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Análisis de Starship Troopers: Ultimate Bug War

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Volvemos a la carga frente a oleadas de insectoides en Starship Troopers: Ultimate Bug War. Todo con un estilo añejo para remarcar la nostalgia.

Creo que la mayoría de los usuarios que han entrado a este análisis es porque tienen cierta afinidad con el film Starship Troopers. Todos caímos rendidos a la espectacularidad que vimos en el metraje, con explosiones, oleadas de bichos y esas cruentas escenas llenas de desmembramientos y sangre fluorescente. Es cierto que los videojuegos inspirados en esta película no salieron muy bien parados, aunque con el regreso de esa aura “patriótica” que juegos como Helldivers nos han transmitido, parece que apetece volver a empuñar un arma. Y ojo, porque en esta ocasión hay sorpresas agradables.

¿Quieres saber más?

Auroch Digital y Dotemu nos invitan a alistarnos en la Federación para defender nuestro planeta de las hordas de bichos extraterrestres. Contaremos con una campaña para un jugador en primera persona. Al más puro estilo boomer shooter como se suele decir ahora, aunque con ciertas animaciones bastante más trabajadas que sorprenden para bien.

Para que tengamos éxito en cada misión, tendremos breves cinemáticas con el mismísimo Genral Johnny Rico en persona. Nosotros encarnaremos a Samantha Dietz, otro alto cargo protagonizada por Charlotta Mohlin (quienes hayan jugado a Immortality sabrán quién es). Gracias a sus recuerdos, reviviremos la cruenta guerra que tuvo lugar en nuestro planeta patrio Klendathu.

Fumiguemos con plomo

En cada misión seremos desplegados en el campo de batalla. Serán extensiones bastante grandes de terreno con varios objetivos marcados en el mapa. No serán muy innovadores, pero lo suficiente variados como para no caer en la repetitividad. No obstante, todos y cada uno de los objetivos tendrán un denominador común: el asedio contante de los bichos en pantalla. Ya sea defender un monorraíl, desplegar unos misiles y esperar a que vengan los aviones de rescate, no habrá momento donde no estemos apretando el gatillo de nuestra arma.

Desde el inicio contaremos con un fusil bastante común, aunque tiene dos tipos de disparo alternativo. Por supuesto, según avancemos iremos recopilando nuevo armamento específico. Desde rifles de francotirador, escopetas, láseres o lanzamisiles. Eso sí, lo mejor será aquellos momentos donde empuñados una metralleta fija o un mecha devastador. Lástima que en esos momentos no tengamos tantos enemigos en pantalla. No sé si por limitaciones de juego o no entorpecer mucho la jugabilidad, no he visto un exceso de bichos en pantalla como por ejemplo sí que sucede en Warhammer 40.000 Space Marine 2, por citar un ejemplo próximo.

Combate que no evoluciona

La ambientación, el estilo visual e incluso los controles de apuntado puede que nos recuerden a un viejo conocido. Sí, hay ciertas reminiscencias al primer Halo. Ya sea por la forma de los enemigos o la manera de reventarlos, hay alguna familiaridad bonita entre ambas sagas. Y es un placer deambular a tus anchas por esas extensiones de terreno. Lástima que no tengamos vehículos controlables, y más lástima aún que no haya un modo cooperativo. Ni local ni online, y es algo que Starship Troopers: Ultimate War pide a gritos.

Sorpresa con muchas patas

Seguimos con los recuerdos clásicos. ¿Os acordáis de Alien Vs. Predator, donde aparte de los marines, podías pedirte al propio Aline? Pues aquí pasa algo parecido. Existe un modo de juego alternativo donde podremos controlar a nuestra némesis: el bicho asesino. Este animal tiene la habilidad de cambiar entre tres formas diferentes, cada una con sus pros y sus contras. Y os aseguro que hacer el mal por el escenario, mola un puñado. Aquí pasaremos de una vista en primera persona a otra algo más alejada en tercera persona, pero las sensaciones serán las mismas.

En su forma “estándar”, nuestro bicho asesino podrá saltar y atacar a los enemigos con sus garras. Los partirá como mantequilla, pero siempre habrá que estar al loro de no perder mucha vida con todo el fuego enemigo que recibiremos. Para enemigos más poderosos, o para luchar contra los mechas, podremos adoptar el modo tanque. Contaremos con un potente lanzallamas para hacer barbacoa de soldados en un periquete. Y para el reconocimiento del terreno, podremos buscar la última forma donde tendremos unas las que nos permitirán planear por los aires en busca de presas fáciles o nidos aliados para invocar bichos que luchen a nuestro lado. Lo dicho, es un cambio de concepto que se aleja completamente del clásico first person shooter que todos conocemos, pero que le sienta de maravilla a Starship Troopers: Ultimate Bug War.

Conclusión de Starship Troopers: Ultimate Bug War

Auroch Digital y Dotemu quieren que nos sintamos como en al película de 1997 encarnando a un marine asediado por bichos de todo tipo de formas y colores. Con una estética retro muy bien conseguida, deberemos dar plomo a todo lo que se mueve en pantalla mientras cumplimos los objetivos. No es que sean misiones muy innovadoras, pero lo suficientemente dinámicas para que no se hagan aburridas. Además, gracias al arsenal y accesorios todo se hará más ameno.

