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Análisis de Star Overdrive

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Star Overdrive es un juego de acción y aventura 3d en el que nuestro Hoverboard será nuestra mejor amigo para explorar todos los rincones del planeta en el que nos encontramos, además de servirnos como arma.

Caracal Games y Dear Villagers nos traen Star Overdrive un videojuego que combina varios géneros como acción, exploración y la resolución de puzzles ofreciéndonos una experiencia variada a varios niveles. La historia es interesante ya que desde el principio no tenemos mucha información que iremos consiguiendo según vayamos avanzando en el juego.

Hoverboard y más allá

Bios es el protagonista del juego y desde el principio en Star Overdrive tenemos nuestro skateboard volador llamado Hoverboard, el cual nos permitirá desplazarnos por el planeta Cebete y buscar a Nous que ha desaparecido. La velocidad y las acrobacias son la seña de identidad de este objeto que nos permitirá llegar a cada rincón del mapa rápidamente, hacer algún truco en el aire de vez en cuando nos irá bien. Su control es sencillo a los mandos y bastante intuitivo de aprender ya que la realización de los trucos necesitaremos el uso de un botón exclusivamente.

El juego no tiene niveles de dificultad y según vayamos avanzando en la aventura será más complicado afrontar el combate contra los enemigos por lo que recoger recursos y conseguir mejorar en nuestro hoverboard será necesario para no sufrir en fases avanzadas de la aventura. Si que es verdad que no disponer de varios modos de dificultad puede hacer que algunos jugadores se les termine de hacer cuesta arriba.

Equipa mejoras

Las mejoras en Star Overdrive son muy importantes juega un papel clave en nuestra progresión y descubrimiento de habilidades que nos permiten mejorar estadísticas a nosotros y por supuesto a nuestro hoverboard y keytar para permitirnos ir aumentando nuestro arsenal de cara a poder realizar mejores ataques y poder desplazarnos de una mejor manera. Para el hoverboard las mejoras nos aportarán entre otras cosas mayor velocidad, aceleración, mayor tiempo en el aire para las acrobacias y mejorar su manejo. Para el personaje podremos desbloquear una serie de poderes que nos permitirán mejorar nuestra resolución de puzles

Recolectar recursos de los enemigos derrotados y la exploración por el entorno son importantes para poder abordar la mayor cantidad de mejoras de la mejor manera.

Combate, gráficos y sonido

En Star Overdrive la mecánica del combate es una de las que menos desarrollada y pulida está sobretodo si lo comparamos con la agilidad del desplazamiento que destaca por su buen manejo y velocidad pura. Realización de combos, fijar enemigos y darle cierta fluidez al combate se hace algo pesado sobre todo con los ataques a corta distancia que haces con el hoverboard y el keytar. Si que es verdad que el uso de poderes nos permite arrojar algo de luz ya que nos permite dar algo de vida a esos enfrentamientos. También comentar que hay enfrentamientos con jefes que podrán a prueba nuestras habilidades a un mayor nivel.

El estilo artístico del juego es minimalista y no es muy colorido la verdad, el entorno abierto no termina de favorecer al estilo elegido ya que en gran parte se encuentra vacío de elementos que llamen la atención, siendo necesario algo más de color es general en todo el título. El aspecto sonoro y música es bastante notable a lo largo de sus distintas fases destacando principalmente durante la exploración de los entornos.

Conclusiones Star Overdrive

Star Overdrive es un juego de acción y exploración 3D en el que encarnamos a Bios que tiene que buscar a su novia Nous que ha desaparecido mientras estaba en una misión. El desplazamiento del hoverboard, la sensación de exploración del entorno abierto y el sistema de mejoras hacen del juego una experiencia adecuada en la que poder disfrutar, si que es verdad que la ausencia de modos de dificultad pueden hacer que no todo el mundo esté dentro de la propuesta.

Analisis de System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

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SHODAN nunca se fue: System Shock 2 Remaster es una pesadilla con nueva piel cortesía de Nightdive Studios

La saga System Shock nació en 1994 (Looking Glass), pero fue su secuela de 1999, System Shock 2, la que redefinió el horror sci‑fi con su combinación de acción, rol y supervivencia. Creada por Irrational y Looking Glass, introdujo elementos como progreso de habilidades, narrativa ambiental y una IA antagónica memorable: SHODAN. Sus ecos resuenan en series como BioShock y Prey.

Tras el exitoso remaster del primer juego en 2023, Nightdive Studios se lanzó a una ardua reconstrucción del código original. Durante seis años de ingeniería inversa, adaptaron el título a su nuevo motor KEX, manteniendo intacto su espíritu claustrofóbico y expandiendo su alcance a consolas y PC modernos .

