemos recursos que nos servirán para construir máquinas y procesar esos desechos convirtiendos en herramientas u otras máquinas. El sistema nos los sabemos, siendo más un juego de de granja y gestión de recursos que un survival. Este tipo de gestion de inventario resulta divertido cuando hay una evolución lógica en la recogida al principio de pocas materias primas para ir aumentando los recursos, maquinaria y automatismos según vamos a avanzando.
Uno por otro la casa sin Barrer.
En I AM FUTURE no hay una progresión adecuada en lo referente al número de recursos que obtenemos y lo que podemos hacer con ellos. Hay mucho desde el principio, por lo que muy pronto tenemos a nuestro alcance demasiadas herramientas y opciones y poco espacio. Muchas actividades como la pesca o mandar al Dron a recorrer la ciudad en busca de otros materiales o tiendas que ofrecen todavía más posibilidades. Pronto se llena el espacio (el del inventario y el de la azotea) de chatarra que no podemos asimilar y que e sabemos muy bien que hacer con ellas. A pesar de que sí hay misiones que pueden guiarnos, no muestran el potencial de nuestras construcciones, no se progresa de manera pausada porque en seguida tenemos muchas posibilidades. Aunque el Cozy se encuentre dentro del título, no hay que confundirlo con Wholesome.
Y el espacio se abre. Nuestra mano multiusos va evolucionando, mejoramos el taladro la sierra y el martillo para abrir nuevos caminos y encontrar mas escombros que limpiar y todo sin terminar lo que ya teníamos. El mundo se expande más rápido de lo que evolucionamos y ahí es cuando hay que parar y decir: “Voy a terminar de limpiar el salón y ya me pondré con la cocina”. Pero para terminar de limpiar el salón necesitas algo que está más allá de la cocina. I AM FUTURE no sabe manejar el crecimiento de lo que nos pide y deja en manos del jugador el dejar las cosas a medias para priorizar otras tareas que seguramente tampoco se acaben. No cierra nada y abre todo.
El survival es anecdótico. Hay barra de vida y de hambre, siendo esta última la que más demanda nuestra atención. Si que es cierto que por la noche nos atacan unos gusanos que intentan terminar con nuestras plantas y nuestra máquinas pero son muy manejables. Aunque si te descuidas pueblan tu zona de plantas venenosas. I AM FUTURE tiene opciones de dificultad de normal a ultra fácil. En normal las amenazas son mínimas. La ultra fácil ya los elimina completamente.
Acogedor con Diógenes.
Si que es cierto que el juego es bonito y tiene algunos detalles en su arte, sobre todo en los personajes robot, que llaman la atención. La zonas que vamos abriendo tienen coherencia y se notan que han sido habitadas (por personas con Horror vacui, porque está todo lleno de cosas). Detalles como una zona de piscina, una discoteca, o incluso un accidente aereo hacen crecer la idea de que ahí había algo antes.
Eso sí, el aspecto técnico es muy justito. Se ve que las cantidades de recursos también lastran al software porque a medida que avanzamos y la cosa crece el juego sufre de tirones y de unos tiempos de carga que, sin exagerar, parecen de 360. Hay una parte que es de enviar a un dron a por recursos y que abre un mapa para recoger (más) basura o visitar tiendas que hay que te tiene que merecer mucho la pena los tiempos de carga.
Conclusiones.
I AM FUTURE podría gustar más con un poco de contención en su propuesta. Lanzarnos todas sus posibilidades desde el principio, cuando tenemos poco espacio que gestionar lastra una experiencia que podría ser más Cozy y Zen. Es una propuesta muy agresiva, porque sí que te los pasas bien limpiando y ordenando, pero cuando ves que esto no se acaba y que no ten quedan bolsas de basura… pues te empiezas a arrepentir y los objetivos se empiezan a diluir y llega el caos. La evolución lógica no se encuentra definida las máquinas y automatismos que construyes no están bien definidos o no funcionan del todo bien y pasas al “ya lo hago yo”. Hay demasiada basura, y el juego al final lo sabe y se resiente. Jugar cuando llevas más de 10 horas es a base de tirones y tiempos de carga muy largos. Ese es el verdadero survival.