Eso sí, para mi la mejor parte es el modo bicho asesino, donde controlaremos a la némesis del juego. Este “animalito” será capaz de adoptar varias formas para arrasar con todo aquel humano que se ponga por delante. Y eso mola. Lástima que Starship Troopers: Ultimate Bug War no tenga modo cooperativo, porque es algo que el título pide a gritos desde la primera incursión.

Análisis de Resident Evil 9, ¿un réquiem por su muerte?

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Resident Evil 9: Requiem y Capcom juegan con nuestras expectativas, rompe viejas reglas y abre la puerta a un futuro tan inquietante como irresistible.

“La Pesadilla Continúa”: un inicio ambicioso pero irregular

Resident Evil 9: Requiem llega con la responsabilidad de cerrar la trilogía moderna iniciada con Resident Evil 7. Lo hace con una mezcla de ambición y contradicciones que marcan todo el juego. Desde el primer tramo se percibe que Capcom quiere fusionar lo mejor de varias etapas de la saga: el terror íntimo de la séptima entrega, la acción estilizada de los remakes y la narrativa más emocional de Village.

Sin embargo, esa mezcla no siempre cuaja. El juego arranca con fuerza, con una secuencia inicial que promete un tono oscuro y una amenaza biotecnológica más compleja, pero pronto se hace evidente que Requiem no tiene una identidad tan definida como sus predecesores.

La estructura general es sólida, pero también dispersa. El ritmo oscila entre momentos de tensión bien construida y otros en los que la acción se impone sin demasiada justificación. La sensación es que Capcom quiere contentar a todos los públicos, pero en ese intento sacrifica cohesión. El resultado es un título que funciona, que entretiene y que ofrece secuencias memorables, pero que no logra ese impacto emocional o atmosférico que sí tuvieron entregas anteriores como fue Resident Evil 7.

Aun así, el arranque deja claro que estamos ante un juego técnicamente impecable, con un RE Engine que vuelve a demostrar por qué es uno de los motores más impresionantes del sector. La iluminación, los modelados y la puesta en escena son de primer nivel, y desde el primer minuto el jugador siente que está ante un producto de gran presupuesto. El problema es que, a medida que avanza la aventura, esa excelencia técnica no siempre va acompañada de decisiones de diseño igual de inspiradas.

“El Virus de la Repetición”: mecánicas nuevas que aportan poco

Si algo sorprende negativamente en Resident Evil 9: Requiem es la escasa innovación jugable. La saga siempre ha evolucionado con pasos medidos, pero aquí la sensación es de estancamiento. Capcom introduce algunas mecánicas nuevas, pero ninguna tiene el peso suficiente como para transformar la experiencia o justificar un salto generacional. El sistema de contraataques de Leon, por ejemplo, es vistoso y espectacular, pero también excesivamente cinematográfico. Convierte al personaje en una máquina de matar casi invencible, más cercana a John Wick que al agente que conocíamos. Es divertido, sí, pero rompe la tensión del survival horror y descompensa el tono general.

Por otro lado, Grace incorpora la mecánica de “tensión psicológica”, que afecta a su puntería y movilidad. La idea es interesante sobre el papel, pero su implementación es torpe: aparece de forma arbitraria y rara vez genera decisiones tácticas reales. Más que añadir profundidad, interrumpe el ritmo y hace que manejarla resulte incómodo. El crafting rápido, las interacciones ambientales ampliadas o el escaneo de amenazas son añadidos superficiales que no cambian la forma de jugar. Están ahí, funcionan, pero no aportan capas nuevas de estrategia ni de exploración.

El problema no es solo la falta de innovación, sino que las mecánicas nuevas parecen diseñadas sin una visión unificada. Algunas favorecen la acción frenética, otras buscan reforzar la vulnerabilidad, y el resultado es un sistema jugable que no termina de encontrar su equilibrio. Resident Evil 9: Requiem no arriesga, no sorprende y, en muchos momentos, parece conformarse con repetir fórmulas ya vistas en entregas anteriores.

“Inventario en Rojo”: calidad de vida y sistemas poco cohesionados

Uno de los aspectos más decepcionantes del juego es la gestión de menús, inventario y crafting. La saga llevaba años refinando estos elementos, especialmente desde Resident Evil 4 Remake, pero Requiem da la sensación de haber retrocedido. Los menús son lentos, con animaciones innecesarias que entorpecen la navegación. La información está mal distribuida, obligando al jugador a saltar entre pestañas para realizar acciones simples. No es un desastre, pero sí un paso atrás respecto a la fluidez que Capcom había logrado.

El inventario, basado en cuadrículas, vuelve a aparecer, pero sin la elegancia ni la flexibilidad de entregas recientes. Algunos objetos ocupan demasiado espacio sin motivo, las armas no se pueden reorganizar libremente y los accesos rápidos son limitados. Esto convierte la gestión en una tarea más frustrante que estratégica. El crafting tampoco ayuda: es redundante, con pocas recetas y materiales que no invitan a experimentar. Parece un sistema incluido por obligación, no por convicción.

Lo más grave es la falta de cohesión entre los sistemas de Leon y Grace. La interfaz de Leon está pensada para un juego de acción, mientras que la de Grace intenta transmitir vulnerabilidad y supervivencia. Ambas funcionan de forma independiente, pero juntas generan una sensación de desconexión. No hay una filosofía unificada detrás del diseño, y eso afecta a la experiencia global. Llega el punto de que en momentos pierdes el hilo y no sabes porque un personaje está en determinada situación y otro en otra. Además, Requiem no consigue que sus sistemas trabajen en armonía, y eso se nota en cada pausa para gestionar recursos o revisar el inventario.