Bienvenido al infierno cibernético de SHODAN

Han pasado 42 años desde los sucesos del primer System Shock, y la pesadilla ha mutado en algo aún más retorcido. SHODAN, la inteligencia artificial más perturbadora del ciberespacio, ha regresado… y no viene sola. A bordo de la nave estelar Von Braun, infestada por aberraciones mutantes y secretos de ultratumba, despertamos como un soldado con implantes cibernéticos incrustados en la carne y un pasado tan borroso como el propio futuro de la humanidad.

Con cada paso por los asfixiantes pasillos de la nave, nos enfrentamos no solo a enemigos físicos, sino a un constante asedio psicológico. Armas letales, habilidades psiónicas paranormales y mejoras tecnológicas serán nuestras aliadas, pero nada nos prepara del todo para la mente enferma de SHODAN y su complejo de “diva” digital.

Cambios jugables y modos actuales

La remasterización no altera la estructura ni las mecánicas originales, pero añade elementos clave para la experiencia moderna:

  • Interfaz remozada para mando, con navegación optimizada del PDA, menús y sistema de apuntado retocado. Pese a la mejoras, aún se siente algo engorroso el navegar por sus menús, y requerirá algo de paciencia adaptarse a ellos.
  • Quickbar asignable para armas y poderes, lo que hace que cambiar entre herramientas sea mucho más fluido. Todo un acierto para hacer algo más ágil sus gestión.
  • Opciones de cálculo de FOV, postprocesado, ultrapanorámica y soporte multijugador cooperativo con crossplay para jugar la campaña (sin soporte durante el analisis). Además incluye parches y mods de la comunidad (SS2 Community Patch, NewDark), manteniendo un legado de mejoras orgánicas.
Supervivencia exigente

Eso sí, pese a estos añadidos, sigue siendo un título exigente. No hay guía que nos lleve de la mano, y se nos da poca información sobre nuestras tareas. Los combates cuerpo a cuerpo son imprecisos, sobre todo al principio, el mapeado es intrincado y las muertes, frecuentes. Habrá que guardar con frecuencia, prestar atención a cada detalle y asumir que sobrevivir no es sencillo. Pero esa es precisamente su mayor virtud: System Shock 2 no es para todos, es para los que disfrutan de la incomodidad, del reto y de la inmersión pura.

Navegar por sus pasillos puede resultar algo confuso al principio. El minimapa ayuda, pero la clave está en observar. Una vez dominamos el espacio, recorrer la nave se convierte en parte del disfrute.. Eso sí, insisto, recomiendo guardar a menudo, porque pese a que hay checkpoints, estos te costarán “nanitos”, la moneda del juego, y no están ubicados de la mejor manera posible. Además, una vez terminados, tocará cargar partida igualmente, así que mejor guardar con frecuencia.

No obstante, aprenderemos a la antigua: a base de fallar, de probar, de entender cómo reacciona el entorno. Esa curva de aprendizaje, exigente pero satisfactoria a la larga, es uno de los motivos por los que este juego sigue siendo tan adictivo y especial. Pero, esa curva de entrada también es áspera para jugadores modernos.

La Von Braun y la Rickenbacker son laberintos mecánicos con alma. Son estructuras frías, utilitarias, llenas de recovecos y secretos. Algunos escenarios son más abiertos, otros claustrofóbicos. Pero todos están diseñados con una lógica y buscan nuestra observación. Hay salas ocultas, caminos alternativos, zonas opcionales que esconden mejoras vitales o pequeñas historias contadas a través de archivos de audio o cadáveres abandonados.

Más que sobrevivir: decidir cómo hacerlo

La jugabilidad de System Shock 2 sigue siendo, a día de hoy, una gran lección de diseño inmersivo y libertad en el gameplay, pero arrastra los problemas del pasado en fluidez. Este no es un shooter lineal al uso, ni un simple survival horror: es una amalgama de géneros que nos pone al mando de decisiones que definen no solo cómo jugamos… sino también cómo sobrevivimos.

Desde los primeros minutos de partida, el juego nos obliga a elegir una especialización: ¿te decantas por las armas de fuego, el hackeo o los poderes psiónicos? Cada rama ofrece una experiencia diferente.

Puedes jugar como un marine que confía en su puntería, como un hacker que convierte cámaras y torretas en aliados, o como un psiónico que manipula mentes y crea explosiones mentales. Y lo mejor: el juego no te fuerza hacia ninguna, sino que te deja experimentar. Esa libertad, que hoy nos suena familiar gracias a títulos como Prey (2017) o Deus Ex, fue pionera aquí.