La aclamada entrega de terror de Capcom amplía su disponibilidad dentro del ecosistema Xbox y PC
La franquicia Resident Evil vuelve a colocarse en el centro de la conversación gracias a la llegada de Resident Evil Village al ecosistema Xbox Play Anywhere y Game Pass. Ambos son noticia, pues había un acuerdo comercial con Sony que impedía que esté título llegara a servicios de suscripción.
Además, la función Play Anywhere se añade a esta octava entrega numerada, que se suma a Resident Evil 2 Remake a los que tienen está función. No es obvio que Requiem vaya a obtener está característica, que es una de las apuestas fuertes de Microsoft con el Gaming, así que habrá que esperar un tiempo.
La octava parte numerada continúa la historia de Ethan Winters en un inquietante pueblo europeo, combinando terror, acción y una narrativa más ambiciosa, todo respaldado por el potente RE Engine de Capcom.
La compatibilidad con Xbox Play Anywhere es otro punto clave. Gracias a este sistema, los jugadores que adquieran el título pueden disfrutarlo tanto en Xbox Series X|S como en PC con Windows, utilizando una sola compra y manteniendo el progreso, los logros y los contenidos sincronizados entre plataformas.
Esto elimina barreras y facilita jugar desde cualquier dispositivo compatible sin empezar de cero.Desde el punto de vista técnico, Resident Evil Village aprovecha las capacidades de la nueva generación, ofreciendo tiempos de carga reducidos, mejoras gráficas y un rendimiento más estable. En PC, además, los usuarios pueden ajustar la experiencia a su hardware para obtener la mejor calidad visual posible.
La llegada del juego a Game Pass el 20 de enero y Play Anywhere no solo amplía su alcance, sino que también representa una excelente oportunidad para quienes aún no se habían adentrado en esta entrega.
Sin duda, esta incorporación refuerza el valor del servicio y consolida a Resident Evil Village como una experiencia imprescindible dentro del catálogo de Xbox. Y todo esto viene con la llegada cercana de Réquiem, la próxima entrega de la saga que aterrizará el 27 de febrero en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC.
Desde su lanzamiento, The Division 2 ha demostrado que un shooter-RPG como servicio puede crecer sin pausa: nuevas temporadas, expansiones, retos globales y ahora un modo Realista que redefine la manera de jugar.
Cuando pensamos en juegos como servicio, es fácil que los nombres más mencionados sean los gigantes recientes: Fortnite, Apex Legends, Destiny 2 o Halo Infinite. Pero si hay un título que merece un puesto reconocido en esa conversación, es sin duda The Division 2, y no solo por su ambición inicial, sino por cómo ha evolucionado durante años sin perder el rumbo.
Desde su estreno en 2019, Tom Clancy’s The Division 2 ha sido una lección de constancia: contenido regular, temporadas con narrativa propia, modos especiales, expansiones grandes y pequeñas, ajustes continuos y respuesta real a la comunidad. Ubisoft no solo lo ha mantenido vivo: lo ha convertido en uno de esos juegos que se sienten siempre “en marcha”, siempre con algo nuevo por explorar. Y eso, que ya de lanzamiento estaba plagado de contenido.
Muchos juegos como servicio pecan del mal de falta de contenido inicial. Pero en The Division 2 podías dedicarle montones de horas desde el primer momento, entre su campaña y endgame, junto a sus modos multijugador. Había opciones de personalización y looteo a raudales, historias secundarias, lore atmosferico en forma de grabaciones, coleccionables…
En constante evolución
Si te paras a mirar la trayectoria de The Division 2, ves un patrón casi perfecto de cómo mantener una base de jugadores comprometidos:
Temporadas temáticas con recompensas y narrativa propia, generando ciclos de interés sostenido.