“El Horror Poligonal”: un apartado técnico sobresaliente

Si hay un terreno donde Resident Evil 9: Requiem brilla sin discusión, es en su apartado técnico. El RE Engine vuelve a demostrar por qué es uno de los motores más versátiles y potentes de la industria. Los modelados de personajes son impresionantes, con un nivel de detalle que roza el fotorrealismo. Las expresiones faciales transmiten emociones con una naturalidad sorprendente, y las animaciones, tanto en combate como en cinemáticas, son fluidas y creíbles.

La iluminación es uno de los grandes protagonistas. Capcom juega con luces volumétricas, reflejos y sombras dinámicas para crear escenas de una belleza inquietante. Incluso cuando la ambientación no está a la altura, el apartado visual consigue elevar la experiencia. Los entornos húmedos, las superficies metálicas y las zonas oscuras se benefician especialmente de este tratamiento. El juego es un espectáculo constante, incluso en las áreas más pequeñas o aparentemente irrelevantes.

El sonido no se queda atrás. El diseño sonoro es envolvente, con efectos que aportan tensión y profundidad. Los gruñidos de las criaturas, los pasos en pasillos estrechos, el eco en zonas subterráneas… todo está cuidado al detalle. Esto es marca de la casa en Resident Evil. Las armas suenan contundentes, con un impacto que transmite peso y potencia. La música, por su parte, sabe cuándo desaparecer para dejar espacio al silencio, y cuándo irrumpir para subrayar momentos clave. En conjunto, el apartado técnico es uno de los mejores de la saga y uno de los grandes motivos para jugar Requiem.

“La Mansión sin Alma”: una ambientación menos inspirada de lo esperado

A pesar de su excelencia técnica, Requiem falla en un aspecto crucial para la saga: la ambientación. Resident Evil siempre ha destacado por crear lugares icónicos, desde la mansión Spencer hasta la aldea de Village. En cambio, Requiem ofrece escenarios visualmente impresionantes, pero carentes de personalidad. Los biomas están bien construidos, pero no transmiten una identidad propia. Parecen niveles independientes más que partes de un mundo cohesionado.

La narrativa ambiental es escasa. Hay pocos detalles que inviten a explorar o que cuenten historias por sí mismos. Los enemigos no siempre encajan con el entorno, y la sensación de opresión o misterio es irregular. En algunos tramos, el juego logra generar tensión, pero en otros se siente demasiado abierto, demasiado iluminado o simplemente demasiado genérico. Es como si Capcom hubiera priorizado la espectacularidad visual sobre la atmósfera.

Esto contrasta especialmente con Resident Evil 7, donde cada habitación de la casa Baker contaba una historia. En Requiem, los escenarios son bonitos, pero no memorables. No hay un equivalente a la comisaría de Raccoon City, ni a la aldea de Village, ni a los pasillos claustrofóbicos de RE7. La ambientación cumple, pero no emociona. Y en una saga donde el entorno es casi un personaje más, esto se siente como una oportunidad perdida.

“Leon vs. Grace: Dos Caminos, Un Mismo Infierno”

Uno de los elementos más llamativos del juego es la dualidad entre sus protagonistas. Leon S. Kennedy regresa con un estilo de combate que roza lo exagerado. Sus contraataques, su movilidad y su precisión lo convierten en un héroe de acción más que en un superviviente. Es divertido de manejar, pero su poderío rompe la tensión del survival horror. En muchos momentos, parece que estamos jugando a un título de acción pura, con coreografías dignas de John Wick.

Grace, en cambio, representa la vulnerabilidad. Es torpe, lenta y poco preparada para el combate. Sus episodios de pánico afectan a su rendimiento, y su arsenal es limitado. La intención es buena: recuperar la sensación de indefensión que caracterizó a Ethan en RE7. Pero la ejecución es irregular. Grace no se siente vulnerable de forma interesante, sino simplemente incómoda de controlar. Sus secciones pueden resultar frustrantes, especialmente cuando el juego exige precisión o rapidez.

El contraste entre ambos estilos es tan marcado que afecta a la coherencia del juego. Pasar de Leon a Grace es como cambiar de género. Esta dualidad podría haber sido una fortaleza, pero termina siendo un problema de ritmo y tono. Capcom no consigue integrar ambos estilos de forma natural, y eso hace que la experiencia se sienta fragmentada. Es una idea ambiciosa, pero no del todo bien resuelta.

“El Mundo se Despliega”: una variedad de escenarios digna de la saga

Si bien la ambientación falla en cohesión, la variedad de escenarios es uno de los grandes aciertos de Resident Evil 9: Requiem. El título ofrece un viaje visualmente estimulante a través de biomas muy distintos entre sí. Desde bosques húmedos y densos hasta instalaciones industriales abandonadas, pasando por ciudades costeras en ruinas, zonas nevadas, pantanos infectados, mansiones decadentes y cuevas bioluminiscentes. Cada entorno tiene su propia paleta de colores, su propio ritmo y sus propios desafíos.