Cada combate es una apuesta. La munición escasea, las armas se deterioran (sí, aquí hay que repararlas), y los recursos son limitados. Así que cada enfrentamiento requiere que pensemos, observemos y actuemos con inteligencia. ¿Gasto las últimas balas en este mutante o intento usar la llave inglesa y me arriesgo a recibir daño? ¿Uso mis nanites para comprar munición, curación… o guardo para hackear una consola vital?

Si optamos por las habilidades psiónicas, entramos en otro juego distinto: lanzar rayos mentales, crear campos de energía, potenciar nuestros atributos. Pero todo cuesta puntos y recursos, y lo que parece poderoso al principio puede volverse una carga si no gestionamos bien nuestro enfoque.

Los enemigos, por su parte, también saben castigar. Algunos se regeneran, otros explotan, otros nos infectan con virus que requieren antídotos específicos. Hay torretas que detectan sonido, cámaras de seguridad que activan alarmas y llaman refuerzos. De nuevo, la clave es observar. Y dicho sea de paso, que no nos quedemos enredados en ningún obstáculo, o que las comentadas animaciones de combate, se porten y sean precisas.

Aspecto técnico y audiovisual

Visualmente, la remasterización supone una mejora significativa:

  • Texturas, modelos y cinemáticas actualizados con sombras envolventes, SSR y escenas re-renderizadas.
  • Resolución 4K nativa y hasta 120 fps en Series X/S, con soporte VRR para imágenes estables. La actualización gráfica a nuestros días le sienta como un guante, y se convierte en la mejor forma de volver a este clásico.
  • Mejora de efectos gráficos de la vieja Dark Engine: ambient_occlusion, shaders modernos y ajustes varios en iluminación. La ambientación mejora, y mantenimiento esa sensación de terror y soledad a bordo de la Vom Braun.
Entre sombras y polígonos: la Von Braun es aterradora

La Von Braun siempre fue un lugar opresivo. En 1999 lo era gracias a su atmósfera, no tanto quizas, por su músculo técnico. Hoy, sin embargo, esta remasterización a cargo de Nightdive Studios cambia esto en cierta manera, han sabido pulir la nave sin borrar sus cicatrices, y el resultado es notable, aunque no perfecto.

Las sombras proyectadas, el uso de ambient occlusion, los efectos de partículas o las superficies reflectantes tipo SSR le dan a los pasillos una presencia física más amenazante. Incluso las cinemáticas se han re-renderizado para mantener la coherencia visual con el gameplay, algo que no todos los remasters cuidan.

En Xbox Series X se nota el esfuerzo: el juego corre a 4K nativos con opciones de hasta 120 fps, lo que garantiza una experiencia fluida y estable. Aun así, hay momentos en los que ciertos elementos como NPCs menores o modelados secundarios parecen más anclados en el pasado, ofreciendo un contraste algo brusco con el conjunto.

El trabajo artístico, sin buscar el realismo fotográfico, rescata ese estilo tan propio de finales de los 90: colores apagados, superficies oxidadas, maquinaria industrial que respira decadencia. Una estética que ayuda a reforzar el horror de ciencia ficción sin necesidad de casqueria. Aquí reinan la soledad, el frío metal y el terror existencial.

En la parcela sonora, las voces se han regrabado para eliminar referencias a inputs de teclado/mouse, manteniendo la atmósfera y el audio posicional que sigue siendo escalofriante, con sonidos lejanos que nos ponen la carne de gallina espacial. Su parcela ambiental en conjunto cautiva como antaño. El doblaje es muy bueno, el juego mantiene sus voces en inglés, con una traducción al castellano muy correcta en forma de subtítulos.

Conclusión

Con System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, Nightdive logra un equilibrio entre lo clásico y lo moderno. El juego, un FPS de la vieja escuela con fuertes componentes RPG, conserva su naturaleza inmersiva y difícil, mientras se hace accesible a una nueva generación sin perder su identidad. Volver a enfrentarse a SHODAN es una experiencia tan perturbadora como adictiva. Puede que sus esquinas sigan siendo algo toscas, pero eso también forma parte del viaje. No es un remake, es una restauración cuidadosa: cada pasillo seguirá encogiéndote el alma, cada sombra será más profunda, y SHODAN volverá a hablar… y a desafiarte con su fría inteligencia.

Instruments of Destruction irrumpe en el catalogo de Xbox

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Instruments of Destruction arrasa y se une al catálogo de Secret Mode para propiciar demolición a espuertas sin tener que devorar el salón de casa

El caos mecánico tiene un nuevo nombre: Instruments of Destruction. El aclamado juego de demoliciones físicas, creado por el desarrollador independiente Luke Schneider bajo el sello Radiangames, ha sido oficialmente incorporado al catálogo de Secret Mode, editora especializada en títulos independientes. Desarrollado por el ex-diseñador técnico principal de Red Faction: Guerilla, este título es una carta de amor a la destrucción creativa y a la ingeniería desmedida.