Retos globales, incursiones y eventos limitados que animan a volver incluso a los veteranos más curtidos.
Balance continuo de habilidades, loot, builds y combate, manteniendo el núcleo táctico-estratégico siempre afinado.
Este enfoque ha logrado dos cosas que no siempre están garantizadas en el género: retención a largo plazo y relevancia continua. Hace años que The Division 2 no es “el shooter que salió en 2019”. Ahora, es un ecosistema en constante movimiento y completamente renovado.
El nuevo contenido y el modo Realista
En las últimas semanas se ha confirmado una nueva colaboración con Avatar: Frontiers of Pandora, que introduce elementos cosméticos y temáticos inspirados en el universo de Pandora, ampliando esa vertiente de crossovers que el título ha sabido integrar con naturalidad a lo largo de los años.
Two “Massive” worlds come together in a special crossover event bringing Avatar: Frontiers of Pandora into The Division 2.
The event runs from January 13 to 27. Make sure you are there!
Pero lo verdaderamente importante llega mirando un poco más allá. Ubisoft Japón ha confirmado en exclusiva (podéis ver el vídeo en este enlace de Reedit) que Massive Entertainment trabaja ya en una gran actualización pensada para conmemorar el décimo aniversario de la franquicia The Division, y lo hace con una propuesta tan ambiciosa como arriesgada: el Modo Realista.
Este nuevo modo, previsto para marzo de 2026 y exclusivo de la Temporada de Aniversario, se plantea como una experiencia paralela y experimental, cercana en espíritu a una partida Hardcore o extrema. Para acceder a él será necesario crear un nuevo personaje, ya que contará con progresión totalmente independiente y se desarrollará dentro del mapeado de Nueva York, como parte del contenido vinculado a Warlords of New York.
Aquí, el enfoque cambia radicalmente. No habrá experiencia ni niveles tradicionales. Las armas se regirán por estadísticas reales y calibre, el HUD ofrecerá información mínima, no existirá regeneración de salud, la munición será escasa y las habilidades tendrán tiempos de reutilización mucho más largos.
El combate será letal en ambos sentidos: el TTK se reduce drásticamente, y parece ser que en el gameplay, un disparo a la cabeza puede ser muerte instantánea. Lejos de tratarse de un simple aumento de dificultad, el Modo Realista es un divertido experimento del equipo de desarrollo, una forma de exprimir las opciones de hasta dónde puede llegar la identidad táctica y pericia de los jugadores en The Division 2.
Temporada Aniversario
El Modo Realista no llegará solo. La Temporada de Aniversario vendrá acompañada de eventos globales, sorpresas y colaboraciones crossover que celebrarán el legado de la saga y conectarán con otras franquicias emblemáticas de Ubisoft como Splinter Cell,Rainbow Six y Ghost Recon.
Además, Ubisoft y Massive traerán nueva historia, mecánicas inéditas y desafíos adicionales, cuyos detalles se revelarán más adelante. Un mensaje claro para la comunidad: este no es un juego que esté cerrando ciclo, sino uno que aún sigue escribiendo capítulos.
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Tavern Manager Simulator de One More Time Studio nos pone el delantal para regentar nuestra propia taberna medieval.
Si alguna vez habéis soñado con montar un bar, pero no queréis arruinaros ni moriros de estrés por el trabajo, Tavern Manager Simulator viene a cumplir vuestras fantasías… más o menos. El primer título de la desarrolladora independiente One More Time Studio se inscribe en la ya nutrida familia de los “simulators”, un género que ha demostrado que cualquier oficio, por absurdo o cotidiano que parezca, se puede gamificar y encima hacer que sea sorprendentemente adictivo (y si no que se lo digan a Power Wash Simulator).