Esta diversidad mantiene la experiencia fresca y evita la monotonía. Incluso cuando la narrativa ambiental no está a la altura, el simple hecho de explorar lugares tan distintos resulta atractivo. Capcom demuestra una vez más su capacidad para diseñar escenarios visualmente impactantes, y aunque no todos sean memorables, sí ofrecen variedad y dinamismo. La transición entre biomas está bien integrada en la historia, y cada uno aporta algo distinto en términos de combate, exploración o puzzles.

Es cierto que algunos escenarios se sienten más inspirados que otros, pero en conjunto, la variedad es uno de los puntos fuertes del juego. Requiem puede no tener un lugar icónico que defina la entrega, pero sí ofrece un catálogo de localizaciones que mantienen el interés del jugador y enriquecen la experiencia global. Es un viaje amplio, diverso y visualmente espectacular, aunque no siempre emocionalmente profundo.

CONCLUSIÓN: “El Último Capítulo”.

La historia de Resident Evil 9: Requiem continúa los eventos de Village, centrándose en una nueva variante del hongo Megamiceta y en una organización que intenta replicar los experimentos de Umbrella. Leon investiga una serie de desapariciones vinculadas a un culto biotecnológico, mientras que Grace, una superviviente con conexiones inesperadas al patógeno, se ve arrastrada a un conflicto que mezcla fanatismo, ciencia y tragedia. La trama es sólida, con giros interesantes y un antagonista que combina carisma y locura, pero no alcanza la fuerza narrativa de RE7.

Comparado con Resident Evil 7, Requiem sale perdiendo en varios aspectos. RE7 era íntimo, claustrofóbico y coherente. Su ambientación era un personaje más, y su protagonista, Ethan, representaba la vulnerabilidad humana frente al horror. Requiem, en cambio, es más disperso, más ruidoso y menos centrado. Leon aporta espectacularidad, pero no terror. Grace intenta recuperar la vulnerabilidad, pero sin la misma eficacia. La historia funciona, pero no sorprende ni deja una huella tan profunda.

En conclusión, Resident Evil 9: Requiem es un juego notable, no esta muerto, pero si algo herido. Técnicamente es brillante y con momentos memorables, pero también irregular, conservador y menos inspirado de lo que debería ser el cierre de una trilogía. Un título que entretiene y deslumbra visualmente, pero que no alcanza la excelencia atmosférica y narrativa del que hasta hoy es la cumbre de la saga,  Resident Evil 7.

Análisis de Backrooms Level X de Firenut Games

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Si no tienes cuidado y haces noclip fuera de la realidad, terminarás en las backrooms

Expliquemos el contexto para aquellos que no estén muy familiarizados con el término o concepto Backrooms. La idea principal se basa en que puedas llegar a salirte de la realidad por error y acabar en un lugar fuera del mundo normal. Todo esto comenzó en 2019 cuando un usuario publicó en redes una imagen de una habitación de oficina completamente vacía con las paredes de color amarillo. Iba junto al texto “Si no tienes cuidado y haces noclip fuera de la realidad, terminarás en las backrooms”. Después de esto la magia de internet hizo el resto. La gente creó sus propias historias, criaturas e incluso reglas.

El miedo de no poder controlar la situación

Firenut games ha decidido apostar por esta temática en la que el terror psicológico o terror liminal es la gran herramienta para generar inquietud en el jugador. Saben transmitir miedo sin necesidad de enemigos monstruosos o sin llegar a abusar de los míticos jumpscares para que te sobresaltes. Simplemente te sentirás desorientado por esos escenarios infinitos sin llegar a saber por dónde has venido ni a donde debes ir realmente. No te ayudará nada ese miedo ante lo desconocido junto a la soledad que permanentemente te acompaña y la incertidumbre de no saber que encontrarás al cruzar la siguiente puerta.

El estudio ha sabido captar perfectamente esta idea ya que reúne muy bien todos los elementos de las backrooms. Son capaz de llevar nuestra mente al límite, al hacernos sentir atrapados en un mundo que no es el nuestro. Consiguen que nos sintamos observados sin tener la opción de pedir ayuda. Volviendo a reflejar de este modo la soledad del jugador frente a lo desconocido. El juego también se apoya en el denominado “espacio liminal”, lugares extrañamente vacíos, que nos llegan a generar cierta incomodidad.

Convirtiendo de esta manera un entorno aparentemente común en un laberinto infinito que juega con la mente del jugador. Así es como convierten en un auténtico reto el superar los puzles que vas encontrando en algunos niveles. Tampoco es que sean extremadamente difíciles, sino que más bien, al estar dentro de ese recorrido tan enmarañado, debes de recordar muy bien por dónde has ido y que parte no has explorado todavía, deseando dar con lo necesario para lograr avanzar.

Hagamos una pequeña analogía con el mundo audiovisual. Siempre ha existido una opinión que si hay un personaje en una película que consigue caerte realmente mal, estás frente a un gran actor/iz. Al lograr generar odio en tu persona demuestra una magnífica interpretación del papel que le han asignado. Ligando esto a Backrooms Level X me reafirmo en que han recreado a la perfección el concepto de las Backrooms. Esto creo que es algo más que evidente por todo lo mencionado en el párrafo anterior.

El sonido y los auriculares, sus mejores aliados

Cabe recalcar que justamente por esto no va a ser para todos los públicos. Ese sentimiento de desorientación puede hacer que, pese a su corta duración, salgas con la sensación de haber estado sufriendo durante horas para poder avanzar. Sumado una tensión constante muy bien lograda gracias a la gran labor que desempeñan en este título los efectos de sonido.