Lanzado en PC en mayo de 2024, la propuesta pone al jugador en la piel de un nuevo recluta de Sharpe Industries. Esta empresa tiene una única misión de crear colosales máquinas destructoras y usarlas para arrasar todo a su paso. Con una jugabilidad basada en una avanzada física de destrucción, el título propone más de 50 desafíos principales y 25 misiones de “Construir y Destruir”. Los jugadores pueden diseñar sus propias máquinas de demolición antes de soltarlas en islas totalmente destructibles en el modo Sandbox.

El anuncio ha venido acompañado de una gran noticia: Instruments of Destruction llegará a PlayStation 5 y Xbox Series X|S a finales de 2025. Estas versiones contarán con todo el contenido original, incluida la personalización completa de vehículos, además de optimizaciones específicas para cada consola.

Ya sabemos fecha de lanzamiento para Painkiller

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Painkiller resurge en octubre con acción infernal y cooperativo para tres jugadores. No muestres piedad, solo hierro.

Saber Interactive, bajo su sello 3D Realms, y el estudio Anshar Studios han anunciado la esperada fecha de lanzamiento de Painkiller. Como muchos veteranos sabréis, se tratará de la reinvención moderna del clásico shooter de culto. Esta frenética propuesta invita a los jugadores a sumergirse en un purgatorio sangriento, donde deberán redimirse luchando contra hordas demoníacas con un arsenal infernal. Podrá jugarse en solitario o en cooperativo online para hasta tres personas, con una campaña centrada en frenar la invasión a la Tierra del ángel caído Azazel.

La edición estándar tendrá un precio de €39,99 e incluye el pack “Iron Crusade”, con skins para los personajes Ink, Void, Sol y Roch, así como para seis armas emblemáticas. La edición física añade el exclusivo pack “Burnished Pride” con versiones doradas de estas armas. Por su parte, la Deluxe Edition (€49,99) suma tres DLCs postlanzamiento con más aspectos para personajes y armas.

Con una jugabilidad frenética, poderes basados en cartas de tarot y un diseño gótico cargado de criaturas grotescas, Painkiller busca cautivar tanto a veteranos como a nuevos jugadores. El juego llegará el 9 de octubre de 2025 a Xbox Series X/S, PlayStation 5 y PC , y ya está disponible para reserva en formato digital y físico. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

El metroidvania Constance llegará a finales de este año

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Constance lanzamiento portada

Constance es el nuevo metroidvania dibujado a mano de Bildundtonfabrik. Está previsto que su lanzamiento sea en noviembre en PC, pero más tarde llegará a consolas.

La desarrolladora independiente Bildundtonfabrik, junto con el editor ByteRockers Games, ha anunciado que que su metroidvania 2D dibujado a mano, Constance, se lanzará a finales de noviembre de este año. El título llegará primero a PC, pero se ha confirmado que, posteriormente, estará disponible también en consolas.

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Esta primera fecha se ha mostrado en un tráiler que la propia Btf ha publicado en su canal oficial de YouTube y que os dejamos al final de el artículo. Constance nos introduce en un mundo creado por la mente de una artista que está pasando una crisis de salud mental. Una aventura de acción y plataformas donde utilizaremos la pintura o el color para combatir, resolver puzles o acceder a nuevas zonas.

Así pues, podremos transformar a la protagonista en pintura para sumergirnos en el suelo y las paredes. También podremos cortar a los enemigos con una gran variedad de técnicas únicas de su pincel. Pero cuidado, porque usarlas mucho tiempo corromperá la pintura. Si confiamos demasiado en ellas, nos destruirán por completo, así que tendremos que aprender a buscar el equilibrio. No obstante, podremos fortalecernos desbloqueando nuevas técnicas, derrotando poderosos enemigos, superando desafíos de plataformas y resolviendo complejos puzles. Esto nos ayudará a avanzar en nuestro progreso mientras descubrimos el pasado de Constance.

Constance lanzamiento plataformas

En total tendremos más de seis biomas únicos para explorar en el mundo interior de esta peculiar artista. Cada región contará con su propio conjunto de enemigos y personajes que representan diferentes aspectos de su psique e historia personal. Durante nuestro viaje por sus pensamientos encontraremos innumerables secretos, múltiples caminos, batallas mortales contra jefes, personajes, misiones secundarias y coleccionables en un mundo interconectado y no lineal.

Está previsto que Constance salga a la venta el 24 de noviembre en PC. Para poder disfrutarlo en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y Nintendo Switch 2 habrá que esperar hasta 2026.