Tavern Manager Simulator nos anima a abrir nuestra propia taberna medieval y sacarla a flote lo mejor posible. Una tarea que nos mantendrá enganchados a un ciclo de lo más divertido y absorbente.
Como decía, el núcleo de Tavern Manager Simulator es bastante claro desde el primer minuto: gestionar una taberna. Eso implica comprar suministros, atender a los clientes, mejorar las instalaciones y tomar decisiones para que el negocio no se vaya a pique. La gracia está en que el juego no se limita a menús estáticos, sino que apuesta por una gestión activa. Es decir, podremos movernos libremente por el local, interactuando con objetos y reaccionando a ciertas situaciones inesperadas, como clientes impacientes o eventos especiales. Las actividades como servir jarras del barril de cerveza, cocinar, fregar o cortar madera se realizarán mediante una serie de minijuegos que no son especialmente complejos, pero si lo suficientemente entretenidos como para no caer en lo rutinario. Al menos al principio.
La progresión está bien planteada. Al principio todo es pequeño y un poco cutre. No obstante, con el tiempo desbloquearemos mejoras que van desde mobiliario más atractivo hasta nuevas recetas y servicios. Esta sensación de crecimiento constante es uno de los grandes alicientes del juego, pues siempre tendremos algo que hacer o mejorar. Desde luego no es algo que no hayamos visto en otros juegos del estilo, pero si algo funciona, ¿por qué cambiarlo?
Aquí no hay dragones, pero si mucho borracho
Uno de los puntos fuertes del juego es su ambientación. Tavern Manager Simulator se apoya en una estética medieval caricaturesca, sin tomarse demasiado en serio a sí mismo. Los personajes tienen un aire exagerado que encaja perfectamente con el tono desenfadado del conjunto. No busca realismo extremo, sino crear un entorno simpático y original.
El sonido acompaña bien: el murmullo de la clientela, el choque de jarras y la música de fondo ayudan a que te sientas dentro de la taberna. No es una banda sonora memorable, pero cumple su función sin molestar, algo que se agradece en juegos de este tipo.
Estamos a tope
En cuanto a dificultad, el juego apuesta por un equilibrio accesible. No es especialmente duro, pero tampoco un paseo. Hay momentos de caos controlado en los que tienes que priorizar tareas y decidir qué dejar para después. Esa sensación de ir siempre un poco justo de tiempo y recursos es parte de la diversión.
Eso sí, el ritmo puede volverse repetitivo tras varias horas. Las tareas principales no cambian demasiado, y aunque se introducen novedades, el bucle jugable es bastante evidente. Esto no es necesariamente un problema si te gusta el género, pero conviene tenerlo en cuenta.
Un goblin y un mago entran en un bar…
Donde Tavern Manager Simulator realmente brilla es en su sentido del humor. Desde descripciones absurdas hasta situaciones ridículas con los clientes, el juego se permite bromear constantemente. No es un humor sofisticado, pero sí efectivo, y ayuda a que incluso las tareas más rutinarias resulten más llevaderas.
En definitiva
Tavern Manager Simulator es un título que entra fácil por los ojos y se disfruta mejor sin prisas, como una buena cerveza. Sus puntos fuertes están en esa sensación de progreso constante, en la ambientación y en lo satisfactorio que resulta ver cómo el negocio va creciendo poco a poco. No obstante, esa caña fresquita de barril está servida con una capa de espuma demasiado grande. Cuando pasan las horas, se hace evidente que el juego pide a gritos más profundidad, mayor variedad de situaciones y algún que otro desafío que rompa la rutina diaria. Además, sus controles no están demasiado bien optimizados en consola. No estamos ante un mal título de simulación, ni mucho menos. Simplemente se conforma con ofrecer una experiencia correcta y sin grandes sobresaltos.