Precisamente me gustaría hacer hincapié en este último factor (el apartado sonoro). Ya que, gracias al mismo, han logrado aprovechar al máximo los puntos fuertes de esta entrega. “Reforzando” así aspectos menos destacados, haciendo que estos queden relegados a un segundo plano y no lleguen a opacar el trabajo realizado en este título. “Si no puedes entrar por la puerta, tendrás que entrar por la ventana”. En firenut games son conocedores de este dicho y han utilizado muy bien la ambientación sonora para conseguir darte el miedo que no te va a dar el aspecto visual.

Transmiten un alto nivel de tensión, con tan solo subir el volumen o meter algún sonido cuanto menos inquietante. Sin tampoco pasar por alto los momentos con una persecución, en los que el margen de error es bastante bajo, ya que el errar te puede salir muy caro. Tendrás que pagar ese fallo con la muerte y volver a empezar.

Conclusiones

Encontramos un título que como ya hemos mencionado recrea a la perfección el concepto backrooms. Esto lo convierte en un videojuego de nicho con un público muy específico. Si no sabes nada sobre este tema o no te llama la atención, probablemente no sea para ti. Si estás en la otra cara de la moneda no dudes en darle una oportunidad, porque no te defraudará.

Backrooms Level X y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Análisis de Death Howl – Algo difícil de afrontar.

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Un Soulslike de construcción de mazos basado con un gran peso en la exploración del Reino de los espíritus.

El Estudio danés The Outer Zone ha desarrollado un un juego de cartas que se aleja un poco a lo que estamos acostumbrados. A pesar de que un subtítulo como el de “A Soulslike Deck Builder” ensucia bastante la portada de un juego tan introspectivo, da en el clavo de lo que nos vamos a encontrar en Death Howl, un viaje por un mundo sin piedad donde  tener el mazo adecuado en cada momento supone la diferencia entre morir muchas veces y pocas, porque palmar es inevitable.

Últimamente, cuando pensamos en un juego de construcción de mazos nuestra cabeza se va al roguelite. Slay The Spire ha sido abanderado de esto. También con los combates por turnos en casillas nos vemos encerrados en fases acotadas y en ocasiones, una vez más, tipo Rogue como Into The Breach. Pero en Death Howl ni una cosa ni la otra, a pesar de que los desarrolladores toman estos dos juegos como inspiración inicial. Se abre ante nosotros un mapa con zonas muy diferenciadas y que podremos explorar a nuestro antojo hasta que nos choquemos con la justa o injusta barrera de la dificultad.  Descubrir zonas o misiones secundarias además de ampliar el acervo de la historia  nos sirve para farmear almas y recursos, porque lo que necesitamos es crecer en fuerza para lo que tenemos por delante.

Rechazar la pérdida.

Encarnamos a la cazadora Ro, que emprende un viaje al más allá para recuperar a su hijo fallecido. Siguiendo las huellas del cervatillo en el que se ha reencarnado su espíritu nos adentramos en unas tierras cargadas de mitos nórdicos, criaturas  por encima de los dioses que gobiernan estas tierras y todo lo que en ella habita. Un viaje que Ro sabe que tiene muchas dificultades y pocas posibilidades, y se nota en los quejidos agotados cada vez que está a punto de caer. El sonido seco de los golpes y la música de todo menos alegre crea una atmosfera de introspección que los gráficos (pixelart con una paleta de colores limitada) remata.

No se puede superar una pérdida así y Ro se vuelve a levantar en cada derrota porque la injusticia de perder un hijo es más fuerte que cualquier golpe.  Ro tiene que hablar con cuatro espíritus que habitan este mundo. Cuatro sabios que le pueden orientar para recuperar a Olvi (su hijo). Pero esos seres no consideran a los humanos y le van a poner las cosas bastante complicadas. Aquí no hemos venido por diversión.

El tablero.

La exploración fuera del combate es completamente libre, tanto que te puede aproximar al combate desde diferentes puntos. Según avanzamos por el mapa y nos acercamos a los enemigos, se va dibujando la cuadrícula en la tierra, pudiendo de antemano quedarnos a las puertas del enfrentamiento viendo qué enemigos hay y en qué posiciones. Una vez dentro de la cuadrícula se elige la posición inicial de Ro y comienza el combate por turnos con nuestros puntos de acción para gastar entre movimiento y las cartas de cada mano.

Los combates son estrategia pura con el elemento siempre aleatorio de las cartas que te toquen. Pero no olvidemos la palabra “DeckBuilder”. Nuestra baraja es la build para la lucha y por lo tanto podemos reducir esta arbitrariedad. También un elemento a tener en cuenta es que siempre se encuentran los mismos enemigos en el mismo sitio, de modo que si fallamos, podemos afrontar la estrategia conociendo posiciones, ataques y debilidades, pudiendo adecuar el mazo a todas las circunstancias.

Las Cartas.

La baraja que podemos crear va creciendo a medida que avanzamos. Y no sólo una, disponemos 20 huecos para crear mazos de hasta 20 cartas. En el mundo de Death Howl hay varias zonas que te proporcionan cartas especiales de ese lugar y que en otros biomas tienen un coste más alto. Pero es que dentro de cada paraje, los enemigos actúan mejor o peor según qué cartas y es bueno tener varias builds para elegir bien antes de meternos en faena.