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SEGA anuncia una colaboración con Nickelodeon para Sonic Racing: CrossWorlds

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En Nickelodeon Kids’ Choice Awards de 2025, SEGA ha anunciado una colaboración con Nickelodeon para el Sonic Racing: CrossWorlds con los personajes del universo de Bob Esponja junto a Sonic y sus amigos. Además han anunciado un avance de los futuros contenidos temáticos de Nickelodeon, como el universo Avatar y las Tortugas Ninja.

Al comprar la edición digital Deluxe de Sonic Racing: CrossWorlds, los fans podrán disfrutar del pase de temporada, que incluye el contenido de Nickelodeon y los personajes, vehículos y pistas recientemente anunciados de Minecraft, así como personajes de Sonic Prime, la exitosa serie de Netflix, y dos colaboraciones que se anunciarán próximamente. ¡Pronto podrás conocer más detalles sobre el pase de temporada y los contenidos de Nickelodeon!

Recordad que el juego sale a la venta el 25 de septiembre en consolas y PC y cuenta con varias ediciones que ofrecen varios incentivos de reserva.

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Impresiones sobre King of Meat.

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King of Meat auna una creatividad salvaje con plataformas cooperativas en un título que llega de la mano de Glowmade.

De los creadores de LittleBigPlanet, Fable y más

Johnny Hopper, director de Glowmade y veterano de estudios como Lionhead y Media Molecule, ha presentado oficialmente King of Meat, un party-platformer cooperativo con alma de show televisivo y corazón creativo. El juego llegará a Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC y Nintendo Switch a finales de este año, con una propuesta que mezcla acción cooperativa, humor caótico y un potente editor de niveles como eje central.

Glowmade es un estudio independiente con sede en Guildford, Reino Unido, fundado en 2015 por Hopper junto a Mike Green y Adam Sibic. El equipo, que ahora cuenta con unos 80 desarrolladores, atesora experiencia en grandes franquicias como LittleBigPlanet, Fable, Assassin’s Creed, Tomb Raider y Fall Guys. Y eso se nota. Su nueva obra, King of Meat, canaliza esa herencia en un juego que promete tanto como divierte: un mundo de fantasía desquiciada, un sistema de creación accesible pero profundo, y un enfoque centrado en la expresión creativa del jugador.

Jugabilidad cooperativa: show televisivo y dungeons para todos

Ambientado en el mundo ficticio de Lorgok, King of Meat pone a los jugadores en la piel de concursantes dentro de un programa de televisión delirante, compitiendo en mazmorras repletas de trampas, enemigos, acertijos y momentos ridículos. El objetivo: superar niveles oficiales y creados por la comunidad, subir en las ligas del show, ganar oro y, sobre todo, entretener a la audiencia virtual. El juego recompensa no solo el éxito, sino el estilo, la cooperación y la creatividad a la hora de afrontar desafíos.

El modo cooperativo permite jugar con hasta cuatro jugadores simultáneos, y cada partida es una mezcla de acción frenética, humor slapstick y resolución de puzles que requiere comunicación y reflejos. Se trata de un juego pensado tanto para el público casual como para quienes aman la competencia y la improvisación.

Modo Crear: construye, prueba, comparte

Pero lo que realmente distingue a King of Meat es su ambicioso Create Mode: un completo sistema de construcción de mazmorras que cualquier jugador puede dominar desde un mando. Inspirado por el amor de Hopper por los juegos con contenido generado por el usuario (como LittleBigPlanet), el modo permite construir mazmorras de forma sencilla y modular. Los jugadores conectan habitaciones de diferentes tamaños (pequeñas, medianas, grandes) y las dotan de obstáculos, trampas, enemigos, puzles y efectos visuales usando una interfaz intuitiva.

El sistema incluye un motor lógico accesible que permite vincular interruptores, puertas, trampas y enemigos para crear experiencias complejas o colaborativas. ¿Quieres una sala que se inunde de esqueletos al activar una palanca? ¿O un pasadizo secreto que se abra solo si dos jugadores activan botones a la vez? Todo eso es posible sin necesidad de saber programar. La personalización estética también es una parte clave: iluminación, pegatinas, efectos, accesorios y sonidos ayudan a dar identidad a cada creación. Y una vez finalizada, cualquier mazmorra puede ser jugada, compartida y votada por la comunidad.

Comunidad y progresión

Glowmade apuesta fuerte por integrar a la comunidad desde el primer momento. Al lanzamiento, King of Meat incluirá alrededor de 100 mazmorras oficiales, además de los niveles creados por una comunidad privada de testers llamada Constructor Collective.