La nueva temporada de FATAL FURY: City of the Wolves traerá seis personajes adicionales y mejoras en sus combates
SNK Corporation ha anunciado oficialmente que la Temporada 2 de FATAL FURY: City of the Wolves comenzará el próximo 22 de enero de 2026, marcando una nueva etapa en la evolución del título de lucha. Esta segunda temporada incorporará seis nuevos personajes, que se lanzarán de forma mensual durante seis meses. De esta manera, el estudio refuerza la apuesta por un soporte continuo y a largo plazo. Por el momento, SNK ha confirmado cuatro luchadores que se unirán a la plantilla: Kim Jae Hoon, Nightmare Geese, Blue Mary y Wolfgang Krauser. Todos ellos figuras legendarias dentro de la historia de la franquicia. Los dos personajes restantes se mantienen en secreto y serán revelados más adelante, alimentando la expectación entre la comunidad.
El inicio de la Temporada 2 vendrá acompañado de una actualización de balance general, con ajustes en todos los personajes y sistemas de combate. Estos cambios se han realizado teniendo en cuenta el feedback de los jugadores, con el objetivo de ofrecer enfrentamientos más estratégicos, equilibrados y competitivos.
FATAL FURY: City of the Wolves, lanzado en 2025, continúa el legado iniciado por la saga en 1991 y retomado por Garou: Mark of the Wolves. El título destaca por su sistema REV, su estilo artístico audaz y sus profundas mecánicas de combate, pensadas tanto para veteranos como para nuevos jugadores. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.
Capcom muestra nuevo gameplay con Leon S. Kennedy y Grace Ashcroft durante el Resident Evil Showcase
Capcom ha revelado nuevos detalles de Resident Evil Requiem durante el Resident Evil Showcase celebrado el 15 de enero de 2026, confirmando que la próxima entrega principal de la saga ofrecerá dos experiencias jugables muy diferentes dentro de un mismo título. La clave del proyecto está en sus dos protagonistas: Leon S. Kennedy y Grace Ashcroft, cada uno con un enfoque claramente diferenciado.
Leon S. Kennedy: acción, ritmo y combate dinámico
Leon representa la vertiente más orientada a la acción moderna, con un sistema de combate que recuerda al de Resident Evil 4. Durante el gameplay mostrado se ha podido ver el uso de un hacha que permite tanto atacar como realizar parries para bloquear golpes enemigos. Leon también puede recoger armas de enemigos derrotados, encadenar ataques cuerpo a cuerpo y ejecutar finalizaciones cuando los rivales quedan vulnerables, ofreciendo una experiencia más directa y agresiva.
Grace Ashcroft: survival horror clásico y tensión constante
Por el contrario, Grace Ashcroft apuesta por el survival horror más tradicional. Su jugabilidad se centra en la exploración, la gestión de recursos y una atmósfera opresiva. Su arma principal es un revólver de gran potencia, pero con munición extremadamente limitada, pensado como último recurso. Además, Grace cuenta con un sistema de crafting basado en la extracción de sangre infectada, lo que obliga al jugador a tomar decisiones constantes para sobrevivir.
Opciones gráficas, cámara y dificultad
Resident Evil Requiem permitirá alternar libremente entre primera y tercera persona, adaptando la experiencia al terror inmersivo o al combate táctico. Desarrollado con el RE Engine, el juego ofrecerá ray tracing, mejoras de iluminación y opciones gráficas avanzadas en PC. También se han confirmado varios modos de dificultad, incluyendo uno clásico con cintas de tinta para guardar partida.
Con esta propuesta, Capcom busca unir lo mejor del horror clásico y la acción moderna, posicionando Resident Evil Requiem como una de las entregas más ambiciosas de la franquicia.
Resident Evil Requiem se lanzará el 27 de fecbrero de 2026 en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC. No se anunció demo para probar el juego y tampoco pudimos tener ninguna pincelada de otros proyectos de la franquicia, por lo que estaremos atentos a futuras noticias. Aquí os dejamos el showcase de Resident Evil.