Matando enemigos y explorando el mapa conseguimos diferentes recursos que servirán de ingredientes para cada carta. A esto se le suma otro elemento común para todas que son las almas recogidas de cada enemigo. Este bien tan conocido por los amantes de los souls tiene varias utilidades. El primero es la creación de Naipes, pero a su vez en las las hogueras en las que recuperamos vida y resetean los enemigos (esto también suena eh?) se pueden acumular para conseguir puntos para un árbol de habilidades que añade aún más mejoras en el combate.

Esos juegos de las Hogueras.

Hogueras y gestión de almas. Elementos tan souls como lo que ofrece la exploración: conocer a los enemigos y su entorno, hacerse más fuerte para enfrentarnos a un enemigo que pocas veces vamos a derrotar a la primera. Con la premisa en la mano, hay 4 grandes Jefes que suponen el desafío final de cada zona. Aquí el otro elemento de los souls: la dificultad que te obliga a repetir de manera obsesiva un combate. Obsesiva pero no descerebrada.

Death Howl tiene ese punto de frustración (con la calma que dan los turnos), que te obliga a dar un paso atrás y recapacitar, estudiar al enemigo (con los secuaces que invoca) y a ti mismo. Dejar de lado la consola, irte a lavar los platos y pasarte todo el rato que no estás con el juego analizando posibilidades, cambios de mazo con las sinergias de las cartas y posiciones para que sólo te entren ganas de volver y probar lo estudiado. Tiene mucho rato de ver la baraja y pensar en estrategias. Un ensayo y error que da tanta satisfacción al triunfar.

Conclusiones.

Death Howl es un juego difícil, tanto por la temática como por las mecánicas. Los combates como el elemento principal son lo que se espera de este tipo de juegos: una maquinaria bien medida para crear situaciones diferentes en cada enfrentamiento, siendo difícil pero a la vez justo. La suerte de las cartas se puede moderar al crear bien tu mazo y un sistema de sinergias que una vez interiorizado puede ser devastador en la criaturas del camino. Eso sí, los jefes son otra cosa.

Realmente el gran atractivo que tiene Death Howl para mí es que no sea un Roguelite aunque beba de ellos. Conocernos el mapa que exploramos y sus enemigos para estar preparados. Tambien movimiento libre por el mundo de los espíritus al que no estamos acostumbrados en los juegos por turnos. Poder encontrar cuevas o misiones secundarios es muy refrescante junto con las mecánicas más acotadas del tablero o las cartas. Sí, la mano puede ser aleatoria, pero el mundo no lo es y Ro puede crecer y nuestras estrategias mejorar y cambiar para cada ocasión.

Death Howl y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.


El regreso incompleto de Metal Gear Solid 4: Metal Gear Online no estará en la Master Collection Vol. 2

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Las noches de infiltración y duelos en Metal Gear Online seguirán siendo solo un recuerdo para los fans

Para muchos fans de la saga, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots no fue solo el cierre de la historia de Solid Snake. También fue el hogar de uno de los multijugadores más recordados por la comunidad: Metal Gear Online 2. Sin embargo, Konami ha confirmado que este modo no formará parte de la próxima Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, lo que ha supuesto un jarro de agua fría para quienes soñaban con su regreso.

Durante años, el online de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fue el escenario de innumerables recuerdos para los jugadores. Noches interminables de INFE con amigos, intensos duelos por equipos en Copper Town Conflict, combates cuerpo a cuerpo en knife fights o aquellas semanas de torneos que desembocaban en una tarde frenética intentando conseguir la preciada boina que solo los mejores lograban desbloquear.

Cuando se anunció la llegada de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2, muchos pensamos que sería la oportunidad perfecta para que Metal Gear Online regresara de forma oficial. Después de todo, fue precisamente MGS4 el juego que dio vida a esta segunda encarnación del multijugador de la saga.

Pero la realidad será diferente. Konami ha confirmado que el recopilatorio no incluirá el modo online de MGS4, algo que ha dejado a muchos fans con una sensación agridulce.

Un modo que marcó a muchos jugadores

Los servidores oficiales de Metal Gear Online 2 cerraron el 12 de junio de 2012, poniendo fin a una etapa muy especial para la comunidad. Desde entonces, el multijugador quedó relegado al recuerdo aunque no del todo. Si es cierto, que la quinta entrega de la saga trajo de vuelta su propio MGO, pero para muchos, no fue lo mismo en cuanto a opciones de juego.

Un grupo de fans logró devolverlo a la vida años después gracias a un proyecto comunitario llamado SaveMGO, que permitió reabrir servidores de forma no oficial para que los jugadores pudieran volver a infiltrarse en sus mapas favoritos.

Aun así, muchos soñaban con algo más: un regreso oficial, adaptado a hardware moderno, quizá incluso con mejoras o nuevo contenido. La llegada de la Master Collection parecía la ocasión ideal para ello.

Un regreso que nos deja una espina

La confirmación de que Metal Gear Online no formará parte del recopilatorio no empaña la importancia del regreso de MGS4 a nuevas plataformas, pero sí deja una espina para quienes vivieron aquella época dorada del multijugador. Al menos, y aunque no se acerca a lo que fue MGO 2, Konami si incluirá la vertiente multijugador y cooperativa de Peace Walker, como detalla en su propia página oficial.