Los mejores creadores tendrán la oportunidad de ver sus niveles destacados en el Hall of Fame, así como integrados permanentemente en ligas y eventos rotativos. Las mazmorras incluyen un sistema de recompensas que permite a los jugadores ganar oro, desbloquear habilidades, trajes, gestos y efectos especiales en el social hub del juego: Iron Mall Plaza. Este enfoque fomenta la creatividad, pero también la rejugabilidad. Al igual que en Mario Maker o Dreams, el contenido de la comunidad se convierte en el alma del juego.

Estilo visual y tono

King of Meat apuesta por una estética colorida, caricaturesca y expresiva, que recuerda a un cruce entre Fall Guys y Overcooked con una pizca de caos de Human: Fall Flat. Todo está animado con exageración cómica, pero apoyado en un diseño técnico sólido. El tono es desenfadado, festivo y caótico, pero no exento de precisión en las plataformas o profundidad en los retos. La experiencia está claramente diseñada para la diversión compartida, los errores graciosos y los momentos de gloria bien ejecutados.

Conclusión: creatividad como espectáculo

King of Meat no es solo un juego de plataformas ni solo un editor de niveles. Es un homenaje al caos organizado, a la risa compartida y a la creatividad sin límites. Glowmade parece haber construido una experiencia con verdadero potencial comunitario y con un diseño jugable que combina lo mejor del pasado (LittleBigPlanet, Fable, Overcooked) con ideas nuevas para la generación actual. A falta de ver su versión final, que llegará durante 2025, el juego apunta alto y promete convertirse en uno de los títulos más originales y participativos del año. Si te gusta crear, colaborar y competir mientras te partes de risa, King of Meat podría ser tu nuevo platillo favorito.

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Análisis de The Alters – Yo, yo mismo y mis clones

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Análisis de The Alters para Xbox Series X. Psicología, gestión y supervivencia en los confines del espacio.

Las decisiones pueden ser un peso o una oportunidad. Nuestro juicio no solamente moldea nuestro futuro, sino también nuestra identidad. Sin embargo, siempre queda esa intriga por saber cómo habría sido la vida si hubiésemos tomado otro camino o elegido diferente. Pero… ¿Qué ocurriría si tuviéramos la oportunidad de explorar esas sendas que nunca recorrimos? ¿Cómo sería enfrentarnos cara a cara con versiones alternativas de nosotros mismos, cada una representando un rumbo distinto? Todas estas preguntas y muchas más se tratan en The Alters.

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Hablamos del nuevo título del estudio polaco 11 bit Studios que, por cierto, ya está disponible en Xbox Game Pass. Los creadores de Frostpunk, Anomaly y This War of Mine se han atrevido ahora con un juego que mezcla gestión, exploración, supervivencia y muchos dilemas morales. Un auténtico cóctel explosivo de emociones que se transmiten a través de una fantástica historia de ciencia ficción.

Náufrago en un planeta moribundo

Jan Dolski es un constructor que se encuentra viajando a miles de años luz en una cápsula espacial para cumplir un ambicioso trabajo. La vida en la Tierra no le ha ido demasiado bien, pero este nuevo curro puede ser una oportunidad para que las cosas mejoren.

Sin embargo, al aterrizar en su destino, un planeta hostil con playas salvajes, olas gigantes, pilares imposibles y rocas dentadas, Jan se da cuenta de que está completamente solo. Todos los miembros de la tripulación, incluida la capitana de la misión, han muerto. Tras llegar con mucho esfuerzo al lugar donde se encuentra la base, nuestro protagonista consigue comunicarse con la Tierra. Pero las noticias que recibe no son nada alentadoras.

The Alters análisis historia

Los amaneceres en este lugar son letales y, por si fuera poco, contamos con tiempo limitado para escapar antes de que la estrella más cercana acabe incinerándolo todo. Por suerte, el planeta es muy grande, su rotación es lenta y los días duran varios cientos de horas. Aprovechándonos de ello, nuestro objetivo será buscar recursos, poner a punto la nave y salir disparados de allí antes del colapso.

Explorando y recolectando

La base en la que Jan se refugia en The Alters es una enorme rueda a la que van conectados diferentes módulos que podemos construir o reordenar. Este gigantesco vehículo sirve para desplazarse por la superficie del planeta, pero también es el hogar donde Jan trabaja y se protegerle de la radiación. No obstante, necesitaremos combustible para que se mueva y energía para que el escudo funcione y el sol no nos achicharre vivos.

The Alters análisis base

Si queremos encontrar dichos recursos, tendremos que salir a explorar el planeta cuando no haya luz. Desde una perspectiva en tercera persona, nos movemos con Jan investigando nuevas zonas. Poco a poco iremos mapeando la zona al mismo tiempo que encontramos vetas de metales o depósitos de combustible.