Porque para muchos jugadores, Metal Gear Online no fue solo un modo adicional. Fue una comunidad, un ritual semanal con amigos y una parte inolvidable de la historia de la saga.

Y aunque la Master Collection Vol. 2 permitirá volver a revivir la historia de Snake el 27 de agosto de este año, las noches de infiltración online, al menos de momento, seguirán formando parte de los recuerdos de los fans.

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The Division 2 prepara nuevas temporadas y contenido mientras la saga sigue creciendo

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Los agentes vuelven al frente: Ubisoft confirma que Tom Clancy’s The Division 2 seguirá recibiendo contenido y eventos en los próximos meses

Ubisoft ha revelado novedades para el futuro de Tom Clancy’s The Division 2, confirmando que el shooter seguirá recibiendo contenido durante los próximos meses con nuevas temporadas, mejoras y eventos dentro del juego.

Entre las novedades previstas se encuentran nuevas temporadas con desafíos inéditos, ajustes jugables y contenido adicional para los agentes, manteniendo vivo el looter-shooter mientras la compañía continúa desarrollando nuevas entregas dentro de la franquicia. El nuevo contenido llegará en abril con la temporada 1 del año 8.

Además, el décimo aniversario de la saga marcará una etapa importante para el juego, con nuevo contenido pensado para la comunidad. Entre las novedades previstas habrá eventos, nuevas armas y equipamiento, ajustes en el PvP y más desafíos.

También se ha adelantado la llegada del multijugador cruzado entre consolas y PC, así como una nueva incursión llamada Steel Creek, que estará ambientada en una central hidroeléctrica.


Por otro lado, Ubisoft ha confirmado que este año llegará un nuevo DLC, y que el modo The Division 2: Survivors, ambientado en una Washington DC cubierta de nieve, continúa avanzando en su desarrollo.

Además, Ubisoft aprovechó el anuncio para confirmar que Tom Clancy’s The Division Resurgence, el nuevo spin-off gratuito para móviles ambientado en el mismo universo, se lanzará el 31 de marzo de 2026 en iOS y Android, ampliando el alcance de la saga más allá de PC y consolas.

https://youtu.be/U1DVWwf5jAk?is=1M74yFQ4imxs_def

Con estas novedades, Ubisoft deja claro que The Division 2 sigue teniendo mucho recorrido por delante, manteniendo activo el universo del juego mientras los fans esperan más noticias sobre el futuro de la franquicia.

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Assassin’s Creed Unity recibe un parche gratuito para jugar a 60 FPS en Xbox Series

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Ubisoft saca su hoja oculta y Assassin’s Creed Unity renace en Xbox Series con un parche que por fin libera todo su parkour a 60 FPS

Más de un gritón de años después de su lanzamiento original, Assassin’s Creed Unity acaba de recibir una actualización gratuita que mejora su rendimiento en consolas actuales. Ubisoft ha lanzado un nuevo parche que permite jugar al título a 60 fotogramas por segundo en Xbox Series X|S, ofreciendo una experiencia mucho más fluida en la recreación del París revolucionario.

La actualización también mejora la resolución del juego en las consolas actuales: Xbox Series X alcanza hasta 4K a 60 fps, mientras que Xbox Series S funciona a 1080p y 60 fps, dando una segunda vida al ambicioso título de 2014 protagonizado por Arno Dorian.


Este parche forma parte de los esfuerzos recientes de Ubisoft por optimizar entregas clásicas de la saga Assassin’s Creed para hardware moderno, permitiendo redescubrir algunos de sus títulos más recordados con un rendimiento mucho más estable.


Para muchos jugadores, se trata de la mejor forma de volver a recorrer los tejados de París, disfrutando del parkour y de las misiones de sigilo con una suavidad que el juego original nunca llegó a tener en consolas de la pasada generación.

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El jrpg clásico regresa por sorpresa: Bravely Default llega a Xbox

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El clásico jrpg de Square Enix desarrollado originalmente junto a Silicon Studio aterriza por sorpresa en Xbox Series

El catálogo de Xbox acaba de recibir una sorpresa que muchos amantes del jrpg no esperaban. Bravely Default Flying Fairy HD Remaster ya está disponible en Xbox Series y PC tras un lanzamiento inesperado, un auténtico shadow drop con el que Square Enix recupera uno de los juegos de rol más influyentes de la última década.

El título ya puede adquirirse en la tienda digital de Xbox a un precio rebajado de lanzamiento de 31.99 euros, y llega con una versión remasterizada en alta definición que moderniza el clásico original, publicado en Bravely Default para Nintendo 3DS en 2012.

Un clásico del JRPG que vuelve con mejoras

Este remaster recupera la aventura ambientada en el mundo de Luxendarc, donde cuatro héroes deberán restaurar el equilibrio de los cristales elementales que mantienen el mundo en armonía. La historia sigue a personajes como Agnès, Tiz, Ringabel y Edea, protagonistas de una aventura que combina narrativa clásica con un sistema de combate estratégico.

El juego mantiene su característica mecánica “Brave y Default”, que permite gastar o reservar turnos para ejecutar múltiples acciones en combate, una fórmula que se convirtió en uno de los sellos de identidad de la saga.

Esta versión remasterizada introduce además varias mejoras modernas, entre ellas: gráficos actualizados en alta definición, una interfaz renovada y opciones de calidad de vida para agilizar combates y escenas, así como nuevos minijuegos y ajustes jugables. Todo ello con el objetivo de adaptar el clásico a las plataformas actuales sin perder su esencia original.