Recoger materiales del suelo o minarlos en cúmulos de superficie es fácil, pero para el carburante tendremos que sondear ciertas zonas. Aquí podremos establecer un extractor que, además de funcionar como puesto de trabajo, también desbloquea el viaje rápido a la nave. Pero antes habrá que colocar una serie de torres con tubos que lo conecten con ella y transporten el material sustraído.

Todas las actividades que realicemos tanto dentro como fuera de nuestra base gastarán energía y tiempo. Si Jan se queda sin energía estará cansado y no podrá realizar ciertos trabajos hasta que duerma. Si el cansancio nos pilla en casa no hay demasiado que temer. No obstante, si estamos explorando, nos costará más correr e iremos quedándonos sin tiempo. Esto último es importantísimo, pues dependiendo de la hora habrá mayores o menores niveles de radiación. Algo que nos obligará a estar pendientes del medidor y a no trabajar demasiado rato en zonas muy alejadas sin viaje rápido. Por lo tanto, siempre que podamos, deberemos ir construyendo torres de teletransporte e ir conectándolas a la base.

Si yo soy tú y tú eres yo, ¿quién es el más útil de los dos?

Jan llega a la nave tras una dura expedición. Gracias a los materiales que ha encontrado puede construir un taller donde fabricar nuevas herramientas que le ayuden en próximas salidas. El combustible también está repuesto y el escudo anti-radiación a punto. Pero al arrancar la gigantesca rueda se produce un fallo grave en el motor. ¿Cómo podemos solucionar esto si no tenemos ni idea de ingeniería y estando completamente solos?

Asustado, Jan se dirige hacia la sala de comunicaciones para contactar con sus jefes de Ally Corp. La empresa que nos ha metido en todo este berenjenal comenta que la única solución es utilizar el Rapidium, el misterioso mineral por el cual estamos en este peligroso planeta.  Por suerte, durante nuestra primera excursión encontramos unas muestras.

Tras construir una matriz y probar el Rapidium creando a la oveja Molly, Ally Corp. nos pide que lo usemos con nosotros mismos. Después de una acalorada discusión, en la cual podemos elegir entre varias alternativas de diálogo, aceptamos la sugerencia (más que nada porque es nuestra única opción si queremos sobrevivir). Es entonces cuando nace nuestro primer Alter.

The Alters análisis clon

Los Alters son clones de Jan que han elegido diferentes caminos en el pasado. Como su nombre indica, son versiones alternativas de nuestro protagonista. El Alter nace con la misma edad que tiene Jan en ese momento y está preparado para llevar a cabo su misión. En vez de subir de nivel y aprender nuevas habilidades o de contratar a profesionales especializados en áreas como la ciencia, la medicina o la cocina, The Aters nos permite “fabricar” clones como miembros de la tripulación. Nosotros seremos los responsables de elegir que Alter queremos crear para según qué tarea. Pero también habrá que tener en cuenta que nuestros yoes tienen su propio estado de ánimo, nivel de frustración y tendencia a la rebelión. Si no queremos enfrentarnos al motín más narcisista de la historia, más nos vale atender sus necesidades y escuchar sus preocupaciones para que cumplan sus turnos como deben.

Encantado de conocerme

Gracias al ordenador cuántico podremos ver la línea temporal de Jan. Comprobando a su vez cómo las distintas decisiones que ha tomado en su vida le han llevan no solo a diferentes oficios, sino también a personalidades y creencias opuestas. Modificar diversos eventos canónicos supone la creación de un nuevo Alter.

En estos momentos es donde The Alters saca a relucir toda su parte narrativa. La obra de 11 bit Studios trata temas duros, como la muerte, la depresión o el alcoholismo, desde una perspectiva muy humana, pero también plantea muchas preguntas existenciales.

The Alters análisis línea temporal

Conocer bien el pasado de nuestros clones y sus eventos compartidos es esencial para elegir qué contestar cuando nos toque convencerles de que todo el trabajo que están desempeñando tiene sentido. Meditar cada respuesta en nuestras conversaciones será básico, tanto para conseguir el mejor ambiente como para conocernos a nosotros mismos y ver cómo afecta a la atmósfera del juego.

Además de las charlas, también tendremos que construirles determinadas habitaciones para crear un buen ambiente de trabajo y convivencia. Montar dormitorios será lo principal, pero también tendremos que instalar salas de ocio para que nuestros clones puedan divertirse jugando al beer pong o viendo una peli. Esto fortificará la confianza y mejorará su eficacia en el trabajo.

Potencia visual

A pesar de que 11 bit Studios es una empresa humilde sin un gran presupuesto para el desarrollo de The Alters, ha conseguido que el título se vea y se juegue como un doble A. A nivel visual, la obra presenta un apartado gráfico muy potente, ofreciéndonos parajes increíbles según en qué lugar del planeta en el que nos encontremos. Además, el gameplay es correcto tanto en el modo calidad como en el de rendimiento. Cabe destacar que The Alters también incluye diferentes opciones de accesibilidad para ajustar la dificultad de la economía y la acción. No obstante, aunque esto suavice más la experiencia, seguiremos teniendo que enfrentarnos a momentos de crisis y a decisiones complicadas.