Un lanzamiento sorpresa dentro de la estrategia multiplataforma de Square Enix

El lanzamiento se produjo sin anuncio previo, algo cada vez más habitual en la industria bajo el concepto de shadow drop.

Con esta llegada a Xbox, el jrpg amplía su presencia más allá de su lanzamiento original y de su posterior remaster, que debutó primero en Nintendo Switch 2 antes de dar el salto a nuevas plataformas.

Además, el título cuenta con Xbox Play Anywhere, permitiendo jugar tanto en consola como en PC con una sola compra dentro del ecosistema Xbox.

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Diablo IV recibe la Temporada de la Masacre con crossover de DOOM: The Dark Ages

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Blizzard lanza nuevas novedades para Diablo IV, entre las que destacan el inicio de la Temporada de la Masacre, un evento especial en colaboración con DOOM: The Dark Ages y la llegada de un nuevo sistema de recompensas a través de los relicarios

Uno de los grandes protagonistas de esta actualización es el crossover entre Diablo IV y DOOM: The Dark Ages, que llega como parte de la temporada y añade cosméticos inspirados en el universo del Doom Slayer. A través de un relicario especial del evento, los jugadores podrán desbloquear diferentes recompensas estéticas basadas en la saga DOOM. Entre ellas destacan elementos como un escudo sierra, un mangual inspirado en el Slayer, trofeos de espalda y otros cosméticos temáticos.

Durante el evento, los jugadores obtendrán moneda especial Dark Ages al derrotar enemigos élite y campeones, que se podrá utilizar para desbloquear hasta diez recompensas dentro del relicario. Además, derrotar jefes de guarida puede otorgar cofres especiales con armas únicas que adoptan el estilo visual de la icónica espada Crucible de DOOM.

También habrá objetos adicionales en la tienda del juego, como armaduras inspiradas en el Doom Slayer, monturas y mascotas temáticas.

Llega la Temporada de la Masacre

Junto al crossover, Blizzard ha iniciado la Temporada de la Masacre, que introduce nuevas mecánicas centradas en un estilo de juego mucho más agresivo.

La principal novedad es la posibilidad de transformarse en el Carnicero, uno de los enemigos más emblemáticos de la saga Diablo. Esta forma permite utilizar sus habilidades características para arrasar hordas de enemigos.

La temporada también añade rachas de asesinatos, un sistema que recompensa eliminar enemigos de forma consecutiva con bonificaciones adicionales, más experiencia y objetos especiales conocidos como objetos sangrientos, que aumentan su poder en función de la racha alcanzada.

Un nuevo sistema de relicarios

Otra de las novedades importantes es el sistema de relicarios, que funciona como una nueva forma de desbloquear recompensas dentro del juego.

Los jugadores podrán avanzar en estos relicarios completando actividades del juego, derrotando enemigos o participando en eventos, lo que permitirá conseguir cosméticos, portales, armas o elementos estéticos adicionales.

En el caso del evento de DOOM, completar todas las recompensas del relicario desbloqueará también un portal especial de ciudad, inspirado en la temática oscura del crossover.

Y ¡ojo! Que hasta el día 19 es posible probar la nueva clase del Paladín. No perdáis la oportunidad de experimentar sus nuevas y espectaculares habilidades.

https://twitter.com/i/status/2029641840740147371

Con esta actualización, Diablo IV continúa ampliando su contenido estacional mientras prepara el terreno para futuras novedades dentro de la saga. Y con un crossover con DOOM, Blizzard demuestra que el infierno siempre puede volverse todavía más brutal.

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Pasa auténtico miedo con The Mound: Omen of Cthulhu

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ACE Team y NACON anuncian la fecha de lanzamiento de The Mound: Omen of Cthulhu para este mismo verano

El estudio ACE Team y la editora NACON han confirmado que The Mound: Omen of Cthulhu se lanzará el 15 de julio de 2026 en Xbox Series, PS5 y PC. El anuncio llega tras su presentación inicial durante un evento de Xbox el pasado noviembre. El juego propone una experiencia de terror cooperativo en la que hasta cuatro jugadores encarnan a exploradores de la época de los conquistadores enviados a una peligrosa expedición. Su misión es recuperar tesoros, localizar un antiguo fuerte y encontrar a una persona desaparecida mientras intentan regresar con vida.

Cada partida comienza con la selección de un contrato y la formación de un grupo de entre dos y cuatro exploradores. Los jugadores deberán explorar una isla cubierta de selva, identificar nuevas áreas y recoger riquezas antes de que el peligro aumente. A medida que pasa el tiempo, las criaturas que habitan el lugar se vuelven más numerosas y agresivas, lo que obliga a gestionar cuidadosamente recursos e inventario. Uno de los elementos clave de la jugabilidad es la pérdida progresiva de la cordura. Inspirado en el terror cósmico de H. P. Lovecraft, el juego introduce alucinaciones que alteran la percepción del entorno: aliados que parecen monstruos, paisajes engañosos o fenómenos sobrenaturales inesperados.

Con su enfoque cooperativo y su ambientación lovecraftiana, el título invita a los jugadores a adentrarse en una peligrosa expedición en busca de una legendaria ciudad repleta de tesoros. Siempre que logren sobrevivir a la locura que acecha en la selva. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

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