The Alters análisis apartado visual

Respecto al apartado sonoro, el juego cuenta con un buen doblaje en inglés y una traducción en castellano que, aunque en líneas generales es correcta, a veces presenta ciertos fallos de subtítulos que no se han traducido. A pesar de que todos los Alters son la misma persona y, por tanto, cuentan con el mismo actor de doblaje, cada uno posee una tonalidad característica acorde a su personalidad. Por último, la banda sonora nos ofrece melodías muy de serie de ciencia ficción, las cuales casan perfectamente con la melancolía y la desolación de las tierras junto a momentos de tensión y peligro.

En definitiva

The Alters nos sumerge en una experiencia única donde las decisiones personales se entrelazan con mecánicas innovadoras de gestión y una jugosa narrativa que aborda los dilemas existenciales y éticos de la clonación. 11 bis Studios no presenta un juego de gestión y supervivencia al uso, ofrece un ejercicio de introspección magistral camuflado en una original aventura de ciencia ficción con personajes profundamente emocionales y una atmósfera cuidadosamente construida que logra transmitir una constante sensación de urgencia y reflexión.

A pesar de que su jugabilidad a veces tropieza con su propia ambición, el conjunto mantiene una coherencia estética y emocional difícil de ignorar. Puede que The Alters no sea una obra perfecta, pero sí es necesaria para quienes busquen algo más allá de la simple administración de recursos.

Vuelve a disparar como un loco con el DLC de Starship Troopers

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Starship Troopers: Extermination lanza su actualización 1.5 y prepara un gran salto en agosto”

Offworld, en colaboración con el editor Knights Peak, ha lanzado la esperada actualización 1.5 de Starship Troopers: Extermination, titulada Phantom’s Nest. Este nuevo parche llega cargado de contenido, mejorando significativamente la experiencia de juego y elevando la intensidad en la lucha de la humanidad contra los temidos insectos extraterrestres. Entre las principales novedades se encuentra la expansión del modo Hive Hunt, que ahora admite hasta 16 jugadores y añade el nuevo objetivo de misión de escoltar la bomba nuclear. El modo Horda ha sido reequilibrado, y su progresión se basa en el tiempo, no en la cantidad de enemigos eliminados. También se suma el Morita II, un arma con un poderoso lanzador de plasma como modificación desbloqueable, disponible para todas las clases desde el nivel 16.

Además, se incorporan nuevas modificaciones para las armas Morita XXX y la escopeta TW-2-R Sp.L.I.T, junto con importantes ajustes al modo Guerra Galáctica, correcciones de errores y mejoras generales. Mirando hacia el futuro, Offworld ya prepara la actualización 1.6, que llegará en Agosto. Esta traerá un nuevo sistema de generación de enemigos y el primer modo de juego adicional desde Hive Hunt. Los jugadores deberán viajar a Valaka y Agni Prime para asegurar el misterioso recurso Archnigeon, que podría cambiar el destino de la Federación.

Starship Troopers: Extermination está disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Si quieres saber más acerca del juego, no dudes en visitar nuestro análisis. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

CX Podcast 12×40 – Rematch + Lies of P: Overture

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Un poco de Pinocho y otro poco de regateo en el podcast de esta semana. Tenemos juegos para todos.

Después de la vorágine del programa pasado, volvemos a la soledad que ofrece el monitor de nuestras casas para ponernos al día con las novedades del mundo videojueguil. Esta semana en el podcast tendremos dos análisis. Por un lado hablaremos de Rematch, el jeugo de fútbol online que está propiciando (al menos en nuestro entorno) horas y horas de diversión. Por otro lado, tendremos nuestra opinión bien formada sobre Lies of P: Overture, un DLC repleto de carga narrativa y con una buena dosis de dificultad.

Tampoco descuidamos las noticias. Este mes de Junio y Julio viene cargadito de juegos para Xbox Game Pass. ¡Tendremos que sacrificar horas de playa si queremos jugarlo a todo! Y mientras disfrutamos del extenso catálogo de esta suscripción, empezamos a vislumbrar el futuro gracias a las declaraciones que ha hecho Sarah Bond sobre la nueva consola de Microsoft.

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Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@Espartakush

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
10:00 Nuevos jeugos en Xbox Game Pass
19:00 Declaraciones de Sarah Bond
29:00 Análisis de Lies of P: Overture
43:00 Análisis de Rematch
70:00 Comentarios y despedidas

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